Skelette zu schwach?

  • [infobox]Schattenkatze: Aus den Kleinigkeiten ausgegliedert.[/infobox]

    Vielleicht ist das eher eine Frage zur Magie, aber ich packe es mal hierher...

    Wir haben gerade das neue Untoten-Buch bekommen und ich bin etwas erstaunt, wie schwach insbesondere Skelette bei DSA5 sind. Gerade bei den eigentlich gefährlicheren Untoten hätte ich teilweise deutlich mehr erwartet. Als Beispiel mal der untote Oger: 30 LP bei RS1 und doppeltem Schaden durch Hiebwaffen. Klar, der ist immun gegen Schuss- und Fechtwaffen, aber wer kämpft schon mit Degen und Blasrohr bewaffnet gegen Untote?

    Konkret bedeutet das, dass ein fähiger Kämpfer (1W+5 mit einer Axt, im Mittel 8,5 TP pro Treffer, verdoppelt zu 17-1=16) den Oger mit zwei Treffern zerlegt. Einen untoten Oger. Die Viecher, die in den schwarzen Landen ganze Dörfer terrorisieren sollen. Stellt man stattdessen selbst einen normalen Golgarit (1W+4 mit dem geweihten Rabenschnabel) auf, so hat der selbst ohne hohe KK oder Wuchtschläge eine 50%ige Chance, das Teil mit einem einzigen Treffer zu zerbröseln: (4+4)*2*2 (für die geweihte, stumpfe Waffe) = 32 TP. Er muss halt 'ne 4 oder höher würfeln.

    Klar kommen da alle möglichen externen Faktoren dazu, aber kommt das nur mir etwas schwach vor? Übersehe ich etwas?

  • Skelette sind allgemein ziemlich schwach zu sein. Allerdings hast du auch einen Fehler in deiner Rechnung oben. Schadenspunkte werden verdoppelt, d.h. zuerst Rüstung abziehen und dann wird erst verdoppelt bzw. vervierfacht.

    Und lache nicht, ich hatte einen Streuner mit einen Rapier mit dem ich nur mit Hruruzat bei einen Skelettoger schaden machen konnte.... wenn man nicht vorbereitet ist, dann sind die nicht ohne.

    Wobei Wächtermumien ein komplett anderes Kaliber sind....

    EDIT: Bei geweihten Waffen wird wirklich zuerst vervierfacht....

    Einmal editiert, zuletzt von Gregorey (4. Februar 2022 um 22:06)

  • Allerdings hast du auch einen Fehler in deiner Rechnung oben. Schadenspunkte werden verdoppelt, d.h. zuerst Rüstung abziehen und dann wird erst verdoppelt bzw. vervierfacht.

    Interessant.

    Angriffe mit geweihten Waffen von Totengöttern (z.B. Boron oder Tairach) erzeugen doppelten Schaden. Die Trefferpunkte werden ausgewürfelt, dann verdoppelt, anschließend der Rüstungsschutz abgezogen.

    Bei geweihtem Schaden werden die TP verdoppelt.

    Hiebwaffen und Zweihandhiebwaffen richten doppelte SP an.

    Bei doppeltem Schaden durch Waffenart Hiebwaffen/Zweihandhiebwaffen die SP.

    Totengöttern geweihte Waffen richten in diesem Fall vierfachen Schaden an (statt nur den doppelten).

    Geweihte Hiebwaffen machen dann auf irgendeine Art und Weise vierfachen Schaden?

    Dolche, Fechtwaffen und Fernkampfwaffen (außer Wurfkeulen und – speere) richten bei Skeletten nur halbe TP an. Totengöttern geweihte Waffen richten in diesem Fall normalen Schaden an (also keinen doppelten).

    Während bei der Halbierung klar durchgängig von TP die Rede ist, so würde ich das auch bei bei den verletzenden Waffen sehen.

  • Da hatte ich bei geweihten Waffen nicht genau gelesen.

