unerfahrener Spielleiter sucht Tipps, Ideen und Abenteuerempfehlungen!

  • Hallo liebe Orkenspalter Community!


    Vorweg: Das ist mein erster Thread, ich hoffe ich bin hier richtig. :blush:

    Ich habe immer mal wieder mit dem Freundeskreis DSA gespielt (3 Jahre). Würde mich aber insgesamt als ehr unerfahren einstufen.


    Da ich jetzt seit langem wieder den Spielleiter mache würde ich gerne die alte Geschichte unserer ersten Abenteurer wiederaufleben lassen. Die ausgestaltung der Geschichte ist aber nicht ganz so einfach.


    Mein Grundgerüst für die Geschichte:

    Wir sind gerade nördlich von Havena, wo ein Charypthoroth-Kult bekämpft wurde. Die Spieler sind zu dritt und bestehen 1. aus einem Adelssproß aus dem Bornland, welcher 2. beschützt von einem aranischen Söldner durch die Lande reist. Der dritte im Bunde ist das problematische: ein Graumagier, welcher von einem Dämon heimgesucht wird. Dies hatte ich damals durch Fluch der Nacht (nur Nachts zaubern) sowie Pech und Dunkelsicht dargestellt. Ich würde das jetzt gerne ausschmücken und ihn parallel über mehrere Abenteuer hinweg immer mehr einem Erzdämon zum Opfer werden lassen (Minderpakt und evtl. mehr). Amazeroth schien mir als Erzdämon passend für Magier? Andererseits haben sie sich schon viel mit Charypthoroth auseinandergesetzt und haben eine lange Seereise vor sich. Auch Blakharaz schien mir nicht abwegig (Nachtaffinität). Er soll von seiner Gilde ausgestoßen & gejagt werden und wird so dazu gezwungen werden seine Kräfte zu nutzen. (Verrat ist hier das Motiv welches seine "dunkle Seite" stärkt). Aus bösen Absichten handelt er aber keinesfalls und steht so im inneren Konflikt (vgl. Anakin bei StarWars). Ich würde die drei gerne zurück ins Bornland reisen lassen, da dort die Anwesenheit des Adelsproßes benötigt wird. Wobei der Graumagier im Bornland angekommen dem Dämon endgültig anheimfallen soll und er dann zum von mir gesteuerten Antagonisten wird.


    Wobei ich Hilfe bräuchte:

    1. Was mir schwer fällt ist, das richtige Abenteuer zu finden, welches sich mit meinen Vorstellungen verbinden lässt. (Am liebsten würde ich einen Abschnitt auf der Schiffsreise spielen lassen, eins auf dem Landweg ins Bornland und eins in der Grafschaft des Adelssproßes selbst. Gibt es vllt. auch eine Kampange welche zu dieser Reise passt?

    2. Ich bin noch nicht so tief in der Lore wie manch anderer: Ich spiele mit dem Gedanken die Gruppe einen der Dämonensplitter aus der Dämonenkrone Borbarads finden zu lassen. wie würde sich dieses Artefakt auf den Träger auswirken? Ist es zu mächtig?

    3. Wie gestalte ich den Einfluss eines Dämonen am besten und welcher würde sich eurer Meinung nach eignen?


    Danke fürs lesen, ich freue mich über Antworten!

  • Willkommen auf dem Orki!


    Ein paar Informationen wären noch gut, um dir besser helfen zu können:


    Was ist die geplante Strecke der Seereise?


    Auch wenn du nicht tief in der aventurischen Geschichte drin steckst, weißt du ungefähr, wann nach Borbarad ihr spielt? Die Dämonensplitter wechseln teilweise zwischendurch die Besitzer, allerdings sind sie tatsächlich unheimlich mächtig. Sie können ganze Landstriche unter die Knute ihres Dämons zwingen. Für Spieler nur geeignet, wenn sie sie zwischendurch mal bewachen sollen! Dafür gibt es aber andere finstere Artefakte, die Spielern in die Hände fallen und sie versuchen können. Geeignet sind dafür zum Beispiel die Schwarzen Schwerter, für die es auch stellenweise eigene Abenteuer gibt.


    Dämonen sind große Versucher. Womit kann man den entsprechenden Graumagier denn am besten ködern?

    Es gibt immer einen weiteren Alrik.

  • Zur Klärung: Der Graumagier ist dein SC, den du jetzt als quasi-NSC mitschleifst weil du SL machst? (Das "Ich habe damals ..." impliziert das, aber es steht nicht direkt da).


    Und der Dämon, der ihn bis dato verfolgt ist ein minderer Dämon, also keiner von den Erzdämonen?


    Die Wahl des passenden Erzdämons ... tja, Amazeroth ist im Prinzip passend für einen Magier, aber eben nur, wenn der Magier dafür anfällig ist. Kann ja sein, er strebt gar nicht nach verbotenem Wissen.


    Generell würde ich fragen: Was macht er denn sonst so, außer Graumagier zu sein? Was ist ihm wichtig? Was sind seine Hobbies?


    Natürlich könnte er sich einen Minderpakt mit Charyptoroth einfangen wie einen Schnupfen, aber wenn er mit Charyptoroth sonst nix am Hut hat, dann ist er den eben auch genauso schnell wieder los. Dass Dämonenpakte eine blöde Idee sind, sollte einem Magier im Prinzip bekannt sein. Dementsprechend nutzbringend muss die Gegenleistung des Dämons sein.



