Die Zwergenbinne Ungorosch - Ausbau eines Dungeon für "Die Einsiedlerin"

  • Ingerimm und Rondra zum Grüße werte Freunde des Rollenspiels,

    zunächst einmal SPOILER für die Spielstein Kampagne im Allgemeinen und für "die Einsiedlerin" im Speziellen.

    ich leite zur Zeit die Spielsteinkampagne (bin noch recht neu als GM unterwegs) und bin im zweiten Abenteuer nun kurz davor, dass meine Gruppe die sagenumwogene und für sie vor allem schätzeversprechende Binne Ungorosch betritt.

    Meine Gruppe denkt bisher, dass die Binne verschlossen ist, weil dort gewaltige Schätze versteckt sein müssen (Ähnlich der Cave of Wonder von Aladdin), dass es einfach eine Gefahr gibt, welche eingeschlossen wurde, darauf sind sie noch nicht gekommen. Daher sind sie guten Mutes und freuen sich darauf die Binne zu erforschen... little do they know.

    Nun finde ich die Binne an sich gar nicht so schlecht und für Einsteiger eigentlich auch absolut ausreichend, aber ich würde da eigentlich gerne mehr draus machen (vllt auch erst für ein späteres Folgeabenteuer - aber die Wege der Spieler sind bekanntlichermaßen unergründlich)

    Zunächst zur Gruppe:

    Salix - Dieb und Hobby Bogenschütze mit Gefahreninstinkt

    Fyell - Thorwalscher Schild und Axt Kämper mit Jähzorn und Blutrausch

    Coran - Gelehrter und Angsthase

    Günther - "der Blutige Tod" und Spinnenphobiker (will bisher noch nicht mit, weil er zuvor von Spinnen geträumt hatte, welche er nun in der Binne vermutet)

    NPC Garmosch - Zwergischer Handwerker und Söldner

    Ich habe zuvor die Gruppe befragt und sie wünschen sich vor allem Spannung, einen Thriller sozusagen, aber auch einen Dungeon, den sie erkunden müssen, mit Fallen, Mysterien und Schätzen und Hack'n'Slay mäßige Gegnerhorden.

    Ich bin mir nicht sicher, ob ich alle drei Ansprüche befriedigen soll, oder mich lieber auf eins davon beschränken sollte. Thriller wurde sich von allen am meisten gewünscht.

    Zunächst einmal mein Plan bisher:

    Ich wollte den Fluch von Ungorosch auf die Gruppe loslassen. Dieser befindet sich zurzeit im Schlaf und wird durch Zwergenblut erweckt, da der Zwerg der Gruppe sich beim Abstieg in die Binne verletzt.

    Dies würde erklären warum der Fluch bei Norrigeas Aufenthalt in der Binne keine Rolle spielte und außerdem ist so der Zwerg noch ein zusätzlicher Klotz am Bein.

    Das Monster ist tatsächlich auch nur hinter dem Zwerg her, da es sich von Zwergen ernährt. Sollte die Gruppe also bereit sein ihren Freund und Begleiter zu opfern, würden sie recht einfach entkommen.

    Diese Information bekommen sie aber erst zum Schluss. Theoretisch ist es aber die ganze Zeit möglich.

    Was der Fluch genau sein soll... weiß ich nicht :D Aber wahrscheinlich ein mächtiger Dämon (kann ein Dämon Hunderte Jahre auf Dere bleiben, wenn nicht müsste ich mir ein "Derisches Wesen" überlegen?)

    Ich möchte die Binne in 5 Geschosse einteilen. EG, U1 - U4

    Im EG ist nur das Tor, welches verschlossen ist und sich auch nicht öffnen lässt. Es dient nur dafür dass die Binne architektonisch Sinn ergibt.

    Die Gruppe betritt die Binne in U1. Dort soll der Feind die Gruppe zunächst immer wieder erschrecken. Vielleicht Kinderstimmen die etwas sagen, Gegenstände die plötzlich woanders stehen Fackeln die aus gehen und ähnlches, sodass die Gruppe sich zunehmend unwohler fühlt. Vielleicht bekommen immer nur einzelne Gruppenmitglieder das ganze mit, sodass sich niemand sicher ist ob hier wirklich was ist, oder die Angst sie nur paranoid macht.

