Perspektivwechsel: Fiesen Schergen spielen

  • Hallo zusammen,

    Kürzlich kam unsere Gruppe auf die Idee, als kleines Intermezzo mal die Perspektive zu wechseln.

    Zusammengefasst geht es um folgendes:

    Zitat

    Der fiese Schwarzmagus Sinistrius der Seelenschänder ist tot, sein Turm im Sumpf ohne Herren. Erwacht aus dem Albtraum seiner Herrschaft versammelt sich eine kleine Gruppe seiner ehemaligen Schergen verwundert und beratschlagend im finsterem Verlies. Ob durch einen Scherz der Götter oder eine unvorhergesehene, astrale Anomalie - Sinistrius' letztes, dunkles Ritual hat seine ehemaligen Schergen beseelt. Sie erkennen voller Schrecken ihr Mitwirken an den Machenschaften des Magus. Um Buße zu tun, beschließen sie, den Turm zu verlassen und den Menschen durch ihre Heldentaten in der Not zur Seite zu stehen. So wollen sie Dere beweisen, dass Skelette auch nur tote Menschen sind, Chimären nicht beißen, sondern nur spielen wollen und viele Orks einfach eine schwere Kindheit hatten und viel Liebe brauchen.


    Wie werden die Abenteurer reagieren, die geschickt wurden, um dem finsteren Magus das Handwerk zu legen? Wird Ihnen wenigstens die nächste Tsa-Geweihte zuhören? Wer sind die wahren Monster? Und warum starren diese Dorfbewohner so?


    Mit Charakteren wie Alrik, dem freundlichen Lehmgolem, der so gerne ein richtiger Junge wäre, Leprosius, dem untoten Magier, der ständig sein kaltes Händchen sucht, Walküra, der Skelettkriegerin aus Thorwal, die so gerne wieder einmal Met schmecken würde, Knutzelda, der Orkfrau mit der charakteristischen Whiskey-Stimme, die davon träumt, mit den besten Barden des Kontinents zu singen oder Amöbius, der schleimigen Mensch-Riesenamöben-Chimäre, die endlich ihre große Liebe finden und eine kleine, schleimige Familie gründen will.

    In diesem Rahmen suche ich nun nach euren spannenden Ideen und lustigen Einfällen, aus denen sich gute Szenen für ein kurzes Abenteuer stricken lassen.

    Diese Ideen können alle möglichen Kategorien betreffen: NPCs, spannende Hindernisse und Probleme, lustige Begegnungen, Orte, die für so eine Gruppe interessant sind oder Alltäglichkeiten, die von der anderen Seite betrachtet plötzlich ganz anders wirken.

    Also dann - haut mich vom Hocker ;)

  • Das erinnert mich spontan an ein Buch, das ich mal gelesen habe, in dem der Plot in etwa derselbe war - der böse Obermotz ist tot, seine eigentlich gar nicht so bösen Schergen müssen alleine klarkommen ...

    Da traf dann sehr bald (noch vor irgendwelchen Helden) eine weitere böse Magierin ein, die sein finsteres Schloss übernehmen wollte, und der die Schergen vorspielen mussten, der Obermotz sei noch am Leben, weil sie eine noch schlimmere Herrin gewesen wäre.

    Außerdem wollten die Monster gefüttert werden ... sehr gefährliche Monster, die, falls nicht regelmäßig gefüttert womöglich auf die Bewohner des Schlosses losgehen würden.

    Herausforderungen könnten etwa sein, die krankhaft naive Tsageweihte der Heldengruppe vor einem Unfalltod in einer der fiesen Fallen des Schwarzmagus zu bewahren, damit die Helden weiter auf sie hören und ganz wichtig: keine blutige Rache wollen ...

    Und vielleicht befindet sich im Kerker noch ein Praiosgeweihter, den der Schwarzmagus noch nicht ganz zu Tode gefoltert hat. Der ist leider halb wahnsinnig, aber mit ganz vielen geschafften Heilkunde Seele Proben könnte man ihn ja eventuell überzeugen, ein gutes Wort für die Ex-Schergen einzulegen ... leider hört er den Schergen nicht zu, aber man kann ja die Orkin als bärtige Frau verkleiden ...

    Hat auf jeden Fall viel Humorpotential. ^^

  • Es wär eganz witzig, wenn man ganz typische Abenteuerverläufe aus der entsprechend anderen Richtung mitbekommt. Erster auftrag der Gruppe:
    Im Dungeon alle Monster füttern und die Fallen reparieren + inspizieren. :D

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Das ist in meinen Augen nur Slapstick und passt nicht wirklich nach Aventurien.

