MI: "Banner der Treue" mit Shinxirgläubigen Helden

  • SPOILER-Warnung!

    Wer "Banner der Treue" noch spielen möchte, der bändige besser seine Neugier ab hier ;)

    Meine Frage geht primär an alle Collectors-Club-Mitglieder, die bereits in den Genuss kamen, dies m.M.n. feine Abenteuer durchzulesen:

    Für Zwölfgöttergläubige ist das Ding ja Klasse, aber wer gehofft hatte, dass man das AB auch als Shinxir-Anhänger spielen könnte, steht damit vor einem *hüstel* kleinen Problem.

    Würde hier gerne Ideen diskutieren, die dieses Problem lösen könnten, ggf. ohne allzusehr in ein Privat-Aventurien auswandern zu müssen. Wer dies für unmöglich hält, möge sich bitte des Kommentars enthalten - eher konstruktive Lösungsvorschläge bitte.

    Greets,

    R

    PS: hab schon eine Idee, wenn ich bisschen mehr Zeit hab, hack ich die auch hier rein 😉

  • Massive Spoiler für BdT:

    Angenommen, man möchte das AB aufseiten der Shinxiranhänger spielen. Wie könnte man es abändern?

    Teil 1 könnte fast unverändert bleiben, es wird zu einer Erforschungs- und Entdeckungsreise, an deren Ende eine Offenbarung steht, dass Shinxir vor langer Zeit im Horasreich angebetet wurde.

    Teil 2 wird schwierig anzupassen. Ich würde überlegen, dass es ein hoher, korrupter Rondraanhänger war, der den Mord befohlen hat, um zu verhindern, dass die Info um Shinxir an die Öffentlichkeit dringt. Den Helden wird der Mord angehängt. Anstelle des Aufdeckens der Verschwörung der Shinxiranhänger, müssen die Helden die anderen Shinxiranhänger in der Stadt ausfindig machen, während sie von den Behörden verfolgt werden. Haben sie die gefunden, wird ihnen gesagt, dass sie aus der Festung des korrupten Rondraanhängers das Banner der Treue antwenden müssen.

    Teil 3 dreht sich um: die Schlacht um Urbet findet statt, aber die Helden müssen für das Gelingen des Rituals sorgen, und können sich an den strategischen Planungen beteiligen.

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  • Man könnte das Abenteuer auch in der Rolle der "Antagonisten" mächtiger Zwölfgötterhelden spielen.

    Spoiler anzeigen

    - Teil 1: Erst einen etwas modifizierten"Dungeon Teil eins" spielen. Entweder führt ein Auftrag, oder direkt der Ruf Shinxirs die Gruppe in die Tiefen.

    Dann finden sich die Gruppe und die NSC Shinxir-Anhänger.

    Diese beziehen die Gruppe -nachdem diese für würdig befunden wurde- in ihre Pläne mit ein.

    Dabei werden der Krieg Rondra vs. Shinxir und die bevorstehenden Taten im Sinne Shinxirs geschildert ("Wir sind die Guten"... ;) ).

    - Teil 2: Es tauchen plötzlich diese lästigen Zwölfgötteranhänger auf und gefährden den Plan.

    "Schnell, kommt mit! Wir haben schon eine Idee wie wir die loswerden *Einen SC Giftdolch in die Hand drück*...

    - Und dann entkommen diese "lästigen, aber erkennbar ziemlich mächtigen Gegner"! Was tun? Im direkten Kampf sind sie der Shinxir-Heldengruppe überlegen. "Besinnt euch auf die Tugenden Shinxirs und erfüllt eure Aufgabe als Teil des Ganzen".Aber wie?

    - Teil 3: Die Schlacht um Urbet - je nach Ablauf von Teil 2 mit oder ohne "Zwölfgötterhelden".

    Schickt Advocaten, Armbrüste und Dukaten!

  • Hmmm. Klingt OK. Wie könnte man Teil 3 dann für Shinxir-Anhänger befriedigend enden lassen?

    Meine Idee kurz angerissen, werde jetzt nicht viel daraus machen, da die Chrysir-SH erst fertig werden muss:

    Die Vinsalter Tribunin ist einer Täuschung durch einen ilaristischen Illusionisten, ihrem Centuriomagus, aufgesessen und handelt ohne Wissen und Genehmigung des Shinxir-Strategus in dem Glauben, sie sei der eigentliche Anführer des Kultes. Die shinxirgläubigen Helden müssen dann die Verschwörung aufdecken und verhindern, dass das Banner der Treue in Urbet gemeinsam mit den Reliquien der Rondrakirche zerstört wird und erneut ein Vernichtungskrieg zwischen den Kulten ausbricht.

    Ob das mit dem offiziellen Aventurien kompatibel wäre, weiß ich nicht.

  • Wenn man das Abenteuer möglichst wenig modifizieren möchte, böte sich auch die Option von zwei Kulten in einem an.

