Solos und Gruppenabenteuer: Ich bin dann Mal...

  • Nein, kein A gegen B. Keine Kritik am Meister/ SL. Alternative Runden, die auch Spaß machen können. Keine Verteidigung der Solos. Das wären so meine Wünsche für diesen Thread.

    Ja, es gibt sie. Diese Wesen, die DSA alleine spielen. Darunter vielleicht sogar blutige Anfänger, die ihren SC erst etwas kennen lernen möchten und "Zeit brauche[n]". Unentschlossene, die ihren Platz am Tisch noch nicht gefunden haben und sich für keine der Rollen (SL/ Spieler) entscheiden können. Seltener könnte sich auch ein Leiter zwischen den Seiten verirren, um "neue Konzepte [zu] testen", sich Inspiration für Selbstgeschriebenes zu holen... Sofern keine gegenteiligen HRs vereinbart wurden.

    Um erste Eindrücke vom (fremden) System zu sammeln, kann man in die versch. Formate reinschnuppern. Das kann dann die Wahl der Zusatzbände und Abenteuer erleichtern. Dass sich dann "die" Lieblingsregion/ - stadt bereits herauskristallisiert - unwahrscheinlich.

    Aber falls die vorgefertigte Figur doch eine Option ist, erfährt man etwas über eine Profession und kriegt Einblick in die Biographie. Handlungsort und Bewohner können schon mal ausführlicher dargestellt werden - ein bisschen über ihre Funktion (Informant, Antagonist, Freund, Geschäftspartner...) hinaus. (Was die Sprache an sich anbelangt, würde ich in jedem Review auf eine Bewertung verzichten; sie könnte besser sein.)

    Wenn der Erzähltext nicht übermäßig in die Länge gezogen ist (großer Schwachpunkt der Solos) und sich die Proben auf mehr Abschnitte verteilen (jepp, da sind einfach zu wenige), wird mehr Freiheit gewonnen und das Ungleichgewicht zwischen Crunch und Fluff reduziert. Was der Erlaubnis gleichkäme, mehr als jeden Move (Talent, Sonderfertigkeit, Kampf) einmal zu nutzen.

    Vor dem "Ich-halte-an-meinem-SC-fest" - Team liegt ein Vorbereitungsaufwand (Umschreiben), der etwa dem jeden anderen Formats entspricht.

    Richtet man sich nicht nach den Empfehlungen geeigneter Helden, kommt es schnell zu... Situationen, welche ohne eine gehörige Prise Humor zum Abbruch des Experiments führen.

    Kreativität, du Held! Dafür gibt's dann auch die doppelten AP + üblichen AP für Spielzeit.

    Das wispernde Herz: Ein Zwergenkrieger wird Aushilfs- Boroni

    Nach dem Verschwinden des letzten Geweihten entsendet die Boronkirche zu Trallop einen Nachfolger zu ihrer Gemeinde nach Rabenbrück.

    Widerwillig hatte der Zwergenkrieger seine Rüstung gegen den angebotenen Reiseumhang getauscht. Er hoffte, er würde im Nebel verschwinden.

    Im Dorf stellte keiner Fragen; bevor der Zwerg das mitgegebene Schreiben vorzeigen konnte, wurde er ins Gasthaus geschoben. Damit es dabei blieb, versuchte der "Boroni" seinerseits, etwas über den Ort und seine Bewohner in Erfahrung zu bringen. Mit so wenig Worten wie möglich und ohne sich am buchstäblichen Fehlschlag des ältesten Sohnes aufzuhalten. Allerdings strich er immer wieder über die Axt. Und am Ende des Gesprächs war sein Geduldsfaden so dünn wie ein Barthaar. "Was? Kein Bier?"

    Im Schmied wird der Aushilfs- Boroni einen Freund und Verbündeten finden.

    Plötzliche Sonderfertigkeiten (hier: Aspekt Traum), könnte ein gläubiges Kind des Angroschs noch damit wegerklären, dass der Herr des Feuers und Erzes bei Bruder Tod ein gutes Wort eingelegt hat.

    Alternativ darf auch ein SchiP für die Ausnahmegenehmigung gespendet werden.

    Nur bei den Streifzügen durchs Nebelmoor sollte darauf geachtet werden, dass die eigentliche Mission vor lauter Kämpfen nicht in Vergessenheit gerät.

