[DSA 4.1] Follett Style Kampagne

  • Guten Abend zusammen,

    ich plane schon seid einiger Zeit eine Online DSA Runde aufzubauen. Da mir die DSA Welt schon immer gefallen hat aber ich mittlerweile zu alt für das Hack & Slay DSA meiner Schulzeit bin mache ich mir gerade ein paar Gedanken wie man eine Kampagne interressant gestalten kann. Klar.. einfach Charackter erstellen ist das eine aber was ist mit der Umgebung?


    Nun.. ich fange mal ganz von vorne an. Irgendwann im letzten Jahr habe ich die Kingsbrigde Reihe von Ken Follett gelesen und war davon Fasziniert wie Legendär die Geschichte erzählt wird ohne das abgesehen davon, dass eine Kathedrale erbaut wird das Leben rundherum beschrieben wird. Nicht irgendwo "ein" Held der alles schafft und alles kann.


    In der Richtung stelle ich mir auch eine DSA Runde vor.


    Die Gruppe sollte aus bis zu 5 Personen bestehen, wobei 1 davon Meistert. Gemeistert wird immer abwechselnd damit jeder mal Spielen kann und auch mal meistern darf.


    Im Hauptteil der Kampagne wird es darum gehen das DSA Rollenspiel rund um eine Gemeinde, Dorf oder kleine Stadt zu bespielen. Kleine Abenteuer, Politik, etc.. Eventuell zwischendurch eine Reise in einer der anderen Städte um Abenteuer dabei zu erleben.


    Hierfür habe ich die Kampagne in vorerst 5 Kapitel Aufgeteilt.. Die Kapitel I - IV werden den Inhalt haben das die SCs Kinder bzw. Heranwachsende sind. Also sie kommen z.b. zur "Erntezeit" oder im Winter nach Hause um ein paar Tage (Wochen) mit der Familie und Freunden zu verbringen.


    In jedem Kapitel werden ca. 5 Spiel Abende, in denen jeder der Spieler, auch einmal Meistern darf. Hinzu bekommt jeder SC einen Abzug seiner Talente & Fertigkeiten um das entsprechende Alter zu reflektieren wobei Kapitel I den höchsten Malus hat.

    Kapitel I Kindheit (Alter 8 - 10)

    Kapitel II Jugend I (12-14)

    Kapitel III Jugend II (16-18)

    Kapitel IV Erwachsen werden (18-20)


    Kapitel V - Freies Spiel im Setting



    Zu der Gemeinde / Dorf / Stadt...

    Soweit ich weiß gibts bei DSA 4 leider kein Buch oder Information indem man ein Dorf, Stadt oder Gemeinde "Generieren" kann. Klar man "könnte" immer eine Karte malen und irgendetwas Festlegen aber man Generiert nichts aus einem Pool verfügbarer Ressourcen...


    Hierzu habe ich mir einfach mal gedacht man Lehne es ein wenig an die Charaktergenerierung an.


    Wie wird das Ablaufen?


    Am Anfang werden die Spieler gemeinsam eine Siedlung (Dorf, Stadt) und das dazugehörige Lehen generieren.

    Zum Beispiel.. Die Kampagne erhält 500 Generierungspunkte um ein Dorf zu Generieren..


    Um das Lehen und damit das Land das man "Verwaltet" muss erstmal eine Stadt Generiert werden. Dazu zählt..


    Kulturregion (Svelltal, Bornland, Yaquir, Raulsches Reich, etc.) - Unterschiedliche Kosten, je höher die GP Kosten desto "Sicherer" ist die Gegend. Also keine Orkstürme, Borbaradianer etc...

    Landregion ( Beschreibt die Region in der die Siedlung liegt.. Also Sumpfland, Ebene, Hügelland, Bergland) - Unterschiedliche Kosten und vor/ nachteile.

    Infrastruktur (Beschreibt ob die Siedlung an einer Straße liegt, ob Handelsstraße oder Reichsstraße, nur ein Bach oder ein großer Strom, am Meer oder Binnenmeer) - Handel, Wegezoll, Brückenzoll.

