Windrufer der Olportsteine DSA5

  • Ich habe ein Professionspaket für die in Wege der Zauberei S. 318 erwähnten Windrufer der Olportsteine nach DSA5 erstellt. Meinungen dazu?


    Windrufer der Olportsteine


    Die vom Wind umtosten Olportsteine, um die sich der stürmische Rondrikan und die neblige Nuianna beständig streiten, sind die Heimat der thorwalschen Druiden, welche von Thorwalern Windrufer der Olportsteine genannt werden. Der Zahl der Windrufer der Olportsteine war nie besonders groß und mag insgesamt mit Schülern und Schülerinnen nicht mal auf ein Dutzend kommen, sie sind aber einer der ältesten Vertreter des Druidentums in der Region Thorwal. Der Ursprung der Olporter Windrufer geht auf Kontakt einiger hjaldingsche Luftbeschwörer mit einen Luft-Geoden auf den Olportsteinen zurück.


    Die Windrufer der Olportsteine treffen sich in unregelmäßigen Abständen auf der Insel Berik, führen aber sonst ein Einsiedlerleben auf den Inseln. Isoliert in der Wildnis konnten sie bisher sich ganz der Verehrung ihres Elements und dessen Wechselspiel widmen. Seit dem Abbau des Eisenerzes auf der Insel Orkin durch die Ottaskin der Wellenstürmer fühlen sich die Windrufer genötigt aggressiver Sumus Leib vor diesem Raubbau zu schützen. Auch den durch die Gerüchte von Goldfunden auf den nördlichen Olportsteinen angelockten Goldsuchern stehen die Windrufer bestenfalls misstrauisch, meist jedoch feindlich, gegenüber.


    Professionspaket


    AP-Wert: 308 Abenteuerpunkte
    Voraussetzungen: Vorteil Zauberer (25 AP), Sonderfertigkeit Tradition (Druiden) (125 AP)
    Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 2 Abenteuerpunkte, Bindung des Dolches
    Kampftechniken: Dolche 8, Raufen 8, Stangenwaffen 8
    Talente:
    Körper: Klettern 3, Schwimmen 3, Selbstbeherrschung 3, Sinnesschärfe 4, Verbergen 3
    Gesellschaft: Willenskraft 4
    Natur: Fischen & Angeln 5, Orientierung 3, Pflanzenkunde 3, Tierkunde 4, Wildnisleben 6
    Wissen: Geschichtswissen 2, Götter & Kulte 3, Magiekunde 4, Sagen & Legenden 5, Sternkunde 4
    Handwerk: Boote & Schiffe 3, Heilkunde Krankheiten 3, Heilkunde Wunden 3, Holzbearbeitung 4, Steinbearbeitung 6
    Zauber: ein Zaubertrick aus folgender Liste: Bartwuchs, Trocknen, Wind im Haar, Windhauch; Zauber: Aeolito 4, Eins mit der Natur 6, Elementarer Diener 4, Hagelschlag und Sturmgebrüll 4, Manifesto 10, Nebelform 4, Sturmwand 5
    Empfohlene Vorteile: Hohe Seelenkraft, Kälteresistenz, Krankheitsresistenz, Richtungssinn, Verbesserte Regeneration (Astralenergie)
    Empfohlene Nachteile: Lästige Mindergeister, Persönlichkeitsschwäche (Weltfremd)
    Ungeeignete Vorteile: Eisenaffine Aura, Soziale Anpassungsfähigkeit
    Ungeeignete Nachteile: Angst vor dem … (Meer), Blutrausch, Niedrige Seelenkraft, Schlechte Regeneration (Astralenergie)


    Ausrüstung und Tracht


    Die Kleidung eines Windrufers ist dem peitschenden Winden und den Stürmen auf den Olportsteinen angepasst und besteht daher aus Fellen, Leder und Wolle - bisweilen verziert mit Federn der ansässigen Seevögel. Als Waffe für den alltäglichen Gebrauch ist der Holzspeer üblich. Daneben der Druidendolch, dessen Vulkanglas traditionell von der Insel Inirk stammt.