    Oder mal andersrum gefragt: Welcher Erzdämon könnte denn auf ihn aufmerksam geworden sein? Was für erzdämonengefällige Taten hat er in letzter Zeit vollbracht? SC, die in ihrem Enthusiasmus darüber, das Böse zu bekämpfen, etwas zu brutal werden, sind ja ein Klassiker.


    Nachdem die Gilde ihn rausgeworfen hat, könnte dann Blakharaz interessant werden - aber vorher eher nur, wenn er eh schon zu Rachsucht neigt.



    Und ... hast du dir eigentlich schon überlegt, wie du das mit den Spielern machst? Wissen die von deinen Plänen? Ich meine, was tust du, wenn sie sich denken: "Hey, unser Kamerad hier wirkt etwas dämonisch korrumpiert. Wir informieren umgehend den nächsten Tempel" ?

    Wenn da nicht die ganze Gruppe an Bord ist, sehe ich da eine gewisse Gefahr, dass es in Railroading ausartet, denn die meisten von mir gespielten Charaktere (also nein, eigentlich alle) würden einen Kameraden der vom rechten Weg abgekommen ist retten wollen solange möglich ... und im äußersten Notfall eben den Praioten zum Verbrennen übergeben, damit wenigstens seine Seele gerettet wird.

    Wenn das dann nicht klappt "weil Plot" kann das sich negativ auf den Spielspaß auswirken.


    Falls nicht die ganze Gruppe diesen Plot spielen will, empfiehlt es sich vielleicht, das ganze etwas, äh, ergebnisoffener zu planen. Also auch die Möglichkeit eines Paktbruches (mit oder ohne Scheiterhaufen) als mögliche Option vorzusehen.


    Natürlich soll ein Paktierer in der Gruppe Gerüchten zufolge auch schon mal darauf rausgelaufen sein, dass am Ende alle SC Paktierer waren ... auch das ist im Prinzip ein mögliches Resultat.

  • Was ist die geplante Strecke der Seereise?

    Was das angeht ist noch alles offen, je nachdem welche Route für die Story mehr Sinn ergeben würde - Entweder nördlich bis nach Paavi, oder südlich mit einer Landstrecke von Mengbilla - Port Corrad und dann bis Valluse /Festum

    Auch wenn du nicht tief in der aventurischen Geschichte drin steckst, weißt du ungefähr, wann nach Borbarad ihr spielt?

    Ich hab das Jahr bisher nicht erwähnt - da hab ich mir auch noch gar keine Gedanken zu gemacht.. 1039 evtl? :blush:


    Für Spieler nur geeignet, wenn sie sie zwischendurch mal bewachen sollen! Dafür gibt es aber andere finstere Artefakte, die Spielern in die Hände fallen und sie versuchen können. Geeignet sind dafür zum Beispiel die Schwarzen Schwerter, für die es auch stellenweise eigene Abenteuer gibt.


    Dämonen sind große Versucher. Womit kann man den entsprechenden Graumagier denn am besten ködern?

    Dann würde ich ein anderes düsteres Artefakt nehmen. Ich bin auf Borbarad erst kürzlich gestoßen als ich ,ich in die Erzdämonen eingelesen habe. Ich denke der Graumagier (Erlan) würde sich nicht aus freien Stücken dem Dämon unterwerfen sondern es müsste aus einer Notsituation heraus geschehen. Ich hatte z.B. so etwas wie einen aussichtslosen Kampf gegen einen sichtlich überlegenen Magier im Sinn oder den Dämon als einzige Chance, seine Gefährten zu retten


    Also das war damals unser erstes Abenteuer und da hatte ich die Charaktere für die anderen erstellt, da sie sich noch gar nicht auskannten, daher das "Ich". Da uns das Abenteuer Spaß gemacht hat möchten wir es aus Nostalgie fortsetzen.


    Also hier mal eine kleine Beschreibung, was den Graumagier so ausmacht:


    Er war sehr Hörig auf seine Meister, geschult in Heilzaubern sowie Pflanzen/Heilkunde. Gleichzeitig aber mit Forscherdrang und furchtlos- so hat er bereits wichtige Informationen über Charypthoroth aus dunklen Büchern gelesen.

    Im laufe der Geschichte hatte er darüber hinaus immer wieder große Geldprobleme und wurde so mehrmals zum Gespött der Gruppe, das ganze hat ihn sogar bis ins Gefängnis getrieben und er musste schließlich aus der Stadt fliehen. Also alles sehr demütigend für einen "feinen" Magier. Ich denke aber nicht das er sich aus Geldnot mit einem Dämonen einlassen würde. :D

    Er hat seine Akademie verlassen, weil er verstärkt in seiner magischen Fähigkeit beeinflusst wurde: Lichtempfindlichkeit, Schwierigkeit am Tag zu Zaubern .. viel mehr hab ich da nicht, ich hatte mir das so vorgestellt das es eine Art Quell des Bösen gibt, die er finden muss.


