Skelette zu schwach?

  • DSA5 geht davon aus, dass im groben die meisten Charaktere auf dem Erfahrungsgrad "erfahren" erschaffen werden.

    Hierbei ist dieser Kernzauber bei der Charaktererschaffung dann jedoch auf den FW 10 limitiert (RGW S. 39).

    Also startet man nach DSA5 Vorlage ohne Erweiterung und höchstens mit der Chance auf eine QS4 (vielleicht mittlerweile durch Zauberstil und mag. SF wie Lieblingszauber auch QS5) bei diesem B-Zauber.

    UND man benötigt immer noch im Kampf ein gültiges Ziel (toten Kulturschaffenden).

    All das macht den Skelettarius zu dem bescheidensten "Kampfzauber" den DSA5 zu bieten hat.

    Der frisch erstellte Beherrscher mit seinem Horriphobus oder der Anfängerkampfmagier mit seinem Plumbumbarum bewirken doch auch nicht mehr. Beides absolute Grundzauber und DSA Klassiker für den Kampf solcher Magier und auf vergleichbaren Niveau des Skelletarius (ZD, Kosten, Steigerung...). Während der Elementare Diener als Ritual in einer ganz anderen Liga spielt (damit muss der Anfängerherbeirufer gar nicht erst anfangen, wenn die K. bereits am Dampfen ist).

    Stark sind die einfachen Untoten nicht und das sollen sie meiner Meinung nach auch nicht sein. Die sind für den Masseneinsatz im Stil der Armee der Finsternis gedacht und nicht als Miniboss aus der Hosentasche. In DSA 5 scheint den Untoten die wichtigste Waffe zu fehlen: Furcht. Früher haben sie Gegner alleine durch ihr Sein in Angst und Schrecken versetzt, aber das scheint mir nicht mehr der Fall zu sein. Wobei man durchaus über die Grundregeln den Untoten als "grauenerregenden Kreaturen" und/oder "Einschüchtern" auch in DSA 5 eine solche Wirkung zuschreiben kann.

    Aber Helden kennen ja bekanntlich keine Angst. :cool:

    Unabhängig davon haben die meisten Aventurier keine Ahnung von Untoten, dafür aber umso mehr Aberglauben und Falschwissen. Das sind gnadenlose Schrecken die Dörfer verwüsten, Krankheiten übertragen und vielleicht sogar die Seele rauben. Das in Wahrheit der Schatten meist größer als der zugehörige Untote ist, wissen nur mit Untoten erfahrene Helden.

    Das der junge Geweihte, der "erfahrene" Jäger und der kaum kampferprobte Söldner ohne zu zögern und mit Hiebwaffen ausgestattet auf die Untoten einprügeln, ist nicht Abenturien sondern Spielstil der Gruppe.

    Außerdem sind Untote nicht nur Waffen, sondern vor allem Sklaven. "Smitheeeers! Mach das Gurkenglas auf (schieb den schweren Labortisch ans Fenster ich brauche frische Luft, bricht die Tür auf hinter der sich die entführte Jungfrau versteckt oder einfach mach die Tür auf es hat geklingelt :thumbsup: ). Fix aus dem Hangelenk für ein paar ASP (den passenden Smithers wird ein Nekromant wohl zu Hause haben :evil: ).

    3 Mal editiert, zuletzt von x76 (10. Februar 2022 um 12:23)

  • Das ist halt auch ein ziemlich jämmerlicher Möchtegern-Nekromant, den du da als Beispiel nimmst... und echt extra schlechte Umstände.[...]

    FW 12+ Erweiterung (ist immerhin nur ein B-Zauber) sollte man bei einem erfahrenen/geübten Nekromanten erwarten. Noch lange kein Meister des Untodes, aber eben erfahren.

    Damit bekommt man 1 Runde Zauberdauer & 4 AsP Kosten (je nach SF auf 2 drückbar) für eine gut erkraftbare -2 Erschwernis... und kann auch QS in Verbesserungen stecken.[...]

    2QS in einer Kampfsituation sind sicherlich nicht toll aber für einen durchschnittlichen NSC okay. Vielleicht hat einer der Helden den Magier bereits mit einem Pfeil getroffen oder per Zauber selbst eine Stufe eines Zustands hervorgerufen...

    Was ist denn ein typischer FW für einen DSA5-Magier? DSA ist ja leider seit Jahren sehr inkonsistent wenn es um die FW bzw. früher TaW von NSCs geht. Ich habe insbesondere bei DSA4.0 schon angebliche Koryphäen mit TaW10 gesehen, aber auch Noname-Krieger mit At 24... tendentiell sind die offiziellen Abenteuer-Werte von NSCs jedenfalls nicht zu hoch. Ich habe gerade Mal als Stichprobe in die letzten Heldenwerk-Abenteuer mit Magiern geguckt: "Gebet an die Tiefe" (Anforderung an die Helden: kompetent bis meisterlich), "Sehnsuchtsmelodie" (kompetent, also auch nichts für frische Helden) und "die Axt im Walde". Es folgen ein Spoiler zum erstgenannten sowie bloße FW-Werte aus den anderen beiden.

