HR zur Vereinfachung von Waffenreichweiten

  • Hey,

    wir haben letztens in der Gruppe abgestimmt und uns für folgende Regelung von Waffenreichweiten entschieden, die die offiziellen ersetzen. Mich würden eure Meinungen interessieren :) außerdem findet die ein oder andere Gruppe die Idee vielleicht gut und möchte sie übernehmen. Die Regel ist deutlich einfacher als die offizielle und verringert den Einfluss der Reichweite.

    Waffenreichweiten

    Auf weiter Fläche erhalten lange Waffen +1/+1, kurze Waffen -1/-1. Auf engen Flächen erhalten kurze Waffen +1/+1, lange Waffen -1/-1. Mittlere Waffen erhalten weder Boni noch Mali. Eingeengt gibt es nicht mehr.

    In Detailfragen muss man eventuell ein wenig handwedeln.

  • Ich würde den Status "Eingeengt" einfach beibehalten, um zu definieren wann eine Fläche regeltechnisch "eng" wird und sich der Bonus und Malus umkehren.

    Ansonsten finde ich ist es eine schöne simple Idee, balancing technisch wäre vielleicht +2/+2 bzw. -2/-2 angemessener, aber das müsste man einfach im Spiel testen.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Ich würde den Status "Eingeengt" einfach beibehalten, um zu definieren wann eine Fläche regeltechnisch "eng" wird und sich der Bonus und Malus umkehren.

    Ansonsten finde ich ist es eine schöne simple Idee, balancing technisch wäre vielleicht +2/+2 bzw. -2/-2 angemessener, aber das müsste man einfach im Spiel testen.

    Eine Formulierung zum Unterscheiden von "weiter Fläche", "ausgeglichen" und "enger Fläche" wird's natürlich weiterhin geben.

    Tatsächlich war die Regelentscheidung diesmal eine Abstimmung und da hat sich +1/+1 bzw. -1/-1 mit 4/5 Sternen-Durchschnitt gegen +2/+2 bzw. -2/-2 mit 1.8 Sternendurchschnitt durchgesetzt. Wenn die Gruppe durch Reichweite eher wenig inpact haben möchte, wer bin ich ihr das zu nehmen :)

    Ich werde aber Auf Distanz halten und Unterlaufen überarbeiten. Aktueller Plan:

    Auf Distanz halten I-II

    (Spezialmanöver)

    Regel:

    I) Befindest du auf offener Fläche erhöht sich der Malus des Gegners (wenn er keine lange Waffe nutzt) um Stufe/Stufe bis zum Ende des Kampfes oder bis der Gegner erfolgreich Unterlaufen II einsetzt

    II) Gelingt dir ein erfolgreicher Angriff und misslingt die Verteidigung des Gegners, so rückst du und der Gegner auf dieser Skala einen Schritt weiter nach oben (enge Fläche, ausgeglichen, weite Fläche)

    Voraussetzungen: Stufe I: GE 13; Stufe II: GE 15, Auf Distanz halten I

    Kampftechniken: alle Nahkampftechniken

    AP-Wert: Stufe I/II: 15/20 Abenteuerpunkte

    Anmerkung: Ist weite Fläche faktisch nicht möglich, da der Raum nicht gegeben ist, ist weite Fläche nicht möglich.

    Unterlaufen I-II

    (Spezialmanöver) Regel:

    I) Befindest du auf enger Fläche erhöht sich der Malus des Gegners (wenn er keine kurze Waffe nutzt) um Stufe/Stufe bis zum Ende des Kampfes oder bis der Gegner erfolgreich Auf Distanz halten II einsetzt

    II) Gelingt dir ein erfolgreicher Angriff und misslingt die Verteidigung des Gegners, so rückst du und der Gegner auf dieser Skala einen Schritt weiter nach unten (enge Fläche, ausgeglichen, weite Fläche)

    Voraussetzungen: Stufe I: GE 13; Stufe II: GE 15, Unterlaufen I

    Kampftechniken: alle Nahkampftechniken

    AP-Wert: Stufe I/II: 10/15 Abenteuerpunkte pro Stufe

    Anmerkung: Manche Monster haben Angriffe, die sie bevorzugt auf engem Raum einsetzen. Sei vorsichtig, was du dir wünscht.