    Ich würde sagen der Erzdämon will sich das Potenzial des Magiers zu eigen machen und die eigentlich so gute Seele auf ihre Schwäche testen. Ich wollte dabei den Ausgang des ganzen (ob er einen Seelenpakt eingeht) dem Spieler überlassen - Ich denke aber er wird nicht widerstehen können. ^^

    Genau die Eskalation hätte ich ja Eingeplant. Auch wenn ein Söldner sicherlich toleranter als ein/e Geweihte/r ist, so ist an einem Punkt diese Schwelle überschritten- an diesem Punkt würde ich den Charakter zum "tragischen" Antagonisten machen wollen, der sich noch immer, verdorben von der Macht des Dämonen, im Recht sieht. Der Spieler des Magiers würde ab dem Punkt zu einem seiner erstellten Charaktere wechseln (Dämonenjäger). Auf keinen Fall will ich mir eine Gruppe Paktierer aneignen die alles und jeden töten.


    PS: Danke für die Antworten :D macht Spaß zu lesen!

    Edited once, last by Schattenkatze: Ein Beitrag von Psaro mit diesem Beitrag zusammengefügt. ().

  • Danke für die Erläuterung. Der Graumagier ist also der Charakter eines Spielers. Dann stellt sich die Sache allerdings anders dar.


    Ich würde sagen der Erzdämon will sich das Potenzial des Magiers zu eigen machen und die eigentlich so gute Seele auf ihre Schwäche testen. Ich wollte dabei den Ausgang des ganzen (ob er einen Seelenpakt eingeht) dem Spieler überlassen - Ich denke aber er wird nicht widerstehen können.

    Hmmm, in Kombination mit:


    Ich denke der Graumagier (Erlan) würde sich nicht aus freien Stücken dem Dämon unterwerfen sondern es müsste aus einer Notsituation heraus geschehen. Ich hatte z.B. so etwas wie einen aussichtslosen Kampf gegen einen sichtlich überlegenen Magier im Sinn oder den Dämon als einzige Chance, seine Gefährten zu retten

    ... klingt das danach, als ob der Charakter in den Pakt gezwungen werden müsste. Das finde ich rollenspielerisch ehrlich gesagt nicht so interessant. Wenn ein Spieler gezielt danach fragt, dass sein Charakter mal einen knackigen Gewissenskonflikt kriegt, okay, ansonsten aber eher unelegant. Man kriegt aus dem Nichts heraus einen Pakt angeboten, nimmt entweder an oder lehnt ab, fertig.


    Ich verweise auf Avessandras Beitrag:

    Dämonen sind große Versucher. Womit kann man den entsprechenden Graumagier denn am besten ködern?


    Wäre es nicht interessanter, wenn der Charakter langsam korrumpiert wird, und freiwillig mitmacht, weil der Köder so unwiderstehlich ist?


    Besonders da du offenbar vorsiehst, dass der Pakt nicht gebrochen wird:


    der sich noch immer, verdorben von der Macht des Dämonen, im Recht sieht.


    Aus meiner Sicht müsste die Verderbnis durch den Dämon, bzw. durch die Aspekte des Dämons, vor dem Pakt kommen.


    Wenn Erzdämonen alle naslang mal jedem, der gerade in einer gefährlichen Situation ist einen Pakt anbieten würden, müssten entweder die Kirchen, einschließlich Praioskirche, weit liberaler sein was den freiwilligen Paktbruch angeht, oder Aventurien voll mit Paktierern sein, die eigentlich gar nicht paktieren wollten, aber durch die Umstände gezwungen waren.


    Mal ein hinkender Vergleich: Musst du als gesetzestreuer Bürger, wenn du in arge finanzielle Nöte kommst, mühevoll der Versuchung widerstehen, eine Bank zu überfallen? Eher nicht, denn du willst es erstens nicht tun (starke ethische Bedenken), weißt zweitens weder, wo du eine Waffe herkriegst, noch, wie man das eigentlich macht, und jemanden, der das Fluchtauto fahren würde kennst du auch nicht.

    Ganz anders stellt sich die Sache hingegen dar, wenn ein Kleinkrimineller, der schon mal ein paar Jahre gesessen hat, in arge finanzielle Nöte gerät. Der hat sowieso schon seine Skrupel arg abgebaut, weiß genau wo er die nötige Waffe herkriegt oder hat sie schon, und weiß auch wen er anrufen muss, wenn er einen Fahrer für das Fluchtauto braucht. (Und dann gibt es natürlich auch noch die, die in Ermangelung eines Fluchtautofahrers einfach ein Taxi nehmen. Das bildet man in D&D wohl mit der Gesinnung "idiotisch böse" ab ...)


    Für mich schlussfolgert sich: Entweder Erzdämonen schmeißen nicht in jeder lebensgefährlichen Situation mit Paktangeboten um sich - oder der aventurische Mensch fürchtet in der Regel viel zu sehr um sein Seelenheil und entscheidet sich bei "Pakt oder Tod" eher für Tod. (Was über kurz oder lang dann aber auch darin resultieren dürfte, dass die Erzdämonen es einfach aufgeben, unbescholtene Bürger mal eben zu einem Pakt zwingen zu wollen.)


    Um das im Rollenspiel abzubilden, müsstest du dem Spieler klipp und klar sagen, wo der Pakt hinführt, nämlich dazu, dass sein Charakter ein NSC wird. (Außer du siehst den Paktbruch ohne Scheiterhaufen als Möglichkeit vor, dann ist es aber nur fair das auch klar zu kommunizieren und zu ermöglichen, und nicht nach dem Pakt von null auf hundert zu gehen und zu sagen: "Dein Charakter will seinen Pakt jetzt nicht mehr brechen".) Dann hat man nämlich ein passendes Äquivalent zum inneraventurischen "Seele landet in den Niederhöllen".