    Bei (ungeweihte) (Zweihand-)Hiebwaffen wird zuerst die Rüstung dabgezogen und dann verdoppelt (weil SP verdoppelt wird) bei geweihten Waffen die TP.

    Bei gewihten (Zweihand-)Hiebwaffen widerspricht sich ein wenig die Regeln...

  • Sehr interessantes Beispiel wie verkopft (um nicht zu sagen verdeutscht) DSA doch ist.

    Spielt man also nach den Grundregeln für kritische Treffer so richtet, nach RAW, ein Rabenschnabel bei Skeletten folgenden Schaden an wenn ein Krit bestätigt wird:

    Code
    1W6+4 = Waffenschaden
    [Waffenschaden] +/- Modifikationen = mod. Waffenschaden 
    [mod. Waffenschaden] * 2 (da Totengott Geweihte Waffe gegen Untoten eingesetzt wird) = gew. mod. Waffenschaden
    [gew. mod. Waffenschaden] * 2 (da bestätigter Kritischer Treffer) = krit. gew. mod. Waffenschaden
    [krit. gew. mod. Waffenschaden] - RS = Schadenspunkte 
    [Schadenspunkte] * 4 (Wegen der Sonderregel von Skeletten) = tatsächliche SP

    Beispiel:

    Code
    3+4 = 7 [Waffenschaden] 
    7 + 0 = 7 [mod. Waffenschaden] 
    7 * 2 = 14 [gew. mod. Waffenschaden] 
    14 * 2 = 28 [krit. gew. mod. Waffenschaden] 
    28 - 2 = 26 [Schadenspunkte] 
    26 * 4 = 104 [tatsächliche SP] 

    Dazu fällt mir nur eine Reaktion ein:

    🤯😵

    Ich bin mir zwar relativ sicher, dass "rules as intended" die Vervierfachung bei der Sonderregel: Empfindlich gegen Hiebwaffen und Zweihandhiebwaffen die Verdoppelung durch das Wesen von Untoten ersetzten soll.

    Doch nach RAW bekommt ein Skelett z.Z. ungefähr 8-fachen Schaden durch Hiebwaffen die einem Totengott geweiht sind. (einmal ×2 mit den TP verrechnet und einmal ×4 mit den SP verrechnet)

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

    4 Mal editiert, zuletzt von Sturmkind (5. Februar 2022 um 04:50) aus folgendem Grund: RS und Gramma

  • RAW könnte es auch nur eine Erinnerung sein, dass beide Regeln gelten (... in diesen Fall ... (statt doppelten)... ) udn die Überschrift "Empfindlichkeit gegenüber Hiebwaffen und Zweihandhiebwaffen"

  • Vielleicht ist das eher eine Frage zur Magie, aber ich packe es mal hierher...

    Wir haben gerade das neue Untoten-Buch bekommen und ich bin etwas erstaunt, wie schwach insbesondere Skelette bei DSA5 sind. Gerade bei den eigentlich gefährlicheren Untoten hätte ich teilweise deutlich mehr erwartet. Als Beispiel mal der untote Oger: 30 LP bei RS1 und doppeltem Schaden durch Hiebwaffen. Klar, der ist immun gegen Schuss- und Fechtwaffen, aber wer kämpft schon mit Degen und Blasrohr bewaffnet gegen Untote?

    Konkret bedeutet das, dass ein fähiger Kämpfer (1W+5 mit einer Axt, im Mittel 8,5 TP pro Treffer, verdoppelt zu 17-1=16) den Oger mit zwei Treffern zerlegt. Einen untoten Oger. Die Viecher, die in den schwarzen Landen ganze Dörfer terrorisieren sollen. Stellt man stattdessen selbst einen normalen Golgarit (1W+4 mit dem geweihten Rabenschnabel) auf, so hat der selbst ohne hohe KK oder Wuchtschläge eine 50%ige Chance, das Teil mit einem einzigen Treffer zu zerbröseln: (4+4)*2*2 (für die geweihte, stumpfe Waffe) = 32 TP. Er muss halt 'ne 4 oder höher würfeln.

