Ich würde gerne mal über Abenteuer-Layout und -Aufbau im Laufe der Zeit reden. Gerade weil sich momentan viel in dieser Richtung tut (seltsamerweise auch viel in der sonst eher konservativen OSR Szene) bin ich mal DSA spezifisch hier durchgegangen und fand's ganz interessant wie sich das entwickelt hat. Und dabei sind mir auch Sachen aufgefallen – und ich bin mir sicher noch lange nicht alles und ihr kommt sofort mit einen Haufen an Anmerkungen und "Features" daher. (In letzter Zeit geschehen Zeichen und Wunder, und mein DSA ist primär als Spieler, nach Jahrmillionen an meistern)
DSA1 Basis
Also, gehen wir's mal durch. Angefangen natürlich beim Urgestein, den DSA1 Basisabenteuern.
Hier haben wir berühmten schwarzen Seitenbalken die ich sonst noch in keinem System gesehen habe und die Meisterinformationen hervorheben. Darin auch die Monsterbeschreibungen und -werte noch zu erkennen. D&D hatte hier eher im Fließtext eingebundene Kurzwerte ("Torkoschur: RK 4; TW 7; TP 42; #Att 3; w6/w6/w8 [...]"). Ab und zu dann auch mal zum aktuellen Abenteuerpunkt passende Bilder. Karten eher zusammengefasst im Mittelteil, die berühmten Pläne des Schicksals.
DSA2 Ausbau/DSA2/DSA3
Das ging dann erst mal so weiter in den vielen Ausbau-Abenteuern, auch bei DSA2 und DSA3. Ich glaube die Textdichte hat man relativ schnell etwas erhöht, aber mir fallen da keine substantiellen Änderungen des Formats auf Anhieb ein. Die Pläne verloren ihr Schicksal und wanderten eher ans Ende. Man hat sie wohl immer weniger aus den Klammern in der Mitte rausgelöst. Später gab es dann auch zunehmend Karten und Kartenteile im Laufe des Textes eingebunden.
Eine Besonderheit die DSA auch schon häufig hatte, war der häufige Wechsel zwischen den drei Sektionstypen. In der Ur-Dungeon-Version ist das ja noch einfach. Du fängst mit der Vorlesebeschreibung an, dann kommen noch ein paar Teile die erst bei genauerem Schauen auffallen und dann im Meistertext die versteckten Sachen, Handlungstipps für NSCs und was sonst noch so vorkommen kann.
Geht es aber um Handlungsstränge, nimmt das bald mal seltsame Züge an, da ohne irgendwelche Überschriften es von der Meisterinformation wieder zu den anderen Typen gehen kann. Kreist ein Monster in der Luft wird zuerst das beschrieben, dann eine Fallentscheidung ob man schießt oder schleicht, zu beiden Teilen dann wieder Vorlesetext usw.
Allgemeine Information: Vor euch steht ein seltsamer Kobold mit langer Nase und feurigem Haar. Das muss der gewitzte Elcumub sein, von dem euch Alrik der Rübenbauer erzählt hat. Er spricht sofort zu euch
Spezielle Information: "Seid mir gegrüsst!, mein Name ist Tsching Tschigas! Ich verkaufe diese wunderschönen Lederpanzer!"
█ Meisterinformation: Das stimmt natürlich nicht. Gehen die Spieler auf seine Täuschung ein [...] Mit seinem richtigen Namen angesprochen ändert er schnell sein Lied!
Spezielle Information: "Ah, das hat euch ein Erzdämon gesagt! Aber wie es so üblich ist, möchte ich euch nun von diesem Heiltrank einschenken, da ihr ja offensichtlich klüger als ein Kobold seid!"
█ Meisterinformation: Das stimmt natürlich nicht – dass es ein Heiltrank ist, natürlich mögen manche Spieler mehr als Klugheit 15 haben.
Es gab dann über 20 Basis- und gut 100 Ausbau-Abenteuer, alle weitgehend mit diesem Schema. Dann hat man wohl eine neuere Version von Quark Express gekauft:
DSA4 ab ca. A109
Und DSA4 kam auch bei den Abenteuern zum Vorschein. Allgemeine und spezielle Informationen wurden vereint, und die "Meisterinformation" war das normale, der Vorlesetext wurde nun gesondert hervorgehoben (mit einem einfachen dünnen Rahmen). Übrigens auch als "Zum Vorlesen oder Nacherzählen". Letzteres sollte IMHO mehr passieren, aber weichen wir nicht zu sehr ab...
Statistik-Blöcke für die meisten Gegner sind immer noch da enthalten wo man sie braucht. Generell wird aber mit viel mehr Überschriften und -ebenen gearbeitet. Das kam schon vor dem Layout-Wechsel mehr, aber spätestens hier war eine detailliertere Strukturierung üblich, vier Ebenen davon durchaus üblich. Meiner Meinung nach einer der wichtigsten Sprünge für die Nutzbarkeit als Meister, macht das Finden der aktuellen Sektion und die Navigation bei Fallunterscheidungen einfacher.
Auch wenn ich nicht der größte Fan von der Überschriften-Schriftart (Mason) bin, gerade mit ihren Kapitälchen. Sieht arg nach Diablo aus. Und naja, die DSA4 Seitenbalken fand' ich auch schon immer etwas zu verspielt.
DSA5
Aber es hört ja niemand auf meine Layout-Askese. So haben wir bei DSA5 alles in Farbe und bunt. Schmale Boxenrahmen gibt's auch nicht mehr, wir haben jetzt diese graphischen Elemente als Grenzmarker. Die NSC Boxen sind jetzt immer noch auf der gleichen Seite, aber nicht mehr als Blöcke inline, sind ja auch jetzt viel größer, auch ohne den graphischen Schnickschnack. Dazu gibt's auch noch mindestens drei Formate für weitere Informationen (grau, grau mit Meistermaske, Pergamente).
Sonst vom Aufbau eher das bewährte DSA, wie mir scheint. Aber bis auf ein Beta-Abenteuer hatte ich noch kein vorgefertigtes bei DSA5 in Nutzung (und die Betas waren ja noch im DSA4-Format).
So, wie sieht's bei euch aus? Noch Neuerungen der Formatierung in den verschiedenen Versionen die ich vergessen habe? Nostalgie für den Meisterinfo-Balken? Sonstige Vorlieben und Abneigungen die gerade Ersteller von Homebrew-Abenteuern bedenken sollten?