    Natürlich kann alles ganz anders ablaufen. Schließlich werden mehrere Wege gezeigt, die ihr manchmal durch kleine Einschübe (1-3 Sätze) ergänzen solltet, um nicht von C nach D gebeamt zu werden.

  • Ich weiß nicht, ob man tatsächlich viel Einblicke in Rollenspiel bekommen kann über Solo-AB. Sich Abschnitte durchlesen, eine von bestenfalls wenigen Auswahlmöglichkeiten wählen und weiter lesen und mal Proben würfeln, vernachlässigt in meinen Augen des Aspekt des "Spieles einer Rolle". Es gibt keine Interaktion, wörtliche Rede, tatsächliches Reagieren auf den Charakter, wie er ist und was er macht, abseits dessen, was das AB notgedrungen sehr allgemein vorsieht, weil es entweder auf alles Charaktere reagieren muss, oder auf einen bestimmten, bei dem individuelle Nuancen unterschiedlich sind.

    Zumindest nach den immerhin gerade mal ganzen zwei Solos, die ich gespielt habe, fehlte mir das ständig und ich hatte oft das Wissen, dass mein Charakter eigentlich das machen oder sagen würde, das als Möglichkeit nicht angeboten wird. Weswegen ich jedes Mal mir den Plot an verschiedenen Stellen anschließend anders gedacht habe, um die Ereignisse in die SC-Biografie aufzunehmen.

    Das waren allerdings allgemeine Solo, die keinen bestimmten SC-Typus voraussetzen.

  • Ich schätze, Solo-ABs könnten ganz hilfreich sein, um die Welt kennenzulernen. (Etwa, was eine Borongeweihte so macht.)

    Aber wirklich Rollenspiel findet da nicht statt, es ist mehr wie eine Choose your own Adventure Geschichte.

    Ich hab bisher nur eins gespielt ... "Liebliche Prinzessin Yasmina", weils das gratis gab, und meine Güte, es hätte null zu irgendeinem von mir erdachten Charakter gepasst.

    Fing schon an bei "Du willst die Prinzessin retten, weil sie wunderschön ist" ... hallo?

    Spoiler anzeigen

    Von der unsäglichen Möglichkeit am Ende, die Prinzessin einfach den Piraten zu überlassen, weil sie nicht hübsch genug war, ganz zu schweigen ...

    Nun bin ich sicher, es gab da eine gewisse Weiterentwicklung (und bin tatsächlich in Versuchung, "Das Wispernde Herz" zu kaufen, weil es so schön nach einer Poe-Verwurstung klingt ...)

    Aber letztlich ist das geniale am Pen&Paper Rollenspiel ja immer noch, dass man buchstäblich alles tun kann. Und das geht bei den Solo-ABs nunmal nicht.

    Wobei sich bei einer strikten Vorgabe a la "Du bist die junge Borongeweihte ..." wohl wenigstens die Dissonanz zwischen Charakter und Handlung verflüchtigt. Ist dann wohl eher so, wie einen Roman zu lesen.

    Umschreiben würde ich Solo-ABs nur für andere. Da mag dann tatsächlich sogar was sinnvolles rauskommen, denn da fügt man dann ja quasi eine Spielleitung hinzu. Aber für mich selber? Während dem Spielen? Dürfte meist in einem Debakel enden.

  • Was schon in einer Gruppe gilt, "erlaubt ist, was gefällt", gilt natürlich umso mehr, wenn eine(r) sich entscheidet (erstmal) in Solos zu leben.

    Wenn es das ist, besteht kein Problem; auch bei Büchern/Filmen/Serien, deren Ende uns nicht gefällt, haben wir ersonnen, wie es anders hätte ausgehen können oder wie wir uns darin angestellt hätten. Sich ausdenken, warum der Angroscho sich für die Belange der Boronkirche interessiert, ... legt er die Kette nur einfach ab und ein Ornat an oder macht er sich Gedanken über fehlenden Schutz und ungeahnte Beweglichkeit,... bekommt er vielleicht mangels eigenen Karmapools eine "Schlaffibel der 5 Basis-Liturgien" mit auf den Weg (= #Spruchrollen)? Das ist alles absolut legitim. Und die Community zu fragen: "Wie findet Ihr es, wenn ich durch Eure Augen vielleicht total crank mit einem Abenteuer und den Regeln umgehe?" ist wahrscheinlich der falsche Ansatz. Oder, um es anders zu sagen: was Du 'drunter trägst', ist doch nicht unser Problem. :blush:

