Aut. Nachteil "Prinzipientreue" wegkaufen

  • Kann man den Nachteil "Prinzipientreue" bei der Charaktergenerierung wegkaufen? Ich spiele demnächst einen Ritter der das ritterliche Weltbild abgelegt hat, also muss ich diesen Nachteil loswerden.

    Edit:

    Die Frage bezieht sich auf die Regeln von 4.1.

    Einmal editiert, zuletzt von hamnet (28. Januar 2022 um 20:21)

  • hamnet 28. Januar 2022 um 15:49

    Hat den Titel des Themas von „Aut. Nachteil "Prinzipientreue" weggkaufen“ zu „Aut. Nachteil "Prinzipientreue" wegkaufen“ geändert.
  • Nachdem DSA kein Computerspiel ist ... können kann man alles.

    Die Frage ist immer, ob der Rest der Gruppe das gut findet.

    Grundsätzlich hätte ich in einer grau- bis schwarzen Gruppe, wenn ich eine solche leiten würde nichts dagegen. Dann zahlst du eben die GP, die der Nachteil bringen würde, wenn er nicht automatisch wäre, und fertig. (Zu überlegen wäre noch der Nachteil Schlechter Ruf, denn ein unritterlicher Ritter ist bei ritterlichen Rittern wohl eher nicht gut angesehen.)

    Allerdings, ob das balancingtechnisch fair ist ... nun, es kommt bestimmt bald jemand und erklärt das.

    Vorgesehen ist es meines Wissens im Regelwerk nicht. Vorgesehen sind in DSA eben ritterliche Ritter. Aber aus meiner Sicht ist es relativ einfach zu hausregeln. (Wie stimmig man es inneraventurisch findet, ist eine andere Frage. Aber gut, die NSC handeln auch nicht immer als hätten sie den Nachteil Prinzipientreue, auch wenn sie ihn im Prinzip, no pun intended, haben sollten. )

  • Kann man den Nachteil "Prinzipientreue" bei der Charaktergenerierung wegkaufen? Ich spiele demnächst einen Ritter der das ritterliche Weltbild abgelegt hat, also muss ich diesen Nachteil loswerden.

    Grundsätzlich ist das Meisterentscheid. Wenn der einen Austausch erlaubt, geht es. Ansonsten gibt es die Möglichkeit, den Nachteil nach der Generierung wegzukaufen:

    Zitat von Wege des Schwerts, S. 169

    Abbau von Nachteilen

    Die meisten [...] Nachteile [...] können [...] nur mittels magischer Methoden oder durch extremen Aufwand wieder aufgehoben werden. Empfehlenswert sind hier AP-Kosten in Höhe des Hundertfachen des GP-Wertes. [...] Ob ein Nachteil über­haupt abgebaut werden kann, liegt in der Hand des Meisters.

    [...]

    Im Gegensatz zu [...] anderen Nachteilen können Schlechte Eigenschaften [...] vermindert werden, und zwar im ‘Selbststudium’, als ‘Spezielle Erfahrung’ (üblicherweise) oder bei einem ‘Lehrmeister’ (der in Aventurien nicht Psychotherapeut, sondern Seelen­heilkundiger heißt). Hier gelten Kosten in Höhe des 50-fachen GP-Werts (für den Fall der Speziellen Erfahrung, sprich einer einschneidenden Konfrontation mit der Schlechten Eigenschaft): [...] Im Selbststudium müssen die anderthalbfachen Kosten bezahlt werden. [...]

    Vielleicht könnt ihr euch auch daran orientieren.

  • Bei der Generierung kann man einfach die GP ausgeben, die der Nachteil bringt. Oder du ersetzt den Nachteil mit einem anderen, der die gleichen GP generieren würde, bzw zahlst die GP Differenz.

  • Basierend auf dem Kasten zum späteren Erwerb von Vor- und Nachteilen in Wege der Helden S. 245 kann man es so handhaben: In Absprache mit dem Spielleiter können Nachteile später mit AP weggekauft werden. In der Regel für GP-Kosten x 50 AP. Der Nachteil 'Schulden' sogar einfach nur mit Geld. Gerade bei Sachen wie Prinzipientreue, Verpflichtungen, Behäbig, Fettleibig oder Stubenhocker ist das sinnvoll so etwas zu ermöglichen. Charaktere verändern sich nun mal im Abenteurerleben und entsprechend sollte man hier auch die Möglichkeit haben, das passend auf dem Charakterbogen widerzuspiegeln. Und letztlich hat man dann eben einen Nachteil von 600 AP für eine weggekaufte Prinzipientreue.

  • Über den "Vorteil" niedrige schlechte Eigenschaft kann man diese für die GP, welche man für den Nachteil erhalten hat gleich bei der Generierung abbauen.