    Vor allem U2 soll wie ein Labyrinth aufgebaut sein in dem die Gruppe sich verirrt und sich nicht zurecht findet. Dort soll die Gruppe auf kleine Gegnerhorden treffen (6 - 10 Feinde) welche allesammt nicht stark sind und sich leicht besiegen lassen, doch durch ihre Anzahl zu einer Bedrohung werden. Hier würde ich gerne Rollenspieltypisch verschiedene Gegnerarten auftauchen lassen. Ich dachte an Zwergenskelette und einen großen (für Menschen halt normalgroßen) Knochengolem als Mini-Boss. Die Gruppe würde so vielleicht auch denken, dass die Gefahr bereits vorbei ist.

    Die Gruppe soll sich hier überrannt fühlen (und gleich mal die Nachteile von Kämpfen in Unterzahl, aber für die Zukunft auch die Vorteile von Kämpfen in Überzahl, kennen lernen. Die Spieler sollen ja was lernen, wir machen das ja nicht zum Spaß)

    Jede der X Gegnergruppen trägt dabei einen Schlüssel, welche die Gruppe brauchen, um in das nächste Untergeschoss zu gelangen. Damit zwinge ich die Spieler dazu die Gegner zu bekämpfen und nicht einfach zu fliehen. Und wenn man sich fragt warum der Fluch diese Tür überhaupt verschlossen lässt und sein "Futter" nicht einfach zu ihm spazieren lässt, ist die Antwort Spaß. Der Fluch will mit seinem Essen spielen bevor er es tötet.

    Im U3 trifft die Gruppe dann auf den Fluch. Nun heißt es abhauen. Der Weg nach oben ist bereits versperrt also gibt es nur noch den Geheimgang (von dem der Fluch auch nicht weiß). Die Gruppe kann diesen Feind nicht besiegen, ich fänd es aber cool, wenn die Gruppe eine Möglichkeit hätte ihn aufzuhalten, quasi kurzzeitig zu stunnen, sodass sie Distanz aufbauen können, obwohl der Feind eigentlich schneller ist als sie, so wirkt er denk ich gefährlicher.

    Ich dachte dass ich dafür ein Mittel im Dungeon verteile (welches auch die Zwerge ihrer Zeit benutzt haben) Mit welchem sich das Monster aufhalten lässt. Dies müsste die Gruppe natürlich erstmal mit nehmen. Wenn sie dies nicht machen, haben sie halt Pech.

    Im U4 befindet sich der Statuensaal und der Thronsaal des Abenteuers. Hier finden sie die Axt und können entkommen. Hier angekommen wird der Fluch dann spätestens anbieten die Gruppe gehen zu lassen wenn sie ihm nur den Zwerg überlassen.

    Der eigentliche Feind, die riesen Zwergenstatue ist entweder bereits zerstört, oder wird erst vom Fluch zerstört um zu zeigen wie mächtig und tödlich er ist.

    Verschärft wird die ganze Odysee durch die allgemeine Dunkelheit, welche nur durch Fakelschein gebrochen werden kann, etliche Fallen der Zwerge um den Fluch aufzuhalten und der Aufbau der Binne, welche an ein Labyrinth erinnert (vor allem wenn man sich nicht auskennt.)

    Meine Fragen sind nun:

    Wie bringe ich den Spinnenphobiker Günther dazu doch in die Binne zu gehen?

    Welche gruseligen/spannenden Elemente könnte ich am Anfang des Dungeons einbauen, sodass sich alle schon mal unwohl fühlen?

    Wie gehe ich mit dem Gefahreninstinkt des Diebes um? Der müsste ja Dauerfeuer geben.

    Wie gestallte ich die Räume spannend? Was könnte man finden? welche Hinweise, forshadowing könnte ich vielleicht betreiben?

    Wie gestallte ich ein Labyrinth für ein Pen and Paper interessant?

    Womit könnte ich die Gruppe den Fluch aufhalten lassen? (Ich dachte an eine Art Mineral, welches zu Staub zermahlen wurde. Die Gruppe würde dieses dann auf dem Weg durch den Dungeon finden und wenn sie es mitnehmen haben sie die Möglichkeit das Monster aufzuhalten, wenn nicht dann nicht.)

    Wie gestallte ich eine spannende Verfolgungsjagd, ohne dass es eine reine Würfelorgie wird?


    Ich bedanke mich auf jeden Fall bei jedem, der überhaupt bis hierhin gelesen hat und freue mich über Ideen, Abregungen und Verbesserungen.

  • orkenspalter 23. Februar 2022 um 12:48

    Hat das Label Meisterinfo hinzugefügt.
  • Klingt nach einer typischen D&D-Binge.

    Kein aventurischer Zwerg würde einen Irrgarten bauen ... aber warum wurde die Binge aufgegeben ... weil sie zu ein weitaus älteres Tunnelsystem durchbrachen.