    Spoiler anzeigen

    Im ersten Abenteuer geht es -welch Zufall- um einen "meisterlichen Magier und brillanten Nekromanten" mit FW16 in Totes Handle. Aber das ist halt auch ein Oberbösewicht.

    Die Elfe im zweiten Abenteuer hat Zauber auf 12, 10 und 10.

    Der Druide im dritten Abenteuer hat seine Zauber auf 5, 7, 7, 8 und 10.

    Außer dem ersten Nekromanten (Blutmagie + Verbotene Pforten) hat keiner der NSC hilfreiche Sonderfertigkeiten - wohl aber einige weitere wie etwa eine Geländekunde, diese wurden also nicht einfach vergessen.

    Wenn man für normale bis kompetente Magier jeweils FW12+, Zaubererweiterungen und weitere SF voraussetzt, dann liegst du vermutlich richtig. Die oben exemplarisch genannten Abenteuer bieten jedoch deutlich niedrigere Werte: weder die FW noch SFs und Attribute legen nahe, dass diese Magier wesentlich mächtiger sind als frisch generierte Helden und da ist ein mehrfaches Modifizieren einer erschwerten Probe beim gleichzeitigen Erhalten von mehr als 2QS einfach unwahrscheinlich.

    Wir sind in unserer Gruppe auch schon mehrfach am Generieren eines befriedigenden Magiers gescheitert: die Profession ist so teuer, dann die übrigen AP nicht ausreichen um gleichzeitig das Zaubern zu erlernen und geradeaus gehen zu können. Ein magisches One-Trick-Pony geht natürlich.

    Deine Idee, Untote per Totes Handle zu erschaffen (klar) und dann den Skelettarius zu benutzen um die von Helden besiegten Diener im Bedarfsfall schnell noch einmal für einige KR zu reanimieren gefällt mir aber sehr gut. Ein erneutes Recycling der Leichen zeigt schön, wie böse Nekromantie ist. Allerdings würde ich persönlich die Werte der so erhobenen Untoten etwas reduzieren, schließlich dürften die Überreste ja bereits etwas zerhauen sein.

  • Was ist denn ein typischer FW für einen DSA5-Magier?

    Ich denke die beste Orientierung sind die Erfahrungsgrade bei der Heldenerschaffung (passt auch zu den Beispiel NSC aus dem Spoiler). Das Grundgerüst kann man aus der Kombination "Routineprobe" (RW S. 184) und "Fertigkeitsmodifikatoren" (RW S. 24) noch schärfen. Daraus ergeben sich Folgerungen wie: sehr kompetente (FW 13 und gute EW) bis durchschnittlich meisterliche Personen (FW 14-15 und gute EW) sind ausreichend kompetent, um schwierige Situationen (-1) problemlos, regelmäßig und mit solider QS zu bewältigen.

    Was "schwierige Situationen" genau sind, kann man anhand der Beispiele bei den Fertigkeiten nachsehen. Für sehr kompetente (FW 13) bis durchschnittlich meisterliche Kletterer

    (FW 15) ist beispielsweise das "Erklimmen der Fassade eines hohen Gebäudes" keine Herausforderung (und bedarf in der Regel keiner Probe).

    Oft wird vergessen, dass schon ein Mod von "+/- 1" nach Regelwerk (Statistisch sieht das wohl anders aus) aus einer anspruchsvollen Probe eine schwierige bzw. leichte Probe macht.

    Helden liegen meiner Erfahrung nach meist weit über ihrer eigentlichen Kompetenzstufe (höherer FW als für ihren EG [AP Stand] typisch/maximal). Das bedeutet auch, dass der Held mit seinen 1170 AP und nach Spieltstart auf FW 16 angehobenen Zauber weit über dem Niveau ähnlich erfahrener Personen liegt bzw. "Der Akademieabgänger mit wenig Berufserfahrung, der sich auf dem Niveau seines Lehrers befindet". Solche Personen gibt es bestimmt (und ist deshalb auch von den Regel erlaubt), aber es ist nicht das gängige Niveau in Aventurien. Die meisten Mitschüler des Heldenmagiers dümpeln noch auf Werten von 8-11 herum.

    Natürlich gibt es fragwürfige Entscheidungen wie den Fleischer, der sein Beil effektiver im Kampf schwingt als der ausgebildete Söldner seine Hauptwaffe. Generell kann man aber ganz gut einschätzen wo NSC und SC mit ihren Werten und vom Niveau (Grad der Beherrschung) in Aventurien stehen.

    2 Mal editiert, zuletzt von x76 (10. Februar 2022 um 13:11)

  • Zugegeben, unter diesen Umständen mit einem verletzten Magier, weiteren Abzügen und schon nach ein paar KR sind 2QS noch okay.

    Zu dem Zeitpunkt hat der weitere, ‚frische’ Kämpfer dann aber auch einen stärkeren Einfluss auf den Kampf.

