Avventura natalizia

  • Ciao a tutti! Dopo aver chiesto idee per un'avventura per halloween, questa volta vengo a richiedervi idee per un'avventura natalizia. Ok, ad Aventuria non esiste il Natale ma... chiessene importa! Potrei ambientarla durante il Solstizio d'Inverno oppure il Giorno dell'Illuminazione di Hesinde. Non lo so ancora bene. Quello che so è che vorrei richiamasse qualcosa di natalizio. Si cercano idee... ^^

    Poi, se viene fuori qualcosa di bello, lo condividerò come ho fatto con l'altro (che debbo ancora pubblicare in "versione fica" ma il tempo mi manca).

    Ciao :)

    PS: Seguiranno post analoghi per Capodanno ed Epifania :)

    ---

    Io sono colui che ha visto l'alba dei tempi

    Io sono il fuoco primordiale

    La mia pelle è più dura del ferro

    I miei muscoli molle di acciaio

    La mia intelligenza è senza limiti

    Io sono quello che voi umani chiamate...

    DRAGO!

  • Eccomi qua, con, non una, ma due avventure a tema Natale che, spero, giocherete a Natale Prossimo :thumbsup: Ammetto di aver un po' barato e probabilmente non sarà affatto in linea con la Storia Viva, ma sono venuti bene, quindi chissenefrega! Entrambe le avventure presuppongo PG che sarebbero capaci di rischiare la vita per salvare persone che non conoscono e/o esaudire desideri di bambini. La prima avventura ha un collo di bottiglia che non sono riuscito ad eliminare: praticamente i PG devono parlare con un PNG, altrimenti il tutto si ferma. Se qualcuno avesse idee per migliorare le cose, ben vengano ^^

    Ma ora basta parlare ed iniziamo con...

    Le Luci di Hesinde!

    Quest'avventura l'ho ambientata nelle Steppe Ninvesi. Non ho trovato una città adatta e quindi ho optato per il solito sperduto villaggio abitato da Aventuriani del Nord, con qualche Ninvese. Questo villaggio festeggia con molta attenzione la festa delle Luci di Hesinde perché le luci della dea tengono lontani i mostri. I PG possono essere in questo villaggio perché nativi (in tal caso, ditegli la sezione "Festa delle Luci") perché passavano di lì e si sono fermati per la festa (utile se ci sono credenti od Iniziati di Hesinde) o perché sono amici di qualche PNG e sono venuti a trovarli. Ultimo ma non ultimo, potrebbero aver sentito parlare della leggenda che circola su questa festa (vedi la sezione "Leggende") e sono venuti a vedere cosa c'è di vero e cosa c'è di falso.


    Il dietro le quinte

    Tutta questa parte i PG la scopriranno nel corso dell'avventura. È qui riportata come aiuto al Narratore per avere il quadro della situazione.

    Circa 20 anni or sono nacque una bambina che venne chiamata Maya Alfaran e questa bimba dimostrò di avere il Dono di Mada. La magia scorreva potente in lei, creando effetti mirabolanti ed anche pericolosi, se perdeva il controllo. Ma in questo villaggio, nonostante la presenza del culto di Hesinde, viveva ancora la paura della magia e molte erano le superstizioni che giravano intorno ad esse. Quando la bambina ebbe quasi 6 anni, addomesticò un Lupo Nero delle Steppe, un enorme lupo dal manto nero e gli occhi rossi, considerato da tutti una sorta di Bestia del Senza Nome (N.d.A.: so che esiste un mostro simile, ma non trovo più il nome). Questo scatenò il panico tra la gente e l'allora Prete Elmon Dinaro decise di risolvere la questione in modo... barbaro: prese nottetempo la bambina e la portò lontano dal villaggio; spogliandola di ogni avere, l'abbandonò in mezzo ai ghiacci per darle "la dolce morte" e togliersi il problema di mezzo! Quella notte stessa un mostro spaventoso attaccò il villaggio e lo avrebbe raso al suolo ed ucciso tutti gli abitanti, se le Luci di Hesinde non ebbero il potere di cacciarlo. Da allora ogni anno, in concomitanza con "l'anniversario" del delitto, il mostro fa la sua comparsa ma le Luci di Hesinde lo tengono lontano. Fino ad oggi.