    Ungutes Gefühl beim Eingang? Die Erde bebt, kleine Steine fallen von herab, oder aus der Tiefe kommt ein lauter Knall.

    Was hat eine Binge mit Spinnenangst zu tun? Da drinnen ist nur Dreck, Dunkelheit und Enge.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Klingt nach einer typischen D&D-Binge.

    Kein aventurischer Zwerg würde einen Irrgarten bauen ... aber warum wurde die Binge aufgegeben ... weil sie zu ein weitaus älteres Tunnelsystem durchbrachen.

    Ungutes Gefühl beim Eingang? Die Erde bebt, kleine Steine fallen von herab, oder aus der Tiefe kommt ein lauter Knall.

    Was hat eine Binge mit Spinnenangst zu tun? Da drinnen ist nur Dreck, Dunkelheit und Enge.

    Ja da hast du recht, dennoch mag die zwergische Architektur für menschen vielleicht dennoch fremdartig sein?

    Zumindest stelle ich mir immer vor, dass Menschen sich in Zwergenstädten verlaufen würden, so wie großstädte heute auch zu echten Irrgärten werden, wenn man sich nicht auskennt.

    Wenn dich die Hintergründe des Abenteuers interessieren kannst du sie in dem Buch nachlesen, kurzgesagt der Fluch von Ungoroch tötete nach und nach Zwerge und diese wurden dem nicht mehr Herr und haben die Binne daher aufgegeben.

    All diese Ereignisse sind mir nicht subtil genug. Der Bösewicht soll ja nicht ankündigen: HIER BIN ICH!

    Die Gruppe soll nur ein ungutes gefühl bekommen, vielleicht nur einzelne, denen dann nicht geglaubt wird.

    Wenn man aber diese Angst hat ist es vielleicht nachvollziehbar das man sich fürchtet??

    Dennoch Danke für deine Antwort :)


    Vielen Dank, da wühl ich mich mal durch :)

    Einmal editiert, zuletzt von Burnaway (23. Februar 2022 um 14:38) aus folgendem Grund: Ein Beitrag von Burnaway mit diesem Beitrag zusammengefügt.

  • Ja, ich hab das Abenteuer lang nicht gelesen. Aber Zwegfe basuen ihre unteridischen Anlagen planmäßig - und sind anscheinend keine nandusfreudige Labyrinthbauer.

    Es wäre aber durchaus möglcih das das "Böse" den Geist eines Lebewesen verwirren kann, also die Orientierung auf den Kopf stellt ... und so wird aus natürlichen Gängen ein "Labyrinth".

    Versuch nicht alles in ein Dungeon - wie etwa beim Wirtshaus zum Schwarzen Keiler - zu stecken - irgendwann wirst du die Ideen anderswo brauchen können.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Erstens: Meines Erachtens heißt es Binge, nicht Binne. Aber vielleicht ist es eine spezielle Form der Binge?

    Zweitens: U1-U5 ist für Anfänder sicher nett, da man linear vorgehen kann/ muss. Verwirrender wir ein Labyrint aber, wenn man in bestimmte bereiche nicht auf der Ebene kommt, sondern z.B. erst von U2 auf U4 hinabklettern muss, um dann zurück zu U1 zu gelangen (Balkon) von wo man sich 7 Schitt tiefer auf U2 (neuer Bereich U2) abseilen kann....

    "Zwischenbosse tragen die Schlüssel": Warum zur Hölle ist das so? WÜrde ich einen Helden spielen, würde ich michd as fragen. Welcher "Konstrukteur" verschließt die Binge (warum ist später ja klar) und "versteckt die Schlüssel" so dämlich, dass jeder Eindringling von außen dran kommt, indem er einfach nur einen Gegner tötet.

    Spannender ist dann:

    Ein Zwergen-Skelett (war zu Lebzeiten sehr gierig) sammelt noch im Tode Schätze (Messingmünzen, Kupfernägel, und ebend den Schlüssel).

    Andere Zugänge sind "anders" verschlossen. Meinetwegen eine Seilwinde. Davor kann dann ja "wache" halten wer will, aber DSA ist nun grade kein PC SPiel, wo Gegner Schlüssel droppen (droppen sollten)...

    Alternative Verschlüsse: Einer der Helden muss über ein morsches Seil klettern um eine Mechanik zu reparieren. Ein andere muss ein Rätsel lösen, vier Hebel müssen in der richtigen Reihenfolge bewegt werden (je drei Stellungen: Vorn-mitte-hinten).