    Explizite Klarstellungen:

    Dabei muss beim Ansagen entschieden werden, ob die erste oder zweite Stufe verwendet wird (wobei Stufe I davon profitiert, dass man Stufe II hat). Man kann also nicht in einem Spezialmanöver von ausgeglichener auf weite Fläche gehen und den Malus erhöhen. Eine gewagte Aktion Körperbeherrschungsmanöver kann natürlich auch die Reichweite verändern (immerhin könnte man sich damit ja auch komplett lösen). Stufe I muss tatsächlich nur der Angriff gelingen (in der Verteidigung ist der Malus dann schon geändert), Stufe II muss tatsächlich ein Treffer sein.

    Auf Distanz Halten ist teurer, weil Kämpfe öfter weil enge Flächen besser gemieden werden können als offene. Da ist eine Wiese. Ich gehe drum herum und halte mich dort auf, wo Bäume dichter aneinander stehen... Ihr seid auf einem großen, offenen Marktplatz. Ich nicht! Ich springe von Stand zu Stand...

    Daraus folgt insbesondere: Wenn du dich selbst auf einer engen Fläche befindest, der Gegner aber - wie auch immer - auf einer offenen, erhältst du keine Boni und keine Mali.

  • Die HR sind einfach und werden sicher funktionieren. Ich finde aber die Auswirkungen sind so minimal, dass ihr Euch das auch gleich sparen könnt.

    Generell wertet die Eure Regelung die ohnehin schon schwachen Langwaffen noch weiter ab und macht sie noch unattraktiver (Waffe+Waffe, Waffe plus Schild etc. wird dadurch noch weiter aufgewertet). Das Gleiche gilt für die sehr schwachen Kurzwaffen (ihre großen Nachteile werden durch ideale Umgebung nichtmal kompensiert).

    Vorschlag: gebt den kurzen und langen Waffen wenigstens noch einen TP Bonus wenn sie in der idealen Umgebung kämpfen. "AT+1/PA+1/TP+1" macht Spieße, Dolce und Co. zwar immer noch nicht attraktiv, aber wenigstens gibt es einen minimalen Anreiz im engen Stollen oder auf dem weiten Feld nicht mit zwei Schwertern, Kolben etc. zu prügeln.

    Nimmt bei Euch irgendein echter (!) Kämpfer wirklich eine Langwaffe, wenn es so aussieht:

    Albenhuser Rossschinder (2H) 1W6+4 GE/KK 15 0/-2 lang 4 Stein 180 HF 70 S einf
    Amazonensäbel 1W6+4 GE/KK 15 0/0 mittel 2 Stein 100 HF 200 S komp (2 AP)


    Selbst mit +1/+1 ist die Langwaffe nicht besser als der lausige Säbel auf dem weiten Feld und belegt noch beide Hände, ist sperrig usw.

    Wer das Teil aus Style nimmt bestraft sich unverhältnismäßig selbst. Statt +1/+1/+1 (oder schlimmer nur +1/+1) solltet ihr besser mal +3 TP in idealer Umgebung gewähren...

    3 Mal editiert, zuletzt von x76 (28. Dezember 2021 um 14:45)

  • x76

    Zuvor spielten wir ohne Reichweiteregeln; außer Eingeengt. Jetzt spielen wir mit leichten Boni für Extremwaffen. Ergo sind Extremwaffen nun besser dran. Den TP finde ich grundsätzlich nicht dramatisch und werfe ihn mal gerne in die Diskussion rein, nachdem ich eine Nacht darüber geschlafen habe. Meine Gruppe wollte keinen +2/+2 Bonus und hat sich gegen die offizielle Regelung ausgesprochen. Wir haben insgesamt zwischen ungefähr 10 Lösungen abgestimmt (die ich nicht diskutieren möchte; mir geht's nur noch um die Diskussion und Verfeinerung dieser Idee)

    Generell spielen wir sehr frei und eine lange bzw. kurze Waffe kann Handlungen erlauben, die mit normalen Waffen nicht möglich wären.