    Il culto di Hesinde, forse grazie anche a questa protezione, è cresciuto nel corso di questi anni, e così anche le varie conoscenze che vennero acquisite. Si scoprì che il mostro era frutto di una maledizione a causa di un terribile delitto ma Elmon, ora divenuto Pretore, continuò a pensare che fosse frutto della bambina. Fino a quando, oggi, mentre consultava il Libro della Sapienza, non scoprì altro che la causa di tutto era la sua! Il delitto era il suo! E le Luci che tenevano lontano il mostro erano date dalla benevolenza di Hesinde che cercava di dar loro una possibilità per redimersi. Invece che pentirsi, Elmon divenne furente: lui ha sempre fatto tutte le cose giuste, ha salvato la gente. Come si permette questa (aggiungere insulto a piacere) di dirgli che la colpa è sua! Aprendo il suo Cuore al Senza Nome, decise di distruggere le uniche prove rimaste del suo delitto: trafuga il Libro della Sapienza e lo getta lontano dal villaggio, sperando di distruggerlo. Hesinde volta le spalle al villaggio e le luci si spengono, condannandolo! Ma i PG potranno ancora risolvere la questione, perché non tutti nel villaggio sono stati condannati, perché Hesinde ha ancora dato un'ultima possibilità al villaggio, trasportando nel futuro, cioè oggi, quella bambina. Toccherà ai PG scoprire cosa sta succedendo, far scoprire cosa ha combinato Elmon e riportare e far riaccettare la bambina, al fine di spezzare la maledizione e riottenere la grazia di Hesinde.

    Leggende e Superstizioni

    Nel villaggio esistono alcune leggende e superstizioni legati a questi fatti:

    - una creatura magica è la causa di tutto

    - sono state le streghe

    - sono stati i maghi

    - il mostro è una Bestia del Senza Nome

    - portarsi sempre una luce, è il miglior modo per tener lontano la Bestia

    - Gli iniziati sono a conoscenza di cosa sta succedendo ma vogliono tenerlo segreto

    - La carovana di Norbardi che passa di qui porta sempre disgrazie

    - Nessuno può sopravvivere lì fuori, ma ho sentito qualcuno cantare...

    Festa delle Luci

    Tutti nel villaggio si stanno preparando per la festa, addobbando alberi e case e portando fiaccole che dovranno essere accese al tramonto. Tutto è un clima allegro e sembra svolgersi ogni cosa senza problemi. Le persone pregano Hesinde di proteggere ancora il villaggio. Tutti sanno che c'è un mostro che si agita lì fuori ma sicuramente Hesinde lo terrà lontano.

    Tutto sembra procedere bene: ci sono danze, giochi, si parla, si beve e ci si diverte. Quando il sole volge al tramonto tutti si riuniscono per la preghiera comunitaria ed accendono le luci. Ma non appena l'ultimo raggio di sole scompare, un forte vento si alza e tutte le luci improvvisamente si spengono! Non c'è più modo di accenderle. Solo alcune torce e lampade, giusto per rischiare... l'enorme bestia che si avventa sul villaggio! È giunto il momento per i PG di mettere mano alle armi!

    Questo primo incontro col mostro, non dovrebbe essere troppo ostico per i PG. Non appena sconfitto, esso evaporerà, lasciando al suo posto un animale innocuo (cane, renna, gatto) che fuggirà via spaventato. Un'enorme nube più scura della notte si allontana.

    Date il tempo di far sentire ai PG diverse voci su l'accaduto, tra cui alcuni che parlano di una bambina che sarebbe la causa di tutto, altri che dicono che non c'è più da tempo, altri che dicono che avrebbero fatto meglio ad ucciderla e via di seguito. Ad un certo punto verranno chiamati dal Pretore che, visto che hanno scacciato la Bestia, forse gli possono essere di aiuto: il Libro della Sapienza è scomparso, probabilmente rubato ed i PG dovranno ritrovarlo. E qui inizia l'avventura.