    WArum solten Zwergen Binge wie ein Labyrinth bauen? Wenn dann nur den Eingangsbereich - um diesen besser verteidigen zu können. Ansonsten müssen auch Zwerge Handel treiben, Fäkalien nach oben bringen, Bodenschätze hochtransportieren (handel), Nahrung hinab, Es gibt Luftschächte (Wetter im Bergwerk sind die höchste Gefahr, neben "Wasser" - grad letzteres wird gern vernachlässigt. Zwerge müssen in jeder Binge einen Meister des Wassers haben. Einen Pumpenmechanikus, der sich mit MEtall und Holzschneckenpumpen auskennt...

    Daher kann ein Eingang, ein Weiterkommen auch möglich sein, indem man einen überfluteten Tunnelgang leerpumpt (Pumpe anwerfen: wie: reparieren, Heizkessel anheizen, etzc.).

    Ein weitere Zugang kann ein alter Lastaufzug (max 1 PErson) sein. Viele mechaniken sind aber alt und brüchig.

    Der Lastaufzug kann nachdem ein Held schon unten ist, reißen und der zweite kommt unten ziemlich heftig an... (Schaden). So kann man die Gruppe trennen (nicht zu lange, es muss dann einen anderen Weg geben, runter zu kommen)... vielleicht auch einfach eine Tür von hinten (die beiden die bereits unten sind?) aufmachen...

    Texte: Zwerge haben iene Schrift (meist gemeißelt). Der Zwerg sollte immer wieder Texte (Bruchstücke) finden und lesen können. Vieles trivial: Herrscher, Fördermengen, "Garoscha Frobolscha ist doof", "Faramosch ist ein geizling"...

    Aber auchhinweise auf "Den Schrecken des Erzes"... am Anfang sollte nicht klar sein, ob es nur eine Art "PRoblem beim Schmeiden ist": brüchiges Erz, oder ein Manifestiertes Wesen...

    @Endgegner:

    Dämon kan man machen, besser ist es nicht zu "benennen", was es tatsächlich ist. Ein Monster (Schrecken des Erzes) aus der Teife, das schon immer dort ist (und den Ort nicht verlassen kann).

    Dann wurde die Binge nicht verschlossen um es einzuschließen, sondern um alle anderen draußen zu lassen.

    Ich würde den Gegner gleich ob regeltechnsich: Geist, Dämon oder Schwarzfee nicht manifesiert auftauchen lassen. Am Anfang (je weiter er vom Epizentrum seiner Macht (vielleicht ein transportabler Gegenstand) entfernt ist, desto schwächer ist es).


    @Blut vom Zwerg:

    Warum Zwerge? Das wirkt konstruiert und damit doof. Der erste der dort BLut verliert wird es "wecken"... vorher gibt es auch keinen Spuk.

    Wenn das Wesen "Der Schrecken des Erzes" die Spezies noch nicht kennt, wird er es später: "Große Zwerge" nennen, oder wie die Zwerge sich selsbt nennen: "Angroscho"... vermutlich spricht der "Fluch" auch nur Zwergisch.. .dann bietet sich für dich als Meister (und für deinen Zwegenspieler sowieiso) dieses: Wörterbuch der Kosch-Wiki an (klich auf Wörterbuch).

    Fluch des Eisens heißt dann "Mur-Rardosch" ....

    Was will das Wesen: es will Blut und tötet, indem es in Gegenstände einfährt. Je näher es an seinem "Herzgegenstand" ist, desto größer und länger, kann es Gegenstände benutzen.

    Was kann es nicht: Sich vom Gegenstand weit entfernen und den Gegenstand selbst bewegen (weder direkt anfassen, oder beseelen, noch indirekt über besselte Objekte bwegen).

    Was will es: alle töten und einen aus der Gruppe dazu bewegen den Gegenstand in die nächste Wohnung vieler Lebewesen mitzunehmen.

    "Es ist kalt im Berg, ich will mich nur am Leben wärmen."

    So kannst du deine Heldengruppe in Etage 2 mit kleinen Gegenständen, die vielleicht die Plätze tauschen gruseln.

    In Etage 3 ist die Macht schon größer: Eine alte Rüstung erweckt zum Leben, greift eine Spitzhacke und greift an...

    Etage 4: denk dir was passendes aus...

