Kampfbalancing vs Dämonen/Kampfwerte Sennenmeister

  • Ich plane mit meiner Gruppe bald das Abenteuer "Strom der Feinde" aus der Anthologie "Wetterleuchten". Am Anfang des Abenteuers bekämpft man

    Spoiler anzeigen

    einen Azzitai zusammen mit der Sennenmeisterin des Nordens, Aldare VIII. Donnerhall

    Im Abenteuer selbst sind für sie leider keine Kampfwerte angegeben und ich bin ein wenig ratlos, welche ich ihr geben soll, bezüglich auf LeP, AT-/PA-Werte, SFs, Liturgien, etc. Wie stark schätzt ihr einen solchen Charakter ein, auch vor dem Hintergrund, dass sie zum Zeitpunkt 53 Jahre alt ist und sich erste Alterserscheinungen schon zeigen könnten.

    Es soll auf der einen Seite realistisch sein, aber auch nicht zu stark, dass sie den Gegner alleine besiegen könnte.

    Was denkt ihr darüber? Wie stark ist eine solche Person?

    Power resides where man believe it resides. It's a trick, a shadow on the wall.

  • Das ist einfach 😁

    MU 19 KL 16 IN 17 CH 17 FF 13 GE 15 KO 15 KK 16

    Lep 40

    Kap 60

    INI 17

    Zweihandschwerter 17 AT 17, PA 7 2W6 + 3

    Langschwert 18 AT 19 PA 9 1W6 +5

    Anführer, Aufmerksamkeit, Belastungsgewöhnung I und II, Eiserner Wille, Kampfreflexe I und II, Schnellziehen, Finte und wuchtschlag 2, Sturmangriff, verteidungshaltung, Vorstoß, entwaffnen, weiter Schwung, Hohe klinge, eventuell noch Windmühle. Alle Rondra Lugurgien mindestens 15. Alle Talente wie Klettern, reiten schwimmen auch.

    Jetzt eventuell FF, KK und KO was abziehen und Schnellziehen und Belastungsgewöhnung II fällt weg.

  • In DSA 4 gibt es in "Sturmgeboren" auf S. 110 einige Werte:

    "MU 18, CH 15, IN 16;

    VorGutes Gedächtnis, Prophezeien 16; Arrogant (Herrschsüchtig) 8, Prinzipientreue (rondrianischer Ehrenkodex, elfischer Jagdkodex), Vorurteile (Gildenmagier) 8

    Wichtige Talente: Schwerter 18, Zweihandschwerter 19, Lanzenreiten 10, Wurfspeere 14, Reiten 15, Selbstbeherrschung 14, Lehren 12, Menschenkenntnis 12, Überzeugen 12, Geschichtswissen12, Götter und Kulte (Rondra) 15 (18), Kriegskunst 12, Sagen/Legenden 12, Fährtensuchen 8, Wildnisleben 14

    Sonderfertigkeiten: Waldkundig, Kulturkunde Orks; Liturgiekenntnis (Rondrakirche) 16, etliche vor allem offensive Sonderfertigkeiten im Kampf mit Schwert und Zweihandschwert

    Herausragende Liturgien: alle Liturgien der Rondrakirche bis Grad VII, viele universelle Liturgien bis Grad VII

    Besonderheiten: Trägerin von Donnerhall, dem Zweihänder der Senne des Nordens"

    Die Kurzcharakteristik lautet: "Kurzcharakteristik: brillante Landesherrin und Rondrageweihte; meisterliche Jägerin und Kennerin der Salamandersteine"

    Wobei der LkW von 16 ein Fehler sein muss, da sie bei Liturgien von Grad VII einen LkW von 21 zwingend benötigt (mit der 16 ist Grad V maximal möglich), und die LkW von 16 mir für eine Sennenmeisterin auch ohnehin als zu gering erscheinen möchte. (Ihre Tochter Thalia hat eine Seite weiter allerdings auch einen deutlich zu niedrigeren LkW, als für der bei ihr angegebene Liturgiegrad nötig macht.)

