Abenteuer ohne Krieg und Krankheiten

  • Hallo zusammen,

    in Anbetracht der aktuellen Situation würde ich gerne meinen Freunden/Mitspielern etwas Zerstreuung verschaffen, dazu suche ich ein Abenteuer/ Szenario, welches möglichst weit von zeitaktuellen Themen entfernt ist. Sprich so gut/ weit wie möglich einen Bogen um folgende Themen macht:

    - Einflüsse von Belzhorash (Krankheit und Siechtum)

    - Großangelegte Gewalt (Krieg, Schlachten usw.) - auch deren Kontext (Seitenstränge zu JdF o.Ä.), einzelnes Gegnerkloppen geht aber in Ordnung.

    Im Idealfall bietet das Abenteuer die Möglichkeit sich wirklich "heldenhaft" zu fühlen - vllt. auch trotz einer gewaltfreien Lösung,

    Ich hoffe ich konnte etwas rüberbringen was ich meine. Am Ende möchte ich meine Spieler weit aus dem Zeitgeschehen reissen und für einige Stunden Zerstreuung und Ablenkung sorgen.

    (Gerne natürlich auch inoffizielles oder eigene Ideen, die noch etwas "Liebe" brauchen... ;) )

    LG und besten Dank für eure Ideen
    Gnupi

  • Leichte Unterhaltung bieten meist Koboldstreiche, wie im Angbarer Bock HW.

    Da das meist wenig heldenhaft ist, eignen sich vielleicht noch Geister- oder Gruselabenteuer, die weit weg von aktuellen Themen liegen - in den Sinn kommt mir da ein abgelegenes Haus nahe dem Sieben Baronienweg in welches meine Gefährten und ich vor einem Gewitter flüchteten. Schnell stellten wir fest, dass es noch zwei gefesselte Seelen und einen Quasit in dem Gemäuer gab. Nach einiger Erkundung fanden wir auch den Grund des Spuks - es war, wie häufig, ein Magier, der sich als Beschwörer betätigte. Nach einer langen Diskussion mit einem Dschinn im Keller, konnten wir schliesslich die gefesselten Seelen befreien und das Haus mit dem Wissen verlassen, heut eine gute Tat vollbracht zu haben.

    Nach kurzem Überlegen noch eine Idee: RSH-Abenteuer stellen meist eine Region vor, indem sie die Gruppe auf eine Reisequest schickt. Meist muss man etwas holen oder bringen. Kampf ist dabei eher nebensache und lässt sich sicherlich wunderbar durch andere Herausforderungen subsituieren, wobei da die Kreativität des SL gefragt ist: statt sich durch die Orks zu kämpfen findet man vielleicht einen Weg aussen herum und muss ein Mini-Ketterprobenspiel bestehen, ein Wettkochen in Olport, Baumstammwerfen bei den Barbaren.. etc. Als Reiseabenteuer fallen mir da "Jadegrün und Kobaltblau", "Runen des Schicksals" oder "Auf ins Abenteuer - die Sonnenküste" ein.

    Ebenso gehen natuerlich One-Shots, einer unserer SLs hat einmal einen grossen Jahrmarkt in Festum abgehalten: mit Messerwerfen, Wettklettern, Riesenrad und Zyklopäischen Ringern.

    Oder sportliche Wettstreite - da wäre der erste Teil des "Der Schwarze Forst" oder diese olympischen Spiele der Gjalsker, welche ausführlich in "Die Gestade des Gottwals" beschrieben wurden.

  • Mir fällt ein:

    Feenflügel – Wiki Aventurica, das DSA-Fanprojekt

    Ansonsten mit mein Lieblingsabenteuer:

    Senex
    3. September 2011 um 17:43
  • In allen Anthologie müsste so etwas zu finden sein, u.a. Bardensang.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Ich hab vor Urzeiten mal angefangen ein Abenteuer zu spielen das echt genial war, leider ist die Gruppe zerfallen bevor wir fertig waren ...

    Könnte "Symphonie der Verdammnis" gewesen sein. Der Plot war irgendwas mit einem Musikstück, das gefährliche Nebenwirkungen hatte, und die Helden mussten es, mein ich, finden und vernichten. Ich weiß nicht genau, was unser SL geändert hat, aber ich meine, das war sogar größtenteils ohne Gewalt zu lösen.