    Autonomie (Beschreibt wie die Siedlung Verwaltet wird) - von 10% Autonomie in dem NPCs alles Regeln aber die SCs so gut wie keinen Gewinn machen bis 90% wo die SC fast alles machen müssen um davon leben zu können.

    Stadtkasse (Ein paar Dukaten auf der hohen Kante zu haben ist wichtig). -Steuern müssen auch bei Ernteausfällen gezahlt werden. Wenn man "freie" Ressourcen hat dann kann man davon viele dinge kaufen.

    Stadtgröße (Einwohner) - 1 Einwohner kostet 1 GP. Sie können entweder Bauern sein oder auch Spezialisten in der Infrastruktur (Schmied, Arzt etc.)

    Landgröße - Wie Groß ist das Lehen der Gruppe? Ein Dorf mit 10 Einwohnern benötigt Felder um sich zu versorgen, Hungernde Bürger flüchten, Felder (Land) kostet GP.. Unterschiedliche Preise für Landtyp.. (Sumpf Günstig, Felder Teuer, Wald mittel)

    Feldwirtschaft (Landgröße zu Nahrungs Multiplikator pro Hektar) - Welche Art von Feldwirtschaft wird eingesetzt? Dreifelder Ackerbau wie im Spätmittelalter oder "wilde Feldgraswirtschaft" wie es einst Tacitus beschrieben hatte? Besserer Ackerbau kostet, gibt aber auch mehr Essen.

    Industrie und Wirtschaft. - Schneider, Weber, Lederer, Kürschner, Viehzucht etc. (Verschiedene Gebäude und Wirtschaft), Sie kosten unterhalt aber generieren auch einen umsatz.

    Tempel (pro 12 Götter Gottheit) - Solls ein kleiner Schrein sein oder eine Kathedrale, vielleicht doch nur ein Münster oder nur eine Abtei? Jede Siedlung sollte was gutes für das Seelenheil der Menschen sorgen.



    Nachdem die Stadt generiert wurde, wird entsprechend ein Standort Festgelegt. (auch der Name)


    Als zweites werden die Charaktere erstellt die in dem Setting spielen sollen... DSA Charaktererstellung halt.





    So nun meine Fragen, welche ich hier gerne mal zur Diskussion stellen würde:

    + Klingt so eine Kampagne ansprechend für Spieler?

    + Welches Charaktersetting würdet ihr Vorschlagen?

    + Inwiefern sollte man Exotische Charaktere zulassen und warum sollte man es tun?

    + Welche Stereotypen von Charakteren sollten vermieden werden und warum?




    Ich bin für Diskussionen, Ideen, Hinweise offen.


    Vielen Dank im Voraus,

    euer Guardian.

  • Willkommen auf dem Orki, Guardian. :)


    Soweit ich weiß gibts bei DSA 4 leider kein Buch oder Information indem man ein Dorf, Stadt oder Gemeinde "Generieren" kann. Klar man "könnte" immer eine Karte malen und irgendetwas Festlegen aber man Generiert nichts aus einem Pool verfügbarer Ressourcen...

    Orte werden nicht mit Punkten generiert (so wie auch keine Schiffe oder Tiere generiert werden, obwohl sie schon mal anteilig Werte haben).

    Dörfer oder Städte werden so entworfen, wie man sie gerne hätte.


    Es gibt jedoch einen Hintergrundband, der sich mit Gebäuden (Baustile, regionale Besonderheiten, auch Kosten) beschäftigt: Ritterburgen und Spelunken, deren DSA 3 Vorgänger es auch als Einzelbände gibt. Ich weiß nicht, wie groß die Überarbeitung war, aber ich habe gelesen, dass die Änderungen von den Einzelbänden zu dem HC eher marginal sein sollen, und in dem Fall wäre man mit den Einzelbänden ebenso gut bedient.


    In der Kampagne Sturmgeboren (ebenso wie im sehr alten Schatten über Travias Haus) ist das Setting, eine neue Siedlung zu errichten und aufzubauen.