    Klar kommen da alle möglichen externen Faktoren dazu, aber kommt das nur mir etwas schwach vor? Übersehe ich etwas?

    Ja, du übersiehst da etwas.
    Das sind die Grundwerte der Untoten, ohne Verbesserungen und Wesensfähigkeiten.

    Ein Ogerskelett, welches 2W6 pro KR regeneriert, evtl. zweimal ne defensive Verbesserung hat, also zusätzlich RS 4 und Parade + 4 und explodiert, sobald die Lebenspunkte auf null sinken, sieht dann schon etwas anders aus.
    Und da kann man ja noch weitaus mehr draus machen.

    Natürlich braucht es dafür einen fähigen Nekromanten.

  • Ja, du übersiehst da etwas.
    Das sind die Grundwerte der Untoten, ohne Verbesserungen und Wesensfähigkeiten.

    Ein Ogerskelett, welches 2W6 pro KR regeneriert, evtl. zweimal ne defensive Verbesserung hat, also zusätzlich RS 4 und Parade + 4 und explodiert, sobald die Lebenspunkte auf null sinken, sieht dann schon etwas anders aus.
    Und da kann man ja noch weitaus mehr draus machen.

    Natürlich braucht es dafür einen fähigen Nekromanten.

    Klar kann man da noch einen drauf setzen. Aber ich habe die Werte ja auch im Kontext mit einem typischen Kämpfer verglichen (keine SF, verbesserten Waffen oder hohe KK) und nicht mit einem Waffenmeister mit Vorstoß, Wuchtschlag III und geweihter Endurium-Zweihandaxt.

    Für die von dir angedachten Modifikationen braucht man tatsächlich einen sehr fähigen Nekromanten:

    Die Basiserschwernis beträgt immerhin -2, die defensive Verbesserung kostet 1QS, Regeneration II kostet 4QS und Zerbersten nochmal 2QS - macht insgesamt 7QS ohne eine Steigerung der Loyalität.

    Verbesserungen dürfen laut Regel S. 134 nur einmal gewählt werden, +4RS/+4Pa ist zumindest so also nicht drin. Bei einer Basis-Pa von nur 2 bzw. 4 Punkten (je nach Bewaffnung) ist Parieren aber sowieso Glücksspiel, auch mit Verbesserung. Es mag sein, dass es noch weitere Fokusregeln zum Verbessern der Untoten gibt, aber selbst dieses Meisterwerk der Nekromantie hält gegen eine mit Hiebwaffen ausgerüstete midlevel-Heldengruppe kaum mehr als eine Runde durch.

    Natürlich ist es fair anzunehmen, dass der Obernekromant ein paar QS übrig behält und diese sinnbringend einsetzt. Aber wenn eh davon ausgegangen werden muss, dass der SL alle Werte im Nachhinein durch hohe QS der NSCs modifiziert, wieso dann überhaupt diese ausführlichen Standardwerte? Zumal dieser Einwand streng genommen für alle Untoten gilt. Die "Rule of Cool" gebietet sowieso, dass besonders gefährliche Gegner gerne mal ein paar fragwürdige Boni mitbringen. Aber wer individualisiert schon 08/15-Skelette? Und wenn wir schon darauf hinweisen, dass der böse Nekromant QS in die verbesserung von Wesen investiert hat, würfelt ihr auch jedes Mal in der ersten KR die Loyalitätsprobe? Will der Nekromant z.B. 10 Skelette auf die helden hetzen, so ist es rein statistisch nicht unwahrscheinlich, dass zwei den Befehl ignorieren und eines stattdessen ihm an die Kehle geht.

    Ich sage ja auch nicht, dass die Oger harmlos wären. Nur sehr fragil.

  • Ich sage ja auch nicht, dass die Oger harmlos wären. Nur sehr fragil.