    Heldenhaftigkeitsgefühl garantiert, weil die Symphonie echt gefährlich war, aber es reichte, mein ich, die zu vernichten, eventuelle Gegner hätte man wahrscheinlich auch umgehen können. (Hab es wie gesagt nicht zu Ende spielen können.)

  • Für krieg- und krankheitsfreie Sachen sind auch Abenteuer gut, wo Gesellschaftstalente gefordert sind. Also Stadtabenteuer mit Detektivfällen wie Der Händler, versuchter Einbruch wie Seelanders Eleven etc.

    Es gibt immer einen weiteren Alrik.

  • Tatsächlich allgemein kampf- und gewaltfreie AB werden hier gesucht und genannt:

    -Pazifistische Abenteuer

    -peace, love & harmony - Gewaltfreie Abenteuer

    Insgesamt bietet die gesamte Linksammlung recht unterschiedliche Such-Kriterien: Linksammlung: Suche Abenteuer ...

    Ich werfe ansonsten noch "Der Zorn des Bären" in den Ring: hat mit dem zweiten Handlungs-Strang einen extrem leichten, bodenständigen Plot, und der Haupt-Strang enthält zwar einige Kämpfe, aber die sind nicht entscheidend, und die Lösung ist in jedem Fall absolut gewaltfrei und erfordert eine ganz andere Art der Selbstlosigkeit.

    Wenn es augenzwinkernd und (ausdrücklich: auch) humorig sein darf, dann kann ich "Das Geheimnis der Ascheinsel" aus dem hiesigen Download empfehlen: Das Geheimnis der Ascheinsel

    EDIT: Also, empfehle ich ebenfalls, wie ich mit einiger Verzögerung feststelle.^^

  • Wir haben neulich Das Panhumoricum gespielt. Ein Abenteuer, dass sich selbst nicht ganz ernst nimmt. Man muss einem Schelm helfen, der seinen Humor verloren hat. Wenn ihr auf knallhartes Method Acting besteht, ist das Abenteuer nichts. In Theaterjargon würde man sagen, es durchbricht die Vierte Wand. Wir hatten aber unglaublich viel Spaß daran und ich empfehle es dringend. Es ist perfekt zur Zerstreuung.

    Hauptsache spielen!

  • Wir haben kürzlich "Der Widerspenstigen Rettung" gespielt und es hat meinen Spielern sehr gut gefallen. Fluch der Karibik trifft Spartacus und wenn man sich an die Anweisung des Abenteuers hält, das Abenteuer "stets mit einem Augenzwinkern" zu inszenieren, ist es herrlich leicht und unterhaltsam.

    Meine Gruppe hat das Abenteuer ohne einen einzigen Kampf, mit minimalem Blutvergießen und einem denkwürdigen Finale erfolgreich abgeschlossen.

    Rollenspiel, Gesellschaft, Action in einem frei wählbaren Mix.

  • Hallo zusammen,

    endlich Feierabend... -.-*
    Ich danke euch allen vielmals für eure Vorschläge! Da sind schon ein paar Juwelen dabei... :D

    Mein aktueller Plan ist, dass ich ein kleines, unscheinbares Dorf an die Quelle des Terns (Aranien, ehemals Oron) packe, welches von einer alten weisen Familie geführt wird...

    Aus... Gründen... verschlägt es die Helden dort hin bzw. werden dorthin angeheuert. (Vllt. wird ein Held ja gesucht, ein anderer hat Schulden... usw.)

    Ich mag die Gegend, Relikte der Geschichte geben gut Möglichkeiten für später um mehr daraus zu machen.

    Das Familienoberhaupt der ältesten Familie schickt immer wieder Leute / Helden aus um kleinere Aufträge zu erledigen (was dann die Abenteuer sind).

    So sollen die Helden Stück für Stück zusammenwachsen - untereinander und mit der Dorfgemeinschaft. Mein Wunsch an die Spieler ist, dass sie bei der Charaktergenerierung sich bunt über Aventurien verteilen, so dass wir am Ende eine multikulti Truppe haben.