    La minaccia della Bestia

    Per tutta la durata dell'avventura la Bestia comparirà più volte, ad intervalli regolari, ed ogni volta è più forte del precedente! L'unico vero modo che hanno per sconfiggerla è eliminare la maledizione, cioè salvare la bambina e farla riaccettare al villaggio. Scandite il tempo come meglio credete; il mio consiglio è di mettere sul tavolo un cerchio diviso in quattro sezioni ed annerirne una ogni volta che passa troppo tempo (ad esempio quando i PG fanno ricerche, falliscono prove o semplicemente passano dieci minuti); quando il cerchio è pieno, il mostro appare!

    PNG e Conoscenze

    Qui di seguito l'elenco dei PNG presenti, con anche le conoscenze che i PG possono apprendere.

    Elmon Dinaro: attuale Pretore della Chiesa di Hesinde. Un uomo che ha fatto sua la protezione del villaggio ma che allo stesso tempo si è macchiato di un crimine molto grande agli occhi della dea: seguire una superstizione invece della conoscenza! Allo stato attuale, vuole mandare i PG a cercare il libro da lui stesso trafugato, per poi accusarli di essere loro la causa di quanto è accaduto perché lui non si sbaglia mai. Il suo potere più grande è la comunità che lui segue e che può rivoltare contro i PG, se non messo in minoranza. Ha inoltre aperto il suo cuore al Senza Nome; benché creda ancora di essere prediletto della dea (nonostante tutte le ingiurie che le manda), tutti i suoi poteri derivano dal Senza Nome!

    Dana Medurla: Ninvese di origine, si è convertita a Hesinde a tal punto di entrare nei ranghi della Chiesa come accolita. Tra le più sagge delle novizie, Dana pensa che la gente crede ancora troppo nelle superstizioni e che ci sia ancora molto da fare. È inoltre un'insegnante e, ad insaputa di tutti, tiene lezioni private ad una bambina che vive nelle lande ghiacciate. Sa che ha il Dono di Mada ma non sa che lo ha così potente. Inoltre lei ha visto un tizio incappucciato portare via il Libro della Sapienza. Elmon dice che se l'è sognato e tutti gli danno retta; la cosa le dà fastidio e sarà ben lieta di condividere ogni informazione possibile coi PG. Non ha idea di chi sia il tizio incappucciato ma teme che sia qualcuno del tempio, vista la facilità con cui l'ha portato via. È disposta a seguire i PG, se loro le assicurano protezione.

    Maya Alfaran: è la bambina che ha dato inizio a tutto. Ha ormai 6 anni e vive da sola in compagnia del suo "Cagnolone". Una carovana di Norbardi le fornisce tutto ciò di cui ha bisogno: dai giocattoli, ai vestiti, a tutto. Ciò a cui loro non provvedono, riesce con la sua magia anche se non sa il perché. Ha incontrato una bella ragazza che le sta insegnando a leggere, scrivere e far di conto. Si sente sola ed invita chiunque vede alla sua casetta, dove parla, parla, parla. Ha ritrovato il Libro della Sapienza, ci ha scritto il suo nome sopra e, senza nemmeno saperlo, ci ha messo sopra un glifo di protezione. Maya ha un po' di paura di tornare al villaggio perché tutti la guardano male, ma soprattutto perché c'è quel "brutto coso" che la picchia sempre, la spoglia e la lascia nuda nel ghiaccio! Maya considera un po' strambi i Norbardi che le danno una mano: continuano a dire di aver paura di lei e quindi non possono accettarla nella loro "casa camminante" ma allo stesso tempo sono sempre presenti quando lei ha bisogno. Sempre! Persino quando si ammala c'è sempre qualcuno che arriva ad aiutarla (non sa che manda mentalmente richieste di soccorso). Ha paura invece della Bestia che ogni tanto si aggira da quelle parti.

    Carovana di Norbardi: è una carovana che passa periodicamente da queste parti. Benvoluti e malvisti allo stesso tempo, fanno diversi scambi commerciali col villaggio. Si danno il cambio per poter assistere Maya perché credono che gli dei vogliano così, visto che l'hanno trovata nuda in mezzo alla neve con un enorme lupo nero che cercava di riscaldarla. Presa inizialmente nella carovana, si sono resi conto che la piccola ha un Dono di Mana molto potente. Alla fine hanno deciso che la cosa migliore è permettere alla bambina di vivere nell'unico luogo dove nessuno le avrebbe fatto del male e lei non avrebbe fatto male a nessuno, costruendo per lei una casetta e fornendole tutto il necessario per vivere. La bambina contatta mentalmente la carovana ogni volta che ne ha bisogno. All'inizio della storia, la carovana ha appena lasciato il villaggio ma i PG potranno incontrarla durante le loro ricerche.

