Umfrage: Kampfstärkster Magier

  • Welcher Magier ist am Kampfstärksten 49

    1. Schadensmagier (12) 24%
    2. Zustandsmagier (10) 20%
    3. Elementar-Beschwörer (30) 61%
    4. Dämonen-Beschwörer (19) 39%
    5. Untoten-Beschwörer/Nekromant (1) 2%

    [infobox]Schattenkatze: Besser ein eigenes Thema draus machen, um Meinungen begründen zu können, dann wird es auch eher mittelfristig gesehen und Stimmen abgegeben.[/infobox]

    Natürlich sind auch mehrere Stimmen möglich.

    PS: Ich hab leider die Umfrage erst im falschen Faden veröffentlicht und hab sie daher hier nochmal erstellt. Leider sind die Stimmen natürlich verloren... Die Umfrage im falschen Thread bestehen zu lassen, hätte sich aber falsch angefühlt.

    Danke an Schattenkatze für das eigene Thema :) dann darf natürlich auch der Stärkebegriff rege diskutiert werden ;)

  • Schattenkatze 14. Februar 2022 um 10:52

    Hat das Label DSA 5 hinzugefügt.
  • Hehe, das ist mein Thread...

    Ich liste mal auf, was für mich das Optimum (bei Generierung auf erfahren) wäre:

    Schadensmagier:

    auf Ignifaxius spezialisierter gildenloser Tulamide, Halib abu'l Kitab-Stil, Kraftfokus und -Kontrolle, dazu Destruktor und Erweiterung für brennend.

    herausragende Fertigkeit Faxius und Magiekunde, Lieblingszauber und Fertigkeitsspezialisierung, um jeweils QS5 zu erreichen.

    Begabung in beidem, alternativ Verbesserte Regeneration. kann entweder jede KR ~20 TP raushauen, für 6 AsP, oder jede 2. KR, aber dafür für sagenhafte 2 AsP(!)

    Bei Bedarf kann man für 2AsP alle Opfer anzünden

    Zustandsmagier:

    keine Frage, Neersander Stil, Zauberspeicher schön ausbauen, alternativ ist Applicatus+Imperavi ein Muss. Mit Elfenfreund+Geistzauberer könnte es sich lohnen, eine ganze Menge Elfenzauber zu lernen, also zB einen Hexenzauber transkribieren für die Tradition. Insb. Krabbelnder Schrecken ist ein Killer, da mit -3 auf alles und schnell -4 bis -6 durch Zustände Furcht und Verwirrung kaum ein Kulturschaffender oder Tier noch *irgendwas* kann. Auch einen Drachen kann man sehr kostengünstig mit einem Horriphobus verscheuchen, dafür lohnt es sich aber, eine ganze Reihe Erleichterungen anzusammeln...

    Nachteil ist natürlich, dass man zB gegen Dämonen rein gar nichts an der Hand hat, also Zauberklinge Geisterspeer oder so einpacken, dann kann man sein Schwertfutter Reisegefährten in die erste Reihe stellen. fürs Dämonische Merkmal noch Herzschlag ruhe/Schwarz&Rot und Ecliptifactus+Dunkelheit, schon hat man einen 1a Schwarzmagier in der grauen Gilde.

    Elementarist:

    Das Nonplusultra, wenn gilt, was in einem Buch steht und man AMIII in der 1. Auflage hat, gewinnt der Herr der Erde für seine 21 AsP Kostenersparnis, sonst gibt es eigtl. nur

    Rashdul (für Dschinne): +2(Stil+Elementarmeister) auf die Probe, -5 AsP insg. und QS+3 Dienste (Stil+Erweiterung). Dazu ordentliche Vorbereitung und man kann Zeit und Kosten sparen und trotzdem nur -1 auf die Probe haben. Die passend gepimpten Dschinne sind echte Monster, die auch gehörnte in der Luft zerreißen...