    Allerdings fällt bei einem solchen Ansatz weg, Kindheit und Jugend in dem Ort zu bespielen.


    Da ja auch angesprochen wurde, ein Lehen zu bespielen: Es gibt (respektive: gab es, jetzt gibt es das nur noch auf einigen Festplatten) auch im alten Briefspiel das Dokument "Zur Verwaltung eines Lehens in Aventurien", mit dessen Hilfe man Lehen erstellen und bespielen kann, Einwohner, Einkünfte und Ausgaben errechnen kann, und im Av Bo 159 und 160 ist eine kleine SH namens "Der ringende Herr" enthalten.


    Gerade bei einem Lehen kommt es drauf an, was für eines ist: Ein Rittergut hat wenige hundert Einwohner bestenfalls, oder auch noch weniger, Baronien geben schon mehr her.



    Dein Vorhaben würde ich in jedem Fall mit den Spielern besprechen. Möchten sie und dann zwar nicht ganz lange, aber relativ umfangreich (rund 15 Sitzungen Jugend bespielen dauert OT voraussichtlich schon einige Monate) Kindheit und Jugend bespielen?


    Bei der "Generierung" des Dorfes sehe ich die Möglichkeit, die Spieler mit einzubeziehen: Wo wollen wir gemeinsam spielen? Was hättet ihr gerne unbedingt bei einem solchen Ort sowohl landschaftlich, als auch vom Umfeld her


    Oder Du als SL legst alles fest und dann wird da gespielt, wo Du spielen möchtest in einem Ort, der so aussieht und das hat und aufweist, was Du gerne hättest.


    Eine tatsächliche Generierung mit Punkten würde ich persönlich halt nicht in Betracht ziehen, sondern nach anderen Maßstäben, Anforderungen und Präferenzen das entwerfen. Als SL hast Du vermutlich einige Grundgedanken zu Deiner Sandbox zu einigen möglichen Ereignissen und Ansätzen, die rein könnten, und dann könnte dafür schon mal Vorarbeit geleistet werden.

    Ich würde z.B. keine zu sichere Gegend nehmen, denn es soll ja die Möglichkeit geboten werden, irgendwelche Gefahren und Herausforderungen zu geben, und eine kleine Stadt nahe Gareth etwa hat voraussichtlich mit so etwas weniger zu tun als mit einem Dorf weit weg von zentralen Zivilisationsorten, oder überhaupt sehr dicht besiedelten Gegenden.

    Ich würde auch Ortsentwurf machen, nachdem feststeht, wo es geografisch sein soll, nicht umgekehrt, weil regionale Besonderheiten in Anlage und Bedürfnisse das beeinflussen dürften.


    Die Bezeichnung "Kathedrale" gibt es übrigens in Aventurien nicht (weil es keine Bischöfe gibt). Falls es eher um die Größe von Tempeln geht, für einen Vergleich: Der größte Sakralbau Aventurien ist der Tempel der Sonne in Gareth.

  • Ich finde, dass die Idee sehr spannend klingt. Ein Dorf frei von Spielerinnen generieren zu lassen, wie einen Helden, klingt spannend für mich. Allerdings scheinen eine Menge Faktoren daran zu hängen, die zu einem ziemlichen Verwaltungsaufwand und Regelwust führen könnten und/oder im Spiel sehr viele Logikfragen entstehen werden, die das ganze etwas ad absurdum führen könnte. Aber du kennst dein System am besten.


    Ich kann mir das gut vorstellen und will dich mit dem Post bestärken diese Idee umzusetzen. Auch an den GP festzuhalten, weil du so ein gameistisches Element in diese Sandbox hineinbringst, die auf jede Aktion sofort eine nachvollziehbare Reaktion hervorbringen müsste und recht frei von "SL-Willkür" wäre. Obwohl "SL-Willkür" in einem Aufbauszenario dennoch dazu gehören sollte um dem Setting punktuiert Leben einzuhauchen. Und am Ende stellen GP ja nichts anderes dar als Geld&Ressourcen und mit ihrer Limitierung weisen sie sogar eine klare Grenze auf.


