Innerweltlicher Wissensstand von SCs und NSCs trennen von Spielerwissen

  • Einfacher wäre es die Spieler bekommen nur Einsicht in ältere Hintergrundwerke ;)

    Das halte ich für unangebrachte Gängelung und Entmündigung von Spielern. Spieler sollten am besten wissen, was ihre SC wissen oder nicht, wo sie schon mal waren und was sie interessiert und was nicht (das sollte man ja auch an den TaW sehen). Falls doch mal jemand meinen sollte, sein Charakter würde grundsätzlich alles wissen, kann man als SL da immer noch intervenieren (dafür gibt es ja Proben, zu erfüllende Voraussetzungen, etc.), aber solche Spieler habe ich nicht in meinen Gruppen.

    Obendrein sind als Werke genau das: alt. Da stehen Begebenheiten und Figuren drin, die so nicht mehr aktuelle sind, und manchmal haben sich Hintergründe auch geändert.

    Gewisse Dinge sich nicht anzulesen kann man seine Spieler ja auch bitten.

    Und davon ausgehen, dass sie nicht ihr Metawissen nutzen.

    Üblicherweise mache und machte ich damit gute Erfahrungen.

  • Hey, ich lernte auch aus Schulbücher, dei teils geschrieben wurdne vor meiner Geburt. ^^

    Eines machte DSA1-3 den Spielern einfach; die meisten Hintergrundangaben waren Zitate aus aventurischen Schriften. Erst im Extrateil für den SL gab es hier und dort Erklärung wie es wirklich aussieht.

    Das war mit DSA4-5 vorbei.

    Die Trennung muß vom Spieler ausgehen - machen Schauspieler nicht anders, und auch das gehört zum "guten" Rollenspiel dazu.

    Das Donnersturm-Rennen war eines der wenigen Abenturer, wo Spielerhelden einzelnd belohnt wurden, u.a. für Rollenspiel (0-200 AP) oder was sie wissenswerters über die Geograpfie behalten haben (0-200 AP); bedenken dabei müssen wir das die Rennstrecke die erste Regionalkarte zugleich war. :)

    PS: Dies ist wohl eines der wichtigsten Themen mit denen sich die Gruppe früh auseinandersetzen sollte. Da ich Alt-DSAler bin, ist dies mir nie vorgekommen.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Ich möchte Schattenkatze da recht geben. Wir spielen z.B. die Abenteuer relativ der Reihe nach (angefangen 994 vor gut 10 Jahren). Wenn ich mich aber z.B.

    mit einer neueren Spielhilfe beschäftige, weil ich den Flair Aventuriens aufschnappen will, hat sich der Kontinent doch maßgeblich verändert. Ich denke der

    Spieler_in muss selbst trennen können, was OT und IT wissen ist.

    Ein Spieler in der Gruppe die ich gerade meistere hat z.B. angefangen mit echsischen Götter vergleichen um sich zu werfen. Da habe ich als SL sofort eingegriffen

    und ihm erklärt, dass er das leider nicht weiß. Natürlich ist das für Spieler_innen, welche vorher vll. sogar einen hochstufigeren Charakter gespielt haben, erstmal frustrierend.

    Aber nur so kann man eben auch einen jung Abenteuerer_in darstellen. Andernfalls könnten wir alle uns Stufe 20, allweiße Akademiker erstellen.

    Zur allergrößten Not, tut es immer die Wissenstalenteprobe. Wir spielen ein DSA 3 System mit Hausregeln. Sollte der Held vll wirklich mal einen fetzen aufgeschnappt haben können,

    würde ich als SL immer würfeln lassen. Eine einfache Nettikette in der Nachfrage der Spieler_innen wenn sie etwas OT ins IT einfließen lassen wollen wie:

    "Ich weiß es als Person XY, darf ich mal eine Probe auf XY würfeln um mein Wissen zu nutzen"

    ist, so finde ich, wesentlich angenehmer am Spieltisch, als das der Spieler/die Spielerin einfach rausposaunt das Rohal in Wirklichkeit der Dämonensultan ist und Hal ein Geier, als das

    man als SL Die "Retcon" Keule auspacken muss :)

  • Klar sollten wir dabei zwischen Neulingen und Erfahrenen trennen; ich wollte zugleich die völlig rpf-unerfahren Spieler nicht überfordern; nutzte die kurzen Einträge aus dem Lexikon, obwohl Hal regierte.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Abgesehen davon, dass ich das Ganze ebenfalls sehr entmündigend fände, sehe ich noch eine ganze Reihe weiterer Probleme damit :

    1.) Ein großer Reiz von DSA war immer die Hintergrundwelt. Zu versuchen, die den Spielern größtenteils vorzuenthalten wird das Spiel sehr viel langweiliger machen. Praktisch Niemand spielt DSA wegen der Regeln. Und "im Spiel erleben" zählt nicht als Gegenargument, so viel Zeit gibt es gar nicht, ganz Aventurien erst im Spiel kennen zu lernen.