    Es hat natürlich den Vorteil die Prinzipientreue erst nach der Generierung weg zu kaufen, da AP ein nachwachsender Rohstoff ist und GP nur einmal vergeben wird.

    Ansonsten sprich mit deinem SL und ersetz den Nachteil mit sowas wie Schlechter Ruf. Ein 10 GP Nachteil ist so gut wie jeder andere

  • Ach so, wenn es um die Generierung geht, würde ich einfach in Absprache mit dem Spielleiter die 12 GP zahlen und den Nachteil wegräumen, wenn er nicht ins Charakterkonzept passt - oder durch irgendwas passendes im Gegenwert von 12 GP austauschen. Ich dachte es geht um einen Charakter, der durch Ereignisse in seinem Abenteurerleben dazu kam, dass er mit den Prinzipien nicht mehr kann.

  • Zitat von Wege des Schwerts, S. 169

    Abbau von Nachteilen

    Die meisten [...] Nachteile [...] können [...] nur mittels magischer Methoden oder durch extremen Aufwand wieder aufgehoben werden. Empfehlenswert sind hier AP-Kosten in Höhe des Hundertfachen des GP-Wertes. [...] Ob ein Nachteil über­haupt abgebaut werden kann, liegt in der Hand des Meisters.

    [...]

    Im Gegensatz zu [...] anderen Nachteilen können Schlechte Eigenschaften [...] vermindert werden, und zwar im ‘Selbststudium’, als ‘Spezielle Erfahrung’ (üblicherweise) oder bei einem ‘Lehrmeister’ (der in Aventurien nicht Psychotherapeut, sondern Seelen­heilkundiger heißt). Hier gelten Kosten in Höhe des 50-fachen GP-Werts (für den Fall der Speziellen Erfahrung, sprich einer einschneidenden Konfrontation mit der Schlechten Eigenschaft): [...] Im Selbststudium müssen die anderthalbfachen Kosten bezahlt werden. [...]

    Das ist - glaube ich - die vielversprechendste Regelstelle, die du finden wirst. Das wird eine teure Angelegenheit. Wenn du aber einen Ritter spielen möchtest, der seine Prinzipien abgelegt hat, dann wird dieser ja bereits einige Jahre auf dem Buckel haben (sprich: mehr AP haben). Und dann kann er eben entsprechen "Aufwand betrieben haben", um die Prinzipientreue abzubauen.

    Auch, wenn du immer wieder wiederholst, dass du nach Regeln aus einem Buch fragst: Es steht an vielen Stellen auch schwarz auf weiß, dass in DSA Absprachen zwischen den Spielern und dem Meister notwendig sind. Auch der hier zitierte Regelkasten ist ja etwas, bei dem ein gewisser Spielraum enthalten ist. Aber er kommt einer "handfesten Regel" wohl ziemlich nahe.

    Wenn du aber einen frischgebackenen Ritter spielen möchtest, der keine Prinzipientreue hat, dann wird das - wenn du die ausformulierten Generierungsregeln beachten willst - etwas kniffliger. Schwarz auf weiß gibt es aber die Möglichkeit, eine eigene Profession zu erstellen. Dazu gibt es klare Regeln. Und in deinem Fall könnte man argumentieren, dass das Konzept eines "Ritters", der bereits frischgebacken keine Prinzipientreue mehr hat, eben kein "Ritter" mehr ist, sondern etwas anderes. Du könntest als eigene Profession den Ritter kopieren und die Kosten der Prinzipientreue herausrechnen, die Profession wird also einfach etwas teurer. Die Regeln hierzu in dem Buch "Wege der Helden" findest du ausformuliert ab Seite 303.

  • Ja, das scheint die einzige Regel zu sein die dass ermöglicht. Etwas mit GP wäre mir lieber gewesen, aber dann nehme ich halt die Start-AP dafür.

    Bezüglich aller anderen Sachen die hier so erwähnt wurden:

    Ich weiß dass man sich nicht an die Regeln halten muss wenn man nicht will, ich weiß dass man sich einfach mit seiner Spielleiterin und der Gruppe irgendwelche Sachen ausmachen kann wenn man will, und ich weiß auch dass ich den Charakter in einer anderen Profession erstellen kann wenn ich will.

    Wenn ich irgendetwas davon tun wollen würde, wäre ich aber nicht hier um eben diese Regelfrage zu stellen.

  • Der Grund, warum ich erwähnte, dass es Abmachungssache ist, ist: Manche Leute finden es schlicht nicht gut, wenn jemand einen Ritter ohne Prinzipientreue spielt. Und dann hilft es einem auch nichts, wenn es nach dem Regelwerk erlaubt ist - das Regelwerk erlaubt auch das Spielen von dämonenpaktierenden Schwarzmagiern, Schelmen und Orks, aber viele Gruppen verbieten das trotzdem.