    In Etage 5 schlussendlich kann das Wesen alle paar Minuten/Stunden alles mögliche nutzen: Steine manifestieren sich zu einem wirbelwind-Mahlstrom-Wesen (nimm die Werte eines Erzelementars)... und/oder Eine herumstehende Lohre, wird zum Körper, die MEtallachsen verbiegen sich zu Beinen, die Räder zu Füßen und der Kopf (erzklumpen) schwankt auf einer wackligen Metall-leiste (gleichzeitig die Schwachstelle dieses Wesens)...

    Wenn man genug Schaden gemacht hat, zerfällt es komplett.

    Der Mur-Rardosch ist nicht auf einen Gegenstand angewiesen: Er nutzt, was grade da steht. Schwachstellen kann man einbauen, falls die Helden nicht auf pures LeP runterklopfen stehen, je nach "Aussehen"...

    Ansonsten würde ich weitere Rätsel je nach Heldengruppe einbauen. Eine Tür kann man öffnen mittels Runenstein öffnen, eine Falltüre auf der gegenüberliegenden Seite, indem man ein altes Halteseil zerschießt (Fernkampf erschwert um 12)... etc. etc.

    In einem alten Verließ liegt ein Ork-Skelett (Warum? Hielten die Zwerge einen Ork zum schürfen, war es ein Gefangener von de rOberfläche, der auf ein Verhöhr wartet, oder ein Schamane, der erst den Mur-Rardosch beschwor, um den Zwergen die Gefangenschaft zu vergelten.... ) Such dir was passendes aus.

    Wichtig ist: Es muss Dir UND den Spielern Spaß machen....

    Letzendlich sollte es den Helden gelingen den Herzgegenstand zu finden ... und ihn zu vernichten? Und sie sollten zumindest ansatzweise eine Idee bekommen, woher der Fluch des Eisens gekommen ist. Horror muss wie alles andere auch erklärbar sein. Aber zuglcih auch nicht 100%ig... das wäre langweilig. Wer wirklich wissen will, ob der Mur-Rardosch ein Dämon, ein Geist, oder was auch immer ist: Muss halt einen Zauberkundigen spielen, der den Odem oder Analys oder Occulus etc. beherrscht und etwas Magiekunde.. *grinst breit über beide Hauer*

    Das waren Grumbraks 2 Kupfer zum Thema: Zwergen-Binge.

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Vielen lieben Dank für deine ausführliche Antwort.

    Viele Ansätze finde ich richtig gut und werde ich auch in meine Planung einbauen.

    -Ja Binge ist richtig... weiß auch nicht wie ich auf Binne kam :D

    -Ich hatte mich schon davon entfernt ein Labyrinth zu bauen, aber die Idee das "Verwirrende" druch verschiedenen Ebenen mit Auf- und Abstieg darzustellen ist brilliant. Gibt mir viele LoZ Vibes, und ich glaube dass es genau das ist was meine Gruppe will.

    -Ich möchte erreichen, dass die Gruppe denkt, dass der Zwischenboss der Endboss wäre. Sie sollen sich sicher fühlen bevor der wahre Schrecken naht. Aber vielleicht ist das doch zu viel Klischee.

    -Dass die Binge wie ein Labyrinth aufgebaut ist ist Quatsch... Da gebe ich euch allen recht, so weit hatte ich nicht gedacht. Es sollte sich wie eine richtige Stadt anfühlen. Wobei ich immernoch glaube, dass sich Menschen in Zwergischer Architektur verlieren könnten.

    -Die Gruppe muss nicht unbedingt herausfinden was der Endgegner ist, sollen sie auch nicht, besiegen sollen sie ihn auch nicht. Das ist ne Gruppe von 500 AP Helden. Die sollen diese Stadt aus der ein ganzes Zwergenvolk geflohen ist nicht mal eben retten können. Sie sollen gerade so mit Glück dem Tod entkommen können.

    Ob ich ihn nun eine feste Gestallt gebe oder nicht, weiß ich noch nicht. Fand deine Vorschläge aber sehr inspirierend.

    -Vor etwa 10 Jahren sind dort bereits Abenteurer umgekommen und wurden von einer großen Zwergenstatue zermatscht. Blut ist also reichlich gefloßen. Ich möchte nur einen Grund liefern warum der Schrecken damals nicht aktiv war. Die Gruppe wird sich also auf eine andere Gefahr vorbereiten als die, die sie wirklich erwartet. Desswegen das Zwergenblut. (Der Zwerg ist der NPC)

    -Die Idee mit den Gegenständen werde ich teilweise aufgreifen. Es soll aber nicht besiegt oder zerstört werden können. Dafür sind die Helden einfach noch zu klein. Es wäre merkwürdig wenn die zufällge Heldengruppe das Monster besiegt. Eine erfahrenes Zwergenvolk mit Magiern und Kriegern schafft das aber nicht und flieht.