    2.) Es gibt keine klare Spieler/SL-Trennung in der Praxis. Selbst in den Runden, in denen der SL-Posten nicht sowieso standardmäßig rotiert sind oft Spieler, die andere Runden leiten oder es taten und auch der SL würde oft woanders als Spieler mitmachen.

    3.) Die alten Hintergrundbände und deren Ingametexte sind fast komplett mittelreichisch-zwölfgöttergläubig fixiert. Je nach bespieltem Charakter ist das eine völlig nutzlose Perspektive. Wenn ein neuer Spieler begeistert mit seinem ersten DSA4-Charakter, einem Kristallomanten aus Azzln, ankommt, kann er mit dem Lexikon nichts anfangen.

  • Ja, und gerade wegen diesem gealtigne Hintergrund gilt DSA auch als nicht einsteigerfreundlich, außer man startet in Andergast/Nostria. :)

    Meine Neulinge kannten nichts von DSA! Hatten nie ein RPG gespielt! Das hier war keine Praxis - das waren pure Anfänger!

    Das sieht nach Schon-mal-DSA - oder Nordlandtrilogie - gespielt völlig anders aus. ;)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Es gobt a das Sprichwort: "Es ist einfacher für eine inteligente Person sich Dumm zu stellen, als eine dumme Person sich als Intelligent"

    Ein ähnliches Problem haben wir im RP auch, da Spielerwissen und Charakterwissen sehr unterschiedlich sein können.
    Bei einem unerfahrenen Spieler kann die SL über eine Wissensprobe zusätzliche Infos geben (sofern die SL diese Infos hat). Hat ein Spieler jedoch schon umfangreiches Hintergrundwissen angesammelt, spielt aber einen ungebildeten Charakter, dann wird es schwieriger nicht auf diese Wissen zurück zu greifen.

    Es ist also die Frage, wie man damit umgeht. Man will ja auch, dass es manchmal im Abenteuer weitergeht und wissen weitergeben, ohne dass es Out-Off_character ist.

    Beispielsweise war ich mit einen Haudrauf ohne großarige Wissenstalente in einen Rätzeldungeon, konnte als Spieler allerdings die Rätzel relativ leicht lösen im Gegensatz zu meinen Mitspieler. Anstatt die Lösungen gleich zu geben, hatte ich immer ein wenig gewartet und wenn es dann zu lange dauert mit "blöden" Fragen versucht auf die Lösung Hinweise zu geben.

    Man muss machmal den Mut zu Wissenlücke bei seinem Char zeigen, wenn man selbst nicht sicher ist, dann hilft auch eine eigene gemachten Wissens- oder Klugheitsprobe.

    Bei einem anderen Char hatte ich bewusst für einen Gelehrten mit der Sonderfertigkeit "Allgemein Bildung" (DSA 5) zu erstellen, weil es eine Anfänger Gruppe war und konnte so Incharakter nach und nach die Welt zu vermitteln ohne groß den Spielfluss unterbinden zu müssen. Ich hatte das Wissen auch recht allgemein gehalten, um die Mitspieler nicht zu überfordern.

    Richtig Interessant kann es auch werden, wenn alle Spieler ziemlich Hintergrundfest sind und bewusst mit Charktere von unterschliedlichen Standpunkten/Hintergrund spielen.

    Bei einem anderen Charakter (Feuermagierin aus Drakonia pre Borbarad) hatte ich den Zwölfgötterglauben umgedreht. Sie betete die 6 Elemente/elementarherren und die 6 alte Drachen an und sah in den "Göttern" unsterbliche Helfer von diesen. Bei vielen Göttern ist es einfach gewesen. Z.B. Travia (Herdflamme), Ingerimm(Schmiedeesse) und Praios(Himmelsscheibe) kann man alle den Feuer zuordnen. Andere waren allgemeingültig (Hesinde und Rahja), andere konnte sie gar nicht zuordnen (Phex). Die Disskussionen mit einem Magierphilosoph oder mit den Praiosgeweihten (Brandiborier Strömung) der Gruppe waren daher sehr interessant und weil sie deswegen ihren Standpunkt ganz gut darstellen konnte.