    Kurze Frage: Hat deine Beurteilung auch schon die überarbeiteten "Auf Distanz halten" und "Unterlaufen" mit einbezogen? (interessehalber)

    Tatsächlich werden Langwaffen trotz der Regeln und nicht wegen der Regeln verwendet; daher sind wir gerade ein wenig am anpassen. Mehr lässt sich dann im Spiel feststellen und vielleicht wiederholen wir nochmal die Abstimmung, wenn die Lösung irgendwann nicht mehr gefällt.

  • Was auch hilft: definiere alle Gebäude-Innere als "beengt". Das wertet die Kurzwaffen auf. Wenn du je versucht hast, ein Schwert (mittlere Waffe) in einem Raum zu schwingen, weißt du, was ich meine....

  • Kurze Frage: Hat deine Beurteilung auch schon die überarbeiteten "Auf Distanz halten" und "Unterlaufen" mit einbezogen? (interessehalber)

    Die Hausregeln dieser SF sind das Gegenteil von Vereinfachen und stellen im Prinzip eine schlichte Version des DSA4 DK Systems dar "Reichweitengehopse". Die DSA 5 Reichweitenregelung zeichnet sich eigentlich gerade dadurch aus, dass man kein Gehoppse (entsteht durch das Halten einer günstigen Position und den daraus folgenden "Zwang" für den Gegner diesen Nachteil wieder zu neutralisieren) hat und sich Positionen (Abstände) in Kämpfen dynamisch ändern (Kampfbereich statt starrer Entfernungsklassen).

    Die HR zu den SF stellen deshalb einen Rückschritt dar, da nun wieder aktiv hin und her gewechselt werden muss (Position erreichen, Position wegnehmen und von vorn), während man im normalen DSA 5 System automatisch wieder auf "Neutral" gesetzt wird.

    Hast Du bedacht, dass man eine SF benötigt? Anders als in DSA 4 (dort kann jeder ohne SF die Entfernung ändern), ist bei Deiner HR jeder der die SF nicht beherrscht

    hoffnungslos ausgeliefert.

    bis zum Ende des Kampfes oder bis der Gegner erfolgreich Unterlaufen II einsetzt

    Das macht die SF zur Basisfähigkeit, die jedes Tier und jeder Kämnpfer beherrschen muss. Du solltest unbedingt eine Lösung für alle Kämpfenden einführen, ohne die SF zu benötigen, wenn Du die SF so beibehalten möchtest.

    Mein Tipp:

    Ändere nicht das eigentlich gut funktionierende offizielle System der SF und bleib bei "auto neutral" (ein erfolgreiches Manöver gibt nur für eine Runde einen Vorteil). Kein Gehoppse, keine umständlichen Lösungen, sondern schnelle und einfache Kampfhandlungen.

    Passend ist im Zuge Eurer Vereinfachung meiner Meinung nach eine einfache Fortführung der bestehenden Boni. Wenn man (wie bei HR angedacht) ohne Sf +1/+1 bekommt gibt jede Stufe einfach weitere +1/+1 und nach der Runde ist man wieder neutral. Wer den Gegner dauerhaft z.B. auf Abstand halten möchte, muss also jede Runde sein Spezialmanöver für "auf Distanz halten" verwenden. Da der Gegner das Gegenstück anwenden kann (so er die SF hat und auch sein Spezialmanöver dafür einsetzt), kann man auf Wunsch neutral kämpfen (SF heben sich auf, natürlich nur solange die Kämpfer auch jede Runde das Manöver anwenden). Vor allem aber funktioniert es nur, wenn die Kämpfer wirklich unterschiedliche Waffen (versch. Reichweiten) haben.

    Einfach und fair.

    Das ein Profikämpfer insbesondere bei großen Reichweitenunterschieden deutliche Vorteile erzielen kann, ist klar. Das der "auf Abstand halten" trainierte Jäger mit seinem Speer den Wolf möglichst weit weg hält (dafür aber auch auf sonstige Mätzchen sprich Spezialmanöver verzichten muss), ist durchaus realistisch. Ebenso wie der in die Ecke gedrängte Gardist gegen den Profi Messerstecher schlechte Chancen hat.

    2 Mal editiert, zuletzt von x76 (29. Dezember 2021 um 15:27)

  • Du solltest unbedingt eine Lösung für alle Kämpfenden einführen, ohne die SF zu benötigen, wenn Du die SF so beibehalten möchtest.