    Kein Ork hatte eine schwere Kindheit - das ist Kultur! zumindest Orkische. Nein sie glauben tatsächlich an die Stärke und Kraft. Weicheier werden da knallhart unterdrückt und selbst hardliner brauchen viel Glück überhaupt erwachsen zu werden....

    Sekelette und Lehmgolems (auch Dämonen) sind nicht gut. Ja ein Skelett kann mal (rein zufällig) was positives machen (wie z.B. Räuberleiter für einen Helden oder ein anderes Skelett zerstören). Die Frage ist dann nur: War es ein Patzer oder Wille (das Skelett von Räuber Hotzenplot, das in alter "Erinnerung" die Hände zur Räuberleiter faltet, um seiner Tochter über ide Mauer zu helfen.

    Als du schriebst: "Perspektive zu wechseln" dachte ich du willst einmal die finstere Seite der Macht spielen.

    Also: Skelette, die tatsächlich mal eine Heldengruppe töten müssen um ihren letzten Auftrag erfüllen zu können.

    Wenn man sagt: OK wir wissen, dass es slapstick / witz ist und nicht nach Aventurien gehört, dann kann man das machen.

    Plotideen:

    1. Kerker aufräumen, Was da alles rumliegt, Ausgang freischaufeln

    2. Ausgang finden. Mit finalem Kampf: Wesen (je nach Gruppe z.B. Dämon) der den Auftrag hat: "Lasse niemanden über diese Schwelle, außer in meine Begleitung." ==> das gilt für rein (Heldengruppe) und raus (alle!). Daher wendet er sich auch gegen die Skelette.

    3. Dorf: Überzeugen? Fanatische Helden bekämpfen, kleine Hilfe für dies und das.

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • selbst hardliner brauchen viel Glück überhaupt erwachsen zu werden....

    Ja, die Aussage "manche Orks hatten eine schwere Kindheit" ist natürlich falsch, ALLE Orks hatten eine schwere Kindheit. Die Frage ist eher, bei wie vielen "Liebe" bewirken könnte, dass sie sich bessern. :/


    Nachdem es in DSA auch gute Vampire geben darf, kann man auch die nette Skelettkriegerin von nebenan nicht als völlig Canonfern verdammen. Und der Lehmgolem könnte ja von einem Erdelementar beseelt sein?

    Klamauk ist und bleibt es natürlich trotzdem, aber ich denke, das war auch die Absicht. 8)

  • Man könnte so ein bisschen was machen wie bei dem Spiel "Ja, Herr und Meister"

    In dem Spiel ist man eine Gruppe Goblins, die einen Job vergeigt haben, und dem Erz-Oberbösewicht gerade Rede und Antwort stehen müssen. Dabei muss man dann Karten mit Dingen, Orten und Wesen möglichst Sinnvoll bei bei der Ausrede verwenden. So könnte man episodisch ein bisschen durchspielen, welche bösen Aufträge (oder komödienhaft-böse) die Gruppe ausgeführt hat. Dann werden sie jedes Mal von einer Heldengruppe im letzen Moment gestört und müssen entkommen.

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Keine Sorge Grumbak, das ganze ist natürlich gewissermaßen Klamauk und mit einem dicken Augenzwinkern zu verstehen. Gleichzeitig ist die Idee durchaus entstanden, weil ich zu denen gehöre, die ein bisschen mehr Offenheit in Aventurien begrüßen würden.


    Achtung Abschweifung und Triggerwarnung für Traditionalisten:

    Spoiler anzeigen

    Denn so richtig kann ich nicht verstehen, dass Aventurien so wenig durchlässig ist. Beispielsweise für orkische, geflüchtete Zivilisten und Dissidenten. Und dass diese, genau wie Goblins, nicht auf Reisen gehen dürfen, ohne damit rechnen zu müssen, erschlagen zu werden. Oder dass auch süße Wolpertinger-Chimären von den sonst so friedvollen Tsa-Geweihten erschlagen werden, weil sie vermeintlich dämonisches Hexenwerk sind und dass selbst diejenigen, die mit ihren Anti-Dämonen-Dämonen gegen die Dämonen der fiesesten Fieslinge kämpfen, am Ende damit rechnen müssen, auf dem Scheiterhaufen zu landen. (Ich verstehe natürlich, dass es Ingame-Erklärungen gibt - die scheinen mir aber oft vorgeschoben, überholt oder aus der Zeit gefallen).

