Flugkämpfer

  • Hi Leute,

    bin am überlegen, ob ich meine Chrysir-Spielhilfe um fliegende Kämpfer erweitere. Flugechsen- und Riesenalkenreiter werde ich höchstwahrscheinlich einbauen, ggf. auch Luftschifflenker aus z.B. Havena.

    Dazu folgende Fragen in die Runde:

    1.) Was für Flugtiere oder Gerätschaften fallen euch noch so ein - abgesehen von Hexenfluggeräten oder fliegenden Teppichen?

    2.) Was sollte ein auf Luftkampf spezialisierter Krieger aus eurer Sicht können?

    3.) Wie passt Luftkampf in euer Aventurien?

    Thanks,

    R

  • Zu 1.) Hippogreife, Perlendrachen, Westwinddrachen, Lindwürmer (nicht die Riesenlindwürmer) ; Greife, Chimären und Dämonen würde ich außen vor lassen

    "Schick doch die Maraskaner, die werden wiedergeboren"

    Ausspruch Helme Haffax bei der Eroberung Medenas im Efferd 1029 BF

  • 2.) Fallen, Abspringen, Fliegen, Fernkampf und Nahkampf auf dem Flugtier

    3.) Nur sehr begrenzt. Fragen die sich mir stellen sind: Ist's nicht zu stark, wenn's "realistisch" gemacht ist? Ist's problematisch, weil's den Charakter von der restlichen Gruppe und restlichen Gedankenkonstrukten löst. Ist's gut darstellbar auf typischen Battlemaps oder dergleichen?

    Ich persönlich bewerte die zusätzliche Kompliziertheit eher negativ. Aber vielleicht hast du da ja eine coole Idee. (gleichermaßen bin ich auch kein Fan von Hexen, die auf Besen kämpfen und dergleichen).

  • Luftschiffe in Havena? Das ist fuer mich neu.

    1) In Ergänzung zu Quandt: Eventuell Luftelementare (?), Bobas Raumschiff als Comedy Relief.

    2) Ausgezeichnet sollten Körperbeherrschung, Orientierung, Tierkunde (bei den Reitertypen) oder Reiten, Fliegen, Sonderfertigkeit: Flugangriff, (weitere SF kann man ja frei erfinden). Weitere Reittierfähigkeiten (z.B. Odemwaffen bei Drachen) sollten beruecksichtigt werden.

    3) Nicht so prall. Es sei denn man bekommt das ganze Team auf ein Flugtier/gerät. Man kann es sicherlich als Heldenmoment nehmen, aber Luftschlachten mit nur einem Gruppenmitglied, lassen die restlichen meist nur in die Rolle des Zuschauers schluepfen. Luftkampf in Aventurien wäre sehr unbalanciert, stell dir nurmal eine handvoll Drachenreiter vor, die aus sicherer Höhe Brandbomben auf hölzerne Städte werfen.

  • Da ich bald mit meiner Gruppe "Schlacht in den Wolken" spiele, bin ich mal sehr auf das gespannt, was hier herauspurzelt.

    Fluggeräte:

    In Schlacht in den Wolken wird von der Diffarkapsel gesprochen. Eine "Rettungskapsel" á la Star Trek, erfunden von Leonardo dem Mechanicus, mit der man von der Fliegenden Festung aus fliehen kann. Ob die Lenkbar ist, weiß ich gerade nicht.

    Wenn ich mich richtig erinnere, hat Leonardo auch Fallschirme entwickelt. Denkt man von da aus weiter, sollte es doch bestimmt auch Gleitschirme geben können, oder?

    "Flugtiere"

    Vielleicht sollte man die Flugtiere kategorisieren in solche, die man buchstäblich reitet uns solche, die einen Im Maul/in den Klauen tragen. Das verändert den Einfluss, den der "Reiter" ausüben kann, sowie dessen Bewegungsfreiheit.

    Man kann sich natürlich auch von Dschinnen tragen lassen.