    Wenn die Entwicklungs-Steigerungs-Neugier mehr AP benötigt als die Abenteuer hergeben, fände ich persönlich einen höheren Generierungs-(also: Start-)-Level weniger befremdlich als eigenmächtige Verdopplung der ausgelobten AP. Aber 1. ist allein sowieso alles erlaubt, (sogar ein 2. Versuch wenn Fehlentscheidungen in eine ganz vertrackte Situation oder zur Niederlage geführt haben) und 2. 'kenne ich ganz gut' eine Runde, in der man sich unabhängig von den Vorschlägen der (Gruppen-) Abenteuer-Autoren auf eine recht großzügige AP-Verteilung geeinigt hat. Schon weil junge DSA5-Charaktere AP-fressende Schluckspechte sind.

    Ansonsten: mit Gott und dem Einsteiger-Leitspruch Phantásiens: "Tu was Du willst!"

    Ein Problem ist allenfalls, wenn das "Produkt" anschließend in eine Gruppe kommen soll.

    "Der Charakter hat Y AP, mit dem hab ich Bla-Abenteuer und das Dings-Solo gespielt."

    "Äh... Y AP aus den beiden Abenteuern??? Das erscheint mir sehr viel!?"

    "Ja, ich habe mir die AP da.... dort... und diese hier verdoppelt wegen außergewöhnlicher Kreativität. :saint:"

    " :cry: "

    Aber ehrlich,... wir haben alle auch schon einmal einen Helden mit einer intensiv ausgedachten Vorgeschichte ("bestimmt ein paar AP wert") in die abenteuerlichen Welten entlassen. Es gibt keine Rollenspiel- und keine Abenteuerpunktepolizei.

    Falls das alles Deine Frage nicht beantwortet: was ist eigentlich Deine Frage?

    Oder gibt es keine - und das ist eine Art Ratgeber? Dann möchte ich meinen addon-Rat durchaus darunter positioniert wissen. 8o

  • Ein Problem ist allenfalls, wenn das "Produkt" anschließend in eine Gruppe kommen soll.

    "Der Charakter hat Y AP, mit dem hab ich Bla-Abenteuer und das Dings-Solo gespielt."

    Selbst bei großzügiger AP- Vergabe bleib' ich bei den Solos weit unter denen einer Kampagne (und auf Heldenwerk-Niveau?) Und - um mal meinem Optimismus/ meiner Naivität zu Wort kommen zu lassen: "40 - 60 AP werden sich gewiss vor dem nächsten Gruppentreffen verbraten lassen." Also nix sparen, neue APs sofort ausgeben!

    Alles gut! Meine Frage - Was haltet ihr von Solos? - ist beantwortet.

  • 40 - 60 AP werden sich gewiss vor dem nächsten Gruppentreffen verbraten lassen." Also nix sparen, neue APs sofort ausgeben!

    Öhm... naja... das genau würde mich nerven, wenn jmd. über die Feiertage ein Solo zwischenschiebt und mit 40-60 herumliegenden oder ausgegebenen AP in die Gruppe (zurück) käme.

  • Fing schon an bei "Du willst die Prinzessin retten, weil sie wunderschön ist" ... hallo?

    Hallo! Auelfische Wildnisläuferin im Vampir von Havena: Soll glücklich darüber sein, der Antagonistin ("Thorwalerin") beim Umkleiden zuzuschauen/ im Kampf ihren Brüsten näher zu kommen (steht beinahe so wortwörtlich im Text).

    Nicht ausgeschlossen - wenn die Kriegerin kein "grundloses Attentat" auf die SC gestartet hätte (eine Auflösung dazu habe ich nicht gefunden, habe aber so'ne These...)

    Öhm... naja... das genau würde mich nerven, wenn jmd. über die Feiertage ein Solo zwischenschiebt und mit 40-60 herumliegenden oder ausgegebenen AP in die Gruppe (zurück) käme.