    Hier drehen wir uns aber auch etwas im Kreis. Ohne uns vorher auf eine Situation und einen Charakter zu einigen, wird es da schwer genau zu bewerten wann welche QS gut/okay/schlecht sind^^‘

    Bezüglich FW... na ja, du sagst es ja selbst schon. Da war und ist DSA notorisch unzuverlässig darin, wirklich vergleichbare NSC-Werte zu drucken.

    Auch wenn es deutlich besser geworden ist und man grade bei Abenteuern immer bedenken muss, dass diese immer noch mit der Vorgabe „Kann nur mit Grundbuch+Almanach gespielt werden. Alle weiteren Regeln werden nochmal abgedruckt.“ erstellt werden.

    Was Zaubererweiterungen (AMA I) und einen gewaltigen Berg SF betrifft. Wenn man nicht noch zusätzlich zur halben Seite Schwarmregeln auch noch 2-3 Seiten Zaubererweiterungen + SF abdrucken möchte.

    Daher sind offizielle NSC‘s aus Abenteuern wieder mal nicht komplett aussagekräftig.

    Hilfreich sind hier aber wirklich die Erfahrungsgrade:

    Heldenerschaffung - DSA Regel Wiki

    Die Bezeichnungen Durchschnittlich/Erfahren/Kompetent funktionieren zwar leider nur mit profanen Charakteren glaubwürdig. Jeder Charakter der exorbitante Traditionskosten zahlen muss fällt da etwas raus. Ein 1100 AP Gildenmagier ist gade mal frisch von der Alademie, während ein erfahrener Söldner wirklich schon was erlebt haben kann.

    Dennoch sind die Vorgaben zu EW und FW ein guter Ansatzpunkt, wenn man das im Hinterkopf behält.

    [...]

    Erfahren = max FW 10

    Kompetent = max FW 13

    Meisterlich = max FW 16

    [...]

    Helden und Ausnahmetalente (Herausragende Fertigkeit) sprengen die Skala auch mal. Aber das ist so das, was auf den Erfahrungsgraden von normalen Meisterpersonen erreicht werden kann. Halt nicht in zig Fertigkeiten, in ihrem Fachbereich aber durchaus.

  • In meinen Augen sind Zaubererweiterungen und viele SFs genau das Zünglein an der Wage, wegen dem die Helden über NSCs triumphieren sollten.

    d.h. der NSC-Nekromant tötet Alrik den Mitläufer-NSC mit einem fiesen Ignifaxius, anschließend, während die Helden ihre Waffen ziehen, zaubert er und erhebt die Brandling-Variante der Lebenden Leiche mit QS 4 (-> 8 KR), gibt ihr die offensive Verbesserung (AT 10, 1W6+4+brennend) und gibt ihr eine zweite Aktion (alternativ, wenn die Helden das aushalten, kann man mit Zerbersten+Feuerexplosion eine 7W6+7-AoE-Explosion erzeugen). Dann gibt er ihr den Befehl "töte sie!" und wenn dann der Kampf beginnt, gibt er einen SchiP aus, um als erster dran zu sein und schwingt sich auf sein Pferd und haut ab. Sollte kein Problem für die Helden sein, aber eine schmerzhafte Lehre, niemals einen Nekromanten zu unterschätzen.

    Der kompetente Spieler-Nekromant aus Brabak hingegen hat Skelettarius FW 13 erreicht, beide Erweiterungen gekauft, +1 auf Untotenerhebung aus dem Stil, Nekromant+Untotenmeister und Rudelerschaffung (Untote).

    Nachdem nun die Helden einen Goblin-Bau ausräuchern sollen, erschlagen die Krieger einige Goblins, alternativ findet der Nekromant den Goblin-Friedhof und erhebt nun

    7 Goblins, lass 3 davon Frauen sein (die kriegen 1W6 LeP/KR). Die Probe ist um -3 erschwert (-6 für 7 gleichzeitig, halbiert für Rudeluntote), +1 (Stil), +1 (Erschaffungsschwierigkeit), dazu Kosten sparen (mit Kraftfokus und -kontrolle 2 AsP*7) und Zeit lassen. Hat er die Probe -1 geschafft, hat er 7 Untote, gibt ihnen eine Zusatzaktion und Zerbersten, mit dem Bonus aus Untotenmeister gibt er ihnen RS 2, dann gibt er ihnen den Befehl, die Goblins zu töten (und hat noch einen weiteren Befehl, um sie nach ~20 KR Selbstmord begehen zu lassen).

    Vergleichbare AT/TP-Werte, minimal geringere PA, dafür RS II, allerdings kriegen sie Überzahlsboni gegen einzelne Gegner und wenn sie in einer Masse "sterben", erfolgt ein QS4 Sphaero... Mindestens 3 Goblins pro Goblinskelett halte ich für realistisch, wodurch man die zweite Welle beschwören kann (ebenfalls für 14 AsP), diesmal vielleicht mit Regeneration II (III für Frauen), RS 4 (wenn man Defensive Verbesserung normal und durch Untotenmeister kauft) und vielleicht Gestank?

