Hexe tötet Hexe: wie rächt sich der Zirkel?

  • Im letzten Abenteuer tötete eine Spielerhexe eine andere (NSC-)Hexe.

    Das soll nicht ungestraft bleiben.

    Ich hatte mir vorgestellt, dass der Zirkel der getöteten Hexe der Mörderin einen Blindheitsfluch zukommen lässt, um sie zu zwingen, sich einem Verfahren durch die Zirkelhexen zu stellen. Das Verfahren wird relativ kurz sein und zu dem Ergebnis kommen, dass die Spielerhexe schuldig ist. Allerdings werden sich die Hexen nicht selber die Hände schmutzig machen wollen. Also wird die Spielerhexe einem "Gottesurteil" unterzogen. Sie wird in ein Labyrinth des Minotaurus geworfen, so dass der sich um sie kümmern kann. - Natürlich soll es nicht unbedingt ein Labyrinth und/oder ein Minotaurus sein. Das ist nur so die grobe Idee. Jedenfalls hätte die Spielerhexe und die anderen Helden, die sie begleiten, die Möglichkeit zu entkommen und so als unschuldig zu gelten. Das sollte nicht zu einfach sein.

    Leider ist mir bislang noch keine richtig passende Variante eingefallen. Da der Zirkel aus Aranien stammt, sollte es zu dem Landstrich passen. Da könnte z.B. die Sphinx von Ras'Lamasshu eine Rolle spielen, oder vielleicht ein Heckenlabyrinth aus dornigen Rosenbüschen, oder...


    Irgendwelche Vorschläge?

  • Hm, ein Göttinnenurteil erscheint mir für Hexen eher untypisch, sie werden sich ja recht sicher sein, dass sie schuldig ist - schließlich ist sie es - da fände ich eher was passend, was eigentlich den (fast) sicheren Tod bedeutet.


    Skorpiongrube oder so. (Aber hexenausbruchssicher, natürlich) Hexen haben ja kein Problem mit Selbstjustiz, dazu hat man ja die Flüche.


    Was war denn der Kontext? Wie hat sie die NSC-Hexe umgebracht? Und warum?


    Und ... was ist, wenn es kein Göttinnenurteil sondern eine Wiedergutmachung wäre? Also, Spielerhexe muss den Minotaurus (oder anderes Monster) mit dem sich der Zirkel gerade rumschlägt bekämpfen, und kriegt dafür freien Abzug?

    Das würde das "okay, wenn sie es schafft, darf sie weiterleben" für mich plausibler machen.

  • Zum Kontext. Die Helden waren bei der Schule der Austreibung in Perricum und besuchten dort Dimiona von Zorgan, die zu dem Zeitpunkt Patientin war. Die Helden waren sehr überzeugt von meiner Darstellung, dass sie nicht nur komplett verrückt ist, sondern auch eine Borbaradianerin. Das war für die Spielerhexe genug (der Borbarad-Frust ist gerade groß). Sie hat Dimiona erstochen und anschließend enthauptet. Die Magier an der Schule sahen sich nicht in der Lage, die Helden aufzuhalten und diese haben anschließend die Stadt verlassen.

    Dimionas Verstand hatte stark gelitten, weil sie kurz vorher auf tragische Weise ihr Vertrautentier verloren hatte.

    Und sie ist nicht nur eine Hexe, sondern gehört auch zum aranischen Fürstenhaus. Aber das wird die ganze Angelegenheit eher unter den Teppich kehren. Das gilt aber nicht für andere Hexen.


    Das mit der Wiedergutmachung klingt nicht schlecht. Müsste dann natürlich etwas sein, was von den Hexen als Selbstmordmission angesehen hat. So was wie Jason und das Goldene Vlies. Und es müsste sichergestellt werden, dass die Hexe dem auch wirklich nachgeht. Z.B. mit einem Aufpasser oder einem Zeitlimit, nachdem die Hexe sonst stirbt.


    An einen Mannwidder hatte ich auch schon gedacht. Aber der hätte vermutlich nicht viel zu lachen bei der Hexe.

  • Es gab Zeugen, wie ich es verstehe, von Seiten der Magier? Da sollte auch Verfolgung wegen Mordes von weltlicher Gerichtsbarkeit erfolgen.