    Spoiler anzeigen

    Man behält fast den kompletten Aufbau bei, nur definiert man den im Abenteuer beschriebenen Kult als 'falschen Kult'. Das war tatsächlich ein Sphinxir-Kult, wurde über die Jahrhunderte der Geheimhaltung jedoch nach und nach unterwandert. Klassisch bietet sich natürlich der Namenlose hierfür an, aber auch der ein oder andere Erzdämon sollte das hinkriegen.

    Relevant wäre hierfür nur, dass die gewählte Entität sich nicht offen verehren lässt, sondern eben unter der Sphinxir-Maske agiert.

    Am besten sind die Helden dann nicht Teil des Vinsalter Sphinxir-Kultes, dann kann man wirklich fast alles so lassen.

    Den im 1sten Teil ermordete Rondra-Geweihten definiert man als hohen Angehörigen des wahren Kultes und im Geheimen als Sphinxir-Geweihten.

    Der gesamte erste Teil dient dazu, um Hinweise auf seinen Verdacht zu finden, dass der Kult schon lange unterwandert wurde. Während die Helden diesen Informationen nachforschen, gibt es an der Oberfläche den 'Putsch' und die Rollen werden vertauscht. Für den nicht unterwanderten Teil des Kultes wird es so dargestellt, als wäre Ioric und noch eine Handvoll der wahren Sphinxir-Anhänger im Kult die Verräter und die Helden sind mit ihnen im Bunde.

    Der zweite Teil muss dann auch nicht wirklich so stark umgebaut werden. Da die Helden eben nicht Teil der Vinsalter-Sphinxir 'Zelle' sind, werden sie die allermeisten der Informationen über Ziele und Pläne ebenfalls selbst herausfinden müssen. Dort können dann anstatt der Sphinxir-Hinweise im ursprünglichen Abenteuer dann die Hinweise auf die eigentlich angebetete Entität zu finden sein.

    Selbst das Ende passt gut (und fast besser als im Orginal). Ein großer Anschlag und die Entweihung eines Rondra-Heiligtums in einem großen Ritual wäre immerhin für einen Erzdämonen oder den Namenlosen sicher von einigem Interesse, während es für Sphinxir nicht wirklich einen großen Gewinn ist, abgesehen von der kurzen Schockwirkung. Umgekehrt wäre es hier für eine Gruppe aus Sphinxir-Anhängern fast schon eine Idee, sich damit zu enthüllen hierbei an Seiten anderer Zwölfgöttlichen Kirchen zu streiten.

    Man kann das Ganze natürlich auch gleich weniger Schwarz-Weiß aufziehen. Man streicht Erzdämonen/Namenlose aus der oberen Ausführung raus und belässt es bei zwei Kulten von Sphinxir-Anhängern in einem. Wenn die Boron-Kirche das kann, dann kann man das bei geheimen Kulten auch machen. Ein Kult oder ein Teil davon eben mit rachsüchtigen Motiven und kurzfristigeren Zielen. Rache an der Rondra-Kirche und dafür die Sache in Urbet.

    Der andere Kult ist dann besonnener und langfristiger denkend. Klar, das Toleranzedikt ist zuletzt gescheitert... aber es war knapp. Noch ein paar Jahr(-zehnte) und dann schaut dies ganz anders aus. Dann kann man es sich ähnlich wie die Kor-Kirche erstmal im Schatten der Rondrakirche gemütlich machen. Sobald man öffentlich agieren kann, wird der Sphinxir-Glaube unter Soldaten schnell den Rondra-Glauben ablösen... und noch vor Ende des Jahrhunderts sprechen wir uns dann nochmal, Leuin!

  • Ein Kult oder ein Teil davon eben mit rachsüchtigen Motiven und kurzfristigeren Zielen. Rache an der Rondra-Kirche und dafür die Sache in Urbet.

    Das gefällt mir! Da würde ggf. auch die Motivation der Hauptantagonistin gut dazupassen: Die Überhöhung der eigenen Bedeutung aufgrund der Familientradition und der Tatsache, dass ihr und nicht dem Strategus die Primärliturgie zuerst eingegeben wurde. Die rondrianische Prägung würde das übersteigerte Ehrgefühl und das für Shinxir zu hitzige Agieren erklären, ebenso den persönlichen Ehrgeiz. Den Brief, den die Helden finden, könnte man von ihrer Arivorer Unterstützerin statt vom Strategus kommen lassen.

    Ziel und Ergebnis im Finale könnte dann sein, dass die aufgebrachten Rondrianer die Shinxirheiligen Artefakte nicht zerstören, sondern nur beschlagnahmen, weil ihnen die Helden als Vertreter des strategisch denkenderen Shinxir-Kultes bei der Rückeroberung des Tafelberges entscheidend geholfen haben.