    Naja, ab einem Punkt dürfte es kaum möglich sein, "alle auf dem selben AP- Stand zu halten; zumal "Standard-Helden" (Erfahren) durch ihre Vorgeschichte "mehr Talente/ Fähigkeiten haben, als sie dürften und weniger Magie als sie müssten ". Schaut man z.B. auf die Scholaren (insb. Magierakademien, so wirst du keinen Abgänger mit nur- schulischem Gepäck finden).

    Zur Not entwirft man eben einen SC speziell fürs Solo.

    Einmal editiert, zuletzt von Valariel Sternenpfeil (30. Dezember 2021 um 12:17) aus folgendem Grund: Doppelpost

  • "40 - 60 AP werden sich gewiss vor dem nächsten Gruppentreffen verbraten lassen."

    Sich eigenmächtig einige AP gut schreiben/durch Solos rechtfertigen in einem Gruppenspiel fände ich als Mitspielerin wie auch SL nicht gut. Es ist IT ja gar nicht Zeit, dass ein Charakter irgendwo etwas erlebt, weil gerade die Gruppe an einem Ort ist. Selbst wenn die Gruppe gerade an dem Ort ist, an dem das Solo gespielt und davon ausgehend, dass das Solo nur an einem Ort spielt, kann ja der Charakter nicht irgendwas machen und erleben, weil die anderen nicht in Nullzeit verbleiben und aus irgendwelchen Gründen nicht mit in die Problem einbezogen werden, und womöglich gleichzeitig das Gruppen-AB laufen. Und ohne Absprache mit mehr AP ankommen fände ich auch nicht gut.

    Ein Gruppenspiel sollte eines bleiben in meinen Augen. Solos kann man immer noch anderweitig verwenden (mit einem anderen Charakter, um größere Pausen zu füllen, für den Hintergrund vielleicht), aber nicht in laufendes Gruppenspiel nach eigenem Ermessen einfügen.

    Naja, ab einem Punkt dürfte es kaum möglich sein, "alle auf dem selben AP- Stand zu halten;

    Da sehe ich kein Problem. Es starten alle SC mit dem selben AP-Wert und es erhalten alle dieselben AP im Spiel, zumindest bei uns, auch, wenn ein Spieler mal nicht kann. Es mag sein, dass sich kleine Unterschiede ergeben, aber die sind nicht groß. So wie ich es kenne, variieren üblicherweise die AP-Klüfte nur in gewollten und abgesprochenen Sonderfällen weit auseinander.

  • Hallo! Auelfische Wildnisläuferin im Vampir von Havena: Soll glücklich darüber sein, der Antagonistin ("Thorwalerin") beim Umkleiden zuzuschauen/ im Kampf ihren Brüsten näher zu kommen (steht beinahe so wortwörtlich im Text).

    Vampir von Havena? Das erste Soloabenteuer zu DSA 5? Und man hat sich tatsächlich seit dem von mir gespielten Uralt-Solo kein bisschen weiterentwickelt? Aua. :iek:

    Dabei soll das doch mit allen Charakteren zu spielen sein.

    Ist "Das Wispernde Herz" in der Hinsicht besser, oder kriegt man da eine Borongeweihte, die während der Beerdigung das Dekolletee der Witwe beglubscht?

    Meine Güte. Ich versteh ja, dass die Hauptzielgruppe pubertäre Jungen sind, aber die könnten sich wohl auch selber dazudenken, wie toll ihr Char es findet, eine nackte Frau zu sehen.

    (Oder sich, ganz irre Idee, mal in einen Charakter hineinversetzen, dem das herzlich egal ist. Wie etwa eine auelfische Wildnisläuferin.)

    Ich glaub ich schreib selber mal ein Soloabenteuer. Aus Rache. Und wenn dann der Spieler des brünstigen Streuners fragt, warum da im Text steht, dass sein Charakter froh und glücklich in einen fast sicher tödlichen Kampf zieht, weil er weiß, dass Rondra ihn zu sich holen wird, dann sage ich: "Öh, tja, eigentlich hab ich das Abenteuer für einen Rondrageweihten geschrieben, aber man kann es total mit jedem Char spielen, ehrlich!" :gemein:

  • Ich weiß nicht, ob man tatsächlich viel Einblicke in Rollenspiel bekommen kann über Solo-AB. Sich Abschnitte durchlesen, eine von bestenfalls wenigen Auswahlmöglichkeiten wählen und weiter lesen und mal Proben würfeln, vernachlässigt in meinen Augen des Aspekt des "Spieles einer Rolle". Es gibt keine Interaktion, wörtliche Rede, tatsächliches Reagieren auf den Charakter, wie er ist und was er macht, abseits dessen, was das AB notgedrungen sehr allgemein vorsieht, weil es entweder auf alles Charaktere reagieren muss, oder auf einen bestimmten, bei dem individuelle Nuancen unterschiedlich sind.