  • Wäre es nicht interessanter, wenn der Charakter langsam korrumpiert wird, und freiwillig mitmacht, weil der Köder so unwiderstehlich ist?

    Ich erzähle mal wie ich das mit dem Pakt gestalten wollte:

    Phase 1: (bereits geschehen)


    Der Erzdämon hat bereits einen Einfluss auf den Graumagier der wahrgenommen werden kann- Das sind leichte negative Effekte: Der Dämon will ihn leiden lassen um ihm dann vermeintliche Macht später umso schöner erscheinen zu lassen.


    Phase 2: Ein Schlüsselereignis in dem der Dämon dem Magier gewisse Macht verleiht um ihm aus einer (vllt. durch den Dämon erst erzeugten) Situation zu "retten".


    Phase 3: Danach Träumt er immer wieder von (bei Amazeroth) einem Buch, welches sich 7 Stufen entfernt im Schwarzen nichts ist. ihn reizt das verborgene Wissen- doch er kennt den Preis, welcher zu hoch ist. Ich mache ihm dabei deutlich, dass das der Lockruf des Dämons ist, ihm Macht anzubieten im tausch für einen Pakt.


    Er wird die Stufen nicht freiwillig gehen.

    Je mehr er jedoch seine durch den Minderpakt erhaltenen Fähigkeiten nutztdestoschwieriger wird es der verlockung zu widerstehen: Er muss in jedem Traum eine Probe auf Willenskraft erschwert um die dämonische Auszehrung ablegen um nicht unkontrolliert eine Stufe Richtung Buch zu steigen. Erreicht er das Buch, so wird er zum Paktierer. verwendet er seine minderpaktfähigkeiten nicht - so wird er nicht verführt, denn er hat recht gute Willenskraft, verwendet er sie aber zu oft sieht das anders aus...


    Aber mein Problem ist ja auch eine gut Geschichte rund um die Reise + dieses Szenario zu bauen ...

  • Ich würde das jetzt gerne ausschmücken und ihn parallel über mehrere Abenteuer hinweg immer mehr einem Erzdämon zum Opfer werden lassen (Minderpakt und evtl. mehr). Amazeroth schien mir als Erzdämon passend für Magier? Andererseits haben sie sich schon viel mit Charypthoroth auseinandergesetzt und haben eine lange Seereise vor sich. Auch Blakharaz schien mir nicht abwegig (Nachtaffinität).

    Da hast Du meiner Meinung nach schon den perfekten Einstieg und ich würde bei Charypthoroth bleiben. Da die Reise mit einer Seefahrt beginnen soll, bietet sich diese Thematik umso mehr an. Im Bezug auf


    Wir sind gerade nördlich von Havena

    kannst Du mal einen Blick auf das Heldenwerk (das sind die Kurzabenteuer die es zum Aventurischen Boten [regelmäßig erscheinende Zeitung des Verlages zu DSA] gibt, aber auch als PDF für wenige EUR zu kaufen gibt) Abenteuer "Deicherbe" werfen. Dieses hat ebenfalls eine Meeresthema und spielt "einfach die Küste ein Stück rauf" in Nostria. Gerade wenn ihr die Nordrute ins Bornland nehmt, fahrt ihr sowieso schon mal vorbei - ein Stopp in Nostriastadt ist sehr wahrscheinlich und realistisch (Handelshafen) und schon kannst Du sie dort irgendwie ins Abenteuer verwickeln (man läuft dort dann die Küstenstraße hinauf und kann nach dem Abenteuer z.B. in Salza/Salzahafen mit einem Schiff weiter in den Norden fahren).


    Deicherbe ist ein eher einfach gehaltenes Abenteuer, aber man kann sehr viel Stimmung erzeugen mit den kauzigen Nostriern und ihren Überderischen, Aberglaube, Knat etc. und eine gute Portion Nord- und Ostseeurlaub einfließen lassen. Da ein "Wasserfluch" im Zentrum des Abenteuers steht, bietet es sich geradezu an dort einen "Charypthoroth" Hintergrund hinzuzufügen und vielleicht bringt den Magier alleine der Wunsch dem armen Opfer zu helfen näher an den Erzdämon! Interessant ist der Fluch für einen Magier, der sich mit C. beschäftigt hat auf jeden Fall und sollte sein Interesse wecken (alleine schon aus Forscherdrang wird er wohl versuchen den Fall zu untersuchen :evil: - aus mago-wissenschaftlicher Sicht ist es nämlich ein sehr interessantes Phänomen).


    Auch wenn das Abenteuer eher "wenig Inhalt" hat, hat es meinen Spieler sehr gut gefallen.


    +nahe am Standort der Helden dran

    +richtige Reiserichtung

    +nur 2,99 Euro

    + wenig Vorbereitungsaufwand (ca. 16 Seiten)


    Völlig unabhängig davon:

    Du solltest einen Spieler mit seinem Helden auf keinen Fall in einen Pakt drängen! Wenn er den Weg gehen möchte - fein - aber nicht künstlich aufgezwungen. Mit kleinen Schritten kannst Du aber unbemerkt Hilfe aus den dunklen Tiefen anbieten und ihm C.s Macht schmackhaft machen. Es sollte aber ganz beim Spieler bleiben, ob er zugreift oder nicht!