    -Großartige Rätzel vermeide ich, weil die Gruppe das nicht mag :D

    -Das Ork-Skelet finde ich toll. Bau ich ein.


    Nochmals Danke für deine Mühe. Viele Punkte die mir nicht gefallen rühren daher, dass du das Abenteuer nicht gelesen hast oder meine Gruppe nicht kennst, also bitte nimm das nicht persönlich.

    Ich bin mir sicher meine Gruppe wird sich an dem Dungeon die Zähne ausbeißen :)

  • -Ich möchte erreichen, dass die Gruppe denkt, dass der Zwischenboss der Endboss wäre. Sie sollen sich sicher fühlen bevor der wahre Schrecken naht. Aber vielleicht ist das doch zu viel Klischee.

    Das ist doch OK. Lass den "Zwischenboss" doch z.B. die belebte Rüstung sein (nur eine IDee, gibt bessere)... Ist der "zerkloppt", hört der Spuk erstmal auf.... bis sich die Kräfte des Wesens erholt haben.


    -Ich hatte mich schon davon entfernt ein Labyrinth zu bauen, aber die Idee das "Verwirrende" druch verschiedenen Ebenen mit Auf- und Abstieg darzustellen ist brilliant. Gibt mir viele LoZ Vibes, und ich glaube dass es genau das ist was meine Gruppe will.

    [...]

    -Dass die Binge wie ein Labyrinth aufgebaut ist ist Quatsch... Da gebe ich euch allen recht, so weit hatte ich nicht gedacht. Es sollte sich wie eine richtige Stadt anfühlen. Wobei ich immernoch glaube, dass sich Menschen in Zwergischer Architektur verlieren könnten.

    Klar, zumal wenn viele "normale" Wege verschüttet sind... das Labyrinth ist dann nicht "angelegt" worden, sondern durch "einbrüche", durch Zerfall entstanden. Vielleicht hat das Wesen auch versucht einige Zwerge "Drinnen" zu behalten und sie mit seiner Macht quasi eingesperrt...

    Hier könnten die Helden Zwergenleiche (weiblich) mit etwa fünfjärigem Säugling (Ich glaube Zwerge säugen länger... die altern und wachsen einfach auch langsamer) einen Brief finden:

    "Murrardosch hat die Ausgänge versperrt, ich hab versucht durch den Wassergraben zu tauchen. Der Weg ist noch offen, aber solange kann Groboloscha die Luft nicht anhalten. Ich lasse sie nicht zurück. Grobolosch hat versprochen uns zu holen... also warte ich bis ich seiner Schuppenrüstung und seinen großen beschützenden Händen gewahr werde, so wahr ich Halfoma heiße."

    Das ist in meinen Augen ziemlich gut: Zum einen bekommen die Helden einen tip: Wassergraben noch offen (zumindest damals), zum anderen di Dramatik... die Mutter, die wegen ihres Kindes nicht fliehen kann... und sie bekommen den Namen (nicht der wahre Name) Murradosch -Fluch des Eisens.

    Haben sie (dazu muss man als Meister aber vorplanen) oben schon die Schuppen-Rüstung / Leiche von Grobolosch (Der Mann von Halfoma) gefunden haben, schließt sich hier der Kreis.

    -Vor etwa 10 Jahren sind dort bereits Abenteurer umgekommen und wurden von einer großen Zwergenstatue zermatscht.

    Ist die Statur durch "zufall" umgefallen? Murradosch könnte damals seine letzte Kraft gebündelt haben... Und hat nun wieder mehr Kraft. (Nur eine Begründung)...

    Eine erfahrenes Zwergenvolk mit Magiern und Kriegern schafft das aber nicht und flieht.

    Zwerge haben keine Magier/ Magiebegabten... es gibt zwar Geoden (Rogartumler, Zwergenwitwer - nur die werden Geoden), die sind aber sehr sehr wenige und leben außerhalb der Stollen, wie Druiden im Walde...

    Das ist dann auch der Grund, warum die Zwerge lieber "geflohen sind"


    Allgemein:

    Wie entsteht "Horror": Durch Ungewisses.

    Je genauer ein MEister also Dinge benennt desto weniger "Ungewiss" sind sie.

    Der allerschrecklichste Dämon Xar'fasch'Golmak wird spröde, wenn man als MEister vorließt:

    Xar'fasch'Golmak, AT 18, PA 17 2W+5 ... dann sind es nur Werte in einem SPielsystem und begreifbar.