    Während die Goblins also reihenweise sterben (Überlebende werden von den restlichen SCs abgefangen), kann man einen Späher-Trupp erstellen, der den Hinterausgang bewacht, mit hohem Verbergen FW und Schreckgestalt III, ausgerüstet mit den Kurzbögen der toten Goblins und schon wird der Bau zur Rattenfalle...

    Wir halten fest, kombiniert mit Zerbersten sind kurzfristig erhobene Untote (insb. Brandleichen) doch ziemlich krass, erhebt man aus den Opfern der Brandleiche ein halbes Dutzend Höllenschädel, wird der Nekromant plötzlich zum Pyromanen...

    Ich tendiere immernoch dazu, Elementaristen zu den mächtigsten Beschwörern/Erschaffern zu erklären, aber gerade im Kampf (wo Leichen sind) sollten Nekromanten gut mit Dämonologen mithalten können. pAsP zu bezahlen, um einen nicht-ganz permanenten Untoten zu erhalten, halte ich für blöd, aber wenn man sich die durchschnittliche Abenteuerlänge betrachtet vertretbar. Etwas schade finde ich, dass es keine "Starken" Untoten gibt, aber wenn man mal überlegt, waren Nekromanten schon immer Vertreter der Einstellung "Masse statt Klasse". Dann kann man sich 3-4 starke Untote als Gefolge erheben, im Kampf müssen halt ein paar Leute sterben, aber ab dem Moment eskaliert der Rudel-Skelettarius halt.

  • Wir halten fest, kombiniert mit Zerbersten sind kurzfristig erhobene Untote (insb. Brandleichen) doch ziemlich krass, erhebt man aus den Opfern der Brandleiche ein halbes Dutzend Höllenschädel, wird der Nekromant plötzlich zum Pyromanen...

    Ich tendiere immernoch dazu, Elementaristen zu den mächtigsten Beschwörern/Erschaffern zu erklären, aber gerade im Kampf (wo Leichen sind) sollten Nekromanten gut mit Dämonologen mithalten können.

    Also Höllenschädel oder auch generell Brandleichen mögen stark sein, aber ich sehe den Nekromanten als SC immer noch entschieden AP hungriger als einen Elementaristen. Die meisten Elemente sind als Rohmaterial sehr viel leichter zugänglich.

    Und für NSCs gelten die selben "sterbe" und vor allem "Rettungsregeln" wie für SCs (zumindest hab ich beim suchen nichts alternatives gefunden.) Dies bedeutet in den meisten DSA Kämpfen finden sich sicherlich häufig Kampf- bzw. handlungsunfähige Wesen. Bis etwas stirbt sind die meisten Kämpfe aber schon lange um. Der tot im Kampf ist sehr selten in DSA5.

    (KO in KR bis zum tot oder vielleicht nichtmal das wenn man nur zwischen 0-5 LeP landet und wegen Schmerz 4 Handlungsunfähig wird.)

    Elementaristen haben selbst wenn ihnen das Material fehlt die Möglichkeit dieses zu erschaffen. Einem Nekromanten fehlt diese Möglichkeit gänzlich, ja er kann vergrabene Leichen ja nichtmal als Ziel des SKELETTARIUS oder TOTES HANDEL wählen, da er den Kulturschaffenden (Verstorbenen) oder das Lebewesen (Verstorbene) sehen muss, um es als Ziel auszuwählen.

    Die nötigen Materialien mit sich herum zu tragen ist zwar möglich, bringt den Magier aber schnell vieler Orts in Erklärungsnot...

    Die sind für den Masseneinsatz im Stil der Armee der Finsternis gedacht und nicht als Miniboss aus der Hosentasche.

    Klappt aber nicht wenn nicht explizit für das Szenario so vorbereitet.

    (bereits geöffnete Gräber, offenenes Massengrab usw.)

    Um so verwendet zu werden müsste der Zauber die Zielkategorie "Zone besitzen in der er alles erhebt was sich innerhalb der Zone befindet.

    Der frisch erstellte Beherrscher mit seinem Horriphobus oder der Anfängerkampfmagier mit seinem Plumbumbarum bewirken doch auch nicht mehr. Beides absolute Grundzauber und DSA Klassiker für den Kampf solcher Magier und auf vergleichbaren Niveau des Skelletarius (ZD, Kosten, Steigerung...). Während der Elementare Diener als Ritual in einer ganz anderen Liga spielt (damit muss der Anfängerherbeirufer gar nicht erst anfangen, wenn die K. bereits am Dampfen ist).

    Und genau das oben beschriebene macht einen HORRIPHOBUS oder PLUMBUMBARUM dann doch nützlicher, ich muss nur mein direktes Ziel vor Augen haben. Nicht irgendwelches Material das so gut wie nie offen rumliegt.

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    Ergebnis 'Ich'

  • Also Höllenschädel oder auch generell Brandleichen mögen stark sein, aber ich sehe den Nekromanten als SC immer noch entschieden AP hungriger als einen Elementaristen. Die meisten Elemente sind als Rohmaterial sehr viel leichter zugänglich.