    So können die Spieler/ Helden ein wenig "Basenbau" betreiben (die Belohnung des ersten Abenteuers wird sein, dass sie sich dort niederlassen dürfen). Eine dörfliche Sandbox.

    Nach einem kurzen Einstiegsintermezzo werde ich als erstes Abenteuer vermutlich eine Tulamidische Version von "Der Händler" planen.

    (In der Hoffnung, dass wir einen Charakter aus dem Süden dabei haben würde ich dann gerne zügig die Ascheinsel nachschieben.)

    Und was danach kommt... wer weiss, aber der Abenteuerstoff, der hier vorgeschlagen wurde reicht ja für ein Jahrzehnt! :D

  • Was mir einfällt, das kurze Havena-Abenteuer Tödlicher Wein liesse sich fast in jede avent. Hafenstadt verlegen. Ich fand den Schul-Krimi mal abwechslungsreich; auch wenn das Abenteuer zu kurz ist; aber daraus liesse sich heute (ist DSA1) viel herauszimmern.

    Goldener Becher - Abenteuer ist auch ein guter Tipp.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • (Wäre das nicht eine 1-3 Belevelung für WikiAventurica: Kaum/keine Känpfe, normale Kämpfe, Kampfhandlungen?)

    Da fehlt - bei über 230 Abenteuern und über 100 Fan-Abenteuern - mir der Überblick.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Seelanders Eleven – Wiki Aventurica, das DSA-Fanprojekt

    Das wurde vorausschauend schon genannt, und ist ziemlich gewaltfrei, wobei es am Ende ein Kämpfchen geben kann/könnte.

  • Seelanders Eleven – Wiki Aventurica, das DSA-Fanprojekt

    Das wurde vorausschauend schon genannt, und ist ziemlich gewaltfrei, wobei es am Ende ein Kämpfchen geben kann/könnte.

    Gut, mein Fehler..

    Gibt ungezählte Abenteuer aus alles Editionen ohne Krieg und Krankheiten. Mit den zwei Kriterien sind wahrscheinlich die wenigsten DSA Abenteuer auszuschließen.

    Aber wird wollten ja Abenteuer vorschlagen..

    Der Fluch des Mantikor, die Kämpfe sind nicht wirklich Abenteuertragend.

    Der Zorn des Bären, auch hier ist das kämpfen nicht zwingend erforderlich.

    Mal zwei Klassiker die ich immer gerne gespielt hab.

    Aber fast alle Abenteuer lassen sich nMn anpassen das es ohne Gemetzel geht.

  • Generell kommen fast alle Havena-Abenteuer ohne Kämpfe aus und würden sich problemlos in jede Hafenstadt verlegen; Seuche an Bord u.a. müsste evtl. ausgebaut werden.

    Die Märchen-Anthologie dürften recht gewaltfrei sein.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Den "Zorn des Bären" habe ich mir natürlich auch nicht entgehen lassen, ihn oben zu erwähnen. Ich halte ihn für ein tolles AB.

    Hatte ich zwar auch schon in einem oder beiden verlinkten Fäden zu gewaltfreien AB erwähnt, aber "Die entsprungene Braut" aus "Spuren der Verheißung" ist absolut unbrutal (außer vielleicht für die Gesichtsmuskeln, mit denen man lacht). Es gibt nur optional einen Kampf, der ist waffenlos (und auch nur für den Fall vorgesehen, dass man un-be-dingt einen Kampf drin haben möchte) und es ist ein, finde ich, recht amüsantes AB, örtlich sehr begrenzt, und es werden andere Talente und Anforderungen an die SC gestellt als sonst oft üblich.

  • Es ist zwar noch in Arbeit, aber ich verweise auch mal auf folgendes Projekt: Abenteuer-Anthologie

    "Die Kinder des 23. Ingerimm"

    Blog zum Projekt

    Produktseite im Scriptorium (Kurzgeschichtenanthologie)

    Produktseite im Scriptorium (Spielhilfe)

    Link zum Orkenspalterdownload der Kurzgeschichten-Anthologie

    Link zum Orkenspalterdownload der Spielhilfe

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