Ingerimm und Rondra zum Grüße werte Freunde des Rollenspiels,
zunächst einmal SPOILER für die Spielstein Kampagne im Allgemeinen und für "die Einsiedlerin" im Speziellen.
ich leite zur Zeit die Spielsteinkampagne (bin noch recht neu als GM unterwegs) und bin im zweiten Abenteuer nun kurz davor, dass meine Gruppe die sagenumwogene und für sie vor allem schätzeversprechende Binne Ungorosch betritt.
Meine Gruppe denkt bisher, dass die Binne verschlossen ist, weil dort gewaltige Schätze versteckt sein müssen (Ähnlich der Cave of Wonder von Aladdin), dass es einfach eine Gefahr gibt, welche eingeschlossen wurde, darauf sind sie noch nicht gekommen. Daher sind sie guten Mutes und freuen sich darauf die Binne zu erforschen... little do they know.
Nun finde ich die Binne an sich gar nicht so schlecht und für Einsteiger eigentlich auch absolut ausreichend, aber ich würde da eigentlich gerne mehr draus machen (vllt auch erst für ein späteres Folgeabenteuer - aber die Wege der Spieler sind bekanntlichermaßen unergründlich)
Zunächst zur Gruppe:
Salix - Dieb und Hobby Bogenschütze mit Gefahreninstinkt
Fyell - Thorwalscher Schild und Axt Kämper mit Jähzorn und Blutrausch
Coran - Gelehrter und Angsthase
Günther - "der Blutige Tod" und Spinnenphobiker (will bisher noch nicht mit, weil er zuvor von Spinnen geträumt hatte, welche er nun in der Binne vermutet)
NPC Garmosch - Zwergischer Handwerker und Söldner
Ich habe zuvor die Gruppe befragt und sie wünschen sich vor allem Spannung, einen Thriller sozusagen, aber auch einen Dungeon, den sie erkunden müssen, mit Fallen, Mysterien und Schätzen und Hack'n'Slay mäßige Gegnerhorden.
Ich bin mir nicht sicher, ob ich alle drei Ansprüche befriedigen soll, oder mich lieber auf eins davon beschränken sollte. Thriller wurde sich von allen am meisten gewünscht.
Zunächst einmal mein Plan bisher:
Ich wollte den Fluch von Ungorosch auf die Gruppe loslassen. Dieser befindet sich zurzeit im Schlaf und wird durch Zwergenblut erweckt, da der Zwerg der Gruppe sich beim Abstieg in die Binne verletzt.
Dies würde erklären warum der Fluch bei Norrigeas Aufenthalt in der Binne keine Rolle spielte und außerdem ist so der Zwerg noch ein zusätzlicher Klotz am Bein.
Das Monster ist tatsächlich auch nur hinter dem Zwerg her, da es sich von Zwergen ernährt. Sollte die Gruppe also bereit sein ihren Freund und Begleiter zu opfern, würden sie recht einfach entkommen.
Diese Information bekommen sie aber erst zum Schluss. Theoretisch ist es aber die ganze Zeit möglich.
Was der Fluch genau sein soll... weiß ich nicht Aber wahrscheinlich ein mächtiger Dämon (kann ein Dämon Hunderte Jahre auf Dere bleiben, wenn nicht müsste ich mir ein "Derisches Wesen" überlegen?)
Ich möchte die Binne in 5 Geschosse einteilen. EG, U1 - U4
Im EG ist nur das Tor, welches verschlossen ist und sich auch nicht öffnen lässt. Es dient nur dafür dass die Binne architektonisch Sinn ergibt.
Die Gruppe betritt die Binne in U1. Dort soll der Feind die Gruppe zunächst immer wieder erschrecken. Vielleicht Kinderstimmen die etwas sagen, Gegenstände die plötzlich woanders stehen Fackeln die aus gehen und ähnlches, sodass die Gruppe sich zunehmend unwohler fühlt. Vielleicht bekommen immer nur einzelne Gruppenmitglieder das ganze mit, sodass sich niemand sicher ist ob hier wirklich was ist, oder die Angst sie nur paranoid macht.