    Vielleicht ist das der Knackpunkt. Es ist gar nicht mein Anspruch, dass sie so stark wie Elementaristen sein sollen. Die sind OP, stell dir mal die Gegenfrage, was kommt an einen Elementaristen heran in Aventurien? Axtbarbar mit Gegenhalten und intuitiver Zauberei für Brandungsleib? Maximal noch Neersander Beherrscher, aber ab 1,4-1,7k fallen die auch zurück, ab da beginnt man dann mit den Elementaren Meistern... Im Vergleich sind alle anderen Helden Zuckerbäcker.

    Aber wenn man die jetztigen Nekromanten mal mit Kampfmagiern vergleicht? Oder Alchimisten? Sie können locker mit den besten Hexen und Elfen mithalten, also würde ich sagen, good job, Dämonen sind an sich immer ein Risiko und meine Elementare sind grundlegend bereit, einige Bitten zu erfüllen, solange sie dem Dschinn nicht zuwider sind und er grad nichts besseres zu tun hat ("Oh, eine Blume!")

  • Die sind OP, stell dir mal die Gegenfrage, was kommt an einen Elementaristen heran in Aventurien?

    Hast du mathematische Belege für diese Annahme/Behauptung?

    Statistiken die den Durchschnittlichen Schadensoutput und Verteidigungschancen von profanen./.magischen Professionen vergleichen?

    Ich schätze die meisten Kriegerprofessionen weit Kampfeffektiver ein, als einen Elementaristen...

    Ich behaupte mal, viele Kampfsonderfertigkeiten sind weit effektiver, als Elementare-Kampf-Zauber in Kombination mit einem Elementaren Diener.

    Was ich aber auch gut finde, der Gildenmagier soll erstmal der Gelehrte und dann der Abenteurer sein!

    Um aber zum Thema zurück zu kommen:

    Ich denke nicht das hier das Thema ist, ob Magie stark sein kann oder nicht.

    Hier ging es zum Themen Start nur um den Zauber SKELETTARIUS und dieser kann in bestimmten Situationen sehr mächtig sein. (Schlachten oder Plünderungen in denen Verkohlte Leichen verursacht wurden damit ich eine Brandleiche erheben kann.)

    Es wurde die Behauptung in den Raum gestellt, dass dieser ja gar nicht dazu konzipiert wurde, mit ELEMENTARER DIENER oder INVOCATIO MINOR mithalten soll, sondern andere Funktionen erfüllen soll.

    Dem stimme ich zu, allerdings macht die offizielle Zielkategorie es unmöglich, dass er die Funktion, die er erfüllen soll, auch effektiv erfüllen kann.

    Nämlich als nekromantischer Kampfzauber zu fungieren der für einen Kampf Untote Unterstützung liefert.

    Er ist im Moment, so wie er ist, ein Ambiente-Zauber, mit dem Anspruch, ein Kampfzauber zu sein und das finde ich sehr schade.

    Ulisses sieht das wohl, genau wie du anders, denn sie haben von mir ein entsprechendes inhaltliches Feedback erhalten, als das Nekromanthäum in den CC kam. Die Änderungen am SKELETTARIUS waren jedoch, für meinen Geschmack, zu gering. (im Gegensatz zum RGW kann er nun mehr Typen von Untoten erheben, als nur Skelette.)

    Meine Vorschläge die Zielkategorie auf Zone und/oder die Wirkung auf alle Lebewesen zu erweitern, sowie die Zauber-Erweiterungen lieber mehr Ziele auferstehen zu lassen als die Wirkungsdauer zu erhöhen.

    Kam wohl nicht an.

    Schade...

    Ich spiel weiter nach meiner Hausregel, damit der Zauber einen

    Masseneinsatz im Stil der Armee der Finsternis

    ermöglicht.

    Nach DSA5 Regeln wäre es den Orkschamanen bei der Belagerung von Winhall unmöglich gewesen die Toten aus ihren Gräbern zu beschwören.

    Was aventurisch-historisch aber der Fall war.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

    3 Mal editiert, zuletzt von Sturmkind (13. Februar 2022 um 21:35)

  • Die sind OP, stell dir mal die Gegenfrage, was kommt an einen Elementaristen heran in Aventurien?

    Hast du mathematische Belege für diese Annahme/Behauptung?

    Wird zum Beispiel hier diskutiert: DSA5 Elementare Diener und fehlende Limits? Was übersehe ich - DSA-Forum

    Aus eigener Erfahrung kann ich sagen, dass wir meinem Elementaristen auf meinen eigenen Wunsch (!) verboten haben, mehr als einen elementaren Diener gleichzeitig zu binden. (Eine analoge Regel zur Kontrolle mehrer Dämonen hatten wir probiert, das hat aber als nerf nicht gereicht.) Dschinne oder Meister können bei uns gar nicht gebunden werden, sondern werden für einen einzelnen Wunsch beschworen und sind im wesentlichen ein NSC, der von der SL geführt wird.

  • KleinerIrrer da liegt doch schon der Hase im Pfeffer, ihr erlaubt das binden eines Elementaren Dieners, als Hausregel, denn nach RAW gibt es noch keine Fokusregel zur “Bindung von Elementaren“.

    Dämonen sind die einzigen Wesen die (bisher) gebunden werden können.