    4 Aktionen jede KR? Klar, warum nicht? 2 Dschinne gegen einen Shruuf? Der haut von alleine ab...

    Drakonia (für Armeen): +1 auf die Probe, dafür kann man mit Stil+Elementarmeister+Kraftfokus/-Kontrolle einen Elementaren Diener für 2(!) AsP beschwören, das ist halb so viel wie ein Faxius! Mit ordentlicher Vorbereitung (Ritualplatz, Gewand, viel Elementare Substanz, Kreide+Kerzen, Merkmalsfokus, etc) kann man dann alle 5 min einen Elementarling für 2 AsP beschwören, der dann QS+4 Dienste erfüllt... Regeneration II? Kein Problem, nimm noch offensive und Resistenzverbesserung dazu!

    alternativ könnte man auch einen Diener der Erdmutter spielen, für die +2 Regeneration aus Erdkraft. Dafür hat man weniger Vielfalt und weniger Lernmöglichkeiten (und den starken B.d.E), dafür aber +2 statt +1 durch Zeit lassen. Für maximale AE-Effizienz

    mEn ist allerdings die Rattenplagen-Taktik die stärkste; gib ihnen Schreckgestalt oder extra Schaden, halt rein offensive Verbesserungen und dann Zerbersten und/oder Präsenz.

    übernimmt man die Bindungs- und Rudelbeschwörungs-Regeln der Dämonen, so sind für einen erfahrenen Beschwörer locker 3.000(!) Elementarlinge möglich, zwar braucht er ein Jahr Zeit, aber keinen einzigen AP!

    Dämonologe:

    de Facto wie Elementaristen, nur deutlich fieser und mit Inv. Maior lassen sich zB Shruufya relativ gefahrlos beschwören...

    Mit Wesensverbesserungen und den Pakt-Regeln quasi unaufhaltbar, einzig gegen 3.000 elementare Assassinen haben sie kaum eine Chance...

    Nekromanten:

    nicht ganz so stark wie die beiden Beschwörer, aber durch die Option der Golemantie und der Dämonologie im Anschluss entsprechend flexibel.

    Sobald ein Nekromant erstmal ein Dutzend Leichen erhoben hat, schneeballt er sehr schnell außer Kontrolle. Höllenschädel/Brandlinge+Zerbersten ist hier das Stichwort, vmtl sollten sich auch Festungen angenehm einfach schleifen lassen damit... Details zur Rechnung gäbe es im Sind Skelette zu schwach?-Thread.

  • Bezueglich des Ifgni-Schadenmagiers könnte man ihn noch uber "Zauberstil-Kombination" mit einem zweiten Zauberstil pimpen - Konzil der Elemente - und damit auf 1 AsP/2 Runden druecken oder, wenn jede Runde gefeuert werden soll, fuer 4 AsP. Anders als bei Kampfstilen ist es nicht explizit verboten, dass zwei Zauberstile nicht gleichzeitig wirken (RAW, aber es gibt in der Hinsicht wohl ebreits eine Anfrage an die Redaktion).

    In unserer Gruppe hat ein Paraly-Zustandsmagier Drachen, trotz ihrer hohen Zähigkeit, so geschwächt, dass die Gruppe sie besiegen konnte. Und einen Drachen, der durch -3 Erschwernis seine Flugprobe nicht schafft und in eine Burgmauer fliegt, sieht man auch nicht alle Tage.

    Was die Elementaristen betrifft, so gab es letztens im Discord eine lange Diskussion darum, ob die mehreren Aktionen bei den Dschinnen ebenso fuers Zauberwirken gelten, da dort in recht seltsamen Ausdruck die Flammenhände beim Feuerdschinn(und auch bei den Elementaren Meistern) genannt werden.

  • Elementarismus und Dämonologie waren schon in der letzten Edition völlig unbalanced. Jetzt hat man die anderen Magier schlechter gemacht, aber wieder den selben Fehler in diesen beiden Gebieten gemacht. Ich mag DSA5, aber das verstehe ich einfach nicht :rolleyes:

    Keine Ahnung, was stärker ist. Habe für Elementarist gestimmt. Da ist die Kampfkraft vielleicht weniger eingeschränkt, weil man seltener das Wesen verstecken muss und es falls nötig einfacher ist. Dschinne metzeln sich nicht so oft in ihrer Freizeit durch die Dorfbevölkerung.

  • auf Ignifaxius spezialisierter gildenloser Tulamide, Halib abu'l Kitab-Stil, Kraftfokus und -Kontrolle, dazu Destruktor und Erweiterung für brennend.

    herausragende Fertigkeit Faxius und Magiekunde, Lieblingszauber und Fertigkeitsspezialisierung, um jeweils QS5 zu erreichen.