  • Bei Rätseln geht der Autor "immer"davon aus das die Spieler es lösen ... dumm für den Magier mit KL20 (aber Spieler KL9). ;) In irgendein Abenteuer kam der Tipp, erst sollten ide Spieler es versuchen - und wenn ise nicht weiterkommen, dann ihre Helden. Wichtig ist ja eher das es weiter geht, und nicht unbedingt wer das Rätsel löste - ist ja ein Gruppenspiel.

    Ich kann auf DSA1-GRW5 zurückgreifen, bin demnach manchen Spielern im Vorteil, aber was bringt mir das, wenn wir doch gemeinsam Spaß haben wollen.

    Das müssen sich wohl alle Spieler regelmäßig klar machen - RPG ist ein Gemeinschaftspiel, und für Ich-weiß-es! gibt es nur ganz gsnz selten Extrapunkte.

    Es wurde mal vorgeschlagen, wenn Spieler zu oft etwas Wissen, dann weicht der SL mal etwas vom Original ab.

    (Ich müßte meine Absolut-DSA-Neulinge eher zurückreißen damit das Spiel nicht bereits nach einer halben Stunde um war, weil alle Helden tot! ^^ )

    Auffällig ist wie sich Rollenspiel in den Jahrzehnten verändert hat. Tipps das nur der SL die Welt etc. genau kennen sollte - wie um 1989 - gelten heute nicht mehr.
    Ich vermute mal das liegt daran das heute Spieler und SL sich öfters abwechseln - und das war früher nicht die Norm.

    Bei Ad&d2 werden Einzelprämien bei der EP-Vergabe vorgeschlagen, darunter fällt gutes Rolenspiel - also wenn der Held sich so verhält wie es seinem Hintergrund entspricht.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

    Einmal editiert, zuletzt von zakkarus (24. Januar 2022 um 17:41)

  • Ich glaube eher, es sind die Regeln (von DSA 4), die DSA einsteigerunfreundlich machten. Nicht der Hintergrund. In den kann man sich reinfinden, wenn man möchte und Interesse hat, oder auch 15 Jahre später immer noch keine Ahnung von haben, wenn man als Spieler*in sich nicht dafür interessiert.

    Wir alle waren irgendwann mal absolute Neulinge. Für mich geschrieben, habe ich halt irgendwann (nicht sofort) angefangen, mich immer mehr einzulesen und mich dafür zu interessieren. Obwohl es bis zu meinem ersten Leiten auch noch etwas gedauert hat.

    Doch anders herum betrachtet: Sich gar nicht mit dem Hintergrund vertraut machen kann auch nachteilig sein, weil dann der Charakter dank eines uninformierten Spielers/Spielerin von sich aus nichts weiß und selbst allgemeine oder als selbstverständlich erachtete Begebenheiten erst OT gegeben werden müssen.

    Außerdem kommt üblicherweise nach und nach von selbst etwas zusammen, wenn man als Spieler*in interessiert ist: Der erste Charakter kommt vielleicht aus dem zentralen Mittelreich, der nächste aus den Tulamidenlanden, dann wagt man sich an einen Elfen und zu allem liest man sich etwas durch.

    Es ist fast unvermeidlich, dass im Laufe der Zeit eine Menge Hintergrundwissen zusammen. Der Trick ist halt, zu unterscheiden, was man als Spieler*in weiß, und was davon dem Charakter zugänglich ist.

    (Und umgekehrt: was weiß ein Charakter, aber nicht Spieler*in.)


    Lieder sind auch manchmal OT-Informationen zu genau. In ALuT etwa stehen so detailliert Informationen zu Zeiten und Ereignissen der Hochelfen drin, über mehrere Seiten. Es steht allerdings auch drin, dass das absolut niemand mehr weiß.

  • Der Trick ist halt, zu unterscheiden, was man als Spieler*in weiß, und was davon dem Charakter zugänglich ist.

    (Und umgekehrt: was weiß ein Charakter, aber nicht Spieler*in.)