    Warum kehrt das aranische Fürstenhaus das unter den Teppich? Dass Dimiona in Perricum war, war nun kein Geheimnis, ebenso wenig ihr vorhergegangener Putschversuch.

    Warum bringt man jemanden vor Zeugen um, statt das anders und geschickter anzugehen?


    Wenn Hexen eine Hexe töten wollen, dann sollten sie das schaffen, wenn sie nur genügend entschlossen sind und entsprechende Möglichkeiten haben, magische wie auch genügend Geld und Einfluss, was in diesem Fall gegeben sein sollte.

    Daraus wieder ein Urteil zu machen, bei dem man auch ganz ungeschoren davon kommen kann mit Glück und Fähigkeit und noch Unterstützung mitbringen kann, um durchzukommen, ist zwar vorteilhaft für das Gruppenabenteuer und auch, damit der Charakter nicht hopps geht, aber so ernst können die rachsüchtigen und jähzornigen Hexen es nicht meinen, wenn weder sie, das Fürstennaus noch die weltliche Gerichtsbarkeit es allzuernst meinen.


    Wobei dann gerade Hexen vielleicht die sind, die das nicht ganz so übel nehmen, weil sie wissen, dass Dimiona verrückt war, und Borbaradianerin ebenfalls etwas ist, was nicht in ihren Kreisen haben wollen.


    Allein, was die Flüche in dann auch permanenter Form ermöglichen, und die erfordern kein Hand anlegen und sind halt dazu da, um sich an anderen abzureagieren. Wenn sich mehrere Hexen zusammentun bei dem Fluch, dürften erklecklich viele RKP* zusammenkommen, die die Gegenprobe bis vermutlich hin zur Unschaffbarkeit erschweren (was, wie ich einsehe, nicht das OT-Ziel ist, aber so nachweisbar jemanden zu ermorden halte ich auch für ungeschickt).

  • Die Magierakademie zu Perricum sieht sich nicht in der Lage eine Heldengruope aufzuhalten?!

    Gut, wenn das Kind schon in den Brunnen gefallen ist, braucht man nicht mehr über hätte-könnte sprechen.


    Schau dir mal den Zauberzwang an - der von einer/mehr erfahrenen Katzenhexe gesprochen, stellt sicher, dass die Mörderin ihre Aufgabe erfüllt.

  • Die Magierakademie zu Perricum sieht sich nicht in der Lage eine Heldengruppe aufzuhalten?!

    Das kommt mir allerdings auch seltsam vor ...


    Ich habe ja bisher immer in Gruppen gespielt in denen der Konsens war, dass SCs nur durch eigene Dummheit sterben, nicht durch Würfelpech, aber vor Zeugen bei denen es sich auch noch um Magier handelt, ein Mitglied des aranischen Fürstenhauses umbringen ... könnte man mit Fug und Recht als eigene Dummheit bezeichnen.


    Imho ist es da Zeit für ein Gespräch mit der Gruppe. Von wegen: "Ich möchte eure SC ja nicht umbringen - also tut bitte auch nichts, das logisch nur in ihrem Tod resultieren kann."


    Bei mir wäre die Spielerhexe schon den Magiern nicht entkommen. Beziehungsweise ... nur durch extremes Würfelglück.


    Selbst wenn Fürstenhaus und Hexezirkel die Borbaradianerin lieber los haben wollten, könnten sie einen derartig offensichtlichen Mord nicht auf sich sitzen lassen. Das wär ja noch schöner, wenn das einreißt, und dann irgendwelche dahergelaufenen Heldengruppen meinen, sie können Mitglieder des Fürstenhauses ungestraft ermorden.

  • Ich würde es eher so handhaben das die SC-Hexe jetzt gejagd wird, seis von einigen der Hexen oder weil das Fürstenhaus ein Kopfgeld ausgesetzt hat (oder beides).


    Das sollte sich auch nicht sofort manifestieren, vllt vermittelt man erstmal den Eindruck das sie damit davongekommen ist bis dann eine Weile später und eher unvermittelt ein Kopfgeldjäger oder Assassine auftaucht. Ich verstehe das nicht ganz was der SL im Sinn hatte aber vllt jagd der Kopfgeldjäger die Hexe samt Helden in eine nahegelegene Mine die dann zum angesprochenen „Labyrinth“ wird mit Grubenwurm oder Höhlendrache statt Minotaurus. Sowas halt.