  • Die Kampfwerte stimmen nicht.
    Mit den Eigenschaftswerten wären die AT/PA/TP:

    Zweihandschwerter 17 (Rondrakamm) AT 20 PA 10 2W6+4

    Schwerter 18 (Langschwert) AT 21 PA 11 1W6+5

    Wobei man allgemein bedenken muss, dass der gute Nepolemo ya Torese stolze 76 Jahre alt war. Er ist zwar allgemein eine gute Reference für Aldare VIII. Donnerhall, mit ihren 53 Jahren wird sie aber sicher noch nicht soweit abgebaut haben, dass die körperlichen Werte weit genug fallen damit die genannten SF in Gefahr wären.


    Aber, wie gesagt eine gute Einschätzung ist das schonmal. Ich würde wie gesagt die körperlichen Eigenschaften so belassen und die Kampfwerte pushen. Bzw. Zweihandschwerter deutlich über Schwerter ziehen. Napolema hatte darin deswegen so gute Werte weil er 'Fulgur', ein Langschwert und Talisman der Senne Altes Reich führte. Aldare VIII führt mit dem Sennenschwert Donnerhall (Rondrakamm) und ihrem Weiheschwert Thêl'adran ra'ad (Zweihänder) jedoch eben nur Zweihandschwerter.

    So eine erfahrene Sennenmeisterin ist ein ziemliches Wertemonster, was man auch gerne merken sollte. Was dann gegen zu schwache Gegner wirklich den Balance-Akt bedeutet, dass man aufpassen muss das die Meisterperson nicht den ganzen Kampf alleine erledigt.

    Zum Glück ist schon der Basis Azzitai echt nicht übel. Je nach Kampfstärke, die deine Gruppe noch mitliefert würde ich ihm noch eine oder mehrere Verbesserungen mitgeben. Eine Defensive wäre sicher drin, um den RS auf entspannte 4 zu pushen und ihn ein wenig länger durchhalten zu lassen.


    Ansonsten ist das auch echt ein Monster, da ist eine kampfstarke Meisterperson sicher nicht unangebracht, solange sie den Kampf nicht alleine macht. AT-Werte von 20+ und körperliche Werte von 15+ sollten ihr sicher gegönnt werden, als Alterserscheinungen werden bei ihr wohl auch zuerst die GE nachlassen. Lässt sich auch erzählerisch beim Kampf schön lösen. Das man merkt, wie sie den Fokus auf wenige Bewegungen setzt, wuchtige gezielte Schläge und standhalten (KK/KO). Sie hat ja ohnehin einen leichten Buckel, geschmeidige Ausweichrollen waren da wohl noch nie drin. Grade gegen den Azzitai, dem man nur ausweichen kann (großer Gegner/zündet einen bei einer Schild-PA an) garnicht mal so toll.

    Wobei sie ja nicht nur stumpf draufschlagen wird. Je nachdem wieviele deiner Helden aktive Nahkämpfer sind (und nicht schon magische/geweihte Waffen haben), bietet die Liturgie Göttliche Klinge (FW 16, alle Erweiterungen, verkürzt auf 2 Aktionen gesprochen, notfalls mit dem 'verzögern bis Ende der KR/Erster'-Trick) eine schöne Möglichkeit den hohen Rang/Weihegrad/Machtlevel der Sennenmeisterin zu betonen, ohne nur in hoher AT. Flott die Waffen aller Kampfgefährten für den Kampf gegen den Dämonen mit Rondras Zorn erfüllen ist zum einen ziemlich effektiv, zum anderen gibt es den Helden im Kampf Spotlight.

    Auch die Ermutigung bietet sich an. Auch FW 16, +alle Erweiterungen. Entweder vor dem Kampf in einem kurzen Gebet und als Einstimmung für die Mitstreiter oder halt als 'Bleibt standhaft'-1 Aktion im Kampf selbst.

    Das braucht ein bisschen Fingerspitzengefühl, damit man auch nicht ein 'Buff-Bot' Feeling bekommt, aber wenn man den passenden Punkt zwischen dem ermutigen im Kampf und einigen harten Attacken findet kann man auch so einen eher mächtigen Charakter gut in den Kampf einbinden.