    Aber zurück zum Thema: Danke euch für die tollen Vorschläge. Insbesondere das, was Sternenfänger sagt, war exakt die Idee, also einen typischen Abenteuerplot einfach mal umzudrehen und (wiegesagt, mit Augenzwinkern) zu beleuchten, wie anders sich alles darstellt, wenn man es zwar gut meint, aber auf gewisse Vorurteile trifft. Wie wenig friedlich die Tsageweihte plötzlich ist, und wie wahnsinnig ihr glockenhelles Lachen plötzlich wirkt, wenn man selbst eine Chimäre ist, und von ihr angegriffen wird. (Ich habe schon überlegt, Tsalbert van Niederhöllsing als Tsa-Geweihten Chimärenjäger als Antagonisten einzuführen. Auch die "heldenhafte" Abenteuergruppe, die partout nicht mit sich reden lassen will und irgendwelche fanatischen Parolen brüllt, sieht dann ganz anders aus. Das war mit Perspektivwechsel gemeint. “Ja, Herr und Meister” und werde ich mir auf jeden Fall ansehen und auch Artemis hat mich auf ein paar gute Ideen gebracht.

    Danke!

  • Zitat

    Denn so richtig kann ich nicht verstehen, dass Aventurien so wenig durchlässig ist. Beispielsweise für orkische, geflüchtete Zivilisten und Dissidenten. Und dass diese, genau wie Goblins, nicht auf Reisen gehen dürfen, ohne damit rechnen zu müssen, erschlagen zu werden. Oder dass auch süße Wolpertinger-Chimären von den sonst so friedvollen Tsa-Geweihten erschlagen werden, weil sie vermeintlich dämonisches Hexenwerk sind und dass selbst diejenigen, die mit ihren Anti-Dämonen-Dämonen gegen die Dämonen der fiesesten Fieslinge kämpfen, am Ende damit rechnen müssen, auf dem Scheiterhaufen zu landen. (Ich verstehe natürlich, dass es Ingame-Erklärungen gibt - die scheinen mir aber oft vorgeschoben, überholt oder aus der Zeit gefallen).

    Beliebigkeit ist auch eine Einschränkung.

  • In diesem Rahmen suche ich nun nach euren spannenden Ideen und lustigen Einfällen, aus denen sich gute Szenen für ein kurzes Abenteuer stricken lassen.

    Ich würde das Abenteuer in eine zerüttete Region verlegen (z.B. Wildermark). Dort sind die Leute nicht nur abgehärtet, sondern vielleicht auch etwas offener gegenüber den Bösen - SOFERN sie zeigen, dass sie nicht die Bösen sind.

    Die dunklen Helden helfen einem Dorf gegen eine Gefahr (z.B. kleine marodierende Bande, böses Monster). Das hilft ihnen hoffentlich ein oder zwei Führsprecher zu finden. Sie werden "Dorfmitglieder auf Probe". Mit dem Fuß in der Tür machen sich die Helden nützlich und sie haben schließlich viel zu bieten: übernatürliche Kraft, unendliche Ausdauer, astale Sicht uvm. -> viele kleinere Aufgaben, bei denen sie glänzen können.

    Sobald es halbwegs gut läuft, kommt die erste Feuerprobe, denn sie müssen ihre neue Heimt vor einer wirklichen Gefahr (z.B. ein Warlord) schützen. Das es mitten im Chaos ein sicheres Dorf gibt, bleibt natürlich nicht lange unbemerkt. Ebenso wie sich die Gerüchte mehren, dass dort Monster leben.

    Das ruft schließlich "richtige" Helden auf den Plan, die das Böse besiegen wollen! Doch die Dorfbewohner haben ihre Monster längst liebgewonnen und so beginnt ein Versteckspiel :-). Wenn die Helden nichts finden, ziehen sie bestimmt wieder ab...

    Für den klamaukigen Stil ist es mMn wichtig möglichst ohne Kämpfe und ernsthaftes Blutvergießen auszukommen. So lässt sich beispielsweise die Feuerprobe ohne Gewalt lösen, indem die Moster die Feinde geschickt erschrecken, verarschen etc. (ihre übernatürlichen Fähigkeiten sind ihnen sicher eine Hilfe).

    Das große Finale treibt das auf die Spitze, denn wie versteckt man eine Gruppe Monster in einem Dorf? Da muss man nicht nur kreativ werden, sondern auch gut mit den Einwohnern zusammen arbeiten. Wenn alles gut läuft ziehen die Helden ab, ohne die Monster gefunden zu haben.

    Eine Zusatzherausforderung: die Monster wären nicht die B Ware aus dem Keller, wenn sie perfekt wären. Deshalb haben alle Monster irgendwelche Probleme: das Skellett verliert immer wieder verräterische Knochen oder klappert auffällig, die Orkin ist lieb, aber unsteht, der Magier hat seine böse Hand nicht immer im Griff usw. - lass die Spieler sich etwas passendes für ihr Monster einfallen (vielleicht ähnlich wie beim Vor- und Nachteilsystem).