Vor allem U2 soll wie ein Labyrinth aufgebaut sein in dem die Gruppe sich verirrt und sich nicht zurecht findet. Dort soll die Gruppe auf kleine Gegnerhorden treffen (6 - 10 Feinde) welche allesammt nicht stark sind und sich leicht besiegen lassen, doch durch ihre Anzahl zu einer Bedrohung werden. Hier würde ich gerne Rollenspieltypisch verschiedene Gegnerarten auftauchen lassen. Ich dachte an Zwergenskelette und einen großen (für Menschen halt normalgroßen) Knochengolem als Mini-Boss. Die Gruppe würde so vielleicht auch denken, dass die Gefahr bereits vorbei ist.
Die Gruppe soll sich hier überrannt fühlen (und gleich mal die Nachteile von Kämpfen in Unterzahl, aber für die Zukunft auch die Vorteile von Kämpfen in Überzahl, kennen lernen. Die Spieler sollen ja was lernen, wir machen das ja nicht zum Spaß)
Jede der X Gegnergruppen trägt dabei einen Schlüssel, welche die Gruppe brauchen, um in das nächste Untergeschoss zu gelangen. Damit zwinge ich die Spieler dazu die Gegner zu bekämpfen und nicht einfach zu fliehen. Und wenn man sich fragt warum der Fluch diese Tür überhaupt verschlossen lässt und sein "Futter" nicht einfach zu ihm spazieren lässt, ist die Antwort Spaß. Der Fluch will mit seinem Essen spielen bevor er es tötet.
Im U3 trifft die Gruppe dann auf den Fluch. Nun heißt es abhauen. Der Weg nach oben ist bereits versperrt also gibt es nur noch den Geheimgang (von dem der Fluch auch nicht weiß). Die Gruppe kann diesen Feind nicht besiegen, ich fänd es aber cool, wenn die Gruppe eine Möglichkeit hätte ihn aufzuhalten, quasi kurzzeitig zu stunnen, sodass sie Distanz aufbauen können, obwohl der Feind eigentlich schneller ist als sie, so wirkt er denk ich gefährlicher.
Ich dachte dass ich dafür ein Mittel im Dungeon verteile (welches auch die Zwerge ihrer Zeit benutzt haben) Mit welchem sich das Monster aufhalten lässt. Dies müsste die Gruppe natürlich erstmal mit nehmen. Wenn sie dies nicht machen, haben sie halt Pech.
Im U4 befindet sich der Statuensaal und der Thronsaal des Abenteuers. Hier finden sie die Axt und können entkommen. Hier angekommen wird der Fluch dann spätestens anbieten die Gruppe gehen zu lassen wenn sie ihm nur den Zwerg überlassen.
Der eigentliche Feind, die riesen Zwergenstatue ist entweder bereits zerstört, oder wird erst vom Fluch zerstört um zu zeigen wie mächtig und tödlich er ist.
Verschärft wird die ganze Odysee durch die allgemeine Dunkelheit, welche nur durch Fakelschein gebrochen werden kann, etliche Fallen der Zwerge um den Fluch aufzuhalten und der Aufbau der Binne, welche an ein Labyrinth erinnert (vor allem wenn man sich nicht auskennt.)
Meine Fragen sind nun:
Wie bringe ich den Spinnenphobiker Günther dazu doch in die Binne zu gehen?
Welche gruseligen/spannenden Elemente könnte ich am Anfang des Dungeons einbauen, sodass sich alle schon mal unwohl fühlen?
Wie gehe ich mit dem Gefahreninstinkt des Diebes um? Der müsste ja Dauerfeuer geben.
Wie gestallte ich die Räume spannend? Was könnte man finden? welche Hinweise, forshadowing könnte ich vielleicht betreiben?
Wie gestallte ich ein Labyrinth für ein Pen and Paper interessant?
Womit könnte ich die Gruppe den Fluch aufhalten lassen? (Ich dachte an eine Art Mineral, welches zu Staub zermahlen wurde. Die Gruppe würde dieses dann auf dem Weg durch den Dungeon finden und wenn sie es mitnehmen haben sie die Möglichkeit das Monster aufzuhalten, wenn nicht dann nicht.)
Wie gestallte ich eine spannende Verfolgungsjagd, ohne dass es eine reine Würfelorgie wird?
Ich bedanke mich auf jeden Fall bei jedem, der überhaupt bis hierhin gelesen hat und freue mich über Ideen, Abregungen und Verbesserungen.