  • Die Kampfwerte stimmen nicht.
    Mit den Eigenschaftswerten wären die AT/PA/TP:

    Zweihandschwerter 17 (Rondrakamm) AT 20 PA 10 2W6+4

    Schwerter 18 (Langschwert) AT 21 PA 11 1W6+5

    Danke für die Korrektur 😉

    Vielleicht noch sowas wie Formation und Anpeitscher als SF mitgeben. Kostet schön eine Aktion, ebenso Anführer, lässt die Helden aber mehr machen und besser dastehen

    Geschmackssache.

    Ratatoskr eigentlich sollten sich Rondrageweihte in allen Kampfdisplinen üben,so bspw. auch Hiebwaffen oder Lanzen.

    Da würde ich einfach handwedeln und ähnliche Werte nehmen

  • Jops, die anderen Kampftechniken muss man nicht wirklich auflisten.

    Das ist ja meistens ohnehin eher 'akademisches Interesse'. In den meisten Kämpfen wird dann doch eher zur vertrautesten Waffe, bzw. dem Weiheschwert/Rondrakamm gegriffen.

    Ansonsten müsste man sich bei Donnerbach auch noch Gedanken um die Fernkampfwerte machen, aber der Umgang mit Bogen/Wurfspeer wird in der Spielsituation ja nicht wirklich relevant werden^^

  • Alle Rondra Lugurgien mindestens 15.

    Diese würde ich eher auf 14 setzen, denn ich würde nicht jedem Sennenmeister pauschal beide Aspektkenntnisse der Tradition der Rondrakirche zugestehen.

    Hinzu kommen noch einige allgemeine Zeremonien wie die Objekt-, Boden-, Tempelweihe und Ordination.

    Außerdem nicht vergessen welche Werte-Modifikatoren durch einen Rondrakamm entstehen können, der alle 3 Zeremonialgegenstands-Sonderfertigkeiten besitzt.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Erstmal danke für die guten Werte und auch sonstigen Einschätzungen.

    Zum Glück ist schon der Basis Azzitai echt nicht übel. Je nach Kampfstärke, die deine Gruppe noch mitliefert würde ich ihm noch eine oder mehrere Verbesserungen mitgeben. Eine Defensive wäre sicher drin, um den RS auf entspannte 4 zu pushen und ihn ein wenig länger durchhalten zu lassen.


    Ansonsten ist das auch echt ein Monster, da ist eine kampfstarke Meisterperson sicher nicht unangebracht, solange sie den Kampf nicht alleine macht.

    Ich bin doppelt unsicher, wie der Kampf ausgeht, weil es einfach neben der kampfstarken Meisterperson noch weitere Unbekannten geht, sodass ich gar nicht abschätzen kann, zu welcher Seite (Helden+Meisterpersonen vs. Gegner) der Kampf sich neigt. Der Kampf am Anfang des Abenteuers ist nämlich nicht nur Heldengruppe + Aldare vs. Azzitai, sondern:

    Spoiler anzeigen

    Eine mächtige Hexe überfällt Aldare, ihren Knappen Arlan und drei Ritter mit einem Pandaemonium und beschwört kurz danach den Azzitai. Es ist also Heldengruppe (u.a. 1 Rondrageweihter, 1 Zwergenkrieger) + 3 Ritter + Sennenmeisterin vs. Pandaemonium + Azzitai.

    Das sind eben mehr Variablen als sonst in den üblichen Kämpfen. Ich habe mir auch schon überlegt, einen "Probekampf" auszuwürfeln, um zu schauen, ob eine Seite offensichtlich stärker ist, aber das dauert und ich kann ja nicht vorhersehen, wie die Spieler agieren werden

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  • Azzitai

    Der wird ja beschworen. Also kann man den Verbessern.

    Schreckgestalt und erstmal alle eine Mut Probe würfeln lassen. Wer versagt, darf dann gleich eine Panik Probe machen.