    La ricerca del libro

    I PG hanno pochi indizi su dove possa essere finito il libro, a parte il fatto che il ladro si è inoltrato dove c'è la neve più alta. La ricerca dovrebbe portare i PG ad incontrarsi con Maya e qui abbiamo il nostro collo di bottiglia.

    L'incontro con Maya

    L'incontro in sé e per sé non è un problema: la incontreranno durante le loro ricerche che sta costruendo un pupazzo di neve. Lei li inviterà a casa sua, dopo i saluti di rito, per prendere qualcosa di caldo e parlare. I PG potrebbero accettare dopo aver trovato le impronte piccole di una bambina vicino all'impronta di qualcosa lasciato cadere sulla neve. Quando i PG giungono nella casa di Maya, lei si raccomanderà di non aver paura ed i PG si troveranno di fronte il Lupo Nero della Steppa. La bimba si affretterà a dire che il fatto che abbia il manto nero, non significa che sia cattivo e farà vedere che è un "bravo Cagnolone". Dato che il tè si mette su da solo, i PG dovrebbero iniziare a chiedersi chi sia questa bambina. Ad un certo punto, lei vorrà leggere qualcosa ai PG ed andrà prendere un libro che "brutto coso" ha buttato nella neve: è il Libro della Sapienza!

    Da qui in poi i PG potranno ottenere tutte le informazioni e decidere il da farsi.

    Per quanto riguarda voi Narratori, semplicemente seguite il flusso degli eventi, facendo agire i PNG secondo i loro scopi e le loro azioni e vediamo se i PG riusciranno a risolvere il problema.

    Riuscire

    Se i PG riescono a smascherare Elmon, far riaccettare la bambina al villaggio e far sì che qualcuno possa aiutarla coi suoi poteri, l'avventura è risolta. I PG verranno ringraziati, la bambina vorrà far loro un dono, ecc. ma soprattutto, una giovane donna che non hanno mai visto, con un mantello verde con inciso un oroboro si avvicinerà per ringraziare i PG e fornirà loro un piccolo gioiello come premio per aver scacciato le superstizioni. Ovviamente la giovane donna è in realtà Hesinde ed il gioiello si rivelerà magico... ma questa è un'altra storia.

    Fallire

    Se i PG non riescono a spezzare la maledizione entro il tempo che avete loro concesso (io ho fatto l'alba del giorno dopo), l'avventura è fallita: il villaggio verrà raso al suolo e l'unica a salvarsi, a parte eventualmente i PG, è Dana, salvata da una giovane donna dal mantello verde con inciso un oroboro, affinché possa continuare ad occuparsi della bambina che vive sola in mezzo al ghiaccio. Se i PG hanno tentato il tutto per tutto per lei, la giovane donna concederà loro di proseguire per la loro strada perché il mostro non sarà più un problema. Ovviamente la giovane donna è sempre Hesinde.

    ***************************************************************************************************************************

    ---

    Io sono colui che ha visto l'alba dei tempi

    Io sono il fuoco primordiale

    La mia pelle è più dura del ferro

    I miei muscoli molle di acciaio

    La mia intelligenza è senza limiti

    Io sono quello che voi umani chiamate...

    DRAGO!

  • Il Solstizio d'Inverno

    Quest'avventura è ambientata nell'Estremo Nord, avevo pensato a Fresol ma va bene anche una qualche cittadina sperduta tra i ghiacci. Qui durante il solstizio d'inverno avviene una festa particolare: nei pressi di un albero appositamente decorato, si eseguono canti, omelie ed altri "gesti bizzarri". Puntualmente ogni anno a dar inizio alla festa è un uomo; nessuno sa dove abita; viene tutti gli anni accompagnato dalla sua "magica" renna un paio di volte. La prima viene a far rifornimento ed a recuperare tutte le lettere dei bambini. La seconda viene per svolgere con la cittadina tutta la festa, consegnare regali ai bambini ed in generale portare un po' di allegria alla monotonia della cittadina. Oltre a lui, passa anche una piccola colonia di Ninvesi che fanno tappa qui prima di proseguire per l'estremo nord, per seguire la Lupa Bianca. Tutti i cittadini pensano che siano un po' matti ma per il resto sono sempre ben visti.