    Das ist durch eine Aktion Körperbeherrschung erschwert um die umstehenden Gegner (also bei uns wie aus dem Kampf lösen) oder durch das aufwenden einer freien Aktion möglich, wenn der Gegner seine nicht zum folgen ausgibt.

    Hmm,

    ich kann deinen Einwand auf jedenfall nachvollziehen. Ich werd's nochmal überdenken. Deine Lösung gefällt mir nicht ganz - weil ich mir das so vorstelle, dass man in Vorleistung geht, um dann über Zeit den Bonus zu nutzen.

  • x76

    Wie fändest du folgendes:

    1. Bleibt identisch (mir ist die Permanenz wirklich wichtig, weil sie den Kampf agiler macht). Endet sobald sich der Gegner in einer Vorteilhaften Position befindet. (was ja auch durch eine Aktion mit etwaiger Fertigkeit möglich ist)
    2. Wirkung ändert sich zu: Du befindest dich nach erfolgreichem Treffer in einer Vorteilhaften Position.

    Eventuell wäre 2. erschwert gegen Mittlere Waffen (um 2 oder 4)

    Der Vorteil wäre also, dass man mit 2. Schaden machen und Vorteilhafte Position in einem Zug erreichen kann, wenn man eine Kurze oder Lange Waffe trägt (und trifft)

  • x76

    Wie fändest du folgendes:
    Bleibt identisch (mir ist die Permanenz wirklich wichtig, weil sie den Kampf agiler macht). Endet sobald sich der Gegner in einer Vorteilhaften Position befindet. (was ja auch durch eine Aktion mit etwaiger Fertigkeit möglich ist)
    Wirkung ändert sich zu: Du befindest dich nach erfolgreichem Treffer in einer Vorteilhaften Position.

    Die vorteilhafte Position würde ich dafür nicht verwenden, denn diese muss durch eine entsprechende "Umweltbedingung" ersteinmal vorhanden sein.

    Aber eine Aktion wie "Nachteil ausgleichen" könntest Du schon einführen. Wie wäre es mit "AT+ irgendwas" und die SFs erleichtern diese AT. So kann jeder sich "bewegen", aber geübte Kämpfer (solche mit den SF und entsprechenden Waffen) können es einfacher. Denkbar ist natürlich auch der umgekehrte Fall (Man bekommt einen Abzug, wenn man versucht neutrale Bedingungnen herzustellen und SF reduzieren diese Abzüge).

    Allgemein könnte das aber alles schon zu viel sein, denn schließlich habt ihr auf das Reichweitensystem verzichtet / es geändert weil Euch die Auswirkungen zu stark waren. Wenn man sich jetzt permantent stärkt und sich auch noch passiv weiter verstärkt, seid ihr schnell an dem Punkt wie es in DSA 4 der Fall war: neutrale Bedingungne herzustellen ist praktisch Pflicht, da man sonst zu große Nachteile hätte.

    Einfache und perm. Boni kämen Eurem Wunsch nach "einfach und schnell" auf jeden Fall besser entgegen. Im Stil von "lange Waffe auf offenem Feld ist im Vorteil", SF vergrößern diesen Vorteil, Konter SF veringern ihn. Gekämpft wird dann einfach mit den einmal ermittelten Werten. Nachhalten wer sich gerade in welcher Entfernung befindet etc. entfällt und irgendwelche "sinnlosen" Aktionen (z.B. irgendwelche Talentproben oder Aktionenverbrauch für Sachen die den Kampf nicht voranbringen) zur Veränderung der Positionszustände auch.

  • Nimmt bei Euch irgendein echter (!) Kämpfer wirklich eine Langwaffe, wenn es so aussieht:

    Albenhuser Rossschinder (2H) 1W6+4 GE/KK 15 0/-2 lang 4 Stein 180 HF 70 S einf
    Amazonensäbel 1W6+4 GE/KK 15 0/0 mittel 2 Stein 100 HF 200 S komp (2 AP)

    Nur weil der Rossschinder eine schlechte Waffe ist, sind lange Nahkampfwaffen keine schlechten Waffen.

    Vergleicht man Rossschinder vs. Amazonensäbel :

    Kommt man nach RAW auf 0/-2 vs. -2/0.

    Und nach der HR auf 1/-1 vs. 0/0.

    Sieht für mich in Ordnung aus.