    Wenn die Spieler aber nur den Schemen sehen, ihre Magiekundeporbe nicht schaffen, dann ist Xar'fasch'Golmak ein Schatten mit einer blutigen Axt. Ein Wesen, was zwischen Schatten und Dunkelheit beliebig hin und her springen kann. Was sich in den Mauerritzen versteckt, wenn man die Ecke ausleuchtet und sich verdichtet, wenn man sich umdreht....

    Xar'fasch'Golmak ebend fix erfunden - noch gibt es ihn nicht....

    Hinweise auf WAS-AUCH-IMMER zu finden (Sekundärwissen) ist hingegen schick. Man erfährt: Die Zwerge hatten einen Namen für den Schrecken. Vielleicht wissen sie,, dass Fackellicht es schwächt, Gwenpetryl Stein Licht hingegen nicht... (Regeltechnsich: Hat Angst vor Hitze, nicht vor Licht).... nur als Beispiel: das müssen die Helden dann herausfinden.

    Es wäre merkwürdig wenn die zufällge Heldengruppe das Monster besiegt.

    Dann lässt man sie "nur" entkommen.


    Aber was machen Helden, wenn sie "zu klein" sind?

    Vermutlich holen sie Hilfe... aber das "entmündigt" Helden und führt dazu, dass SPieler dazu tendieren oft die PRaioskirche oder die Rodnra-Kirche zu holen, statt selbst PRobleme zu lösen.

    Übrigens könnte genau das der Schwachpunkt vom Fluch des Eisens sein: MAn kann das Artefakt nicht besiegen. Nicht mit WAffen, weil es keinen Kröper hat und immer wieder neue Kraft sammelt und Dinge belebt. Die kann man zerstören, aber nicht den FLuch selbst...dazu muss man den GEgenstand finden und vernichten! Aber wie?

    Es gab mal ein ziemlich erfolgreiches Buch wo nur die schwächsten Wesen der Welt das mächtigste Artefakt zerstören konnten.... alle anderen wollten es lieber für das Gute "nutzen"... und wurden damit langsam selbst zum Bösen...mein Schatz!

    Muss ich mehr spoilern?

    zum Offensichtlichen


    Herr der Ringe: Hobbits

    Nochmals Danke für deine Mühe. Viele Punkte die mir nicht gefallen rühren daher, dass du das Abenteuer nicht gelesen hast oder meine Gruppe nicht kennst, also bitte nimm das nicht persönlich.

    Ich bin mir sicher meine Gruppe wird sich an dem Dungeon die Zähne ausbeißen

    Kein Ding, Grumbrak ist ein alter saufender Ork in Tuzak...der nimmt nichts übel. Ich hab damals (TM) nur den ersten TEil der Spielsteinekampange gemeistert,.... war für uns erfahrene Spieler/Meister dann nicht mehr interessant, die anderen teile hab ich nicht weiter verfolgt...

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • An Grumbraks Qualitätsposts komm ich nicht ran, aber hast du schon hier geguckt für weitere Anregungen: Die Einsiedlerin/Meisterinformationen – Wiki Aventurica, das DSA-Fanprojekt ?

    Und zum Thema Gruseldungeon gibt's in Durch den Brunnen noch ein paar schöne Ideen, insbesondere zum Stimmung machen.

    DER NAMENLOSE - 12 Buchstaben, nachdem die Zwölfe ihm seinen Namen Buchstabe für Buchstabe nahmen (WdG8). Zufall?

  • Also erstmal... wie machst du diese tollen Zitate? ich kann das nur immer wieder neu zitieren und dann alles andere rauslöschen was ich gerade nicht behandeln möchte.


    Das ist doch OK. Lass den "Zwischenboss" doch z.B. die belebte Rüstung sein (nur eine IDee, gibt bessere)... Ist der "zerkloppt", hört der Spuk erstmal auf.... bis sich die Kräfte des Wesens erholt haben.

    Ja, ich werde mir auf jeden Fall was einfallen lassen. Ob es nun ne Rüstung oder was anderes wird, mal schauen. Aber der Zwischenboss wird der "coole" Kampf für die beiden Kämpfer. Alle anderen Gegner sind entweder Kanonenfutter oder unüberwindbar.

    Klar, zumal wenn viele "normale" Wege verschüttet sind... das Labyrinth ist dann nicht "angelegt" worden, sondern durch "einbrüche", durch Zerfall entstanden. Vielleicht hat das Wesen auch versucht einige Zwerge "Drinnen" zu behalten und sie mit seiner Macht quasi eingesperrt...