    I PG possono partecipare all'avventura perché nativi del luogo (in tal caso ditegli della festa), perché hanno sentito parlare della festa e vogliono parteciparvi, perché stanno viaggiando nel remoto nord e fanno tappa qui oppure perché sono amici di alcuni PNG qui presenti. L'importante è che siano disposti ad esaudire un "semplice" desiderio di una bambina...

    Dietro le quinte

    Ad insaputa di tutti la festa che viene celebrata ogni anno durante il solstizio d'inverno fa parte di un potente e complesso rituale che un elfo delle brine svolge ogni anno. Lo scopo di questo rituale è far sì che il corno della Corona dei Demoni sepolta sotto tonnellate di ghiaccio proprio al centro della città, rimanga quiescente. Fin tanto che il rituale verrà rinnovato, esso sarà solo un pezzo di ferro senza alcun potere. Ma se un giorno questo rituale non dovesse svolgersi, inizieranno i guai, primo fra tutti il fatto che gli elfi scuri potranno individuarlo!

    Oltre a ciò, c'è anche una bambina nella cittadina. Prende il nome di Nifir ma è un avatar di Ifirn, la figlia di Firun! Ogni anno si incarna nella bambina e mette alla prova la cittadina per sapere se concedere loro o meno la sua protezione. Quest'anno, visto quanto succede, deciderà di mettere alla prova i PG. Nifir esiste solo durante questo periodo ma la mente della gente è alterata per non rendersene conto, come non si rende mai conto che questa bambina ha sempre circa 10 anni!

    Per quanto riguarda l'uomo, egli è in realtà proprio questo elfo delle brine che, sotto mentite spoglie, rinnova ogni volta il rituale; letterine e consegna regali servono più che altro a farsi bene volere, mentre tutto il resto, serve al rituale, compreso l'albero addobbato in un certo modo affinché possa fare da tramite alle energie magiche e rendere operativo il rituale. Ad accompagnarlo, nella forma di una renna, c'è sempre la sua consorte. Tutti nel villaggio considerano la renna magica perché più intelligente di ogni altra renna ma sono pochi ad averla vista fare cose impossibili ad una renna (principalmente Nirfin e la mezzelfa Viyana - vedi PNG). La consorte assume anche le sembianze della Lupa Bianca per condurre i Ninvesi alla città dei Ghiacci, loro dimora, affinché gli diano una mano.

    Quest'anno però le cose si complicano:

    1) un elfo scuro ha scoperto la presenza dell'elfo delle brine; scoperto anche il fatto che egli si appresta a far chissà quale rituale sotto mentite spoglie, ha ben deciso di rompergli le uove nel paniere. Intrappolatolo in un "tomba di ghiaccio nero" sta ora cercando il segreto dell'elfo. La sua consorte è riuscita a fuggire ma...

    2) al villaggio è giunto un cacciatore di mostri, insieme al suo seguito, per cercare e distruggere un licantropo che si aggira nella zona. Lui è un bravo cacciatore di mostri, solo che ha metodi molto brutali per portarli allo scoperto e non gli importa niente di qualsiasi effetto collaterale: se per distruggere un singolo lincantropo, dovesse affondare l'intero Impero di Mezzo, sarebbe disposto a farlo. Ultimo ma non ultimo, chiunque non sia umano per lui è un mostro...

    3) il licantropo cacciato ha preso posto in questo villaggio, come un tizio che costruisce oggetti vari. Non è ben visto da nessuno, ma neppure odiato, così viene lasciato in pace e può dedicarsi ai suoi veri piani. Ultimamente si è alleato agli elfi scuri!