    Und vor allem leider nicht zu vergleichen mit Elementaren... Etwas größere Auswahl, aber schlechtere Werte, mehr Schwächen

    Was entweder Elementaristen wieder unnötig OP macht oder Nekromanten zu schwach. Ich werde da garantiert was hausregeln...

  • Ja, du übersiehst da etwas.
    Das sind die Grundwerte der Untoten, ohne Verbesserungen und Wesensfähigkeiten.

    Ein Ogerskelett, welches 2W6 pro KR regeneriert, evtl. zweimal ne defensive Verbesserung hat, also zusätzlich RS 4 und Parade + 4 und explodiert, sobald die Lebenspunkte auf null sinken, sieht dann schon etwas anders aus.
    Und da kann man ja noch weitaus mehr draus machen.

    Natürlich braucht es dafür einen fähigen Nekromanten.

    Verbesserungen dürfen laut Regel S. 134 nur einmal gewählt werden, +4RS/+4Pa ist zumindest so also nicht drin. Bei einer Basis-Pa von nur 2 bzw. 4 Punkten (je nach Bewaffnung) ist Parieren aber sowieso Glücksspiel, auch mit Verbesserung. Es mag sein, dass es noch weitere Fokusregeln zum Verbessern der Untoten gibt, aber selbst dieses Meisterwerk der Nekromantie hält gegen eine mit Hiebwaffen ausgerüstete midlevel-Heldengruppe kaum mehr als eine Runde durch.

    Verbesserungen dürfen doppelt gewählt werden mit 3. Erweiterung:

    Ritual - DSA Regel Wiki

    Ich würde generell aber eher einen weichen Umgang mit den Regeln empfehlen. Ansonsten hast du in der Tat teilweise unspannende Gegner. Beispielsweise würde ich die Resistenzverbesserung einfach anrechnen und gegen Hiebwaffen normalen Schaden und je nach Untoter oder vielleicht doppelt gewählt gegen alle anderen Waffen halben und gegen Zahnstocher Immunität ansetzen.

    Ansonsten würde ich bei Untoten nach DSA5 primär auf Quantität statt Qualität setzen. Das kann dem Boronheini immer noch ein gutes Gefühl geben. Er läuft quasi durch die Reihen, während seine Kumpanen vor der Skelettwand stehen und nicht vor oder zurück können.

    Außerdem gebe ich Untoten gerne Handlungsmöglichkeiten neben den Regeln. Du triffst den Untoten? Tja... er zieht sich an deinem Speer hoch, der seinen Brustkorb aufspießt und ist jetzt direkt vor dir. Eingeengt.

    Der Untote auf dem Boden greift nach dir und ist noch nicht ganz tot. Etc.

    Aber darüber kann man Romane schreiben, die den Kleinigkeitenfaden sprengen würden.

  • Mit "Untotenmeister" gibt es eine Verbesserung mehr kostenfrei und mit "Mächtiges Wesen" kann man sogar eine doppelt wählen.
    Ich denke, was hier vor Allem übersehen wird, ist die Komplexität des Ogerskeletts: Primitiv.
    Das ist also wirklich kein "Meisterwerk der Nekromantie", nur weil es vorher mal ein großer Oger war. Jeder Nekromant ist in der Lage den zu basteln, ohne SF Nekromant und ohne Berufsgeheimnis.
    Es ist halt einfach ein großes, dummes und Willenloses Skelett.
    Als Obernekromant nehme ich also tatsächlich etwas anderes, um mir die Helden vom Leib zu halten und lasse noch nen Nephazz ran, um das wirkliche Meisterwerk noch mächtiger zu machen.
    Das Ogerskelett ist also äußerlich beeindruckend und kann im Kampf sicher standhalten, aber gegen eine Heldengruppe hält es nicht lange durch. Explodieren kann es trotzdem toll :D