    Sonderfertigkeiten

    Gibt es in deiner Chrysir-Spielhilfe schon regeln für den Kampf in der Luft? Die Sonderfertigkeiten müssen ja mindestens indirekt darauf Bezug nehmen. Ich habe sie noch nicht gelesen, von daher rate ich einfach mal ins Blaue hinein:

    "Gewohnung an Höhenluft" --> Geringere Gefahr in großer Höhe Ohnmächtig zu werden

    "Gewöhnung an Fliehkräfte" --> Vorteile bei engen Manövern

    "Räumliches Vorstellungsvermögen" --> Einbeziehen der dritten Dimension ist nicht einfach. SF ermöglicht Anwendung von Kriegskunst in der Luft, erschwert gegnerische/ermöglicht eigene Hinterhalte aus der Luft.

    "Talentspezialisierung Fluggerät/Flugtier"

    "Freihändiger Pilot" --> Fluggerät/Flugtier ohne Abzüge freihändig lenken

    "Ausweichmanöver" --> Verbessertes Ausweichen in der Luft

    "Sturzflug" --> Siehe ZooBotanica

    "Schweben" --> Erlaubt es mit dem Reittier auf der Stelle zu schweben, statt ständig in Bewegung sein zu müssen

    Hauptsache spielen!

  • Zu 2) Abrollen (DSA5; Sonderfertigkeit).

    Zu 3) Ein Spieler von mir will sich gerne einen Drachenreiter oder Hippogriffen-Reiter bauen. Aber ich muss sagen, mir als Meister stinkt die Idee, was aber mehr an dem Spieler liegt, den ich kenne. Ich weiß ganz genau, wenn dann mal 2 Dungeoncrawler in Folge aufkommen, wo die AP die in den Luftkampf geflossen sind, einfach "tote AP" sind, wird ihm der Charakter stinken und die nächste "Unicorn"-Idee wird gesucht.

    Solange du dir bewusst machst, dass Fluggeräte/-tiere, häufig keine Verwendung finden können.

    Ich weiß auch nicht wie ihr es mit "Begleiter-Toden" handhabt.

    Für Flugtiere Ersatz zu bekommen wird sicher kein Kinderspiel.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • zu 1)

    Rein theoretisch gibt es noch Geflügelte Pferde, allerdings ist deren durch Hintergrundquellen belegte Existenz, diplomatisch ausgedrückt, sehr überschaubar: Geflügeltes Pferd – Wiki Aventurica, das DSA-Fanprojekt

    Chimären würde ich auch nicht komplett ausschließen. In "Bastrabuns Bann" gibt es ein geflügeltes Pferd als Chimärenwesen. Mit Informationen darüber wird sich recht umfänglich zurück gehalten, aber drauf reiten/fliegen kann man und es gibt keine Andeutungen, es sei verrückt oder bösartig.

    Auch Karakile werden gerne las Reittiere von Paktierern und Dämonologen benutzt.

    Es gibt Gargyle.

    Vielleicht sind geflügelte Golemiden möglich.

    Zu 2: Kommt drauf an, worauf oder worin er fliegt. Auf einem Tier oder Dämon würde ich Talent reiten und Reiterkampf-SF ansetzen, nur eben auf die entsprechenden fliegenden Wesen angepasst. Auf Schiffe könnte man, wenn groß genug, ein Geschütz stellen. Ein Objekt muss man lenken, vermutlich über das Talent fliegen.

    3) Als seltene High-Fantasy-Ausnahme kann ich mir irgwendwo drauf fliegend als Highlight vorstellen.

    Es ist entweder zu stark, wenn nur wenige es können und machen, und wenn es alle können (Fliegende Einheiten)fände ich zu profanisierend für eine Welt wie Aventurien.

    EDIT

    Luftschiffe in Havena? Das ist fuer mich neu.

    Leonardo war es: https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Adler_(Luftschiff)

  • "Gewohnung an Höhenluft" --> Geringere Gefahr in großer Höhe Ohnmächtig zu werden

    Da gibt es ein kleines Kuriosum: Höhenkrankheit

    Diese tritt wesentlich höher ein als auf der Erde.

    Selbst ab 10000 ist sie unwahrscheinlcih (1-3 auf W20). Das sollte damit eigentlich nicht sonderlich limitierend sein. Wichtiger sind bei Höhenfluegen wohl eher Winterkleidung und Schutzbrillen gegen Höhenwinde.

  • Baust du ihn nach DSA5 oder DSA4?