    Hier könnten die Helden Zwergenleiche (weiblich) mit etwa fünfjärigem Säugling (Ich glaube Zwerge säugen länger... die altern und wachsen einfach auch langsamer) einen Brief finden:

    "Murrardosch hat die Ausgänge versperrt, ich hab versucht durch den Wassergraben zu tauchen. Der Weg ist noch offen, aber solange kann Groboloscha die Luft nicht anhalten. Ich lasse sie nicht zurück. Grobolosch hat versprochen uns zu holen... also warte ich bis ich seiner Schuppenrüstung und seinen großen beschützenden Händen gewahr werde, so wahr ich Halfoma heiße."

    Das ist in meinen Augen ziemlich gut: Zum einen bekommen die Helden einen tip: Wassergraben noch offen (zumindest damals), zum anderen di Dramatik... die Mutter, die wegen ihres Kindes nicht fliehen kann... und sie bekommen den Namen (nicht der wahre Name) Murradosch -Fluch des Eisens.

    Haben sie (dazu muss man als Meister aber vorplanen) oben schon die Schuppen-Rüstung / Leiche von Grobolosch (Der Mann von Halfoma) gefunden haben, schließt sich hier der Kreis.

    Ja Sowas in die Richtung. Im Abenteuer wird auch beschrieben wie alles mögliche kaputt und verschwunden ist weil es in den letzten Jahrhunderten oder Jahrtausenden niemanden gab der hier unten war.

    Aber bediene mich sicherlich deinen Ideen im Ausbau :)

    Ist die Statur durch "zufall" umgefallen? Murradosch könnte damals seine letzte Kraft gebündelt haben... Und hat nun wieder mehr Kraft. (Nur eine Begründung)...

    Die Zwergenstatue war eine Schutzmasnahme der Zwerge um den Fluch zu töten (hat nischt geklappt)

    Da hast du natürlich Recht, aber auch ein ganz gewöhnlicher Krieger, von dem die Helden wissen wer er ist und was er kann, kann angsteinflößend sein.

    Die Angst zu sterben (seinen Chatakter zu verlieren) ist ja das was die Furcht erzeugt.

    Aber natürlich ist eine ominöse Gestalt schauriger als eine gläserne.

    Das Abenteuer spielt mitten im Eisenwald, mit Hilfe ist da nicht.

    Die einzige Möglichkeit ist einfach zu gehen (Etwas dass sie jederzeit tun dürfen)

    Ich möchte den Spielern nur beibringen, dass es Dinge gibt die zu groß für sie sind.

    In einem späteren Abenteuer können sie dann vielleicht zurückkehren.

    Vielleicht mit Zwergen, oder den Kirchen oder sonst wem... Die Frage ist erstmal, wer wird Ihnen glauben.

    Kein Ding, Grumbrak ist ein alter saufender Ork in Tuzak...der nimmt nichts übel. Ich hab damals (TM) nur den ersten TEil der Spielsteinekampange gemeistert,.... war für uns erfahrene Spieler/Meister dann nicht mehr interessant, die anderen Teile hab ich nicht weiter verfolgt...

    ^^

    Danke nochmals für die große Mühe die du dir machst mir zu helfen.


    An Grumbraks Qualitätsposts komm ich nicht ran, aber hast du schon hier geguckt für weitere Anregungen: Die Einsiedlerin/Meisterinformationen – Wiki Aventurica, das DSA-Fanprojekt ?

    Und zum Thema Gruseldungeon gibt's in Durch den Brunnen noch ein paar schöne Ideen, insbesondere zum Stimmung machen.

    Auch an dich nochmal ein Dankechön.

    In die Meisterinfos hatte ich vor Monaten (Als ich mit den Spielsteinen angefangen habe) mal reingeschaut und vergessen dass es sie gab, danke schön :)

    Und in das andere werde ich auch mal reingucken :)

    Viel zu tun in den nächsten 3 Wochen.

    Einmal editiert, zuletzt von Burnaway (24. Februar 2022 um 15:41) aus folgendem Grund: Ein Beitrag von Burnaway mit diesem Beitrag zusammengefügt.

  • Witzig, an einen eingestützen Bereich hab ich auch gedacht - wo die Helden zufällig die Ruhe der Topten stören ... und haben es dann plötzlcih mit allen (!) Vermißten zu tun - unzählige Skeltte schlürfen hinter ihnen her ... nichts wie raus!

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)