    Aber wirklich Rollenspiel findet da nicht statt, es ist mehr wie eine Choose your own Adventure Geschichte.

    (Zu beiden)

    Richtig: Es ist eine verschärfte Form des Railroadings, was man ja auch manchmal in Gruppenabenteuern vorfinden kann. Entweder folgt die Heldengruppe dem vom Autor vorgesehenen Weg, oder sie lösen das AB eben (teilweise) nicht. Auch bei der Interaktion gibt es dies: Die Helden haben zwar viel Spielraum bei der Formulierung ihrer Fragen an einen NSC, aber die im AB vorgesehenen Puzzlesteinchen gibt es nur, wenn beim richtigen NSC das richtige Stichwort fällt. Die größere Freiheit beim Gruppen-AB ist manchmal nur eine Illusion. Hoffentlich eine gut gemachte: Im Gruppen-AB kann ein Meister vieles abmildern und verdecken - je weniger die Spieler merken, dass sie einer Schiene folgen, desto besser. Und natürlich gibt es die Interaktion miteinander.

    Dafür erlaubt das Solo manchmal die bessere Immersion: kein albernes Geblödel, keine "Was-wäre-wenns", keine Regeldiskussionen...

    Aber letztlich ist das geniale am Pen&Paper Rollenspiel ja immer noch, dass man buchstäblich alles tun kann. Und das geht bei den Solo-ABs nunmal nicht.

    Erinnert mich an die Geschichte von der Heldengruppe, die unbedingt zum Turnier in Gareth wollte - der Meister musste improvisieren - und dann das vorgesehene Abenteuer gar nicht gespielt hat...

    (1) Sich eigenmächtig einige AP gut schreiben/durch Solos rechtfertigen in einem Gruppenspiel fände ich als Mitspielerin wie auch SL nicht gut. Es ist IT ja gar nicht Zeit, dass ein Charakter irgendwo etwas erlebt, weil gerade die Gruppe an einem Ort ist.

    (2) (...) Es starten alle SC mit dem selben AP-Wert und es erhalten alle dieselben AP im Spiel, zumindest bei uns, auch, wenn ein Spieler mal nicht kann. Es mag sein, dass sich kleine Unterschiede ergeben, aber die sind nicht groß.

    Zu (1): In der Mitte eines zeitlich fortlaufenden Abenteuers: volle Zustimmung.

    Bei der Quanionsqueste hatte ich zwischen zwei Modulen auch mal eine "Lücke" von mehreren Monaten, in denen ingame nichts passierte. Ich musste meinen Spielern sagen: Überlegt euch, was eure Helden in dieser Zeit tun.

    Auch in anderen Kampagnen (z.B. Jahr des Feuers) gab es derartige Pausen.

    Zu (2): So kann man eine Kampagne spielen, klar. Es ist aber ebenso normal, ein Abenteuer oder eine Kampagne mit mehr oder weniger erfahrenen Helden zu starten, die in den letzten Jahren in verschiedenen Spielrunden aufgetreten sind und daher unterschiedlich viele AP haben. Ob diese AP dann aus Solo oder Gruppen-AB stammen, ist unerheblich.

    Kurz gesagt: ich mag Solos und Gruppen-AB und zu Gruppen-AB umgewandelte Solos, und ich mag die Interaktion am Spieltisch lieber.

    Egal, was die Frage ist - Schokolade ist die Antwort!