    Der Rossschinder ist zwar 2H-Waffe, kostet aber dafür 130 Silbertaler weniger.

    (Außerdem fängst du wegen einem Rossschinder keinen Streit mit einer Amazone an, die wissen möchte, wie du an den Säbel hergekommen bist)

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    Ergebnis 'Ich'

    Einmal editiert, zuletzt von Sturmkind (31. Dezember 2021 um 18:26)

  • Ich kämpfe fast nur noch mit langen Waffen. Jagdspieß, Hellebarde, Premer Langaxt, Wanderstab oder Magierstab, etc etc. Und wenn ich kann rüste ich dann "Auf Distanz halten I+II" noch aus.
    Es dauert dann zwar etwas um dem Meister es einzutrichtern, dass man auf seinen Vorteil "Lang" vs "Mittel/Kurz" besteht, aber -4 bzw -6 Abzug beim AT jedes anderen Angreifers, ist schonmal besser als krampfhaft 1-2 Paradepunkte hochzubekommen.
    Kann man dann noch so Dinge wie Zu Fall bringen, Betäubungsschlag und Festnageln machen, kriegt man die Gegner schon gut gedebufft und kampfunfähig, ohne erst massig LeP runterzukloppen.
    Oder man hält wen hin. Denn Lange Waffe + Auf Distanz halten II + Verteidigungshaltung ist schon echt gut, und das ganz ohne Großschild.

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    Rollenspiele von neu bis alt: Twitch

    Meine Lieblingscharaktere:

    Pepelios Claritas - Streiter für das Gute, Wahrheit und Gerechtigkeit

    Gelrat Torek - Schmied und Handwerker aus Leidenschaft

    Silvana Alriks - Wer sagt, dass in Andergast nur Männer zaubern können?

  • dass man auf seinen Vorteil "Lang" vs "Mittel/Kurz" besteht, aber -4 bzw -6 Abzug beim AT jedes anderen Angreifers

    Genau das soll die HR doch verhindern und Reichweite nur noch geringe Auswirkungen haben. Im gleichen Zug ist auch noch eingeengt weggefallen.

    Tatsächlich war die Regelentscheidung diesmal eine Abstimmung und da hat sich +1/+1 bzw. -1/-1 mit 4/5 Sternen-Durchschnitt gegen +2/+2 bzw. -2/-2 mit 1.8 Sternendurchschnitt durchgesetzt. Wenn die Gruppe durch Reichweite eher wenig inpact haben möchte, wer bin ich ihr das zu nehmen

    Das die Langwaffen und Kurzwaffen mit den normalen Regeln (relativ starke Auswirkungen günstiger Umwelt) gar nicht so schlecht sind, leuchtet ein. Wenn diese Anreize jedoch fehlen und man wie im Bsp. trotz angewendeter Reichweite und vorteilhaften Bedingungen ziemlich gleich auf heraus kommt ist es gleich weniger attraktiv. Sollte man nicht einen Vorteil haben, wenn man in einer idealen Umgebung für seine Waffe kämpft? Da bin ich Deiner Meinung und sage klar: JA

    Nur weil der Rossschinder eine schlechte Waffe ist, sind lange Nahkampfwaffen keine schlechten Waffen.

    Das war einfach ein Beispiel, weil es sich eben gut ausgeglichen hat. Aber bei vielen anderen Waffen sieht es auch nicht viel besser aus. Mal nen TP oder so mehr für die eine oder andere Kombination, aber unter dem Strich ergeben sich erst Vorteile, wenn die Reichweite (kurz oder lang) wirklich Auswirkungen hat.

    Wobei mache Erweiterungen der Hausregeln nicht "weniger", sondern unter Umständen sogar "mehr" bedeuten können und das war ja eigentlich nicht gewünscht (4 von 5 dagegen). Darum ging es bei meinen Vorschlägen und Einwänden.

  • dass man auf seinen Vorteil "Lang" vs "Mittel/Kurz" besteht, aber -4 bzw -6 Abzug beim AT jedes anderen Angreifers

    Genau das soll die HR doch verhindern und Reichweite nur noch geringe Auswirkungen haben. Im gleichen Zug ist auch noch eingeengt weggefallen.