    Edited once, last by x76 ().

  • Willkommen auf dem Orki, Psaro. :)


    Ein Seelenpakt kann nur wissentlich und willentlich eingegangen werden, das als vielleicht wichtige Info vorweg. Den kann man nicht an den Hals zu bekommen, ohne "Ja, ich will" (^^) zu sagen. Minderpakt unwissentlich, aber der ist in seinen Auswirkungen und mit den Möglichkeiten weniger stark.

    Im Traum und ohne in einen Seelenpakt einzuwilligen wird man auch kein Paktierer.


    Außerdem solltest Du Dir bewusst sein, wie Artemis schon angesprochen hat, dass ein Paktierer in der Gruppe zum Antagonisten werden kann, wenn alle Rettungsversuche nicht klappen sollten oder es keine Möglichkeit dazu gibt.

    Wen also nach hinten raus ein Pakt zustande kommt und ein Paktbruch nicht zustande kommt, ist die Halbwertszeit des Charakters als SC um, und er wird zum NSC, oder wird gut möglich tot sein.

    Das solltest nicht nur Du wissen, sondern auch der Spieler (der, wenn er unerfahren ist, vielleicht nur die Vorteile sieht und nicht weiß, was es inneraventurisch bedeutet, ein Paktierer zu sein). Aber es leist sich ja, als wärt ihr euch beide darüber im Bilde.



    Von Havena nach Paavi mit Schiff geht nur im Sommer, da Ifirns Ozean im Winter (Herbst und Frühling) zugefroren ist.

    Schiffsreisen sind jedoch vergleichsweise sehr teuer. Die SC sollten also auch das Geld haben und den wollen, es für eine Schiffsreise auszugeben, wenn man für weniger Geld und längerer Reisezeit auch ans Ziel kommt.


    Ja, einen Dämonensplitter zu haben erachte ich als zu stark. Damit gehen gewaltige niederhöllische Kräfte und auch Einflüsse einher (man benutzt einen Splitter nicht nur nach eigenem Gutdünken, die wirken sich auch auf Personen und Umfeld aus). Diejenigen, die so etwas besessen haben, wurden Heptarchen genannt, und die hatten ihre Splitter auch nicht immer unter Kontrolle, wie sie es wollten.

    Obendrein würdest Du Dich sehr weit von der aventurischen Geschichte entfernen, wenn Du einen Splitter (was mit denn wann so ist ist ja festgelegt) anderweitig in das Weltgeschehen stellst. Das ist zwar bestenfalls zweitrangig, weil aventurische Geschichte ist das, was ihr draus macht.


    Dennoch würde ich da um viele Längen kleiner mit dämonischen Einflüssen durch ein Artefakt, wenn es sein muss, anfangen.

    Aber nach hinten raus muss für einen Seelenpakt halt genau für diesen eingewilligt werden.


    Ein Pakt und Einflüsterungen durch einen Erzdämon sind aber eben auch das: Einflüsterungen, Verführungen. Kein Artefakt haben, und schon schließt man sich an (So zum Stichwort Anakin: Episode III war keine Verführung und kein Fall, sondern: Anakin, möchtest Du zur dunklen Seite kommen? - Ja, klar, mache ich doch."

    Nun mag es Situationen und Leute geben, die in einer entsprechenden Situation tatsächlich schnell "Ja" sagen, weil es ein Angebot ist, das man nicht ablehnen kann oder möchte in der Situation.

    Aber als Entwicklung musst Du Angebote schaffen und Dinge bieten, die auf den ersten und zweiten Blick reizvoll sind.

    Vorteile für den Magier. Persönliche Ziele erreichen. Den Tag für die Gruppe retten. Wenn in einem AB die Ideen in der Gruppe ausgehen, wird freundliche Unterstützung angeboten.


    Für Geld und vor allem von Geld und Reichtum (und den sich dadurch bietenden Möglichkeiten! Bücher und Artefakte kaufen! Forschungen finanzieren! Keiner lacht mehr über ihn! Endlich kann er so leben, wie sich das für einen fähigen Magier wie ihn gehört!) kann man sich sehr wohl verführen lassen, mit Tasfarelel gibt es dafür auch einen zuständigen Erzdämonen. Ich bin mir sicher, der kann sehr verlockende Angebote machen.


    Da er ein Heilmagier ist, wäre vielleicht auch Mishkara eine Option. Allerdings müsste halt erst mal eine Situation her, die die Aufmerksamkeit und Interesse des Erzdämonen weckt und er dann langsam die Fühler ausstreckt.

    Bereits den ersten Verführungsschritt hinter sich zu haben ohne festgelegt zu haben, welche Erzdämonen mit welchen Tendenzen ihn sich wie im ersten Schritt an Land gezogen hat, finde ich da etwas unglücklich.


    Ich würde aber auch den ersten Schritt nicht mit Nachteilen pflastern, damit es später schön ist, sondern von Anfang an mit scheinbar sehr positiven Verlockungen arbeiten. Fände ich persönlich besser, als anders herum. Immerhin muss er ja einwilligen, und das macht man weniger, wenn man erst mal Nachteile und schlechte Erlebnisse hat.