    1W6/2W6 pro KR regenieren.

    Offensive und defensive Verbesserungen.

    Oder Schärfe Krallen und noch eine Aktion.


    Dann ist schonngut, dass der Sennenmeisterndabei ist 😉

  • Alle Rondra Lugurgien mindestens 15.

    Diese würde ich eher auf 14 setzen, denn ich würde nicht jedem Sennenmeister pauschal beide Aspektkenntnisse der Tradition der Rondrakirche zugestehen.

    Hinzu kommen noch einige allgemeine Zeremonien wie die Objekt-, Boden-, Tempelweihe und Ordination.

    Außerdem nicht vergessen welche Werte-Modifikatoren durch einen Rondrakamm entstehen können, der alle 3 Zeremonialgegenstands-Sonderfertigkeiten besitzt.

    Na ja, wem dann?

    Bei einem Meister des Bundes redet man von einem der 7 mächtigsten Vertreter der Rondrakirche auf Aventurien. Über einem steht nur noch das Schwert der Schwerter, dann kommen bereits die 6 Sennenmeister. Wenn man denen nicht auch zwei Aspektkenntnisse zugesteht, dürfte ein normaler (Hoch-)Geweihter oder Held überhaupt nicht mal in die Nähe kommen das Wesen der Göttin derart weit zu erfassen, um auch nur eine einzelne Aspektkenntnis zu erwerben.

    Erstmal danke für die guten Werte und auch sonstigen Einschätzungen.

    Ich bin doppelt unsicher, wie der Kampf ausgeht, weil es einfach neben der kampfstarken Meisterperson noch weitere Unbekannten geht, sodass ich gar nicht abschätzen kann, zu welcher Seite (Helden+Meisterpersonen vs. Gegner) der Kampf sich neigt. Der Kampf am Anfang des Abenteuers ist nämlich nicht nur Heldengruppe + Aldare vs. Azzitai, sondern:

    Spoiler anzeigen

    Eine mächtige Hexe überfällt Aldare, ihren Knappen Arlan und drei Ritter mit einem Pandaemonium und beschwört kurz danach den Azzitai. Es ist also Heldengruppe (u.a. 1 Rondrageweihter, 1 Zwergenkrieger) + 3 Ritter + Sennenmeisterin vs. Pandaemonium + Azzitai.

    Das sind eben mehr Variablen als sonst in den üblichen Kämpfen. Ich habe mir auch schon überlegt, einen "Probekampf" auszuwürfeln, um zu schauen, ob eine Seite offensichtlich stärker ist, aber das dauert und ich kann ja nicht vorhersehen, wie die Spieler agieren werden

    Puh, das ist halt auch eine gewaltige Würfelorgie, wenn man das wirklich komplett auswürfeln möchte. Pro Runde als Aldare, Arlan, 3 Ritter und ein Azzitai (3 Aktionen) für den du AT und potentielle PA/AW auswürfeln musst.

    Wenn der Kampf im Pandaemonium stattfindet auch noch 5 (wenn sich keiner der Meisterpersonen bewegt) bis 10 (wenn sich alle bewegen) Würfe auf die Pandaemonium-Zufallstabelle, was in bis zu 5-10 Attacken vom Pandaemonium enden kann. Selbst wenn man das im VTT macht wird man ja bekloppt dabei, bis eine Runde rum ist.
    Dann noch die Helden mit ihren Attacken und auch potentiell 'Anzahl der Helden' bis 'Anzahl der Helden x2' Würfe auf die Pandaemonium-Zufallstabelle und dann bis zur gleichen Zahl Angriffe.
    + eventuell noch die Hexe.

