Rabenkrieg 1: Die Zähne des Kaimans: Start-AP

  • Ich habe eine kurze Frage. Wir spielen mit Rabenkrieg 1 jetzt unser erstes Abenteuer in DSA 5. Wir spielen mit drei Helden und haben jeweils mit 1.400 AP angefangen. Wir kommen uns nach der Heldenerstellung allerdings erstmal etwas schwächlich vor. Ich habe schon gelesen, dass das in DSA 5 wohl normal und gewollt ist. Meine Frage wäre jetzt, wie seht ihr das in Bezug auf die Kampagne. Haben wir so eine Chance, oder sollten wir mit mehr Start-AP anfangen, zumal wir ja nur zu dritt sind.

  • Phelix712

    Added the Label DSA 5
  • Ich kenne die Kampagne jetzt nur vom Lesen, nicht vom selber meistern, aber ich würde sagen: mit 1400 AP ist man schon recht gut aufgestellt, selbst, wenn man nur zu dritt ist.

    Als Anforderung wird ja für das erste Abenteuer "kompetent" genannt (1200 AP), allerdings dachte man da vermutlich an eine 4er-Gruppe.

    Man kann ja mal versuchen, wie es im 1. Abenteuer läuft und dann gegebenenfalls bei der AP-Belohnung recht großzügig sein.

    Wir kommen uns nach der Heldenerstellung allerdings erstmal etwas schwächlich vor. Ich habe schon gelesen, dass das in DSA 5 wohl normal und gewollt ist

    Das ist natürlich immer eine Frage des Standpunktes, ich habe meine 1100 AP-Helden nie als "schwächlich" empfunden, aber ja, in DSA 5 ist man zu Beginn mit 1100-1200 AP entweder ganz gut auf einigen wenigen Gebieten oder eher breit aufgestellt, dafür aber nur Mittelmaß.

  • Wie stark man sich fühlt, hängt auch vom Vergleich ab und davon, wie optimiert man die Charaktere gebaut hat. Im Vergleich mit anderen Systemen (Editionen?) werden sich DSA5-Helden auch auf 2400 AP nicht sonderlich mächtig anfühlen, DSA5 ist schon sehr bodenständig. Ebenso wird man sich nicht besonders stark in der Rabenkriegkampagne fühlen, wenn man hunderte AP in Töpfern, Kristallzucht, Konditorei und Festgestaltung gesteckt hat - auch ein Vollkämpfer der z. B. die wichtigsten Eigenschaften und Talente nicht ausreizt, wird sich schwächer anfühlen, als man es von der AP-Anzahl erwartet.

  • Ja, da gebe ich euch Recht. Ich habe auch noch nicht so das richtige Gefühl, wie man einen Charakter steigert. Bei DSA 4 habe ich mich immer eher breit aufgestellt. Bei DSA 5 setzt man vermutlich besser Schwerpunkte. Wobei ich das grundsätzlich eher positiv finde. Aber gerade die Magierspieler in meiner Gruppe sind da noch seeeehr skeptisch.

  • Man muss natürlich auch entsprechend spielen. Wer kein Kämpfer, oder nur Unterstützungskämpfer ist, sollte auch entsprechend schutzsuchend/verteidigungshaltung oder nur nach vorn preschen, wenn er nicht direkt in den Fokus kommt.
    Neulinge vergessen auch oft, das Schips mehr als nur ein Reroll sein können. Beim Charakterbau kann man leider eklatante Fehler machen. Meister vergessen oft genug die Unterschiede Lang-Mittel-Kurz, vor allem bei irgendwelchen Tieren/Wesen, wo Bisse immer Kurz sind, aber sau fies. Rüstungen werden oft unterschätzt und ein Paradewert von 10 überschätzt. Auch Gegner haben Schmerzstufen, das vergisst mancher Meister gern auch mal. Und zu guter letzt sollte man sich immer überlegen, ob man einen Kampf nicht auch vermeiden kann, einen Gegner durch Überreden zum Aufgeben oder weglaufen zu bewegen, etc etc. und am meisten krankt es meiner Meinung daran, dass keiner einen Heiler spielen will.
    Ich überlege mir für Rabenkrieg Kampagne grad mal ob eine TSA Geweihte mit entsprechenden Heil, Pflanzenkunde/Wissenskunde und ein paar Gesellschaftstalenten mit dem Motiv, dass der Krieg mit sowenig Opfern und Qualen wie möglich geführt wird, nicht hilfreich sein kann.

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    Meine Lieblingscharaktere:

    Pepelios Claritas - Streiter für das Gute, Wahrheit und Gerechtigkeit

    Gelrat Torek - Schmied und Handwerker aus Leidenschaft

    Silvana Alriks - Wer sagt, dass in Andergast nur Männer zaubern können?

  • Was sind denn die größten Fehler beim Charakterbau?