    Erst muss alles schön und glänzend und nur vorteilhaft sein. Deshalb geht man schließlich den Pakt ein (Gruppe gefangen und: "Du gehst Pakt ein, oder wie du weißt, werden morgen alle hingerichtet" geht zwar auch, aber das ist dann eher leicht gemacht und auch dann müsste ja schon etwas da länger und aktiv da gewesen sein, dass den Dämonen erst auf den Magier aufmerksam gemacht hat, so etwas macht man als Erzdämonen, da bin ich bei Artemis, nicht bei jeder Gelegenheit, wenn er durch sein SphärenTV gerade zufällig den richtigen Kanal eingeschaltet hat).

    Die Schattenseiten kommen unweigerlich nach dem Pakt.

  • Bereits den ersten Verführungsschritt hinter sich zu haben ohne festgelegt zu haben, welche Erzdämonen mit welchen Tendenzen ihn sich wie im ersten Schritt an Land gezogen hat, finde ich da etwas unglücklich.

    Sehe ich genauso, aber da lässt sich jetzt wohl nichts mehr machen ... außer vielleicht, die dämonische Verfolgung durch etwas anderes zu erklären. (Oder zumindest durch einen anderen Dämon. Wenn ich mich recht entsinne gibt es geringere Dämonen, die man einem missliebigen Magierkollegen auf den Hals hetzen könnte. Vielleicht ist ihm ja das passiert?)


    Das hier:


    Je mehr er jedoch seine durch den Minderpakt erhaltenen Fähigkeiten nutztdestoschwieriger wird es der verlockung zu widerstehen: Er muss in jedem Traum eine Probe auf Willenskraft erschwert um die dämonische Auszehrung ablegen um nicht unkontrolliert eine Stufe Richtung Buch zu steigen. Erreicht er das Buch, so wird er zum Paktierer. verwendet er seine minderpaktfähigkeiten nicht - so wird er nicht verführt, denn er hat recht gute Willenskraft, verwendet er sie aber zu oft sieht das anders aus...

    ... finde ich nämlich ein bisschen bedenklich. Darf der Spieler dann nur noch würfeln?


    Du betonst die ganze Zeit, dass der Charakter (und somit wohl auch der Spieler?) nicht freiwillig drauf einsteigen wird.

    Durch Regelmechanismen zu etwas gezwungen zu werden, was aus ihrer Sicht nicht zum Charakter passt, finden Spieler erfahrungsgemäß eher unlustig.


    Meiner Meinung nach ist es gerade die Herausforderung beim Spielen von dämonischer Verführung, dass man dem Charakter etwas präsentiert, worauf er einsteigen würde. Wenn der Charakter wirklich so ein Saubermann ist, dass er sich niemals nie freiwillig auf einen Pakt einlassen würde ... wird man den Spieler natürlich schwer davon überzeugen können, dass sein Char das verlockend fände.


    Aber irgendwelche schlechten Eigenschaften hat ja jeder. Und sei es die Arroganz, die es ihm unerträglich macht, dass man ihm als ausgebildeten Magier nicht den ihm zustehenden Respekt entgegenbringt ...


    Ich würde da wirklich eher zum unbewussten Minderpakt tendieren, wenn du so begeistert von der Idee bist. Daraus kann dann nämlich noch ein interessanter Plot werden, wenn man ihn wieder loswerden will.


    Wenn man gleich voll mit Seelenpakt einsteigt (oder mit absichtlich geschlossenem Minderpakt - wobei, warum sollte der Dämon sich darauf beschränken, wenn der Magier schon wissentlich zu einem Pakt bereit ist?) kann es nämlich auf: "Komm auf die dunkle Seite, Anakin" - "Nein, danke" herauslaufen. Und ist dann ziemlich schnell zu Ende.


    Und bei einem Charakter, der wie du betonst nicht freiwillig paktieren würde, scheint mir das recht wahrscheinlich.


    Mir fehlt bei der Beschreibung der Phasen noch eine Phase 1,5: Der zukünftige potentielle Paktierer zieht mit einer schändlichen Tat die Aufmerksamkeit des Erzdämons auf sich. Wenn z.B. das Vergiften eines Brunnens das Abenteuer schnell lösen könnte, und es vom Magier abhängt, ob man zu diesem Mittel greift ... der Weg zur Hölle ist bekanntlich mit guten Vorsätzen gepflastert, und es gibt genug Gruppen, die Murderhobo-Verhaltensweisen an den Tag legen ohne sich bewusst zu sein, dass ihre Charaktere eher ins dunkelgraue Spektrum abrutschen.

  • Da würde sich ein gewisser Glasgötze anbieten ... selbst nach Borbarads Verschwinden tauchen diese Dinger weiterhin auf, und wer möchte nicht etwas zaubern können. ;)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)


    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Da würde sich ein gewisser Glasgötze anbieten ... selbst nach Borbarads Verschwinden tauchen diese Dinger weiterhin auf, und wer möchte nicht etwas zaubern können. ;)

    Gäbe es in dem Bereich denn ein entsprechendes Abenteuer?



    Hier ein kleines Update für Interessierte, was meine Story-Entwicklung angeht;


    Ich hab die Storyentwicklung (des Magiers) aufgrund eurer Anregungen noch einmal überdacht und werde es jetzt anders gestalten. Es gibt da einen Dämon aus dem Amazeroth-Gefolge (Ylmadath), welcher in eine Person einfahren und ihr zuflüstert & kurzfristig magische Fähigkeiten verleiht - Ich glaube das wäre eine passender Mittelweg um nicht den ganzen Charakter in den Ruin zu führen. Warum er in ihn eingefahren ist kann viele Gründe haben.. z.B. ein alter Feind der ihn damit manipuliern möchte.