  • Mit "Untotenmeister" gibt es eine Verbesserung mehr kostenfrei und mit "Mächtiges Wesen" kann man sogar eine doppelt wählen.
    Ich denke, was hier vor Allem übersehen wird, ist die Komplexität des Ogerskeletts: Primitiv.
    Das ist also wirklich kein "Meisterwerk der Nekromantie", nur weil es vorher mal ein großer Oger war. Jeder Nekromant ist in der Lage den zu basteln, ohne SF Nekromant und ohne Berufsgeheimnis.
    Es ist halt einfach ein großes, dummes und Willenloses Skelett.
    Als Obernekromant nehme ich also tatsächlich etwas anderes, um mir die Helden vom Leib zu halten und lasse noch nen Nephazz ran, um das wirkliche Meisterwerk noch mächtiger zu machen.
    Das Ogerskelett ist also äußerlich beeindruckend und kann im Kampf sicher standhalten, aber gegen eine Heldengruppe hält es nicht lange durch. Explodieren kann es trotzdem toll :D

    "Meisterwerk der Nekromantie" bezog sich auf die 7QS (bzw. 8QS für die ggf. mögliche doppelte Verbesserung), die ein typischer NSC dann doch eher nicht erreicht.

    Die Hinweise auf die SF "Untotenmeister" und die Zaubererweiterung "Mächtiges Wesen" sind aber gut, danke euch beiden :)

  • Schattenkatze 9. Februar 2022 um 11:59

    Hat das Label DSA 5 hinzugefügt.
  • Ich finde es halt schade, dass bei Untoten die Wesenfähigkeit "Regeneration" im Prinzip Pflicht ist, wenn man länger Spaß an seinem Diener haben möchte ansonsten sind Untote so nutzlos, da sie keine Sonne aushalten...

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    Ergebnis 'Ich'

  • Ja, das stimmt wohl. Mit Untoten verbindet man allgemein doch eine gewisse Resistenz gegen natürlichen Verfall - Skelette und Mumien, die mindestens seit Jahrhunderten irgendwo herum streunen und jetzt den Helden auflauern. Aber leider machen sowohl Sonnenschein als auch die regeltechnische Wirkungsdauer des Totes Handle solche antiken Überbleibsel sehr unwahrscheinlich. Persönlich würde ich den Untoten entweder eine "tägliche" Regenerationsphase gönnen oder alternativ erlauben, dass sich zumindest der durch geringfügige Quellen erlittene Schaden (Sonnenlicht, Kratzer, allgemeine Abnutzung) irgendwie abbaut.


    Es ist ja auch okay, wenn Untote bei DSA nicht besonders gefährlich sind. Aber ein nicht-meisterlicher Nekromant muss sich schon gut überlegen, ob er in einer Gefahrensituation einen Skelettarius überhaupt benutzt (Regelwiki:(

    2 Kampfrunden Zauberdauer, 8 AsP, 8 Schritt Reichweite - so weit, so gut. Aber die Wirkungsdauer von lächerlichen QS*2 KR macht den Zauber nahezu nutzlos. Und für die längere Wikungsdauer von ebenfalls nicht beeindruckenden QS*5 KR muss man mit FW12 schon recht fit sein. Nimmt man aber an, dass der Nekromant keine Zaubererweiterungen kennt und im Kampf "nur" 2QS erzielt, so ist das Skelett auch nur für 4KR da. In der ersten KR erhält es den Befehl, in der zweiten KR positioniert es sich, in der dritten verfehlt es seinen Gegner (At10 oder 11) und in der vierten KR ist es dann tatsächlich mal nützlich. Aber wehe, die Helden wissen um die begrenzte Dauer solcher Spontan-Nekromantie und ziehen sich kurz zurück...

  • Oder es wäre auch cool wenn sie durch das töten von Kulturschaffenden, schlagartig regenerieren würden.

    Lebende Leichen und Mumien durch das Fressen von Kadaver und Skelette und beseelte durch die Vertilgung des Nayrakisfunkens. Und dann noch eine SF die den Untoten "konserviert" für Dienste wie "Wache".