    Könntest du bitte den ganzen Satz bzw den ganzen Absatz mal lesen und nicht nur einen Halbsatz. Ich habe lediglich geantwortet, weil kurz drüber gefragt wurde wer denn mit Langwaffen kämpft.
    Wenn du es aber nun konkret auf eure Hausregel beziehst, sorry, das hat mit eurem Kram nix zu tun.

    Wenn du aber einen Kommentar zu eurer HR brauchst: Ich finde eure Hausregel auch nicht gut. Ich habe den Eindruck, ihr habt nur nicht verstanden oder gelernt mit Waffenreichweiten pro und contra per regulärer Regel umzugehen. Als Spieler müsste ich mir da nun immer doppelt und dreifach Gedanken machen, wie etwaige Sonderfertigkeiten nun sinnvoll oder nutzbar sind, oder eben sogar kontraproduktiv. Eine erste Änderung provoziert die nächste, die wieder die nächste und weiter und weiter. nur weil man am Anfang nicht einfach -2 AT, -4 AT , eingeengt, etc einfach mal richtig und konsequent anwendet.

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  • Ich sehe es Ähnlich wie Pepelios . (zumindest so, wie ich ihn verstehe^^)

    Ihr habt den Status Eingeengt nicht entfernt, sondern ihn sogar gesplittet: Weite Fleche, "normale" Fleche und enge Fleche. -> Der SL und die Spieler müssen also immernoch die Umgebung mit beachten, und der SL hat sogar noch mehr Aufwand, da er nicht nur Beengt ja/nein unterscheiden muss, sondern jetzt eben sich zwischen dreien entscheiden muss.

    Dazu kommt, dass ihr die Waffenreichweiten mit der Umgebung vermengt, man kann gar nicht mehr beides Getrennt beachten oder eins davon weglassen. Ihr/der SL muss also sowohl die Umgebung als auch alle Waffendistanzklassen im Augebehalten. Ihr habt mit der HR mMn nur den Vorteil langer Waffen im dirketen Vergleich zu den kurzen verschlechtert.

    Eure Anpassung der beiden SFs sind recht einseitig, da beide auf GE setzten, was ein KK-Kämpfer grade zu beginn öfters mal <13 hat und somit nichtmal die erste Stufe lernen kann. Dazu kommt, dass die erste Stufe permanent wirkt, und nur durch die zweite Stufe negiert werden kann. Zudem kann man das noch mit ner Finte (auch GE) kombinieren und so mit ner AT -2 den Gegner die PA um 4 erschweren, um ihm dann einen sehr schwer zu entfernenden perma-debuff reinzubuttern.

    Was sich mir noch als Frage stellt:

    I) Befindest du auf offener Fläche erhöht sich der Malus des Gegners (wenn er keine lange Waffe nutzt) um Stufe/Stufe bis zum Ende des Kampfes oder bis der Gegner erfolgreich Unterlaufen II einsetzt

    Kann man das mehrfach anwenden? Sprich jede KR Unterlaufen I/Auf Distanz halten I und den Malus (der Permanent ist) hochschrauben?

    Zudem (achtung jetzt meine ganz persöhnliche Meinung die nicht direkt zum Balancing gehört) ihr die "reale" Idee von auf Distanz halten und Unterlaufen verlohren habt. Das hat nähmlich nichts mit der Umgebung zu tun. Einen Träger langer Waffen wie etwa einer Pike mit einem Kurzschwert oder einer kurzen Axt anzugreifen ist erstmal schwierig. Außer man Unterläuft die Waffe und sorgt so dafür, dass man nicht mehr durch die deutliche Längere bzw. kürzere Waffe im Nachteil ist. Unterlaufen kann man auf einem Feld genauso gut wie in der Besenkammer. Vermutlich sogar besser, weil man mehr Bewegungsfreiraum hat. Umgekert genau so: mit dem Stoßspeer im Tunnell kann man jemanden leichter auf Distanz halten, als auf einem offenen Platz.

    Wenn man sich jetzt permantent stärkt und sich auch noch passiv weiter verstärkt, seid ihr schnell an dem Punkt wie es in DSA 4 der Fall war: neutrale Bedingungne herzustellen ist praktisch Pflicht, da man sonst zu große Nachteile hätte.

    Ich denke, dass es genau darauf bei euch hinauslaufen wird...