    Ich kenne da Abenteuer nicht, aber hier würde ich eventuell auch drastisch kürzen, bzw. ändern. Das Pandaemonium wird dann so auf den Boden gewirkt, dass es Aldare (und eventuell noch Arlan) auf der einen Seite bei den Helden von den 3 Rittern auf der anderen Seite trennt. Die stecken dann mitten drin und sind einfach nur erzählerisch damit beschäftigt sich gegen die Angriffe zu wehren. 3 Meisterpersonen die zwar noch da sind, aber eben erstmal aus dem wirklich ausgewürfelten Kampf raus. Auf der anderen Seite stecken dann am Rand des frischen Pandaemoniums Aldare + Helden gegen den Dämon. Vielleicht in der ersten KR alle noch im frisch hochgezogenen Pandaemonium. Dann haben sie alle mal mitbekommen wie schlimm das ist, können aber schnell raus und sich dem Dämon zusammen mit der Sennenmeisterin stellen.

    Damit hat man halt nen schön dramatischen Kampf für die Helden. Mit dem Rücken zur Wand (bzw. der dämonischen Tentakelwiese) gegen einen mächtigen Dämon können sie sich heldenhaft hervortun und der Kampfablauf ist auch glatter gebügelt. Nach der ersten KR kommen dann (wenn keiner zurück ins Pandaemonium geht) jede Rudne die Helden + Dämon, Aldare und eventuell noch ihr Knappe an die Reihe und kein Spieler muss 5 Minuten zusehen, wie für alle Meisterpersonen die Pandaemonium-Würfe erledigt werden oder wie 5 Meisterpersonen nacheinander auf den Dämon hauen, bis sie dran sind, schlimmstenfalls einmal danebenhauen und dann wieder lange warten müssen bis sie dran sind.

    edit:

    Um das genaue Kräfteverhältnis abzuschätzen müssten wir aber auch den Erfahrungsgrad und Zusammensetzung der Gruppe wissen^^ Rondrageweihter und Zwergenkrieger ist schonmal nen netter, schlagkräftiger Anfang.

    2 Mal editiert, zuletzt von Ratatoskr (13. März 2022 um 23:49)

  • Na ja, wem dann?

    Bei einem Meister des Bundes redet man von einem der 7 mächtigsten Vertreter der Rondrakirche auf Aventurien. Über einem steht nur noch das Schwert der Schwerter, dann kommen bereits die 6 Sennenmeister. Wenn man denen nicht auch zwei Aspektkenntnisse zugesteht, dürfte ein normaler (Hoch-)Geweihter oder Held überhaupt nicht mal in die Nähe kommen das Wesen der Göttin derart weit zu erfassen, um auch nur eine einzelne Aspektkenntnis zu erwerben.

    Du hast mich missverstanden, ich sage nicht, dass bestimmte Meister des Bundes nicht beide Aspektkenntnisse besitzen.

    Aspektkenntniss ist jedoch weniger eine Frage von Erfahrung und Potenzial, mehr eine der Persönlichkeit und des Glaubensbildes (RGW S. 306).

    Jemand der beide Spezialisierungen in sich vereint ist also ein sehr offener Mensch, der sein Glaubensbild nicht an einen Aspekt der Gottheit knüpft, sondern persönlich beide Aspekte auf das tugendhafteste in sich vereint.

    Solch tugendhafte Streiter sind im Rat der Sennen hoffentlich zu finden, aber pauschal würde ich nicht behaupten, dass alle 7 Meister des Bundes einen solchen Charakter besitzen. Nicht einmal dem Schwert der Schwerter würde ich dies pauschal zugestehen.

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    Ergebnis 'Ich'

  • Ich finde da interpretierst du deutlich zu viel hinein. Von besonderer Tugendhaftigkeit oder das man ein sehr offener Mensch sein muss für mehr als eine Aspektkenntnis ist in dem von dir benannten Teil des Regelwerks nichts zu finden.