    Das dazu. Zumal in den Regeln steht, dass manche Dinge eine Absprache erfordern.

    Tipp für die Zukunft: Wenn man wirklich nur Regelfragen beantwortet haben will, ohne ungebetene weitere Tipps zum Charakter, dann bieten sich die "Kleinigkeiten schnell geklärt" Threads an.

  • Nun... Es ist schwer zu erahnen, was du alles weißt. Du hast ein Problem skizziert, dafür gab es Lösungsvorschläge. Der Weg über eine eigene Profession wäre sogar eine Möglichkeit mit offiziellen Regeln aus WdH während der Generierung eine Lösung zu finden (da dies nichts anderes ist als ein Herausrechnen des Nachteils).

    Es liest sich jedoch schon etwas undankbar bzw. seltsam, wenn ich mir hier so deine Reaktionen auf angebotene Hilfe anschaue. Ja, einige Hinweise beinhalten das Argument "Es geht alles in DSA", aber es muss auch berücksichtigt werden, dass die expliziten Generierungsregeln bezüglich der Vergabe von Vor- und Nachteilen eben ziemlich überschaubar sind. Wir haben die gleichen wenigen Abschnitte zur Verfügung. Ich weiß nicht ganz, was du erwartest.

    In diesen wenigen Absätzen steht nicht das, was du suchst. Du wirst schon andere Regeln dafür verwenden (über AP oder eben über den Baukasten eigener Professionen).

  • Vom Regelwerk vorgesehen ist, dass alle Ritter die PT haben, und dass man so etwas wenn überhaupt durch einschlägige Erfahrungen im Spiel verlieren kann, und dann kostet es AP. Es ist jedoch jeweils SL-Entscheidung, ob das überhaupt möglich ist (WdS, S. 169), wie schon zitiert wurde.

    Von Regelwerksseite aus jedoch ist keine Regel in Stein gemeißelt und es ist vom Regelwerk vorgesehen, dass man gruppenintern Hand anlegt, wo es für angemessen gehalten wird: "Schlussendlich können und wollen wir Ihnen auch mit einem Regelwerk nicht vorschreiben, wie Sie zu spielen haben – wir gehen einfach davon aus, dass Sie wissen, was Sie wollen und wie Sie das Maximum an Spielfreude aus unseren Regeln, Vorschlägen und Anregungen herausziehen können." (WdS, S. 5)

    Wenn es also guten Grund gibt, warum speziell dieser Ritter offenbar ohne PT ausgebildet wurde (von einem Raubritter?), oder warum er seine Ideale mehr oder weniger sehr zeitnah nach seiner Schwertleite so völlig verloren hat, dann sehe ich auch es als legitim an, diesen Nachteil gegen einen anderen zu tauschen, oder aber die PT rauszurechnen und die Profession entsprechend zu verteuern, oder per Start-AP (500 AP für Wegkauf der 10 GP-PT: Mit KL 11 und IN 14 z.B. bekommt man genau 500 AP raus und hat nicht einen AP für irgend etwas anderes) zu senken.

    Ob das für euch in Frage kommt, müsst ihr wissen.

    Es sollte aber ein nachhaltiger Grund dahinter stehen, denn es heißt ja, da Quellenwerk-Belege gewünscht sind: "Der Meister sollte es den Helden jedoch nicht zu einfach machen, diese Nachteile loszuwerden – es sollte vielmehr das Ergebnis intensiver Bemühungen sein, die sich über mehrere Abenteuer hinweg ziehen." (WdS, S. 169). Es ist nichts, das leicht oder durch eher oberflächliche Eindrücke schwindet, immerhin ist gerade so eine PT eine wirklich tiefsitzende Überzeugung, die man über Jahre als genau so richtig und wichtig verinnerlicht hat (wenn sie denn erlernt wurde - es sei denn, man war bei einem Raubritter, und in dem Fall hat man sich vermutlich später mit anderen Restriktionen rumzuschlagen).

  • Was sich für mich seltsam ließt ist der sich ständig wiederholende Hinweis dass man in seiner Gruppe einfach machen kann was man will, was wörtlich jedem klar ist.

    Oder glaubt ihr allen ernstes dass ich das nicht wusste bevor ihr es mir gesagt habt?

    Ich habe versucht höflich zu bleiben und daraum einfach darauf verweisen wegen welcher Frage ich gekommen bin, wenn immer ich so eine blödsinnige Antwort bekommen habe.

    Mein Gedultsfaden ist aber mittlerweile gerissen und ich werde dieses Forum verlassen.

    Danke nochmal an jeden der mir tatsächlich meine Frage beantwortet hat, ich werde die Regel von WdS. 169 verwenden.