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    Ergebnis 'Ich'

  • Es ist ja auch okay, wenn Untote bei DSA nicht besonders gefährlich sind. Aber ein nicht-meisterlicher Nekromant muss sich schon gut überlegen, ob er in einer Gefahrensituation einen Skelettarius überhaupt benutzt (Regelwiki:(

    2 Kampfrunden Zauberdauer, 8 AsP, 8 Schritt Reichweite - so weit, so gut. Aber die Wirkungsdauer von lächerlichen QS*2 KR macht den Zauber nahezu nutzlos. Und für die längere Wikungsdauer von ebenfalls nicht beeindruckenden QS*5 KR muss man mit FW12 schon recht fit sein. Nimmt man aber an, dass der Nekromant keine Zaubererweiterungen kennt und im Kampf "nur" 2QS erzielt, so ist das Skelett auch nur für 4KR da. In der ersten KR erhält es den Befehl, in der zweiten KR positioniert es sich, in der dritten verfehlt es seinen Gegner (At10 oder 11) und in der vierten KR ist es dann tatsächlich mal nützlich. Aber wehe, die Helden wissen um die begrenzte Dauer solcher Spontan-Nekromantie und ziehen sich kurz zurück...

    Das ist halt auch ein ziemlich jämmerlicher Möchtegern-Nekromant, den du da als Beispiel nimmst... und echt extra schlechte Umstände.

    Weder positionieren, noch einen Befehl zu empfangen benötigt wirklich jeweils eine volle KR. „Töte ihn!“ oder „Beschütz mich!“ ist für den Nekromant auch nur eine freie Aktion.

    Also wird das eher so ablaufen, dass der Nekromant seinen Zauber beendet, den Untoten erweckt und als freie Aktion seinen Befehl blafft. Der Untote benutzt dann in seiner ersten KR seine Aktion um aufzustehen und seine Bewegungsaktion zum positionieren. Die nächsten 3 KR ist er dann voll einsatzfähig.

    In dem Szenario auch nicht wirklich mächtig, aber halt ‚okay‘. Ist halt nur der Instant-Untote für den kleinen Hung... Notfall! Als Ablenkung gut. Wenn sich die Helden dann zurückziehen und einem Magier mehrere KR zur Flucht/Vorbereitung lassen. Toll.

    Später schaut es dann ganz anders aus.

    Bei der Bewertung von DSA 5 Zaubern muss man immer die Modifizierbarkeit im Auge halten. Hier ist der Skelettarius ziemlich gut dabei.

    FW 12+ Erweiterung (ist immerhin nur ein B-Zauber) sollte man bei einem erfahrenen/geübten Nekromanten erwarten. Noch lange kein Meister des Untodes, aber eben erfahren.

    Damit bekommt man 1 Runde Zauberdauer & 4 AsP Kosten (je nach SF auf 2 drückbar) für eine gut erkraftbare -2 Erschwernis... und kann auch QS in Verbesserungen stecken.

    Solange einem das Rohmaterial nicht ausgeht, haut man halt jede KR einen zusätzlichen Gegner zwischen sich und die Helden.

    Allerdings hat der Skelettarius eigentlich ein anderes, simpleres Anwendungsgebiet. Die gerade erschlagenen Untoten wieder zu erheben... wenn auch nur kurz.

    Solange sie Helden keine Möglichkeit haben den soeben erschlagenen Zombie völlig zu zerlegen steht der eben nach nem Skelettarius auch in der nächsten KR wieder auf.

  • Im großen und ganzen gebe ich dir vollkommen recht Ratatoskr . Doch finde ich ist der Skelettarius ein Kernzauber für die Profession des Nekromanten.

    DSA5 geht davon aus, dass im groben die meisten Charaktere auf dem Erfahrungsgrad "erfahren" erschaffen werden.

    Hierbei ist dieser Kernzauber bei der Charaktererschaffung dann jedoch auf den FW 10 limitiert (RGW S. 39).