    "Viele Geweihte der Zwölfgötter spezialisieren sich mit der Zeit auf einen besonderen Aspekt ihrer Gottheit, der ihrer Persönlichkeit oder ihren religiösen Überzeugungen besonders entspricht. [...] Geweihte, die sich mit einem dieser Aspekte ihrer Gottheit besonders beschäftigen, können die Sonderfertigkeit Aspektkenntnis erwerben.", ist jetzt echt nicht besonders einschränkend was das angeht. Beschäftige dich stärker mit einem der Aspekte deiner Gottheit (natürlich erst mit dem zu dem du dich näher verbunden fühlst) und du kannst die Aspektkenntnis erlangen.
    Natürlich ist es leichter den Aspekt näher zu ergründen, der dir persönlich näher liegt und beim anderen Aspekt fällt es dir schwerer. Das wird auch schön abgebildet durch die steigenden Kosten und das man durch die '3 Liturgien des Aspektes auf min. 10' sich wirklich damit beschäftigt haben muss. Aber im Grunde genommen ist es dennoch eine Frage von Erfahrung und (Er-)Kenntnissen.
    SF Aspektkenntnis:"Durch diese Sonderfertigkeit erlangt ein Geweihter besondere Kenntnisse in einem bestimmten Aspekt seiner Kirche."

    Ich kann den Wunsch durchaus verstehen einige Dinge etwas seltener/mythischer/kleiner zu halten... aber hier ist eben die absolute Spitze der Kirche. Das Schwert der Schwerter oder einer der 6 höchsten Geweihten des Kontinents mit max. FW 14 in der Hälfte aller ihnen bekannten Rondraliturgien, weil sie nicht tugendhaft genug sind reicht halt nahe ans Lächerliche heran.

  • Ratatoskr wie du schon zitiert hast:

    "Viele //längst nicht 'die meisten' oder gar 'alle'// Geweihte der Zwölfgötter spezialisieren sich //eine Spezialisierung ist meiner Meinung nicht allumfassend, sonst wäre es keine Spezialisierung// mit der Zeit auf einen //ein langer Prozess alleine schon die erste Aspektkenntniss zu erwerben// besonderen Aspekt seiner ihrer Gottheit, der ihrer Persönlichkeit und ihren religiösen Überzeugungen besonders entspricht. //Konventionellen Persönlichkeiten fällt es häufig schwer über ihren Tellerrand zu blicken, dazu ist eine Flexibilität der Persönlichkeit notwendig die nicht viele Menschen aufbringen und Jene die sie aufbringen schaffen es dafür wahrscheinlich nicht genug Intensivität in auch nur eine Aspektkenntniss zu investieren//"

    Und was das Argument der SF betrifft:

    Ploppt bei dir also die 2te Aspektkenntnisse bei Helden schon nach dem ersten Abenteuer einfach so auf?

    Viele Abenteuer geben um die 30 AP, die zweite Aspektkenntnis kostet nur 25,

    Und die Voraussetzungen kann ich locker mit einem Helden der Stufe "Erfahren" erfüllen.

    Heißt also bei dir kann jeder nach dem ersten Abenteuer sagen:

    "So ich hab ja schon die Aspektkenntniss 'Sturm', ich kaufe mir jetzt noch 'Schild'."

    In absoluter Ignoranz zu dem Regeltext auf Seite 306?

    Regeln sind Werkzeuge, die dir zeigen sollen was bestimmte aventurische Begriffe in Aventurien bedeutet.

    Klar kann man mit AP eine SF erwerben.

    Aber man sollte sich auch die Regeln anschauen die an dieser SF hängen.

    Hat sich der Charakter mit dem Aspekt "Schild", seinen unterschiedlichsten Interpretationen und der religiösen Überzeugung die hinter diesem Aspekt steht, "eine Zeit lang beschäftigt"? War sie Thema im bespielten Abenteuer?

    In seiner Ausbildung hat er sich ja bereits auf die Überzeugung die hinter dem Aspekt 'Sturm' liegt spezialisiert.

    Meinungen, Persönlichkeit und religiöse Überzeugung kann sich verändern und deshalb ist es sinnvoll das man sogar alle 3 Aspektkenntnisse erlernen kann.

    Aber es steht auf Seite 306 ganz klar:

    "Geweihte, die sich mit einem Aspekt ihrer Gottheit besonders beschäftigt haben, können die Sonderfertigkeit Aspektkenntnis erwerben."