    Fände ich jedenfalls logischer. Aventurien ist ja groß, da kann man auch mal ne weile gut untertauchen bis man dann durch eine Heldentat ab anderer Stelle wieder von sich reden macht. KA wie genau Hexenflüche funktionieren aber die kann man ja auch nicht auf beliebige Distanz nur mit Kenntnis den Namens/Aussehens der Hexe einfach sprechen kann, oder?

  • Na ja, die Perricumer sind Exorzisten und Seelenheiler, keine Kampfmagier, die sich einer schwer gerüsteten Heldengruppe in den Weg stellen - zumindest nicht in meinem Aventurien.

    Und ob Zeugen oder nicht, eine Enthauptung geht höchstwahrscheinlich nicht als Selbstmord oder Unfall durch.

    Aber egal. Das Fürstenhaus wird das Ganze diskret behandeln und sich entsprechende Reaktionen vorbehalten. Die Hexen sind da ein bisschen impulsiver. Die wollen ihre Rache möglichst gleich haben.


    Den Zauberzwang schaue ich mir an. Der könnte tatsächlich helfen.


    Kopfgeldjäger hatte ich mir als zweite Alternative vorgestellt, wenn die erste Variante nicht greift.


    Und Hexenflüche können von einem Vertrautentier überbracht werden. Das muss den Weg des Opfers kreuzen oder es aus der Nähe (max. 7 Schritt) anblicken (WdZ 117). Ich würde einen Raben vorbeischicken.

    Edited once, last by Spaltpilz: Ein Beitrag von Spaltpilz mit diesem Beitrag zusammengefügt. ().

  • Ja gut das mit dem Vertrautentier wusste ich aber heisst das auch das sonen Rabenvertrauter jeden beliebigen Menschen einfach so findet?

  • Warum können die Hexen die SC-Hexe nicht aufspüren und dann bei Nacht vorbeikommen, um sie abzuholen? Die Hexen sollten in so großer Überzahl sein, dass die restliche Gruppe nicht mal den Versuch wagt, etwas zu unternehmen. Hexen haben sicher kein Interesse mehr Personen als nötig in ihre Kreise gelangen zu lassen. Die Gruppe wird dann vor die Wahl gestellt, ob sie die SC-Hexe kampflos übergeben wollen, nicht wieder behelligt werden und der Zirkel dann abseits der Gruppe über das Schicksal der SC-Hexe entscheiden darf oder sie kämpfen wollen (sicherer Tod für die gesamte Gruppe).


    Den Rest des SC-Abenteuers kann der Meister dann ausgestalten, was sowohl dem Spieler der SC-Hexe als auch der Gruppe klar vermittelt, welche Grenzen es gibt. Was die Hexen dann mit ihr machen und ob die Gruppe sie je wiedersieht, kann ja in einem getrennten Einzelabenteuer geklärt werden, der Spieler spielt in der Zwischenzeit einen anderen Charakter ...


    Die Rache wäre also erst mal Trennung von der Gruppe, danach könnte die Hexe auch dazu gebracht werden, ihre Schuld abzuarbeiten, bis der Zirkel der Ansicht ist, dass sie einsichtig geworden ist und bei Satuaria schwört, dem Zirkel nicht mehr zu schaden. Mit etwas Glück findet sie nach einiger Zeit vielleicht sogar neue Freunde in dem Zirkel und das ein oder andere Geheimwissen springt dabei heraus ...

  • Wo Hexen sind, sind auch Wege und Möglichkeiten, eine Person zu finden, nehme ich an. Durch Kontakte untereinander kann man ein "Gesucht" sicherlich auch rumreichen, dazu halt weitere Möglichkeiten (Steckbrief, Gesucht, Kopfgeldjäger). Es ist nicht weiter ausgeführt, unter welchen Bedingungen und was es braucht, damit ein Vertrautentier eine bestimmte Person finden kann, um einen Fluch zu überbringen, außer dass es geht und eine Entfernung von max. 7 Schritt benötigt, oder den Weg kreuzen muss.