    Begabung in beidem, alternativ Verbesserte Regeneration. kann entweder jede KR ~20 TP raushauen, für 6 AsP, oder jede 2. KR, aber dafür für sagenhafte 2 AsP(!)

    Bei Bedarf kann man für 2AsP alle Opfer anzünden

    Sehr interessant. Aber um es zu verstehen würde ich gern die komplette Überlegung erfahren. (Startcharaktere).

    Gehen wir von TaW 10 aus (Erfahren). Lieblingszauber gibt +2FP. ==> Ich bekomme max. 12 Punkte raus (gut gewürfelt). D.h. bei Startcharakteren max. 4 QS.

    Feritgkeitspezialisierung gilt fü ein Awendeungsgebiet (z.B. Magiekunde (Anwendungsgebiet: Zauberprobe)) bringt dort auch +2) ==> Ich bekomme max. 12 Punkte raus (gut gewürfelt). D.h. bei Startcharakteren max. 4 QS.

    Desturktor gibt +2TP.

    Erweiterung für "brennend" Kostet 2 AsP und gibt "immer brennend". OK.

    Ignifaxius dauert regulär 2 Aktionen (KR). Unser Zauberer müsste die Probe um 1 erschweren, um auf 1 Aktion zu kommen.

    D.h. bekommt er in einer Aktion 2W+2(QS/2)+2(Destruktor) TP. Also 6-16 TP (Durchschnitt 11 TP), Kosten mit "Brennend" 8-1 (Kraftfokus) -1 (Kraftkontrolle)+2 (brennend) =8AsP. Schnell und moderater Schaden, sowie brennend, aber nicht herausragend. Ohne "brennend" 6 AsP... hängt davon ab, wieviel LeP verbrannt werden müssen...

    Hab ich was falsch gemacht? Glaube nicht, wenn doch: bitte ich um eine Korrektur (mit Erläuterung).

    Nutzt man nun den Halib abu'l Kitab-Stil, brauche ich 1 AKtion (verkürzte Zauberdauer) für den Ignifaxius (Erschwernis 1) und 1 Aktion für den Stil. Wenn ich optimal werfe, hab ich QS4 (Held: Erfahren). Ich spare also 2+1=3 weitere AsP. (Sobald ich im weiteren Heldenleben Magiekunde auf >13 hab, und damit die 5 QS (5/2=3), also 4AsP einspare (ab Eigenschaft 16 und TaW Magiekunde 16, fast 100%).

    Dann hab ich alle 2 KR 2W6+3 (ab QS5 im Igni)+2=7-17, Durchschnitt 12 TP für 2 AsP (das sagtest du schon oben). Dafür brauche ich 2 Kampfrunden.

    Für 4 AsP bekomme ich mein Ziel noch "brennend"... das ist gut, besonderss bei Gerüsteten (Kette, Schuppe, Platte ziehen auch noch einmal Schadenspunkte ab).

    Wie konnst du auf ~20 TP (was ist mit Ausweichen?), das würde die Trefferchance sowieso um 30% (Ausweichen 6) bis 50% (Ausweichen 10 (Tiere)) reduzieren. Dann schmelzen meine 11TP auf 6 TP zusammen... respektive deine 20TP auf 10 TP.

    So richtig zufriedenstellend ist auch das "Powergaming" Modell bisher nicht.

    Elementarismus und Dämonologie waren schon in der letzten Edition völlig unbalanced. Jetzt hat man die anderen Magier schlechter gemacht, aber wieder den selben Fehler in diesen beiden Gebieten gemacht. Ich mag DSA5, aber das verstehe ich einfach nicht :rolleyes:

    Nicht nur das, auch der Blitz dich find (Hauszauber) war sehr mächtig, wenn unser Magier damit seinen Freunden das Schnetzeln erleichterte...

    Ja schade. Eitentlich ist der Magier prinzipiell charakterisiert ist durch:

    Begrenzte Ressource die sehr mächtig einsetzen kann, ansonsten aber eher schwächlich ist dadurch zum Krüppel, der zwar alles auf eine Karte (Lieblingszauebr) setzen kann, aber irgendwie sonst so extrem gar nichts kann...