    Eben um diesen Trick geht es mir mit meiner Frage.


    Rollenspiel ist in gewisser Hinsicht wie Improvisationstheater. Das Spannende ist beim Spiel ja durchaus die Ueberraschung - der SL konfrontiert die Gruppe mit einem Problem oder offenbart ihnen eine Information, die die SC noch nicht haben. Wenn diese Ueberraschung eine Orkbande ist, so ist die Reaktion klar, wenn diese Ueberraschung aber jedoch eine psychologische Komponente beinhaltet - z.B. das angenommene Geschichtsbild stimmt nicht, oder man trifft einen alten Drachen, der einem erzählt, dass das mit den Göttern eigentlich ein wenig anders ist oder es da einen Limbus gibt etc., muss man sich als Spieler entscheiden, ob der SC das schonmal von anderer Seite erfahren hat oder erfahren haben kann.

    Wie stellt ihr diesen oben erwähnten Trick in eurem Spiel an? Versetzt ihr Euch beim Spielen tief in euren Charakter hinein? Habt ihr bereits bei der Charaktererstellung seine Wissensgrenzen festgelegt? Woran glaubt euer Charakter, woran zweifelt er? Entscheidet ihr das nach eurer eigenen Tagesform aus dem Bauch heraus?

    Versucht ihr eure Charaktere so authentisch wie möglich zu spielen oder mit einer Mischung aus Leichtigkeit und Ernst?

    Meine Sorge ist, dass, wenn ich SC-Entscheidungen aus dem Bauch heraus treffe, diese Entscheidungen ungefiltert in den Charakter uebergehen und ich dadurch unwillentlich mich selbst spiele, statt einen anderen Charakter mit seiner eigenen Rolle.

    Hier im Faden wurden bereits viele hilfreiche neue Gesichtspunkte eröffnet, wie man ueber das Problem nachdenken kann oder gar, wie man es als SL regeln kann. Nun wuerde ich gern wissen, wie ihr diesen von Schattenkatze beschriebenen Trick als Spieler am Spieltisch praktiziert.

  • Versetzt ihr Euch beim Spielen tief in euren Charakter hinein? Habt ihr bereits bei der Charaktererstellung seine Wissensgrenzen festgelegt? Woran glaubt euer Charakter, woran zweifelt er? Entscheidet ihr das nach eurer eigenen Tagesform aus dem Bauch heraus?

    Versucht ihr eure Charaktere so authentisch wie möglich zu spielen oder mit einer Mischung aus Leichtigkeit und Ernst?

    Ja, ich versuche mich schon in den Charakter hinein zu ersetzen Ich spreche z.B. für meinen Charakter in der Ich-Form. "Ich gehe zum Wirt und frage ..." Andere Spieler in meiner Gruppe tun das nicht und sagen: "[Charakter-Name] geht zum Wirt und fragt ...".

    Wobei da Leichtigkeit oder Ernst sich durchaus aus Charakter und Situation ergeben können. Selbst bierernste Charaktere können gerade deshalb OT (oder IT für andere SC) recht lustig sein aufgrund ihrer ernsten Reaktion, oder wenn der Tollpatsch jede Stufe mitnimmt.

    Nein, ich lege die Wissensgrenzen nicht vor dem Spiel fest. Das geht mEn nicht (bzw. nur in einem begrenzen Rahmen), denn bevor ich den Charakter nicht gespielt habe, kenne ich ihn noch gar nicht so gut, vor allem jedoch weiß ich ja vorher nicht, welches Detailwissen irgendwann mal nötig sein mag.

    Daher entscheide ich anhand eines TaW (Rechtskunde 2 - Nein, wirklich nicht, oder: Na, mit Tieren kennt mein Charakter sich, von dem Tier kann er schon mal gehört haben), anhand des Hintergrunds und Herkunft (Herkunft Gjalskerland, zum ersten Mal weit im Ausland - da kennt man eine Menge banaler Alltagsdinge nicht), früherer Erlebnisse (Magiekunde-Wert ist ja mau, aber in einem früheren AB gab es schon mal einen Zant.), oder auch schon mal spontan aus dem Bauch heraus, oder über eine Probe (die allerdings meist durch SL-Seite gefordert werden, ich selber entscheide eigentlich durch einen der obigen Gründe selber, statt für alles und jedes eine Probe drauf zu würfeln - aber auch solche Spieler habe ich hier über die FABs kennen gelernt, die eben einfach drauf würfeln, statt es anderweitig zu entscheiden).