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

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  • Ich denke, dass es genau darauf bei euch hinauslaufen wird...

    Jup, das Problem sehe ich auch. Tatsächlich werden die Helden das Problem gegen Standardgegner weniger haben, weil sie diese schnell genug ausschalten und der Bonus nur gegen einen Gegner gegeben wird. Aber mir missfällt das zutiefst, da die Regel ja für alle Gegnergrößen funktionieren sollte.

    Ihr habt den Status Eingeengt nicht entfernt, sondern ihn sogar gesplittet: Weite Fleche, "normale" Fleche und enge Fleche. -> Der SL und die Spieler müssen also immernoch die Umgebung mit beachten, und der SL hat sogar noch mehr Aufwand, da er nicht nur Beengt ja/nein unterscheiden muss, sondern jetzt eben sich zwischen dreien entscheiden muss.

    Dazu kommt, dass ihr die Waffenreichweiten mit der Umgebung vermengt, man kann gar nicht mehr beides Getrennt beachten oder eins davon weglassen. Ihr/der SL muss also sowohl die Umgebung als auch alle Waffendistanzklassen im Augebehalten. Ihr habt mit der HR mMn nur den Vorteil langer Waffen im dirketen Vergleich zu den kurzen verschlechtert.

    Für den SL ist nur die Umgebung relevant, nicht die Reichweite der Waffen. Da müssen die Spieler selbst drauf achten. Das ist eine Annäherung an die Ilaris-Reichweiten-Regeln, die entspannter sind. Dem Rest kann ich nicht ganz folgen und bräuchte da mehr Argumente bzw. Bezug auf den Thread. Bspw. existiert Eingeengt bei uns nicht mehr, weil Eingeengt nicht mehr existiert. Die Mali sind Teilweise existent, aber eben nicht mehr einseitig zu Gunsten der kurzen Waffen. Vielleicht hast du überlesen, dass die Reichweiteregeln vorher bei uns nicht gezählt haben und nun weiterhin nicht zählen?

    Eure Anpassung der beiden SFs sind recht einseitig, da beide auf GE setzten, was ein KK-Kämpfer grade zu beginn öfters mal <13 hat und somit nichtmal die erste Stufe lernen kann. Dazu kommt, dass die erste Stufe permanent wirkt, und nur durch die zweite Stufe negiert werden kann. Zudem kann man das noch mit ner Finte (auch GE) kombinieren und so mit ner AT -2 den Gegner die PA um 4 erschweren, um ihm dann einen sehr schwer zu entfernenden perma-debuff reinzubuttern.

    Jup, gefällt mir auch nicht. Das mit GE akzeptiere ich generell, damit ich nichts bei der Erstellung ändern muss.

    Kann man das mehrfach anwenden? Sprich jede KR Unterlaufen I/Auf Distanz halten I und den Malus (der Permanent ist) hochschrauben?

    Nein. Ist bei der internen Version expliziter.

    Zudem (achtung jetzt meine ganz persöhnliche Meinung die nicht direkt zum Balancing gehört) ihr die "reale" Idee von auf Distanz halten und Unterlaufen verlohren habt. Das hat nähmlich nichts mit der Umgebung zu tun. Einen Träger langer Waffen wie etwa einer Pike mit einem Kurzschwert oder einer kurzen Axt anzugreifen ist erstmal schwierig. Außer man Unterläuft die Waffe und sorgt so dafür, dass man nicht mehr durch die deutliche Längere bzw. kürzere Waffe im Nachteil ist. Unterlaufen kann man auf einem Feld genauso gut wie in der Besenkammer. Vermutlich sogar besser, weil man mehr Bewegungsfreiraum hat. Umgekert genau so: mit dem Stoßspeer im Tunnell kann man jemanden leichter auf Distanz halten, als auf einem offenen Platz.

    Ja. Mit den SF bin ich nicht (mehr) zufrieden. Mehr Abstraktion ist mir auch recht.

  • Ihr habt den Status Eingeengt nicht entfernt, sondern ihn sogar gesplittet: Weite Fleche, "normale" Fleche und enge Fleche. -> Der SL und die Spieler müssen also immernoch die Umgebung mit beachten, und der SL hat sogar noch mehr Aufwand, da er nicht nur Beengt ja/nein unterscheiden muss, sondern jetzt eben sich zwischen dreien entscheiden muss.