    Beschwörer (egal ob Dämonisch, Elementar, Geist, Nekromant, ...) sind sehr mächtig, vor allem, wenn sie mehrere Wesen "beherrschen". Das hätte von vorn herein unterbunden werden sollen. 1 Wesen, maximal noch ein zweites & drittes (deutlisch erschwert, vielleicht QS/2). Dh. bei der dritten Beschwörung muss ich mindestens QS5 haben (QS5/2 =3). Hab ich weniger, erscheint der dämon, Elementar, etc. dennoch, ist aber unkontrolliert und richtet wahllos Schaden an (Mehrung seines Elementes, Verbreitung von Chaos, ....). Das wäre wenigstens spannend beim würfeln der Probe!

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

    Einmal editiert, zuletzt von Grumbrak (16. Februar 2022 um 07:13)

  • Hab ich weniger, erscheint der dämon, Elementar, etc. dennoch, ist aber unkontrolliert und richtet wahllos Schaden an (Mehrung seines Elementes, Verbreitung von Chaos, ....). Das wäre wenigstens spannend beim würfeln der Probe

    Da gab's doch mal eine PC Version wo man einen Zant beschwören konnte. Der hat auch nie das gemacht was er sollte 😀 find ich gut.

    Ansonsten finde ich ( es auch schön), dass es ja immer von der Situation abhängig ist. Ein Beherrschungsmagier mit einem Bannbaladin überzeugt, dann den Dämonenbeschwörer einfach davon, dass sie gute Freunde sind. Andersrum zerlegt der beschworerne Dämon vermutlich den Beherrschungsmagiernrecht schnell 😉

  • Gehen wir von TaW 10 aus (Erfahren). Lieblingszauber gibt +2FP. ==> Ich bekomme max. 12 Punkte raus (gut gewürfelt). D.h. bei Startcharakteren max. 4 QS.

    Vorteil Herausragende Fertigkeit nicht vergessen(!) Maximum steigt um 1 und mit einer Begabung sollte das auch relativ oft klappen.

    Gleiches bei Magiekunde, für den 4. AsP Ersparnis durch den Stil. Außerdem ist es QS*2.

    Das sind 17 TP, dazu Destruktor und bei 1-3 noch Brennend (1W3 TP/KR), was ich als im Schnitt 1 angegeben habe. Für Effizienz lohnt sich die Erweiterung nicht, bietet aber mehr Optionen. Für puren Schaden hilft Bethana oder Agrimeton mehr.

    Mit verkürzen und der Stil-Aktion kommt man auf die 10 TP/KR für 1 AsP/KR.

    Edit zum ausweichen: Vergiss nicht, dass das als ein Geschoss gilt, d.h. -4 auf einen Wert von 8 oder kleiner, mit der Erweiterung ist das mit 1-2 quasi nicht planbar.

    Was die Elementaristen betrifft, so gab es letztens im Discord eine lange Diskussion darum, ob die mehreren Aktionen bei den Dschinnen ebenso fuers Zauberwirken gelten, da dort in recht seltsamen Ausdruck die Flammenhände beim Feuerdschinn(und auch bei den Elementaren Meistern) genannt werden.

    Laut Redax geht das nicht, insb. ein Shruuf, beschworen mit Invocatio QS6, 2 Zusatzaktionen, hätte dann satte 6(!) Aktionen jede KR, wenn da Zauber zugehören, der könnte jede Runde 3 Ignifaxii schießen... Damit ist ein Held garantiert tot jede KR.

  • Vorteil Herausragende Fertigkeit nicht vergessen(!) Maximum steigt um 1 und mit einer Begabung sollte das auch relativ oft klappen.

    Gleiches bei Magiekunde, für den 4. AsP Ersparnis durch den Stil.

    Danke für die weitere Ausführung.

    So ist es verständlicher. Startwert Magiekunde und Ignifaxius je 11+2 FP (Lieblingszauber) und Begabung komme ich auf max. 13 was QS 5 entspricht.

    Das kann ich mit Erschwernis von 1 jede KR für 6AsP (8-2 Stabzauber&SF) wirken, oder für weitere 2 AsP dann definitiv brennend.

    Kampfvorbereitend (wenn unser Scholar z.B. versteckt ist), kann er sich auch Zeit lassen und spart dann weitere AsP ein (auch klasse für einen abendlichen Artefakt-Ignifaxius - mit Applikatus).


    Außerdem ist es QS*2.