    L'inizio

    La cittadina si sta preparando per la consueta festa. I Ninvesi sono già stati qui mentre Nik Aus ancora non si è visto. Mentre i PG si guardano intorno, fanno conoscenza coi PNG od altro, una bambina si avvicinerà loro. Si presenterà come Nifir e chiederà loro se possono aiutarla: vuole consegnare la sua letteria a Nik Aus, un tipo che viene qui tutti gli anni a prenderla ma quest'anno ancora non si è visto. Ha paura che gli sia successo qualcosa e chiede ai PG di trovarlo e consegnargli la lettera. Dirà loro che possono chiedere informazioni a Zikevi, una Ninvese che abita qui e che ha i migliori cani da slitta del mondo, a Bamko, il mercante da cui Nik si fornisce sempre , od ad Ami, la veterinaria che si occupa anche della Renna Magica. Non darà modo di farle troppe domande, dicendo che se hanno bisogno di lei, possono trovarla alla Casa delle Stelle Nascenti (un orfanotrofio).

    PNG

    Zikevi: è una Ninvese che ha preso dimora in questa cittadina. Ha una muta di cani ben addestrata che possono aiutare i PG a muoversi nelle lande ghiacciate dell’Estremo Nord; inoltre sono dotati di un buon fiuto e possono aiutare a trovare Tracce e seguire piste, se si ha un oggetto con l’odore della persona cercata. Zikevi non ha conoscenze su cosa possa essere successo ma sa che Nik si riforniva da Bamko e che Ami si prendeva cura della Renna. Inoltre conosce la direzione presa dai Ninvesi di passaggio e sa che la bambina sa più di quanto dice.

    Bamko Karenkis: è un mercante Bornese che vende di tutto di più nel suo emporio. Altezzoso ma non antipatico, Bamko ha lasciato le sue terre e non vuol dire perché, dicendo al massimo che qui si trova bene. È da lui che Nik si rifornisce tutte le volte. Lo trova un simpatico omone. Non ha idea di che fine abbia fatto ma è tutt’altro che preoccupato. Oltre a cercare di vendere la sua mercanzia ai PG, Bamko è a conoscenza dei rapporti tra Ami e la Renna Magica, così come quelli tra Viyana e detta renna. Inoltre sospetta che Nifir abbia un qualcosa per contattare la Renna Magica. Possiede un vecchio guanto che ha ancora l’odore di Nick.

    Ami saba Yamira: è un’almariana che si è innamorata di queste terre ghiacciate. Fa un po’ strano vedere una bella donna con la pelle baciata dal sole, in questi posti così freddi. È una veterinaria; indossa sempre un gioiello che sembra un cristallo di neve, simbolo della sua amicizia con la Renna Magica. Ha capito che la renna non è un normale animale, ma pensa che sia una creatura fatata. L’ha vista capire le parole dette dagli altri ed agire di conseguenza. A volte le è sembrato che facesse movimenti impossibili per una renna, ma forse se lo è solo immaginato. Non ha idea di dove si trovi Nik, ma può consigliare ai PG di rivolgersi ai Ninvesi che sono passati di lì (dirà di rivolgersi a Zikevi per sapere dove sono andati) oppure a Bamko, se cercano un oggetto appartenuto a Nik. Se invece stanno cercando la Renna Magica, Ami potrebbe indirizzare i PG da Viyana oppure dire di andare da Nifir perché lei ha un richiamo per la renna. Se i PG sospettano che la renna sia ferita, è disposta a seguirli.