  • Warum können die Hexen die SC-Hexe nicht aufspüren und dann bei Nacht vorbeikommen, um sie abzuholen? Die Hexen sollten in so großer Überzahl sein, dass die restliche Gruppe nicht mal den Versuch wagt, etwas zu unternehmen. Hexen haben sicher kein Interesse mehr Personen als nötig in ihre Kreise gelangen zu lassen. Die Gruppe wird dann vor die Wahl gestellt, ob sie die SC-Hexe kampflos übergeben wollen, nicht wieder behelligt werden und der Zirkel dann abseits der Gruppe über das Schicksal der SC-Hexe entscheiden darf oder sie kämpfen wollen (sicherer Tod für die gesamte Gruppe).


    Den Rest des SC-Abenteuers kann der Meister dann ausgestalten, was sowohl dem Spieler der SC-Hexe als auch der Gruppe klar vermittelt, welche Grenzen es gibt. Was die Hexen dann mit ihr machen und ob die Gruppe sie je wiedersieht, kann ja in einem getrennten Einzelabenteuer geklärt werden, der Spieler spielt in der Zwischenzeit einen anderen Charakter ...


    Die Rache wäre also erst mal Trennung von der Gruppe, danach könnte die Hexe auch dazu gebracht werden, ihre Schuld abzuarbeiten, bis der Zirkel der Ansicht ist, dass sie einsichtig geworden ist und bei Satuaria schwört, dem Zirkel nicht mehr zu schaden. Mit etwas Glück findet sie nach einiger Zeit vielleicht sogar neue Freunde in dem Zirkel und das ein oder andere Geheimwissen springt dabei heraus ...


    Also die SC-Hexe wird sich in näherer Zukunft nicht in der Nähe von Aranien aufhalten. Einfach so vorbeikommen ist also nicht soo einfach. Deswegen auch die Idee mit dem Fluch, der die Hexe dazu bringen soll, zu kommen. Und ein einzelner Rabe ist schneller und unauffälliger als eine ganze Gruppe von Hexen.

    Das Auftrennen der Heldengruppe würde ich auch lieber vermeiden.


    Im Augenblick würde ich am ehesten zu folgender Vorgehensweise tendieren:

    Ein Rabe überbringt einen Fluch zu der Spielerhexe mit der Aufforderung, sich dem Hexentribunal zu stellen. Dort wird sie für schuldig befunden, hat allerdings auch Fürsprecherinnern (ja, so was gibt es). Deshalb wird das Todesurteil abgemildert zu einem Selbstmordunternehmen. Mit einem Zauberzwang wird sie darauf verpflichtet und dann entlassen.

    Der Rest der Gruppe wird während des Verfahrens von Bewaffneten festgehalten (entweder Söldner oder man nutzt Connections, um aranische Truppen zu requirieren). Allerdings dürfen sie die Spielerhexe bei ihrer Aufgabe begleiten und unterstützen.

    Die Aufgabe: die Sphinx von Ras'Lamasshu hat in ihrem Gefolge eine Reihe von Katzen, die normalerweise als Vertrautentiere in Frage kämen, aber wegen der Sphinx für die Hexen unerreichbar sind. Die Spielerhexe soll die Sphinx dazu bringen, die Katzen freizugeben. Das könnte dann in das offizielle Abenteuer "Mondsilberne Mysterien" münden.


    Währenddessen tagt im Fürstenhaus Araniens der "Geheimdienstausschuss" zu der Sache Dimiona. Angesichts der derzeitigen Lage, beschließt man abzuwarten, bis die Spielerhexe entbehrlich ist. Dann werden Assassinen auf sie angesetzt. (In irgendeinem offiziellen Abenteuer tauchten die mal auf.) Die tauchen dann immer wieder mal auf und versuchen, die Hexe zu töten, mit wechselnden Methoden. Entweder taucht die Spielerhexe unter, ändert Aussehen und Legende, wandert ins Güldenland aus oder täuscht den eigenen Tod vor. Irgendwas in der Form wäre denkbar.



    Jedenfalls danke soweit für die Vorschläge. Angesichts der derzeitigen (irdischen) Lage wird die Fortsetzung sich noch etwas hinziehen. Insofern nehme ich Ideen immer noch gerne entgegen.