    Dazu kommt, dass ihr die Waffenreichweiten mit der Umgebung vermengt, man kann gar nicht mehr beides Getrennt beachten oder eins davon weglassen. Ihr/der SL muss also sowohl die Umgebung als auch alle Waffendistanzklassen im Augebehalten. Ihr habt mit der HR mMn nur den Vorteil langer Waffen im dirketen Vergleich zu den kurzen verschlechtert.

    Für den SL ist nur die Umgebung relevant, nicht die Reichweite der Waffen. Da müssen die Spieler selbst drauf achten. Das ist eine Annäherung an die Ilaris-Reichweiten-Regeln, die entspannter sind. Dem Rest kann ich nicht ganz folgen und bräuchte da mehr Argumente bzw. Bezug auf den Thread. Bspw. existiert Eingeengt bei uns nicht mehr, weil Eingeengt nicht mehr existiert. Die Mali sind Teilweise existent, aber eben nicht mehr einseitig zu Gunsten der kurzen Waffen. Vielleicht hast du überlesen, dass die Reichweiteregeln vorher bei uns nicht gezählt haben und nun weiterhin nicht zählen?

    Ich meine damit, dass ihr durch:

    Waffenreichweiten

    Auf weiter Fläche erhalten lange Waffen +1/+1, kurze Waffen -1/-1. Auf engen Flächen erhalten kurze Waffen +1/+1, lange Waffen -1/-1. Mittlere Waffen erhalten weder Boni noch Mali. Eingeengt gibt es nicht mehr.

    beides zusammengewürfelt habt, sprich Vanilla-Waffenreichweiten di untereinander Interargieren, die aber unabhängig von der Umgebung sind, und Vanilla-Status Eingeeng welche je nach Waffenreichweite nen Malus gibt, aber nur aus der Umgebung für den einzeln gilt.

    SL muss die Umgebung kennen. Im Idealfall muss er das nur 1x Ansagen, dann denken die Spieler für ihre Helden dran. Dazu muss er aber auch noch die Waffenreichweiten seiner NSCs kennen weil er für diese Würfelt.

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

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  • beides zusammengewürfelt habt, sprich Vanilla-Waffenreichweiten di untereinander Interargieren, die aber unabhängig von der Umgebung sind, und Vanilla-Status Eingeeng welche je nach Waffenreichweite nen Malus gibt, aber nur aus der Umgebung für den einzeln gilt.


    SL muss die Umgebung kennen. Im Idealfall muss er das nur 1x Ansagen, dann denken die Spieler für ihre Helden dran. Dazu muss er aber auch noch die Waffenreichweiten seiner NSCs kennen weil er für diese Würfelt.

    Ah, verstehe :)

    Jup der Meister muss da natürlich die Reichweite seiner Waffen kennen. Da er die NSCs aber selbst festlegt, stört das ja nicht. Dann hat er eben doch eine mittlere Axt...

    Also ja: Es ist beides zusammen, aber das ist ja auch der Plan.

    Falls du btw. gute Ideen für die SFs hast, bin ich da gerne zu haben ;)

  • Falls du btw. gute Ideen für die SFs hast, bin ich da gerne zu haben ;)

    Eine Idee die ich hätte wäre: Ihr streicht die (vanilla) SFs Unterlaufen und Auf Distanz halten ersatzlos. Dafür neuen HR-SFs (wenn du auf den Link klicks kommst du zur Regelwiki von der jeweiligen SF die ich angepasst habe):

    (Basismanöver)

    Bei Einsatz des Manövers erhält der Held bis zum Ende der KR einen Bonus von +1AT/+1PA . Allerdings sinken seine TP um -2.

    Erschwernis: -4 auf enger Fläche / –2 auf normaler Fläche / 0 auf weiter Fläche

    AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte

    (passiv)

    Wendet die Heldin 1 Aktion auf, kann sie die Länge ihrer Waffe um eine Kategorie verkürzen. Eine lange Waffe wird dadurch zu einer mittleren, eine mittlere Waffe zu einer kurzen. Auf der anderen Seite sinken jedoch die Trefferpunkte um 2. Die Rückkehr zu einem normalen Waffengriff kostet ebenfalls 1 Aktion.

    AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

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