  • Gruppen-AB geben nicht nur mehr Immersion der freien Möglichkeiten, je nach SL gibt es die ja deutlich tatsächlich mehr. Und eben das Spiel der Rolle. In der Gruppe redet man, beschreibt, führt (hoffentlich) ausgespielt echte Gespräche, kann individuelle Nuancen des eigenen, spezifischen Charakters ausspielen und das wirkt sich auf die Umwelt aus. In Solos ist genau das nicht möglich. Da kann die Umwelt nur auf den Jähzorn-Anfall reagieren, falls die Möglichkeit des Jähzorn-Anfalls an genau dieser einen Stelle vorgesehen ist.

    Für mich sehe ich da allein in Sachen "Spielgefühl oder nicht" einen großen Unterschied.

    Bei der Quanionsqueste hatte ich zwischen zwei Modulen auch mal eine "Lücke" von mehreren Monaten, in denen ingame nichts passierte. Ich musste meinen Spielern sagen: Überlegt euch, was eure Helden in dieser Zeit tun.

    Auch in anderen Kampagnen (z.B. Jahr des Feuers) gab es derartige Pausen.

    Und deshalb hatte ich die Option der "Lücke füllen" mit einem Solo extra erwähnt. :) Es kann ja mal IT-eine große Pause geben.

    . Es ist aber ebenso normal, ein Abenteuer oder eine Kampagne mit mehr oder weniger erfahrenen Helden zu starten, die in den letzten Jahren in verschiedenen Spielrunden aufgetreten sind und daher unterschiedlich viele AP haben. Ob diese AP dann aus Solo oder Gruppen-AB stammen, ist unerheblich.

    Je nach persönlichen Erfahrungen, weshalb ich ausdrücklich das "bei uns" erwähnt haben, da bei uns kein Kommen und Gehen von SC stattfindet, auch wenn keine Kampagne gespielt wird, sondern nicht verbundene Einzel-AB.

    Wenn ein Charakter gerade regulär und regelmäßig in einer festen Gruppe gespielt wird, dann sollte in meinen Augen nicht zwischendurch eine Solo nach eigenem Spieler-Ermessen eingefügt werden.

  • Sich eigenmächtig einige AP gut schreiben/durch Solos rechtfertigen in einem Gruppenspiel fände ich als Mitspielerin wie auch SL nicht gut.

    Ich meine auch nicht, dass der SC für die Gruppe im Solo gespielt werden soll; schon gar nicht während einer Kampagne oder einem Gruppen-AB.

    Hut ab, wer sich auf einen SC konzentrieren kann...

    ist aber ebenso normal, ein Abenteuer oder eine Kampagne mit mehr oder weniger erfahrenen Helden zu starten, die in den letzten Jahren in verschiedenen Spielrunden aufgetreten sind und daher unterschiedlich viele AP haben.

    Uff, und ich fürchtete schon, ich bräuchte für jede Gruppe einen neuen SC...

    Kurz gesagt: ich mag Solos und Gruppen-AB und zu Gruppen-AB umgewandelte Solos

    Volle Zustimmung!

    Ist "Das Wispernde Herz" in der Hinsicht besser,

    Ja. (Wobei manche Passagen auch so ausgelegt werden können, dass sich die Boron-Geweihte in Alrik verliebt. War mir selbst beim x-ten Durchlesen unschlüssig. Soviel zum Gelotst- Werden und der Eindeutigkeit. 🤯)

  • Ich meine auch nicht, dass der SC für die Gruppe im Solo gespielt werden soll; schon gar nicht während einer Kampagne oder einem Gruppen-AB.

    Dann habe ich Dich falsch verstanden, die Formulierung mit "vor der nächsten Sitzung" las sich für mich so.

    Uff, und ich fürchtete schon, ich bräuchte für jede Gruppe einen neuen SC...

    Kommt drauf an, wie gespielt wird. :) Man kann für jedes zu spielende AB die SC neu zusammensetzen, oder eben als eine Gruppe mit stets denselben Charakteren spielen.

  • Schattenkatze

    die Formulierung mit "vor der nächsten Sitzung"

    Joa, da hab' ich wieder was gepennt. Damit bezog ich mich auf die Zeit, in der das Solo gespielt/ AP verteilt werden. Eben damit diese nicht liegen bleiben.

    Wobei ich mich frage, was jetzt so schlimm ist, wenn mein SC einen Punkt mehr bei Kochen hat (Kochen 2 -> 3) und zwei bei Schwimmen (Schwimmen 0 -> 2).