    Ich werde jetzt aber erst einmal mit zwei kleineren Geschichten starten, um den Einstieg zu erleichtern: Die einsame Herberge und das von x76 genannte Heldenwerkabenteuer "Deicherbe".

    Was sehr schön passt ist die Bedrohung durch Charyptoroth welche sich durch die Geschichten zieht. H. P. Lovecraft lässt grüßen :D. In der ersten Geschichte wird so ein Riesenoktopode beschworen welcher (falls nicht besiegt) der Gruppe entlang der Küste erneut begegnen wird und ihnen vllt. auch noch auf der darauf folgenden Seefahrt zu schaffen macht.

    Achso... und was das Geld für die Fahrt angeht.. Da hat der junge Adelssproß noch einige Dukaten, die er wohl bereitwillig opfern wird um die "angenehmere" Rückreise zu ermöglichen.


    Was des weiteren bzgl. Zwischenstops auf der Reise geschehen soll ist mir leider noch nicht eingefallen.. Sie einfach ohne zwischenfall um die ganze Welt segeln zu lassen scheint mir etwas zu einfach.

  • Gäbe es in dem Bereich denn ein entsprechendes Abenteuer?

    Ob es ein offizielles Abenteuer gibt, weiß ich nicht. Ich habe allerdings mal ein Szenario um den Glasgötzen selbst gebastelt und damit eine Maraskanerin in den Minderpakt verführt. Sie war jung und ahnunglos und plötzlich damit konfrontiert, dass sie magische Kräfte hat. Der freundliche Magier von nebenan hat ihr vorgeschlagen, mit den göttlichen Zwillingen Rur'al und Gror'ad (sie dachte Rur und Gror, aber für ihn waren sie Rohal und Borbarad) im Rahmen eines "kleinen Rituals" Zwiegespräch zu halten, um Rat zu bekommen. Wie es der Zufall will, hatte er die Zwillinge als kleines Statuettenensemble dabei, zwischen denen ein gläsernes Einhorn stand. Rohal und Borbarad haben beide ein Einhorn zum Seelentier und wer sagt, dass der gehörnte Glasgötze nicht auch völlig unschuldig wirken kann. :saint: Er hat ihr den Minderpakt quasi als "Möglichkeit, deine Kräfte zu fokussieren" verkauft, so dass sie da ahnunglos reingerutscht ist. Ich wusste zum Glück, dass die Spielerin das aus rollenspieltechnischer Sicht super finden und es daher auch mitmachen würde. Das gab ein paar schöne Konflikte, da ihre Freunde und ihr Zwillingsbruder diese Kräfte am liebsten überhaupt nicht benutzen wollten, sie ihnen aber immer wieder den Hals retteten... Versuchung halt. ^^

    Es gibt immer einen weiteren Alrik.

  • Der Glasgötze stammte aus Seelen der Magier; wird inzwischen von Borbaradianern in Ostaventurien eingesetzt. Sieht wie ein dicker gehörnter Dämon aus, brauchst nur zu berühren und so etwas wie Borbarad gib mir Zauberkraft sagen.

    Wer Kraken beschwört ist oft Anhänger der Meeresgöttin.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)


    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Was des weiteren bzgl. Zwischenstops auf der Reise geschehen soll ist mir leider noch nicht eingefallen.. Sie einfach ohne zwischenfall um die ganze Welt segeln zu lassen scheint mir etwas zu einfach.

    Seit dem ihr dem deine Gruppe gegen Chrayptoroth forgegangen ist, ist wohl ein Paktierer deiner Gruppe auf den Versen.
    Vielleicht kannst du ihnen die Sache mit einem Seelenpakt mal näher bringen, und das so ein bisschen als Nebenstory über mehrere Sessions hinweg. Einer der Matrosen von eurem Schiff wird im Kampf mit de Riesenkrake von Bort gezogen und verschwindet in den eisigen Fluten. Der Paktierer oder Charyptoroth selbst bietet ihm einen Pakt an, und der MAtrose geht ihn ein, um sein Leben zu schützen. Fortan verfolgt er euch und versucht, Schritt für Schritt, eure Mannschaft zu töten aus Rache, dass er zurüückgelassen wurde. Gleichzeitig wird euer Magier immer merkwürdiger, schlafwandelei usw. dazu Visionen, immer kurz bevor ein Mannschaftsmitglied verschwindet.
    Und dann wendet sich die Schiffsbesatzung eventuell gegen euch ;)
    Ich muss bei einem Charytoroth-Paktierer immer an Pyke von League of Legends denken.

    Along the shore the cloud waves break,

    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Was des weiteren bzgl. Zwischenstops auf der Reise geschehen soll ist mir leider noch nicht eingefallen.. Sie einfach ohne zwischenfall um die ganze Welt segeln zu lassen scheint mir etwas zu einfach.

    Wer eine weite Reise antritt, hat ein Ziel. Wenn man mit einem Ziel verreist, macht man eher nicht unterwegs irgendwelche Pausen. Gerade eine Seereise kostet so unter Umständen so viel (Platz im Zwischendeck eines Getreidetransporters kostet wenig, Kabine auf einem Schnellsegler ist pro Person sehr teuer), dass es einen wichtigen/triftigen Grund gibt, sie anzutreten.