    Also startet man nach DSA5 Vorlage ohne Erweiterung und höchstens mit der Chance auf eine QS4 (vielleicht mittlerweile durch Zauberstil und mag. SF wie Lieblingszauber auch QS5) bei diesem B-Zauber.

    UND man benötigt immer noch im Kampf ein gültiges Ziel (toten Kulturschaffenden).

    All das macht den Skelettarius zu dem bescheidensten "Kampfzauber" den DSA5 zu bieten hat.

    Ich hätte die Nekromantie näher an Elementarismus und Dämonenbeschwörung geschoben und mit dieser gebalanct.

    Leider befasst sich das Nekromanthäum auch nur mit Untoten und lässt damit eine Spalte der Nekromantie komplett offen, die Geisterbeschwörung(!), daher hoffe ich einfach, dass das "Aventurische Nekromanthäum II" bereits in Planung ist und mir Regeln liefert, bei denen ich wirklich gerne offizielle Inhalte zur Inspiration und Hilfestellung hätte, sowohl magisch als auch karmal:

    Séancen

    Geistererkennung

    Verständigung mit Geistern

    Besessenheit durch Geister

    Das Nekromanthäum macht mir schon Lust auf einen Untotenbeschwörer oder Thaugurnitoth-Paktierer (sowohl als SC als auch als NSC).

    Aber stelle ich den Optimierten "erfahrenen" Untotenbeschwörer gegen einen Elemtaristen oder Dämonenbeschwörer, da versagt der Untotenbeschwörer auf ganzer Länge. (leider)

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Ich kann dir da ehrlich gesagt nicht ganz folgen.

    Nur weil ein Zauber bei einem Startcharakter und mit FW 10 nicht bereits das volle Machtpotential erreichen kann, sagt dies doch wenig über dessen tatsächlichen Nutzen aus?

    Wie schon gesagt, empfinde ich den Skelettarius immer noch als einen ziemlich relevanten Standardzauber in der Zauberauswahl eines Nekromanten. Er hat eben ein begrenztes Einsatzgebiet, um den Druck aufrecht zu halten und erschlagene Untote zu 'recyclen' ist er aber ziemlich gut dabei.

    Bei einigen Punkten stimme ich dir da zwar zu, ein etwas stärkerer Fokus auf Geister wäre auch spannend gewesen. Andererseits ist das erheben von Untoten halt ein deutlich relevanterer Teil der DSA-Nekromantie. Was in vielen Fällen auch die Schwächen gegenüber den beiden Beschwörungstraditionen unterstreicht. Die Notwendigkeit von 'Rohmaterial', was ja auch beim Skelettarius ein Problem ist... das man aber schwer umgehen kann. Ein nekromantischer Zauber, um einen Untoten zu erheben braucht nun mal erstmal einen Toten.
    Kein Wunder also, dass Dämonenbeschwörer/Elementaristen hier besser bei wegkommen.

  • Nur weil ein Zauber bei einem Startcharakter und mit FW 10 nicht bereits das volle Machtpotential erreichen kann, sagt dies doch wenig über dessen tatsächlichen Nutzen aus?

    Doch natürlich, wenn der Nutzen (im Fall des SKELETTARIUS die Wirkungsdauer) von der QS abhängig ist, sagt der FW etwas über die Nützlichkeit aus.

    Wie schon gesagt, empfinde ich den Skelettarius immer noch als einen ziemlich relevanten Standardzauber in der Zauberauswahl eines Nekromanten. Er hat eben ein begrenztes Einsatzgebiet, um den Druck aufrecht zu halten und erschlagene Untote zu 'recyclen' ist er aber ziemlich gut dabei.

    'Relevant' ist hier gut gewählt und da stimme ich dir auch zu.

    Er ist relevant aber weder 'gut' oder 'effektiv' im Kampf, wofür er eigentlich designt ist. Das sagst du ja selber auch.

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    Ergebnis 'Ich'