    Ok, Fehler 2 von mir. Bei QS 5*x2 sind das 2W+10. Sind also mit Destructor 14-24 TP (das sind Durchschnittlich 19)... das Konzept wird langsam verständlicher und "mächtiger".

    Ja die 4er Erschwernis für Ausweichen hab ich weggelassen. Schildparaden wären noch interessant, aber mit "brennend" gibt es ggf. dem Schild den Rest.

    Ich hab einen Probe-Char erstellt (Minimal Talente von Scholar H...). Zusätzlich zu den nötigen SF und KL 15 hab ich nur Analytiker und Applicatus (TaW 8), sowie Speere/Stäbe auf 12 gesetzt.

    Dann Ignifaxius und Magiekunde gemaxt. Schon gehen mit die Abentuer-Punkte aus.... Der Charakter kann dann neben dem Ignifaxius nichts. Kein klettern, kein Verstecken, keine Selbsbeherrschung... da müsste man noch ziemlich in die Nachteil Kiste greifen, um wenigstens irgend ein Talent noch ein wenig anzuheben...

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

    2 Mal editiert, zuletzt von Grumbrak (16. Februar 2022 um 08:45)

  • Zustandsmagier:

    [...]

    Nachteil ist natürlich, dass man zB gegen Dämonen rein gar nichts an der Hand hat

    Als Ergänzung: Mit einem Zauberstab aus Satuariensbusch kann man die Aussage streichen. Dann können Dämonen Furcht durch Zauber des Trägers bekommen.

  • ZustandsmagierInnen sind auf jedenfall ne sau blöde Bezeichnung!

    Aber dann stimme ich für diese, da er/sie so kampfstark ist, dass er/sie Kämpfe gewinnt ohne kämpfen zu müssen. Neben Möglichkeiten Plotfäden mit dem richtigen riecher sofort lösen zu können, kann er/sie ganze Gruppen unter seinen/ihren Willen zwingen und OT den/die SpielleiterIn zum schwitzen bringen ( so kann Gendern nicht gewollt sein!). Rein im Kampf wären BeschwörerInnen sicherlich stärker, aber sie brauchen oft auch ein gewisses Maß an Zeit um ihr volles Potential ausschöpfen zu können. Aber selbst wenn der/die BeherschungsmagierIn nur eine/n GegnerIn aus dem Kampf holt, dann geht das in Sekunden und erhöht die Gewinnchancen der Truppe beträchtlich, wohingegen ein klassischer Kampfzauber seltener eine/n GegnerIn sofort erledigt.

  • ZustandsmagierInnen sind auf jedenfall ne sau blöde Bezeichnung!

    Aber dann stimme ich für diese, da er/sie so kampfstark ist, dass er/sie Kämpfe gewinnt ohne kämpfen zu müssen. Neben Möglichkeiten Plotfäden mit dem richtigen riecher sofort lösen zu können, kann er/sie ganze Gruppen unter seinen/ihren Willen zwingen und OT den/die SpielleiterIn zum schwitzen bringen ( so kann Gendern nicht gewollt sein!). Rein im Kampf wären BeschwörerInnen sicherlich stärker, aber sie brauchen oft auch ein gewisses Maß an Zeit um ihr volles Potential ausschöpfen zu können. Aber selbst wenn der/die BeherschungsmagierIn nur eine/n GegnerIn aus dem Kampf holt, dann geht das in Sekunden und erhöht die Gewinnchancen der Truppe beträchtlich, wohingegen ein klassischer Kampfzauber seltener eine/n GegnerIn sofort erledigt.

    Einflussmagier wäre sicher der bessere Oberbegriff, da Beherrschungsmagie nur ein Bruchteil dieses Spektrums ausmacht. Was das Zeitmass betrifft, so, wie atagon erwähnte, brauchen sie Zauberspeicher / Applicatus, um zeitnah ihr Potential zu entfalten.

    Ich habe aber von Spielleitern gehört, die auf Einflussmagiern in ihrer Gruppe dann eben die Gegneranzahl erhöhen: wenn sie wissen, dass der Magier zwei Gegner aus dem Kampf nehmen kann, kommen eben zwei Gegner mehr. Daher verpuffen diese Applicatusmagier meist. Solch eine Gegnerverstärkung ist, zumindest bei Elementarmagiern, gefährlich, da durch Wuerfelpech eben auf einmal zuviele Gegner auf dem Feld stehen und der Kampf leicht kippen kann.