    Ein Schiff legt unterwegs in dem einen oder anderen Hafen an, aber die Aufenthalte sind da meist nicht so groß.


    Auf Seereisen gibt es natürlich die üblichen Verdächtigen (Running Gag in meinen Gruppen: fahren SC zur See, gibt es eine Flaute, einen Piratenüberfall und eine Meuterei, meist auch noch einen zünftigen Sturm). Anregungen zur Ausgestaltungen auch von Seereisen gibt es hier: Linksammlung: Gestaltung und Handhabung von Reisen am Spieltisch / Darstellung von Dungeons/Karten



    Könntest natürlich noch in Havena noch mal mit Charyptoroth-Kult nachlegen. Da sind Grundlagen ja schon geschaffen mit Kultisten, Hinterleuten, intervenieren der SC. Vielleicht ist ja in dem AB etwas vorgefallen/hat sich ergeben, auf dem Du aufbauen kannst. Welches AB war das denn?

  • Sternenfaenger Das find ich richtig genial! Den Matrosen, der wundersam den Kraken überlebt übernehme ich doch glatt so. Ich glaub ich lasse ihn dann nach einiger Zeit scheinbar in Seenot wieder erscheinen lassen, nachdem er mit Sicherheit hätte Tot sein müssen.


    Was meinen Magier angeht... glaubt ihr Ausschnitte (Teilabschriften) aus Borbarads Testament zu finden wäre möglich? Ich möchte die ganze Erzählung um Borbarad gerne einbauen, weil keiner von uns sich bisher damit auskennt und ich die Geschichte super spannend finde. Wenn schon kein Splitter aus der Krone, dann ein bisschen borbaradianisches Gekritzel :dodgy: . Ich will, dass sie zumindest seinen Namen kennen und die Gefahr die dieser beinhaltet.


    Aus der Zusammenstellung von Schattenkatze habe ich mir einige kleinere Events rausgesucht.. Was ich mit "weite Reise" ausdrücken wollte: Die Spieler sollen nicht das Gefühl bekommen von jetzt auf gleich im Bornland zu sein. Sie kennen die aventurische Welt noch nicht 100%ig und daher möchte ich ihnen die Entfernungen gerne durch eine beschwerliche Reise verdeutlichen. Ich denke wenn ich mit einigen unproblematischen Events wie Deckschrubben und Glücksspiel einleite und dann langsam wieder Charyptoroth ins Spiel bringe (mysteriöse Sichtungen, vermeintliche Sandbank = kraken, Krakenangriff, der unversehrt zurückkehrende Matrose) hat das echt Potenzial.


    PS: Entschuldigt meine späte Reaktion.. Ich hatte viel zu tun. :(

  • PS: Es gibt widersprüchliche Aussagen zu den Kraken, früher waren sie auch dem Edferd heilig, wie den beiden anderen Meeresgöttern; daher vermute ich das nur einige Exemplare - wie das Vieh in Havena - als Dämonenknecht angesehen werden sollte - die Krakenmolchplage vor Thorwal sehen die Bewohner ja auch nicht als Hrangars Werk.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)


    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Die Spieler sollen nicht das Gefühl bekommen von jetzt auf gleich im Bornland zu sein.

    Das finde ich gut.

    Ihr müsst für euch rausfinden, ob ihr das Ausspielen von Reisen mögt. In einigen Gruppen werden ereignislose Reisen immer mit ein paar Sätzen zusammengefasst und dann ist man am Ziel. Manchmal mag man Reisen nicht. Bei anderen wird nur bei wichtigen Plot-Elementen eingesetzt und der Rest zusammengefasst, Andere spielen Reisen zumindest öfter ganz aus oder wenigstens größtenteils.

    Kommt halt immer drauf an, wie Spieler und SL Reisen mögen und wo da dann Präferenzen liegen. Es daher mal ausprobieren wie eine Reise mit kleinen Zusatz-Elementen ankommt, sollte, finde ich, gerne herausgefunden werden. :)


    Borbarads Testament ist ein Buch, das es nicht an jeder Ecke gibt, aber durchaus Mal im Spiel zu finden sein kann, weil die keine 100 Abschriften seit Jahrhunderten im Umlauf sind - VErbreitung 1 ist schon gering, aber möglich ist es. In dem Fall relevant ist es vielleicht, dass es weniger in einen Pakt mit Erzdämonen führt (indirekt schon, wegen Amazeroth, aber das weiß wirklich absolut niemand), sondern die borbaradianische Philosophie nahe bringt. WdZ, S. 85/86 beschreibt das Buch genauer. Erst moderne Abschriften sind auf Garethi, die davor in Bosperano, aber die angegebenen Voraussetzungen sind sehr gering. Der Probenmechanismus, um sich einen Minderpakt einzufangen, ist da auch angegeben, ebenso, was für Zauber man daraus lernen kann, ebenso wie die borbaradianische Repräsentation. Das Buch ist aber eben Borbaradismus, nicht bekannt oder ersichtlich oder erkennbar mit Dämonenpakt verknüpft.

  • Es ist im Mittelreich und sicherlich auch Horasreich verboten.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)


    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)