    Auch die Idee mit den Kapiteln find ich interessant, aber könnte mir denken, dass sich die Kindheits- und Jugendepisoden zu sehr ziehen oder zu kurz kommen könnten. Aber vielleicht mangelt es mir da auch nur an Fantasie.

    Wer Spoiler spoilert ohne die Spoiler zu spoilern gehört in die Niederhöllen!

  • Hallo zusammen und vielen Dank für die ersten Antworten.


    Zu der Sandbox.. Ja ich kenne die Bücher in denen es genau beschrieben ist was ein Haus kostet, wie lange der bau dauert und wie hoch der Lohn eines Arbeiters ist.

    Aber das ist doch recht Kompliziert wenn ich am Anfang sage, hier sind 10000 Dukaten und dann rechnen wir aus wie viel ein Haus kostet...

    Deswegen vereinfache ich es zu anfang an mit der kleinen Sandbox in der die Gruppe gemeinsam entscheiden kann was die Gemeinde so ausmacht ohne jetzt lange nachrechnen zu müssen wie viel es tatsächlich kostet.


    Im Spiel selbst habe ich allerdings vor die Gebäude nach den Informationen aus den Büchern bauen zu lassen (inklusive berechnung).


    Mit der Sandbox (vereinfachung) wollte ich es mir und auch den möglichen Spielern es zeitlich zu vereinfachen eine Stadt zu generieren weil die Geschichte sich darum drehen wird. Anhand der Informationen der Stadt bei der Generierung kann man auch entsprechend eine Karte der Stadt und der Gegend erstellen. Ein wenig künstlerische Freiheit wird es auch hier geben. Aber keine reine Willkür.


    Zum Thema Kindheit bespielen in den vier Kapiteln.. Ja.. da bin ich mir noch nicht so sicher, für mich gibts da 2 Ansätze..

    Kapitel I-IV mit jeweils 5 Abenden zu bespielen oder nur jeweils einen Abend pro Kapitel. Der Sinn dahinter ist die Spieler an den Ort heranzuführen und Ihnen die möglichkeit geben diesen zu entwickeln. Denn von der Generierung des Ortes bis das die Gruppe aktiv drinne spielt vergehen ingame gut und ganz ~10 Jahre. Aber das ist wohl ein Thema das ich mit den Spielern direkt besprechen würde wie diese es genau machen möchten.

  • Im DSA5-Abenteuer-Anthologie-Band "Hinterhalt & Sturmangriff" gibt es im Abenteuer "Gezinkte Karten" ab Seite 36 Regeln für Lagerausbau und -leben in Form einer kleinen "Wirtschaftssimulation", inklusive einer Tabelle mit den "Baukosten" von Donnerbalken bis Sägewerk. Als erste Vorlage für einen verregelten Dorfausbau ist das schon ganz brauchbar.

  • Wir haben so eine Kampagne über mehrere (irdische) Jahre gespielt und sind nicht mal aus der Kindheit heraus gekommen (wir mussten die Kampagne leider abbrechen, da das reale Leben dazwischen gekommen ist). Manche Kinder haben es aber später in anderen Runden doch noch zu lange gespielten Helden geschafft (und haben von der ausgiebigen Kindheit und den damals gestellten Weichen erheblich profitiert "reicher Hintergrund").


    Nicht ganz so langlebig war eine "Bürgerkampagne", die es aber auch auf etliche "Abenteuer" gebracht hat.


    Wichtig ist meiner Meinung nach, dass man sich aufs Bauerngaming einigt. Das bedeutet zum einen das man so gut wie nicht kämpfen kann oder auch nur will (welcher Normalo will schon um sein Leben kämpfen?) und zum anderen das die Heldenentwicklung so langsam ist, wie das Leben im Dorf. Wirkliche Fortschritte gibt es nur an Kapitelsprüngen (z.B. Jahre, Lebensabschnitte), zwischendurch gibt es höchstens ein paar kleine Verbesserungen (mal ein Punkt hier, weil es so schön zu den Erlebnissen passt, mal ein Punkt da, weil...).