    Eine Fokusregel, welche durch das Pandämonium eingeführt wurde und sich explizit auf Dämonen beziehen.

    Im Gegensatz zu diesen Regeln:

    Erweiterte Beschwörungs- und Erschaffungsregeln - DSA Regel Wiki

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Uhm, können wir beim Thema bleiben und die Elementardiskussion sich in einen entsprechenden Faden begeben?

    Ich finde Untote generell persönlich nicht zu schwach. Ich finde ihre Schwäche ist nur etwas zu stark ausgeprägt, aber Untote sind nunmal eher Massenfutter und Massenfutter kann man ruhig auch mal narrativ abhandeln. Besondere Untote sind ja eher größere Wesen...

    Ich bin beim 4fachen Schaden durch Geweihte dabei. Das fühlt sich einfach mega cool für die Spieler an :)

    Ich könnte persönlich aber gut damit leben, wenn man sagen würde: Zweihandhiebwaffen machen doppelten, Hiebwaffen 1W6 mehr.

  • da liegt doch schon der Hase im Pfeffer, ihr erlaubt das binden eines Elementaren Dieners, als Hausregel, denn nach RAW gibt es noch keine Fokusregel zur “Bindung von Elementaren“.

    Einen Elementar kann man RAW für mehrere Wochen beschwören. Nenn es wie du willst. Habe das Gefühl du versuchst aktiv mich falsch zu verstehen ehrlich gesagt.

    Das Wesen selbst folgt dem Beschwörer auch ohne Dienst automatisch und bleibt in Rufreichweite.

    #Längerer Dienst (FW 12, 4 AP): Das Wesen verliert erst am Ende einer Woche (statt am Ende eines Tages) automatisch einen Dienst.

    3 Mal editiert, zuletzt von KleinerIrrer (14. Februar 2022 um 12:09)

  • Meine Vorschläge die Zielkategorie auf Zone und/oder die Wirkung auf alle Lebewesen zu erweitern, sowie die Zauber-Erweiterungen lieber mehr Ziele auferstehen zu lassen als die Wirkungsdauer zu erhöhen.

    Zwar gab es früher (DSA 4) schon mal die Möglichkeit mehrere Untote mit dem Skelettarius zu erheben, aber damal hatte der Zauber auch eine die ZD von 30-ZFP* Aktionen (auch für ein einzelnes Skelett, Reichweite zudem Berührung (!)). Damit war er nicht für den Kampf geeignet. Ich bin mir nicht mehr ganz sicher, aber vor DSA 4 brauchte der Untote glaube ich noch länger, bis er sich erhoben hat (Minuten?).

    Momentan braucht der Nekromant 2 Aktionen pro Stück, zaubert auf bequeme 8 Schritt Entfernung und kann sich wirklich (beinahe sofortige) Unterstützung im Kampf rufen. Die sehr geringe WD ist eher der Knackpunkt.

    Ich finde es gut, dass der Zauberer sich keine eine Horde Untote in 5 Sek. herbei zaubert.

    Echte Massenerhebungen sind etwas für umfassende Rituale. Keine Ahnung ob heute dabei auch wie in früheren Editionen, massenhaft Dämonen beschworen werden (welche dann die Toten belebt haben). Armeen hebt man jedenfalls nicht per Skeletarius aus.

    2 Mal editiert, zuletzt von x76 (14. Februar 2022 um 13:32)

  • Da sind wir dann aber schon wieder im Bereich von Kompetenten Magiern! Mit QS×5 KR halte ich den aktuellen SKELETTARIUS auch nicht für zu schlecht (2te Zaubererweiterung), diese ist für erfahrene Charaktere aber erstmal nicht drin.

    Und nein, ich versuche dich nicht absichtlich falsch zu verstehen.

    Aber wenn du von ganz anderer Basis wie ich ausgehst, reden wir natürlich aneinander vorbei!

    Ich schrieb von vornherein, dass ich den SKELETTARIUS bei niedrigen FW zu schwach finde.

    Mir passt der SKELETTARIUS als gesamt Paket einfach nicht.

    Anfangs zu kurze Wirkungsdauer + Zielkategorie = Kulturschaffender (Verstorbener) ergibt einen schwachen, aber nicht vollständig nutzlosen Zauber, was ich als Kernzauber der Nekromantie, einfach schade finde.

    Dem kannst du sooft widersprechen wie du möchtest aber ich habe mir ja meine Gedanken dazu machen müssen.

    Du kannst anderer Meinung sein, aber nur weil ich dir nicht nach 3-4 Posts zustimme, heißt das nicht das ich dich absichtlich missverstehe.

    Du sprachst von einem 'gebundenen' Elementar. Klar verstehe ich da heraus, dass Du den Elementar tatsächlich bindest und nicht nur für eine Woche beschwörst...