    Die Intention dahinter ist sehr lobenswert. Aber ein SC hat 1 Std. nach Generierung keine AP (0 AP); d.h. hat sich eine neue Gruppe gefunden, muss ein neuer SC geschaffen werden, nicht wahr?

  • Wobei ich mich frage, was jetzt so schlimm ist, wenn mein SC einen Punkt mehr bei Kochen hat (Kochen 2 -> 3) und zwei bei Schwimmen (Schwimmen 0 -> 2).

    Vielleicht hat er ja nicht kochen 3 statt 2, sondern einen KK-Punkt mehr, weil er in diesem einen Uralt-Solo einmal um den Baum lief. Oder es werden sonstige wichtige Talente gesteigert. Oder man kennt auf einmal einen wichtigen NSC. Oder hatte schon die erste Vampirbegengung, obwohl das dem SL nicht in den Kram passt. Vielleicht finden es die Mitspieler doof, wenn ihre SC im Gasthausbett schlafen, und ein anderer Charakter unbemerkt aufregende Dinge erlebt, AP bekommt, die andere nicht bekommen, und schlimmstenfalls, weil das einmal gut klappte, auch später noch mal gemacht wird.

    So etwas, finde ich, sollte man absprechen. Wenn jemand ganz wild auf ein Solo ist, kann der SL vielleicht ein Gruppen-AB draus machen. Oder man fügt es in einer passenden IT-Situation ein (Lücke/Pause füllen), in der es zeitlich passt und auch andere SC Gelegenheit haben, etwas zu machen und AP zu bekommen.

    d.h. hat sich eine neue Gruppe gefunden, muss ein neuer SC geschaffen werden, nicht wahr?

    Nein, man hat zu Hause vielleicht andere, früher gespielte Charaktere, die passen können. Es kommt drauf an, wie "Modalitäten" und Vorlieben in einer Gruppe und von SL sind. Da gibt es recht unterschiedliche Präferenzen und Handhabungen.

  • Nach Vorgabe/Vorlage des Solos. Es gibt AP, seit DSA 4 kann man die Sofort versteigern.

    Man kann auch in Solos andere Begegnung haben, die durchaus namhaft sein können. Ich habe 2 gespielt, in dem einen traf man einen hochrangigen NSC und erhielt einen Beweis dessen Gunst. Je nach AB halt.

  • Kurze Soloabenteuer wurden früher den Basissets von D&D und DSA beigepackt damit sich der Spieler mit diesem neuen Rollenspiel inkl. Regeln vertraut machen kann. Viele Computer-Rpgs haben heute noch ein Einspiellevel.

    Jedoch spielen viele Rpg-Solos wie auch die Abenteuersolobücher mit der Gefahr; tödliche Fallen sind da keine Ausnahmen.

    Oder es gibt "Geschenke", die in einem Gruppenspiel undenkbar wären.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Jedoch spielen viele Rpg-Solos wie auch die Abenteuersolobücher mit der Gefahr; tödliche Fallen sind da keine Ausnahmen.

    Oder es gibt "Geschenke", die in einem Gruppenspiel undenkbar wären.

    War bei dem einen, was ich gespielt habe, beides vorhanden.

    Man konnte durch blöden Zufall sterben (nicht mal durch Würfelpech, einfach nur durch Willkür des Abenteuers), aber bei Erfolg winkte die Ehe mit einer Hofdame der geretteten Prinzessin. (Bin mir nicht mehr sicher, ob das nur für Chars mit hohem SO galt, oder man auch noch kurzerhand in den niederen Adel erhoben wurde). Die finanzielle Alternative war auch nicht ohne.

    Würde ich für in Gruppen zu spielende Chars nur empfehlen, wenn der Rest der Gruppe schon ordentlich AP-Vorsprung hat.

    (Wobei ich sagen muss, ich kann Solo-ABs sowieso nicht ernst nehmen ... nicht, wenn diese scheuklappenmäßige Autorenperspektive in DSA 5 Solo ABs immer noch vorhanden ist. Ich kann das nicht als Teil der Biographie eines ernsthaft gespielten Charakters wahrnehmen.)

  • Das kommt hinzu, manche Soloa sind voll bissigen Humor; aber Auf der Suche nach einem Kaiser sollte man mal gespielt haben :)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)