    Den Fokus habe ich in beiden Kampagnen voll aufs Rollen- und Gesellschaftsspielt, soziale Bindungen und Gemeinschaftsprobleme gelegt und das kam bei den Spielern sehr gut an.


    Das Dorf würde ich nicht nach Tabellen oder Baukästen generieren und schon gar nicht von den Spielern erstellen lassen. Ich habe mein Dorf als SL erstellt (sehr nützlich ist meiner Erfahrung nach eine Karte des Dorfes), mit meiner Meinung nach plausiblen "Besonderheiten" ausgestattet und es mit allerlei NSC bevölkert. Wichtig sind dabei natürlich ganz besonders die Familien der Helden. Wichtige Fakten (z.B. Stand, Beruf, Vermögen etc.) legen die Spieler fest, der SL packt das "Leben" drumherum.


    Meiner Erfahrung nach lebt so ein Spiel von den Fragezeichen. Also Dingen, die weder die Spieler noch die Helden wissen und die man im Abenteuer entdeckt (in unserer Kampagne gab es im Lauf der Zeit z.B. die Vermutung das zwei Helden vielleicht Halbgeschwister sind, weil zwei Elternteile wohl mal eine Affäre hatten...). Solche Dinge muss man nicht unbedingt vorraus planen, aber wirkliche Hämmer (wie die Verwandtschaft aus dem Beispiel - so sie wirklich fakt sein sollte) sollten schon geplant sein "Großes Dorfkino".


    Wenn die Spieler einen eigenen Hintergrund entwerfen, sollte er auf jeden Fall offene Punkte enthalten (-> Anknüpfungen für den SL [Bereicherung], keine Spielblockaden!).


    Auf dieses komplexe Dorfgerüst packt man dann noch die langfristige Story drauf. Die Kathedrale im Bau (in einem Dorf wohl eher ein Tempel) wäre dann wie ein Schiff, dass man durch gutes wie schlechtes Wetter navigieren muss.


    Abgesehen davon sollte man sich natürlich auf eine Region einigen, in der man spielen möchte. In kaum einer anderen Kampagne wird man so tief in die lokalen Besonderheiten eintauchen wie in einer solchen Kampagne. Die Kultur und Örtlichkeit beeinflusst natürlich auch ein wenig die Rassen, Professionen etc. die zur Auswahl stehen.


    "Herzenprojekte" der Spieler, die eigentlich nicht wirklich gut passen "Ich hätte gerne einen Stammes Mohajungen" (Mittelreichische Dorfkampagne) kann man notfalls irgendwie einpassen. Wichtiger als "Realismus" ist im Zweifelsfal, dass der Spieler den Helden bekommt, den er wirklich spielen möchte (schließlich wird man ihn eine ganze Kampagne spielen). Ein Dorf das am Ende nur noch aus Exoten besteht, fände ich als SL aber nicht schön (deshalb eben auch eine Region, die alle wirklich bespielen wollen und die Spieler dann auch weitgehend Einheimische wählen).


    Das Dorf würde ich nicht als Wirtschaftssimulation betreiben, sondern den "Finanzsektor" über einen NSC regeln (der sagt dann ob etwas drin ist oder nicht - Möglichkeit schätzt der SL einfach ein). Ebenso wie man "Projekte" wohl dem Lokalherrscher (vermutlich auch ein NSC) schmackhaft machen muss. Die Interaktion ist natürlich ein wichtiger Teil des Abenteuers. Wie leicht bzw. umfangreich die Helden einwirken können, hängt natürlich von ihrer Profession, Familienposition uvm. ab (der örtliche Schweinehirte hat weniger Einfluss als der angehende Dorfgeweihte).


    Meiner Erfahrung nach lebt so ein Dorfspiel davon, dass man sich in der Masse bewegen muss und sich irgendwie durchwurschtelt und nicht ein SC auf dem Thron sitzt und machen lässt (dafür gibt es andere Kampagnen).

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