    Generell gilt aber für jedes beschworene Wesen:

    Kampf

    Das Wesen greift ein einzelnes Ziel an. Es kann dabei die Mittel seiner Wahl einsetzen, wenn nichts anderes befohlen wurde. Wenn es von anderen Gegnern angegriffen wird, wird das Wesen sich verteidigen. Soll es mehrere Gegner angreifen, verbraucht das alle Dienste (mindestens 2). Spätestens nach 1 Stunde hört das Wesen auf zu kämpfen. Hat es sich zwischenzeitlich bewegen müssen, wird dies von der Zeit abgezogen.

    [...]

    Wache

    Das Wesen bewacht ein Objekt oder eine Person. Wird das Objekt von Unbefugten angefasst oder die Person angegriffen, schützt das Wesen sein Ziel mit den ihm zur Verfügung stehenden Mitteln. Die Wache dauert maximal 1 Jahr. Die 1 Dienst/Tagesanbruch-Regel wird dadurch umgangen. Hierzu sind mindestens 2 Dienste nötig. Durch Wache werden alle Dienste verbraucht. Der Wachdienst des Wesens endet nach dem ersten Kampf.

    Man muss also schon ziemlich haushalten was die maximal 6 QS angeht. Die man zur Verfügung hat.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Nach DSA5 Regeln wäre es den Orkschamanen bei der Belagerung von Winhall unmöglich gewesen die Toten aus ihren Gräbern zu beschwören.

    Unmöglich-unmöglich oder Tairach-Wunder-unmöglich? Ich finde, gerade (Hoch-)Schamanen sollten den Übergang von Magie zu Karma fließend sehen...

    Aber in der Tendenz stimme ich zu, es gibt einfach zu viel, gerade im Bereich der Nekromantie, das nicht mit veröffentlicht wurde, ebenso stärkere Skelette (OP)

    Ich mache es so, dass solche Fähigkeiten als Hausregeln in Aventurien verfügbar sind, aber nicht zur Heldenerschaffung, also stehen sie auch nicht in den Regeln, nach denen generiert wird. Und ein fortgeschrittener Nekromant könnte, statt "krassere" Untote zu erschaffen, auch einfach Gewebe-Golems oder Dämonen erforschen.

    Und ist er doch ein Purist, den nichts anderes interessiert, so könnte er zB das erwähnte, tatsächlich recht schlechte Ogerskelett (RS1 statt 2, -2 AT, -4 PA, +1 TP, LE/2) auch einfach seehr stark machen? Lebenshauch für die AT/PAs, aber besser noch eine 2. Aktion und Regeneration I, dazu bastelt man sich eine fette Rüstung, zB ein Flickwerk aus Kette über Tierpelzen oder so, dann hat der statt RS1 gleich RS5, dazu noch Harte Knochen und man hat einen RS6-Tank, der jede Runde LeP regeneriert.

    Findet man dann im Abenteuerverlauf, die 1QS mehr für Verbesserungen zur Verfügung stellt (wie Untotenmeister), kann man ein Skelett mit 2 Zusatzaktionen und Regeneration machen, was schon ziemlich stark ist...

  • den Goblin-Friedhof

    Rechnung ist nachvollziehbar. Aber der Knackpunkt ist die Lore... Goblins haben nun partou keinne Friedhof. Ihre Toten essen die Schweine. Har har. Kluge kleine Wimmelkrieger.

    Wenn man als netter Meister seinem Nekromanten zugesteht, dass es einen nahen Friedhof (egal ob Goblin oder Menschen, Orks, etc.) gibt kommt dazu:

    Skelettarius kostet 8 AsP, Zeit lassen und Kosten sparen führt zu doppelter beschwörungszeit bei 4 AsP Kosten/ Skelett, nicht zu schwach. Bei Rudelbeschwörung komme ich dann auf 4*7 = 21 AsP (abzgl. Kraftfokus und Kraftkontrolle werden am Ende von der Summe abgezogen). komme ich auf 19 AsP. Oder du machst 7 einzelne Beschörungen a 2 AsP (dauer 7*4Aktionen = 28), das wären dann 14 AsP dafür zerfallen aber die ersten Skelette bereits nach aber QSx5KR (mit 2ter Zaubererweiterung). D.h. bei QS 4 bevor ich das 7te Skelett erhoben habe, zerfällt das erste.... bullshit.

    Dann doch Rudelbeschwörung für 19 AsP... und dann müssen die Goblins sehr nah am Friedhof hausen. Nehmen wir an so ein Skelett hat eine GS von 67 (12 S/ Kampfrunde), dann kommt es in 20KR ganze 240 Schritt weit)... Arg. Schon bei 300m Weg (oder fliehnden Goblins - die gelten allgemein als feige, ghet der gnaze Plan nicht auf.

    @Friedhofsproblematik

    Die Untoten sind zwar "erschaffen" müssen sich aber erst ausgraben... auch hier würde ich ausgehend davon, wie lange ein Mensch braucht, um eine Grube auszuhebne (2 Stunden?) vielleicht halbieren oder vierteln, also 20-30 oder auch 60 Minuten benötig ein Sklett um sich selbst auszubuddeln (im übrigen: Befehl Nr. 1)...

    Nein man benötigt schon fertige Untote, die herumliegen... das ist wohl die "wirkliche" arbeit des Nekromanten. Dazu muss er die Skelette noch möglichst nah an die Siedlung tragen....dabei dann erwischt werden, lässt einen ziemlich dämlich dastehen.