    So wie du der Meinung bist, dass ich zu viel hinein interpretiere, bin ich der Meinung, dass du diese Regel entweder nicht kanntest oder gerne in deinem Aventurien ignorieren möchtest.

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    Ergebnis 'Ich'

  • Bzgl. Alle Liturgien 15,14 oder 16 würde ich nur grob als Richtwert nehmen. Einfach weil ich nicht 4+ Stunden NPC Vorbereitung betreiben will. Am. Spieltisch, würde ich dann, sofern ich eine Liturgie wirken will, schnell mal nachschauen, was es so gibt. Dann spontan entscheiden kann er das oder nicht. Ich finde den Spielfluss wichtiger und würde sogar einem SC eine Aktion klauen wenn dieser zu lange überlegen muss.

    Ist aber nur meine Meinung, da ich als Meister nicht alle 12+ Geweihten im Detail kenne und all die netten Gimmicks. Selbst wenn ich alle kenne würde, vergesse ich bestimmt etwas am Spieltisch 😅

    edit: was mir gerade durch den Kopf ging.

    Wäre mal nett zu wissen was Nepolemo ya Torese zu an AP in den Topf wirft. Also bei ihm steht: Ehrenhaftikeit 16, Ermutigung 18 , ... und noch eine große Anzahl weiterer Liturgien.

    Einmal editiert, zuletzt von Kra3h (14. März 2022 um 09:49) aus folgendem Grund: idee

  • Um das genaue Kräfteverhältnis abzuschätzen müssten wir aber auch den Erfahrungsgrad und Zusammensetzung der Gruppe wissen^^ Rondrageweihter und Zwergenkrieger ist schonmal nen netter, schlagkräftiger Anfang.

    Eine Übersicht der Gruppe, sie stehen alle auf 1540 AP:

    - Rondrageweihter, Rondrakamm 2W6+2, 37 LeP. RS 4, besonders stark mit Krits (mit SchiP erreicht er einen Krit mit einer 4) - geweihte Waffe

    - Zwergenkrieger, Muroloscher Zwergenschlägel 1W6+8 (wg Schadensschwelle), 42 LeP, RS 5, sehr offensiv ausgelegt mit häufigem Wuchtschlag II

    - Medicus, schwerer Dolch und Linkhand 1W6 +2, 30 LeP, RS 0, kann durch Fähigkeiten wie Klinge drehen gut austeilen, wegen fehlender Rüstung aber sehr verletzlich

    - Magier aus Grangor (Illusion und Geister), Magierstab 1W6 +2, 29 LeP, RS 0, schwach im Nahkampf, als einziger Kampfzauber den Aeolito ganz gut gesteigert - magische Waffe

    Edit:
    Weitere Frage, die mir grade kommt: Ist ein Schutzsegen effektiv gegen die Effekte des Pandaemoniums? Laut Regeln wirkt er gegen niedere Dämonen; es ist aber glaube ich unklar, was genau die Krallen/Mäuler/Tentakel des Pandaemoniums sind. Es ist ja eigentlich keine Beschwörung eines (niederen) Dämons, sondern eine magisch hervorgerufene ... Masse oder so.

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    Einmal editiert, zuletzt von Myrtana (14. März 2022 um 12:16) aus folgendem Grund: Vermeidung von Doppelpost

  • Myrtana : Ich schlage vor, Du passt den Titel etwas an, da hier ja mittlerweile andere Fragen zum weiteren Thema gestellt und beantwortet werden.

  • Myrtana 14. März 2022 um 12:40

    Hat den Titel des Themas von „Kampfwerte Sennenmeister“ zu „Kampfbalancing vs Dämonen/Kampfwerte Sennenmeister“ geändert.
  • Weitere Frage, die mir grade kommt: Ist ein Schutzsegen effektiv gegen die Effekte des Pandaemoniums? Laut Regeln wirkt er gegen niedere Dämonen; es ist aber glaube ich unklar, was genau die Krallen/Mäuler/Tentakel des Pandaemoniums sind. Es ist ja eigentlich keine Beschwörung eines (niederen) Dämons, sondern eine magisch hervorgerufene ... Masse oder so.