    In DSA5 würde ich wenn es ein Reittier (Chimäre und Daimonide inklusive) wird, auf jeden Fall auch noch die Sonderfertigkeit "Abrichter" erwerben und ausreichend AP in die Loyalität des Wesen stecken.

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  • 1. Es gibt noch einen Talisman der Aves-Kirche der das Fliegen erlaubt und in der Sternenträger Kampagne ist man per Hochelfenluftschiff unterwegs.

    2. Könnte mir einen solchen Krieger als Nah-/Fernkampf Hybriden vorstellen, warscheinlich mit Speer und Wurfspeer. Dazu würden dann noch Flugbefehlssonderfertigkeiten für das Tier passen.

    3. Die Bösen könnens ja eh schon seit Ewigkeiten, warum dann nicht auch SCs? In einer Welt wo man sich mit Drachen, Flugdämonen und flugfähigen Chimären rumschlagen muss, wäre es nur logisch wenn auch die "Guten" dem irgendetwas entgegen zu setzen haben. Natürlich wäre es wie andere schon anmerkten eher mächtig, aber das wäre ja ohnehin kein neues Problem. Die Maraskanerhexe mit Holzharnisch kanns ja schon lange und hat das Balancing nicht total zerstört. Mit Karakilen und Hexen gibt es denn Luftkampf in Aventurien ja in der Theorie schon, das zu erweitern würde die Welt für mich gut ergänzern.

  • Nicht pauschal oder generell.

    Aber potentiell kann man für -3 QS jeden Golem flugfähig machen.

    Ab der Größe Mittel ist er in der Lage 100 Stein zu tragen.

    Große Golems wären predistiniert diese können 150 Stein in die Luft heben.

    Siehe Seite 105 Wesensfähigkeiten => Flugfähiger Golem

    Für Homunculi ist dies nicht möglich.

    Bei Automaten benötigt der Held die Sonderfertigkeit "Bastler", um seinen eigenen fliegenden Kampfautomaten zu erfinden. (aventurischer Kampfjet incoming 🤣)

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Hmmmmm.... Das konnte ich jetzt so nicht verifizieren. Wo hast du die Info her, Sturmkind ?

    Außerdem: Was halten die Regelfüchse hiervon?

    Fernkampf im Fliegen

    Fernkampf aus der Luft ist nicht einfach, aber nicht nur Hexerei. Zwar sind fliegende Schützen in Aventurien sehr seltene Gegner, aber es ist eine noch seltenere Kunst für sich, im Flug sein Ziel zu treffen. Wenn der Schütze in der Luft schwebt, wird die Attacke normal ausgeführt. Im Gleitflug ist sie um 2 erschwert, bei gemächlichem Flügelschlag um 4, bei heftigem Flügelschlag etwa zum schnellen Aufstieg um 8. Zusätzliche Erschwernisse kommen durch die Fluggeschwindigkeit zustande. Für je 10 volle GS wird die Attacke um 1 erschwert.

    Vom Rücken eines Flugwesens aus kann nicht mit einem Langbogen angegriffen werden.

    Modifikatoren für den Luftfernkampf

    Schweben +/–0 auf FK

    Gleiten –2 auf FK

    Ruhiges Flügelschlagen -4 auf FK

    Heftiges Flügelschlagen -8 auf FK

    Pro 10 GS je -1 auf FK

    Trudeln fast unmöglich (Glückstreffer

    bei einer gewürfelten 1 auf W20)

  • Die Regel scheint mir unnötig kompliziert und reißt einen weiteren Baum auf. Ich würde eher empfehlen den bisherigen Baum zu nutzen oder zu erweitern. Siehe dazu Glumboschs Fernkampf Übersicht:

    Übersicht Fernkampf bei DSA5 – Glumbosch's Schmiede

    Nicht im Gleitflug wäre bei mir gleichzusetzen mit Trab. Gleitflug mit Galopp oder Schritt je nach Geschwindigkeit (meistens eher Galopp).

  • Nicht im Gleitflug wäre bei mir gleichzusetzen mit Trab. Gleitflug mit Galopp oder Schritt je nach Geschwindigkeit (meistens eher Galopp).