    Fakt ab hier: Wenn du nicht noch mit einer "Untote" halten länger Regel (Totes wandle) hervorkommst, dann taugt der Skelettarius nicht so viel. Spannend ist es in irgendwelchen Nekropolen (wo schon Knochen herumliegen), die einem dann "ad hoc" helfen. Dann aber kein "Zeitlassen" sondern eine um 1 erschwerte Probe (Kosten?) oder um 2 erschwert (Kosten und Zauberdauer), die muss man ersteinmal schaffen.

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Wenn man als netter Meister seinem Nekromanten zugesteht, dass es einen nahen Friedhof (egal ob Goblin oder Menschen, Orks, etc.) gibt kommt dazu:

    Da bei Boronsangern wohl meist eine Form von Grabsegen aktiv ist, wird es schwieriger für den Nekromanten.

    Nekromantie ist sicher kein Handwerk, dem man mal eben am Lagerfeuer, Hotelzimmer etc. nachgeht und sofern man nicht gerade in Brabak, den schwarzen Landen etc. lebt, ist die Beschaffung von "Material" sicher eine Aufgabe für Leichenräuber (bei denen auch die Anatomen oft Kunden sind).

    Abgesehen davon gibt es allerorts leichtere Ziele als den örtlichen Friedhof. Die Verbrecher, Fremden etc. die neben dem geweihten Anger (nahe der Hinrichtungsstätte, im Hinterhof...) begraben (oder gar verscharrt werden) sind ein einfacheres Ziel. Ebenso die an Stricken und in Käfigen verrottenden Körper, die der Abschreckung dienen und noch nicht abgenommen wurden. Dazu kommen die unzähligen längst vergessenen Schlachtfelder, die reiche Beute versprechen. Aber auch Abenteurer die gutgläubig Ogerknochen für den Gelehrten Herren beschaffen, sind sicher nicht unalltäglich.

    Der reisende Nekromant, der aktiv und kaum verdeckt seiner Kunst nachgeht, ist hingegen äußert ungewöhnlich. Für den Heldennekro ist es jedenfalls nicht leicht und das soll es auch nicht sein. Wobei die Heldengruppe wohl meist selbst der beste Lieferant von frischen Leichen ist. :evil: Wer Seite an Seite mit Untoten Heldentaten bestreitet, kann nicht all zu frömmig und moralisch sein. Mithelden = Komplizen

    2 Mal editiert, zuletzt von x76 (15. Februar 2022 um 12:30)

  • Da bei Boronsangern wohl meist eine Form von Grabsegen aktiv ist, wird es schwieriger für den Nekromanten.

    Aus dem Kopf (kann falsch sein):

    Grabsegen wirkt nur für ein Jahr und Erschwernis ist 1... ist schaffbar.

    Nicht jeder Boronanger ist auch noch eingesegnet... Aber ja, das muss man in Betracht ziehen.

    Der reisende Nekromant, der aktiv und kaum verdeckt seiner Kunst nachgeht, ist hingegen äußert ungewöhnlich. Für den Heldennekro ist es jedenfalls nicht leicht und das soll es auch nicht sein. Wobei die Heldengruppe wohl meist selbst der beste Lieferant von frischen Leichen ist. :evil: Wer Seite an Seite mit Untoten Heldentaten bestreitet, kann nicht all zu frömmig und moralisch sein. Mithelden = Komplizen

    Besonders wenn er auch noch spezielle Formen will, wie Brandleichen... dazu benötigt man halt "firsch" verbrannte Brandleichen. Aber einen Bauern töten und auf einen Scheiterhaufen werfen ist sicher auch nicht sooo schwierig.

    Eher die Gruppenmoral. :D

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Skelettarius kostet 8 AsP, Zeit lassen und Kosten sparen führt zu doppelter beschwörungszeit bei 4 AsP Kosten/ Skelett, nicht zu schwach. Bei Rudelbeschwörung komme ich dann auf 4*7 = 21 AsP (abzgl. Kraftfokus und Kraftkontrolle werden am Ende von der Summe abgezogen). komme ich auf 19 AsP. Oder du machst 7 einzelne Beschörungen a 2 AsP (dauer 7*4Aktionen = 28), das wären dann 14 AsP dafür zerfallen aber die ersten Skelette bereits nach aber QSx5KR (mit 2ter Zaubererweiterung). D.h. bei QS 4 bevor ich das 7te Skelett erhoben habe, zerfällt das erste.... bullshit.

    Rudelbeschwörung funktioniert laut der Fokusregel aber nur bei Ritualen (Totes Handle), der SKELETTARIUS ist ein Spruchzauber.

    Ob dies "as intended" ist, ist auch wieder fraglich.

    Über eine Hausregel die Rudelbeschwörung auf den SKELETTARIUS möglich zu machen, ist aber gar keine verkehrte Idee.

    Bleibt nur noch weiterhin die Schwäche, dass die Leichname offen und vor allem sichtbar dar liegen müssen.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'