  • Ich verstehe nicht warum du die Spielerin so trizen willst. Hat das einen Grund? Dimona war nicht ohne Grund in Isolation.

  • Ich verstehe nicht warum du die Spielerin so trizen willst. Hat das einen Grund? Dimona war nicht ohne Grund in Isolation.

    Man bringt nicht einfach so eine Angehörige des Hochadels mitten in einer Stadt um. Es mag seine Berechtigung haben, aber die Lizenz zum Töten haben die Helden nicht.

    Was die Helden machen, hat Konsequenzen.


    Wenn das in irgendeinem Dungeon mitten im Nirgendwo geschehen wäre, wäre das was anderes. Oder wenn sie Dimiona einfach unauffällig vergiftet hätten, so dass man die Todesursache nicht so einfach ermitteln kann, wäre das auch was anderes. Aber nicht so, wie es passiert ist.


    Es hat schon früher Vorfälle gegeben, wo sich die Helden vor Gericht verantworten mussten.

  • Wiso ist die überhaupt umgekommen? Die ist immerhin eine von Borbarads Eben. Man könnte einfach sagen es war der wille der Götter oder das jetzt so drehen. Das es garnicht Dimiona war. Mit der Metaplot gewahrt bleibt.

  • Was Perricum tun kann? Der Paralys ist einer der gelehrten Sprüche - die entsprechende Lehrkraft sollte damit die ganze Gruppe aufeinmal festsetzen können.


    Zurück zum Thema: Wenn eine Hochadlige in einer kaiserlichen Akademie der Weißen Gilde getötet wird und die Täter (ggf. unter Anwendung von Gewalt) fliehen, dann kann man da auch mal eine Truppe Pfeile des Lichts auspacken. Die sind als Gegner allerdings mit Vorsicht zu genießen, da sie nur 1x die Chance geben sich zu ergeben und anschließend dann zu Kampfmagie und Schwert greifen...

  • Die ist immerhin eine von Borbarads Eben.

    Zu dem Zeitpunkt noch nicht. Das würde erst noch kommen. Zu dem Zeitpunkt hat sie einen gescheiterten Putschversuch hinter sich und ein totes Vertrautentier deshalb zu verantworten.

  • Was Perricum tun kann? Der Paralys ist einer der gelehrten Sprüche - die entsprechende Lehrkraft sollte damit die ganze Gruppe auf einmal festsetzen können.


    Zurück zum Thema: Wenn eine Hochadlige in einer kaiserlichen Akademie der Weißen Gilde getötet wird und die Täter (ggf. unter Anwendung von Gewalt) fliehen, dann kann man da auch mal eine Truppe Pfeile des Lichts auspacken. Die sind als Gegner allerdings mit Vorsicht zu genießen, da sie nur 1x die Chance geben sich zu ergeben und anschließend dann zu Kampfmagie und Schwert greifen...

    Ja, die Perricumer haben extra eine Garde von "Fäusten des Lichts" bei sich, die im Grunde ausgebildete Pfeile des Lichts ohne Garether Abschlussprüfung sind und auf den Paralysis spezialisiert sind. Man könnte hier eine handfeste politische Intrige draus spinnen, nämlich dass die Perricumer Dimionas Tod stillschweigend geduldet haben, eben weil sie sie als hoffnungslos verloren betrachteten und insgeheim ganz froh sind, sie los zu sein. Damit ließe sich erklären, warum die Perricumer die Helden ziehen lassen und die Hexen sich nun verantwortlich fühlen, den Tod einer Schwester zu rächen.


    Ansonsten, wie oben schon mal erwähnt wurde, könnte sich im Nachhinein auch herausstellen, dass es nicht die echte Dimiona, sondern ein Double war. Damit könnte man erklären, warum das aranische Fürstenhaus sich taub stellt.

    Es gibt immer einen weiteren Alrik.

  • Ich habe kein Problem damit, dass Dimiona vorzeitig stirbt. Dann tritt eben ihre Cousine Zirkonia an ihre Stelle. Und sie wird Borbarad folgen, gerade weil die Helden Dimiona getötet haben. - Ironie des Schicksals.