  • Ich habe aber von Spielleitern gehört, die auf Einflussmagiern in ihrer Gruppe dann eben die Gegneranzahl erhöhen

    Bin ich ein großer Gegner von. Ich hasse es auch, wenn Feinde in Videospielen mit skalieren. Dann braucht man "streng gesehen auch keine Abenteuerpunkte", wenn deine Umwelt immer so stark ist wie man selbst.

    Und ja, Einflussmagier wäre der bessere Begriff!

  • Und ja, Einflussmagier wäre der bessere Begriff!

    Der Paralys ist einer der stärksten "Zustandssprüche" und nicht dem Merkmal Einfluss zugeordnet, ebenso existiert der Corpofresso. Ich finde die Kategoriebezeichnung verständlich, auch wenn es in der Maximierung dann wahrscheinlich um Einflussmagier geht.

  • Also so oder so muss ich ja das Abenteuer anpassen und eben verhindern, dass der Dschinn oder der Einflußmagier am Anfang des Abenteuers das Abenteuer beendet. Sonst braucht man doch auch nicht spielen, oder was ist die Intention dahinter?

  • Also so oder so muss ich ja das Abenteuer anpassen und eben verhindern, dass der Dschinn oder der Einflußmagier am Anfang des Abenteuers das Abenteuer beendet. Sonst braucht man doch auch nicht spielen, oder was ist die Intention dahinter?

    Ich denke deine Frage fuehrt vom Thema weg. Aber um dennoch kurz darauf einzugehen: Spielleiter muessen ständig Abenteuer auf ihre Gruppen anpassen, damit fuer diese das Abenteuer erlebbar ist. Also, wenn du einen dieser Supermagier in deiner Gruppe zugelassen hast, solltest du dir auch ueberlegen, wie du entsprechend die Handlungswichtigen Szenen gestaltest, so dass das Abenteuer weitergeht. Das fuehrt meist leider zu skurrilen Situationen, aber als SL hast du ja einiges an Freiheiten.

  • Als Ergänzung: Mit einem Zauberstab aus Satuariensbusch kann man die Aussage streichen. Dann können Dämonen Furcht durch Zauber des Trägers bekommen.

    In welchem wunderbaren Regelwerk findet ein alter rotäugiger Ork denn diese Regel?

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Also so oder so muss ich ja das Abenteuer anpassen und eben verhindern, dass der Dschinn oder der Einflußmagier am Anfang des Abenteuers das Abenteuer beendet. Sonst braucht man doch auch nicht spielen, oder was ist die Intention dahinter?

    Das ist ein Thema, mit dem man sicher einen eigenen Thread füllen kann.
    Sinnvollerweise sollte man vielleicht kein Abenteuer spielen oder es entsprechend anpassen, wenn sich das ganze Abenteuer darum dreht einen Magier mit Destructibo zu finden, wenn gruppeneigene Magus einen hat. (Aber auch das kann eine coole Erfahrung sein). Wenn allerdings alle Gegnergruppen plötzlich 10 statt 6 Gegner haben, weil der Magier nun konsistent 4 Zustandsstufen verteilen kann, alle Mauern glitschig und glatt sind, weil der Streuner Klettern 16 hat und in jeder noch so kleinen Räuberbande der Ogerschlachtveteran in Vollplatte dabei ist, weil der Zwerg auch einen Gegner braucht, skaliert die Welt mit, was vielen Leuten nicht gefällt. Wenn die Gruppe gut aufgestellt oder vorbereitet ist, darf eine Aufgabe durchaus auch mal einfach sein. Wenn man immer +2 Gegner bekommt, haben die 60 AP in Lieblingszauber + Merkmalskenntnis + Horriphobus auf 16 gar nicht gelohnt und die Frage nach dem effektivsten Magier ist dann nicht mehr so wichtig - ob ich jetzt 2 Gegner pro Runde aus dem Spiel nehme oder keinen, der Spielleiter richtet das schon so, das Kampf ungefähr gleich knapp ist.

  • Ich hatte bei Zustandsmagier jetzt auch ganz dreist Hexen mit eingerechnet die mit Krabbelnder Schrecken, Vipernblick und Gift-basierten Zustandsstufen zB durch Gifthaut pder Serpentialis auch ziemlich rocken.