Nein, kein A gegen B. Keine Kritik am Meister/ SL. Alternative Runden, die auch Spaß machen können. Keine Verteidigung der Solos. Das wären so meine Wünsche für diesen Thread.
Ja, es gibt sie. Diese Wesen, die DSA alleine spielen. Darunter vielleicht sogar blutige Anfänger, die ihren SC erst etwas kennen lernen möchten und "Zeit brauche[n]". Unentschlossene, die ihren Platz am Tisch noch nicht gefunden haben und sich für keine der Rollen (SL/ Spieler) entscheiden können. Seltener könnte sich auch ein Leiter zwischen den Seiten verirren, um "neue Konzepte [zu] testen", sich Inspiration für Selbstgeschriebenes zu holen... Sofern keine gegenteiligen HRs vereinbart wurden.
Um erste Eindrücke vom (fremden) System zu sammeln, kann man in die versch. Formate reinschnuppern. Das kann dann die Wahl der Zusatzbände und Abenteuer erleichtern. Dass sich dann "die" Lieblingsregion/ - stadt bereits herauskristallisiert - unwahrscheinlich.
Aber falls die vorgefertigte Figur doch eine Option ist, erfährt man etwas über eine Profession und kriegt Einblick in die Biographie. Handlungsort und Bewohner können schon mal ausführlicher dargestellt werden - ein bisschen über ihre Funktion (Informant, Antagonist, Freund, Geschäftspartner...) hinaus. (Was die Sprache an sich anbelangt, würde ich in jedem Review auf eine Bewertung verzichten; sie könnte besser sein.)
Wenn der Erzähltext nicht übermäßig in die Länge gezogen ist (großer Schwachpunkt der Solos) und sich die Proben auf mehr Abschnitte verteilen (jepp, da sind einfach zu wenige), wird mehr Freiheit gewonnen und das Ungleichgewicht zwischen Crunch und Fluff reduziert. Was der Erlaubnis gleichkäme, mehr als jeden Move (Talent, Sonderfertigkeit, Kampf) einmal zu nutzen.
Vor dem "Ich-halte-an-meinem-SC-fest" - Team liegt ein Vorbereitungsaufwand (Umschreiben), der etwa dem jeden anderen Formats entspricht.
Richtet man sich nicht nach den Empfehlungen geeigneter Helden, kommt es schnell zu... Situationen, welche ohne eine gehörige Prise Humor zum Abbruch des Experiments führen.
Kreativität, du Held! Dafür gibt's dann auch die doppelten AP + üblichen AP für Spielzeit.
Das wispernde Herz: Ein Zwergenkrieger wird Aushilfs- Boroni
Nach dem Verschwinden des letzten Geweihten entsendet die Boronkirche zu Trallop einen Nachfolger zu ihrer Gemeinde nach Rabenbrück.
Widerwillig hatte der Zwergenkrieger seine Rüstung gegen den angebotenen Reiseumhang getauscht. Er hoffte, er würde im Nebel verschwinden.
Im Dorf stellte keiner Fragen; bevor der Zwerg das mitgegebene Schreiben vorzeigen konnte, wurde er ins Gasthaus geschoben. Damit es dabei blieb, versuchte der "Boroni" seinerseits, etwas über den Ort und seine Bewohner in Erfahrung zu bringen. Mit so wenig Worten wie möglich und ohne sich am buchstäblichen Fehlschlag des ältesten Sohnes aufzuhalten. Allerdings strich er immer wieder über die Axt. Und am Ende des Gesprächs war sein Geduldsfaden so dünn wie ein Barthaar. "Was? Kein Bier?"
Im Schmied wird der Aushilfs- Boroni einen Freund und Verbündeten finden.
Plötzliche Sonderfertigkeiten (hier: Aspekt Traum), könnte ein gläubiges Kind des Angroschs noch damit wegerklären, dass der Herr des Feuers und Erzes bei Bruder Tod ein gutes Wort eingelegt hat.
Alternativ darf auch ein SchiP für die Ausnahmegenehmigung gespendet werden.
Nur bei den Streifzügen durchs Nebelmoor sollte darauf geachtet werden, dass die eigentliche Mission vor lauter Kämpfen nicht in Vergessenheit gerät.
Natürlich kann alles ganz anders ablaufen. Schließlich werden mehrere Wege gezeigt, die ihr manchmal durch kleine Einschübe (1-3 Sätze) ergänzen solltet, um nicht von C nach D gebeamt zu werden.