    Halte ich für Unsinn... We schonmal auf einem Pferd gallopiert ist, weiß, wie das einen durchschüttelt... Selbst im Schritt wackelt man hin und her, vielleicht vergleichbar mit einem Käfer auf Pflasterstein? Auf der anderen Seite sollte man im Gleitflug eine sehr ruhige, wenn auch unbequeme Möglichkeit zum Schuss haben. Ich würde es fast eher wie stehend behandeln, vielleicht zusätzlich noch Abzüge für sich (schnell) bewegende Gegner.

    edit: Was man da noch schön ergänzen könnte wären Regeln, um im freien Fall auf jemanden zu schießen... Ich stell mir da Legolas vor, wie er von einer Klippe fällt, aber erst noch den Orks oben zwei Pfeile verpasst und dann mit einem formschönen Köpfer ins Wasser eintaucht...

  • Ich habe noch keinen Bogen vom Pferd geschossen atagon . Ich bin aber schon öfters ausgeritten und auch galoppiert. Ein echter "Pferdemensch" bin ich aber nicht. Ich denke schon, dass man gewöhnlichen Flügelschlag mit Trab und Gleitflug eben mit Galopp oder Schritt vergleichen kann.

    Du wärst dann wohl eher bei Schritt, andere würden's vielleicht eher bei Galopp einordnen. Ich persönlich würde es von der Situation abhängig machen.

  • Also an Flugobjekten bzw. -subjekten gibt es ja eine ganze Menge. Fliegende Teppiche, Besen, Elementare, Dämonen, Fliegende Schiffe, Greifen usw. Bei der Art und Weise würde ich mich einfach nach den bodengebunden Analogien orientieren.

    Bei einem fliegenden Teppich kann man sich gut den Fern- wie auch den Nahkampf vorstellen. Aufschläge je nach Körperbeherrschungs und/oder Fliegenproben werden fällig. Kämpfen mit dem Fliegenden Teppich. Ist so wohl seltener angedacht, aber hier würde ich auf Fliegenproben und SFn für spezielle Manöver gehen.

    Greifen, Reitechsen, Drachen, Dämonen, Elementare... da sehe ich nur wenig Möglichkeiten zum Nahkampf. Entweder man kämpft mit den Viechern selber (Fliegen, Manöver dirigieren) oder man übt sich im Fernkampf. Einzig eine Form von Lanzenreiten wäre wohl noch denkbar. Allein, da hebt es gerne auch mal den Angreifer, selbst bei Erfolg, aus dem Sattel.

    Bei Schiffen würde ich die Sache einfach analog wie auf dem Wasser regeln, genau wie ich den Kampf auf dem Besen, wie den Kampf zu Pferde regeln würde.

  • Hmmmmm.... Das konnte ich jetzt so nicht verifizieren. Wo hast du die Info her, Geron Sturmkind ?

    Welche meinst du du präzise?

    Aber potentiell kann man für -3 QS jeden Golem flugfähig machen.

    Ab der Größe Mittel ist er in der Lage 100 Stein zu tragen.

    Große Golems wären predistiniert diese können 150 Stein in die Luft heben.

    Siehe Seite 105 Wesensfähigkeiten => Flugfähiger Golem

    Aventurisches Animatiorium S. 105 (Flugfähiger Golem)

    Natürlich hat hierbei der Meister das letzte Wort, ob Material und Größenkategorie Flügel zulassen und vor allem wie groß diese sein müssen, um Flugfähigkeit zu gewährleisten, bzw. die Integrität des Golemkorpus. Siehe dazu Seite 102

    Für Homunculi ist dies nicht möglich.

    Aventurisches Animatiorium S. 120-126

    Bei Automaten benötigt der Held die Sonderfertigkeit "Bastler", um seinen eigenen fliegenden Kampfautomaten zu erfinden. (aventurischer Kampfjet incoming 🤣)

    Die Aussage muss ich erstmal zurückziehen. Finde die Textstelle nicht wieder aufgrund der ich diese Zeilen schrieb.

    Irgendwo gab es, meiner Meinung nach, eine Stelle in der stand, das 'Bastler' nicht auf die bereits vorhandenen "Automatenmodelle" beschränkt sind, sondern im Stande sein sollen: 'immer neue Eigenkreationen zu entwickeln und zu präsentieren', mit Verweis auf die Sonderfertigkeit.

    Aber wie gesagt finde ich diese Stelle nicht mehr und die SF selber gibt nur das verbessern bereits existierender Automatenmodelle her.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'