    Nur weil man etwas als Spieler weiß, ist es nicht naheliegend, dass natürlich auch der Charakter das weiß. Das hat dann oft wenig mit "aus dem Bauch entscheiden" zu tun, wie ich finde. Der Ritter aus Weiden dürfte nichts wissen über die (ur)-tulamidische Kämpfertradition, wenn er zum ersten Mal einen solchen Person, auch noch außerhalb der Tulamidenlande, begegnet, auch wenn der Spieler letzten noch seinen SG nach Marwan Sahib gespielt hat.

    Manchmal muss man gewiss aufpassen, dass eigene Selbstverständlichkeiten nicht zu Selbstverständlichkeiten des Charakters werden, aber da kann man dann ja mal eben einen Blick auf den TaW werfen, überlegen, wo der Charakter schon war und wen oder was er so kennt.

    Woran er glaubt und zweifelt: Davon habe ich tatsächlich schon durch Konzept, Profession und Hintergrund Ideen drüber. Das kann sich natürlich durchaus u.U. durch IT-Erlebnisse verändern oder erweitern.


    Es spielt halt auch mit rein, worum es geht. Wenn der Name Pardonas fällt, oder sie gemeint ist, wissen das halt die wenigsten Charaktere. Hat der Charakter früher die Saga gespielt, ist der Name und vieles mehr dazu vertraut. Erzählt der Charaktere den Kameraden davon, haben die auch ein gewisses Wissen über Pardona, auch wenn sie weiterhin trotzdem inneraventurisch größtenteils unbekannt ist.

    Ist der Charakter ein Firnelf, hat der auch Wissen darüber, das ist ganz anders ausgerichtet und von anderer Natur.

  • Meine Sorge ist, dass, wenn ich SC-Entscheidungen aus dem Bauch heraus treffe, diese Entscheidungen ungefiltert in den Charakter uebergehen und ich dadurch unwillentlich mich selbst spiele, statt einen anderen Charakter mit seiner eigenen Rolle.

    Das verstehe ich - gerade wenn man schnell entscheiden muss. Manche Leute können schnell irgendwas improvisieren, mir fällt das enorm schwer.

    Ich überlege mir so Sachen daher gern vorher. Zumindest in groben Zügen.

    Wobei ich mir mit geographischen Wissensgrenzen noch am leichtesten tue. Dass mein SC aus Aranien keine Ahnung hat was Goblins sind, ist logisch.

    Aber weiß er, z.B. dass die Ferkina eine Göttin verehren, die gewisse Ähnlichkeiten mit Rahja aufweist? Und wenn ja, was hält er davon? Da wäre ich schon eher in Gefahr, spontan zu entscheiden, dass er davon natürlich gehört hat, falls es für den Plot wichtig werden würde.

    Bei sowas fällt es mir dann leichter wenn ich bei der Charaktererstellung schon überlege, was er weiß und mich dann dran halte - auch zum eigenen Nachteil.

    Dass es langfristig vielleicht interessanter wäre, wenn mein SC das noch nicht weiß, ist nämlich ein Gedankengang, der mir so spontan nicht kommt. Das fällt mir dann höchstens im Nachhinein auf. Daher: Lieber vorher überlegen.

  • Dann gibt es noch die Möglichkeit, SL (oder potenziell auch Mitspieler) zu fragen, ob ein Charakter etwas weiß, wenn man sich selber unsicher ist. Kurz darlegen, warum es vielleicht der Fall sein könnte. Mit einer zweiten Meinung geht es ja manchmal besser.

    Und im Zweifelsfall kann auch immer noch drauf gewürfelt werden. ;)

  • Das schon ... das unterbricht nur so unschön den Spielfluss. (Da ich gerade nur noch in Forenrollenspielen aktiv bin, ist das eine relevante Überlegung - am Tisch geht's natürlich schneller. ;) )

  • Eben. Ist ja nicht so, dass dafür auch nur 5 Minuten drauf gingen, das geht viel scheller.

    Außerdem spielt mit rein, dass eine solche Unsicherheit nicht jede Sitzung oder auch nur mehrmals in jeder Sitzung vorkommt, und noch mal weniger, dass man fragen würde, weil man es nicht selber weiß oder nicht ohnehin von vorn herein eine Probe anberaumt wird, bevor sich die Frage stellt.