    Viyan Lupabianca: è una mezzelfa (per l’esattezza mezzelfa delle brine) ed è una licantropa buona. Viyan è considerata da tutta una tipa eccentrica perché vive in una casetta distante pochi metri dal resto della cittadina, perché canta senza alcuna ragione e perché le piace prendere il sole nuda in mezzo ai ghiacci (questa è in realtà una copertura per un piccolo problema che ha con l’essere licantropa). Nonostante parlino e sparlino di lei, la cittadina le vuole bene ed è sempre invitata quando ci sono feste, anche perché lei è una brava cantante. Come lavoro fa la scultrice di ghiaccio, realizzando sculture di ogni forma e dimensione; la gente si chiede se prima di venire qui, lei non fosse una cantante o qualcosa di simile, vista la sua bella voce e la sua abitudine di cantare ogni due per tre. In forma di mezzelfa Viyan indossa sempre una spilla che sembra un cristallo di neve, simbolo della sua amicizia con le Renna Magica. In forma di licantropa, lei ha l’aspetto di un gigantesco lupo bianco oppure di un incrocio tra una donna ed un lupo bianco. Non indossa mai abiti in questa forma, visto che supera abbondantemente i 3 metri! La trasformazione da una forma ad un’altra è molto veloce ma distrugge tutti i vestiti che ha indosso; cosa che le causa problemi quando torna mezzelfa. Da qui la scusa che le piace prendere il sole nuda, per i pochi che l’hanno vista rincasare in quelle condizioni. Nessuno è a conoscenza di questa sua caratteristica, eccetto Nifir e la Renna Magica. Alcuni anni fa, Viyana fu maledetta ad essere una feroce licantropa, ma l’incontro con Nifir prima e con la Renna Magica dopo, ha cambiato per sempre il suo destino. Ora ha il controllo completo della sua trasformazione e non è più soggetta né ad attacchi di furia né a sete di sangue. Usa la sua trasformazione quando deve muoversi nei ghiacci perché, benché i cani non l’aggrediscano, lei ne ha un po’ di paura. Dolore, paura o rabbia possono causare una trasformazione involontaria ma lei non perde il controllo nemmeno in questi casi o per meglio dire non lo perde contro “gl’innocenti” ma colui che ha causato la trasformazione involontaria è meglio che stia attento. All’inizio della storia Viyan è un po’ preoccupata dalla questione ma non ha idea che ci possano essere pericoli. Pensa al massimo che Nik abbia avuto dei problemi momentanei. Secondo lei la renna è in grado di volare. Può fornire ai PG diverse informazioni su dove possa essere andato Nik. Se i PG stanno cercando la Renna Magica, può indirizzarli da Nifir perché sa che ha un richiamo per la Renna oppure, se i PG hanno scoperto la sua natura licantropica, accompagnarli direttamente.

    Nifir: Nifir è una bambina di 10 anni circa che abita nell’orfanotrofio Casa delle Stelle Nascenti. Od almeno così tutti credono, visto che lei è in realtà un’Avatar di Ifirn, figlia di Firun; compare tutti gli anni per mettere alla prova gli abitanti della cittadina. Si comporta come una normale bambina ma le sue conoscenze possono far sospettare che sia qualcosa di più. All’inizio della storia lei contatta i PG perché vuole che trovino Nik Aus e gli consegnino la sua letterina. Ogni volta che i PG vanno da lei, lei può fornirgli indizi, informazioni ed oggetti, ma lo farà sempre in cambio di qualcosa, spingendo i PG ad approfondire le questioni coi vari personaggi ed a scoprire diversi segreti (ad esempio mandando i PG da Viyana, con la scusa di una statuetta di ghiaccio, in modo tale da farla conoscere). Ha con sé sia la spilla che sembra un cristallo di neve, simbolo della sua amicizia con la Renna Magica, sia un richiamo per detta Renna ma che darà ai PG solo se gli risolvono un problema: Traled non gli vuole vendere una pallina colorata che lei vuole appendere all’albero e cercherà di mandare i PG nel capanno a prenderlo, dove in realtà vi sono nascosti alcuni elfi scuri! Vedi eventi più avanti. Si rifiuta categoricamente di aiutare il Cacciatore di Mostri perché gli è antipatico (non l’ha presa neanche in considerazione, quando cercava qualcuno a cui dare la sua letterina, od almeno così dice).

    Rika-Lie: è il nome del clan dei Ninvesi che è passato da poco dalla cittadina. Ora si è accampato ad alcuni chilometri in attesa della Lupa Celeste che dovrebbe portarli alla Città dell’elfa dei ghiacci (così chiamano gli elfi delle brine); solo che la lupa tarda. Sono un po’ preoccupati dalla situazione. Se i PG stanno cercando Nik Aus, loro possono fornirgli il percorso che era solito fare, almeno per il pezzo che conoscono. Se invece stanno cercando la Renna Magica, verranno di corsa indirizzati da Etunja, la loro sacerdotessa nonché amica della Renna Magica. Se viene a conoscenza della sorte di Nik Aus e/o della presenza degli Elfi Scuri, Etunja è disposta ad accompagnare i PG nella ricerca ma gli chiederà prima di accompagnare suo figlio Isa a prendere qualche pesce (vedi eventi); negli altri casi, lei parlerà della Renna Magica e del fatto che non si fida ad avvicinarsi a chi non ha dimostrato il dono dell’amicizia e quindi chiederà ai PG di dimostrare questo dono. Se loro chiedono come, lei dirà di aiutare chi è in difficoltà può essere un buon modo e li indirizzerà di Nifir!