    Ich würde sagen Nein, das Pandämonium ist regeltechnisch kein Wesen.

    Sonst noch einige Sachen zum Kampf gegen den Dämon:
    Mit den 32 AsP ist es sehr lohnenswert, jede Runde noch einen Ignifaxius rauszuhauen - da Dämonen keine Erschwernisse bei Modifikationen bekommen, geht das problemlos vier Runden auf 32 Schritt und in einer der drei Aktionen - mit jeweils 2W6+6-12 Schaden die Runde. Passt auch zum "Alles soll brennen!" des Dämons. Steht man Dämonen mit entsprechendem FW auch die Erweiterungen zu, können hier in der ersten zwei Runden sogar jeweils 2 Faxien in einer Aktion gezaubert werden. Idealerweise greift der Dämon mit zwei Angriffen die selbe Person an und wirft danach den Ignifaxius auf sie, dem als schadensstärkster Angriff dann am unwahrscheinlichsten ausgewichen werden kann - ob der Dämon mit seinen lausigen AT-Werten trifft, ist allerdings nicht sehr sicher und es passt nicht ganz zur Kampftaktik, da sich der Dämon aber sicherlich auf die Geweihten fokussiert, ist es doch plausibel.

    Gegen den Dämon ist der Aeolito sowieso um 4 Punkte ZK erschwert, die SK gilt aber auch noch als Schadenspolster. Der Magier wird also wenig Freude haben.

    Wenig intuitiv ist, dass der Azzitai mit den Pranken auch mit AT 12 gegen gut gerüstete (3/4+) jede Runde Wuchtschlag 2 ansagen sollte. Der Hörnerangriff hat dagegen 1 TP weniger und hat RW kurz, sollte gegen diese Gegner also nicht eingesetzt werden. Gegen Leute mit sehr wenig Rüstung oder sehr guten Verteidigungswerten (Schild) ist auch mal Finte I gut.

    Auf keinen Fall vernachlässigen sollte man den AW von 7, der auch durch Mehrfachparaden nicht reduziert wird. Azzitai also im Durchschnitt einem Drittel des Schadens aus, das ist einiges mehr an fiktiven LeP und eventuell recht frustrierend für die Spieler. Auch erhöht sich dadurch die Zeit, die er überlebt, recht deutlich und mit der "Immensen Hitze" und den Brennen verursachenden Angriffen, ist die Zeit auf seiner Seite.

  • Ist ein Schutzsegen effektiv gegen die Effekte des Pandaemoniums?

    RAW wirkt er vermutlich nicht. Grundsätzlich gilt "Außerdem muss die Zielkategorie stimmen" (RW S. 309) und eine passende Kategorie hat der Zauber bzw. die "Dämonischen Erscheinungen" nicht.

    Der Schutzsegen scheint unabhängig davon, überhaupt keine Auswirkungen auf Wesen zu haben, die sich schon vorher im später geschützten Bereich befunden haben.

    "Solche Wesen können während der Wirkungsdauer das gesegnete Gebiet nicht betreten. Sind solche Wesen gezwungen, das Gebiet zu betreten, dann versuchen sie sofort, sich wieder aus diesem zurückzuziehen."

    Man betritt ein Gebiet nicht, wenn man schon drin ist. Vorhandende Wesen werden nach Regeltext nicht aus der Zone getrieben (dazu gibt es keine Angaben).

  • Der Schutzsegen scheint unabhängig davon, überhaupt keine Auswirkungen auf Wesen zu haben, die sich schon vorher im später geschützten Bereich befunden haben.

    Naja, dass hochziehen des Schutzsegens während sich besagte Wesen in der Zone befinden, würde ich mal als 'Zwang, den Bereich zu betreten' interpretieren. Sonst wirds in den Regeln philosophisch: "Was war zuerst da, die Henne oder das Ei?"

    Das Wesen "betritt" den Bereich in diesem Fall ja durch das Entstehen des Bereichs.

    So z.m. mMn.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'