    Meiner Meinung nach sind es genau diese "ich kann nur ein bisschen Kämpfen 11/12, ich hab Verbergen auf 3, Ich hab nen Ignifaxius auf 4, und sonst hören meine Talente/Zauber bei max 7/8 auf weil ich ja doch irgendwie alles brauche". Also mMn kann man entweder wirklich kämpfen, oder man kann sich wenigstens hinstellen um dauerzuverteidigen und damit Gegnerangriffe zu binden, oder man hat irgend eine Fähigkeit um sich zu schützen oder aus dem Kampf rauszuhalten. Dann hat niemand alles so halb wenig. Eierlegende Wollmichversau, ja Versau, finde ich defacto kacke. Anstatt das halt nur der Magier mal ins Sumpfloch fällt, weil er keine oder wenig Körperbeherrschung hat, fallen dann alle rein. Ein Heilkunde Wunden auf 5 den aber jeder so in der Gruppe hat, bedeutet, dass alle es gleich schlecht können. Anstatt dass einer den auf 10 hat und ein anderer ist gut mit Pflanzenkunde.
    Leider meinen mMN auch immer noch viel zu viele Spieler, dass man sich LeP, AsP nicht für AP kaufen bräuchte, aber oft genug erlebe ich es, dass man so schnell die erste Schmerzstufe bekommt, dass man inzwischen zu wenig AsP hat. Leider nehme ich aber auch immer wieder wahr wie geizig Spieler sind, da werden 50-100 Dukaten angehäuft und nichts ausgegeben zB für gute Heiltränke oder für Schlaftränke für bessere Regeneration. Oder Pflanzen kann man auch günstiger erwerben/finden. Bei all meinen Helden habe ich im Hinterkopf, dass die sich ggf auch Ausrüstung wie Tränke, so schnell es geht, nachkaufen oder nachbrauen.

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    Meine Lieblingscharaktere:

    Pepelios Claritas - Streiter für das Gute, Wahrheit und Gerechtigkeit

    Gelrat Torek - Schmied und Handwerker aus Leidenschaft

    Silvana Alriks - Wer sagt, dass in Andergast nur Männer zaubern können?

  • Um auf den Titel nochmal generell einzugehen:

    Abenteuer bieten meistens ein oder mehrere Lösungswege. Tatsächlich sind aber meist weitere denkbar, die das Abenteuer nicht aufzählt.

    Die aufgezählten sind für AP X gedacht. Manche der alternativen Lösungen (die vermutlich aufwendiger sind), sind auch mit weniger AP zu bewerkstelligen.


    In der Regel bedeutet: Weniger AP = mehr Vorbereitung = mehr Charakterspiel.


    Natürlich musst du dann als GM flexibel sein. Da muss die Heldengruppe dann nicht alleine in den Wald gehen, um die drei Oger im Kampf zu besiegen, sondern kann mit ein paar Dorfbewohnern Fallen aufstellen, um die Oger zu trennen.

    Falls doch mal eine Abenteuersituation: "Wir gegen den miesepetrigen Meistermagier" entsteht, ist eben die Flucht der richtige Weg und die taktische Planung zur Revanche, die dann gewonnen wird.


    Ist natürlich auch immer eine Frage, was man spielen möchte.

  • Die Rabenkriegkampagne geht davon aus, dass die Helden Teil einer Spezialeinheit sind, mithin sollten sie in einem (ihrem) Gebiet auch Spezialisten sein. Darunter fällt für mich ein TaW von 10+. Magier sind per se schon Spezialisten, aber ein Artefaktmagier hat wenig Gründe, sich einem Kriegszug anzuschließen, wenn er mit seiner Expertise zuhause in Al'Anfa in der gleichen Zeit und ohne Gefahr für Leib und Leben das 10-fache verdienen kann.

    Falls der 1200-AP-Kämpfer in der Gruppe schlechter sein sollte, als ein Soldat aus dem Anhang des ersten Bandes, dann wurde er mit Sicherheit falsch erstellt...oder er ist eben kein reiner Kämpfer.

  • Wir werden den Rabenkrieg bald mit einer neuen Gruppe starten und ich lasse die Spieler ihre Charaktere erstmal mit 1200AP generieren. Sind allerdings auch 5 Helden in der Gruppe und ich habe einige wenige Vorgaben gemacht, was die Gruppe insgesamt an Anforderungen erfüllen bzw. bedenken sollte.

  • Wir werden Rabenkrieg ebenso demnächst beginnen. Der SL hat entsprechende Vorgaben erlassen, die sich an den Aufgaben der Helden in den Abenteuern orientieren, wobei wir als Spieler nochmals jeweils unterschiedliche Schwerpunkte gelegt haben. Start-AP: 1200, Spieler 4-5.

    Der SL hat noch zusätzlich vorgeschlagen: Keine Magie (die wuerden einige Abenteueraspkte im Rabenkrieg, wobei wohl der Infiltrationsteil gemeint war) und jeder Spieler sollte immer einen Ersatzcharakter dabei haben, da die Kampagne wohl recht tödlich sein kann.