    Zaubertrick Windhauch


    Der Druide kann erschafft einen kleinen Windhauch, der sich kegelförmig von seinem Körper wegbewegt. Dadurch kann Laub auf dem Boden leicht aufgewirbelt oder der Saum einer Robe zum seichten Flattern gebracht werden. Auch ein Rauschen der Blätter in Baumkronen oder Gebüschen zu verursachen ist damit möglich. Für zielgerichtete Effekte wie das Ausblasen einer Kerze reicht der Hauch allerdings nicht aus.


    Reichweite: 8 Schritt

    Wirkungsdauer: sofort

    Zielkategorie: Zone

    Merkmal: Elementar

    Anmerkung: Druiden, Gildenmagier (Olport)


    Windrufer der Olportsteine-Stil


    Meister des Windes


    Windrufer der Olportsteine, die diesen Stil besitzen, haben sich sehr umfassend mit dem Wesen des Elements Luft auseinandergesetzt. Sie können Elementarzauber der Luft leichter wirken und entsprechende Elementarwesen helfen ihnen bereitwilliger.
    Regel: Zauber die dem Element Luft zugeordnet werden können, kosten 2 AsP weniger (bis zu einem Minimumvon 1 AsP). Zudem erfüllt ein vom Zauberer beschworenes Elementarwesen der Luft 2 Dienste mehr als üblich.
    Erweiterte Zauberstilsonderfertigkeiten: Elementarmeisterin, Gegnerische Zauberpraxis (Luft), Vollendeter Elementarist
    Voraussetzung: Sonderfertigkeit Tradition (Druiden)
    AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte


  • Gefällt mir sehr gut. Kleine Kritik: Ich würde Steinbearbeitung höher ansetzen und Wildnisleben etwas senken.

    Beim Stil würde ich 1 Asp billiger wählen und ein Dienst. Dafür 10AP Kosten.

    Zauberauswahl: Aeolito und Zorn der Elemente sind ja sehr ähnlich...wie wäre es mit dem Nebelform oder Nebelwand statt Zorn der Elemente.

    Der Nebelform eröffnet nochmal ganz andere Möglichkeiten...

    Als waschechter Thorwaler würde ich ihm Raufen 10 und Hiebwaffen 8 statt Stangenwaffen 8 geben.

    Bewaffnung: Zwei Fäuste, ein Holzknüppel und ein Druidendolch.

    Noch eine Idee: Variante Wattgänger aus Südthorwal: Ersetze Manifesto durch Geisteressenz und Geisterruf, die Windzauber und den Stil durch ihre Wasserpendants.

  • Gefällt mir sehr gut.

    Vielen Dank! Ebenso für deine Anregungen.

    Beim Stil würde ich 1 Asp billiger wählen und ein Dienst. Dafür 10AP Kosten

    Durchaus eine Option. Ich hatte den Zauberstil allerdings stark was Fähigkeiten und Kosten an den offiziellen Meister der elementaren Gewalten angelehnt, da man wenig Möglichkeiten hat die genauen Kosten zu eruieren.

    Zauberauswahl: Aeolito und Zorn der Elemente sind ja sehr ähnlich...wie wäre es mit dem Nebelform oder Nebelwand statt Zorn der Elemente.

    Wohl wahr. Immer gut , wenn mehrere drauf schauen. Ich denke Nebelform wäre passend.

    Als waschechter Thorwaler würde ich ihm Raufen 10 und Hiebwaffen 8 statt Stangenwaffen 8 geben

    Wobei diese Druiden auf einer Insel und von Fischen leben. Da macht Stangenwaffen (Speere) meiner Meinung nach mehr Sinn. Passt ja besser zu Luft als ein klobiger Knüppel. Raufen wäre aber schon stimmig.

    Kleine Kritik: Ich würde Steinbearbeitung höher ansetzen und Wildnisleben etwas senken

    Auch nicht zu hoch. Sollen ja keine Handwerker werden. Vielleicht einen Punkt aus Wildnisleben und diese freigewordenen AP auf Fischen & Steinbearbeitung verteilen.

    Ich berechne das mal neu und baue es oben ein.