    Traled: è un Garethiano ed è un licantropo. Che sia stato maledetto o meno, egli gode del suo stato, ama la sua sete di sangue, adora la furia, gli piace fare a pezzi la gente e veder soffrire. Tuttavia non è scemo e sa benissimo che gli conviene tenere un profilo basso. È fuggito in queste terre perché braccato in ogni terra dove è passato. Attualmente sta progettando guai insieme ad alcuni elfi scuri ed è stato lui ad indirizzarli verso il percorso che faceva Nik Aus (almeno il pezzo che conosceva lui). Ha una copertura di artigiano per la realizzazione di vari oggetti; è riuscito ad essere antipatico a tutti, ma senza esagerare, affinché lo lasciassero in pace ma non desiderassero scacciarlo. In forma umana è un uomo grosso e barbuto; in fomato di licantropo è un ibrido tra un uomo ed un lupo, alto più di 2 metri dal manto grigio/bianco. È sempre in preda a Furia Omicida, quando è trasformato. All’inizio della storia, lui trattarà malissimo i PG e li caccerà ad ogni richiesta. Nifir vorrà che i PG scoprano cosa sta architettando. In un capanno vi è l’attuale rifugio degli elfi scuri che dimora qui in attesa di compiere sfracelli il giorno della festa. Se Traled dovesse mai sospettare che i PG sanno, li inviterebbe a casa sua per “cose che ha scoperto” per tendergli un agguato insieme ai suoi, temporanei, amici elfi scuri.

    Asgor Uccisore di Mostri: Fjarningo del clan della Gente della Luna di Sangue; è un cacciatore di mostri esperto e spietato. Giunto qui insieme ai suoi compari sulle tracce di un licantropo (Traled); non appena giunto, ha già fiutato la presenza di altri mostri (Viyana, Nirfi, Nik Aus, la Renna Magica, ecc.) e sta pensando di fare un po’ di piazza pulita. Si muove cauto perché i mostri sono pericolosi, ma causerà diversi problemi nei momenti meno oppportuni (vedi eventi). Considera mostri anche elfi e nani ed è disposto ad affondare l’intero Impero di Mezzo pur di uccidere un singolo mostro. Ha metodi brutali, spietati e dolorosi per scoprire i mostri e non gli importa niente di qualsiasi effetto collaterale potrebbe causare. Se i PG si rivolgessero a lui, li tratterebbe a pesci in faccia perché per lui sono meno di niente. La presenza di elfi, mezzelfi o nani nel gruppo potrebbe rendere Asgor ostile nei loro confronti.

    Nik Aus: di aspetto è un omone bonaccione, sempre pronto a far regali ai bambini e portare felicità. Egli è in realtà un elfo delle brine che sta facendo un complesso rituale con il quale riesce a tenere quiescente un corno della corona dei demoni. Per tutta la durata dell’avventura, egli è imprigionato in un blocco di ghiaccio nero, quindi null’altro serve sapere.

    Renna Magica: il suo vero nome è Alari Cuorebianco ed è un’elfa delle brine, consorte di Nik Aus. È lei ad organizzare tutta la cosa che permette a Nik Aus di fare il rituale. Lei va a prendere tutti gli anni i Ninvesi del Clan Rika-Lie, usando la sua forma di lupa bianca, per portarli alla sua città, affinché gli diano una mano con i “regali”, gli addobbi e tutto quello che è necessario affinché il rituale possa essere compiuto. Fuori dalla sua città, lei si mostra sempre in forma di Renna. È lei che traina la slitta di Nik Aus, è lei che si intrattiene ora con Ami, ora con Viyana, ora con Nifir, è lei che provvede che tutto funzioni come si deve. Tutti sanno che la Renna è magica, nessuno sa che è un’elfa trasformata (eccetto Nifir ma per altri motivi). Ha un grandissimo cuore ed è molto dolce (per essere un’elfa delle brine). All’inizio della storia, lei è sfuggita all’attacco che ha intrappolato Nik Aus e sta vagando nella banchina ghiacciata, dopo aver perso completamente l’orientamento.

    Elfi Scuri: sono i cattivi della storia. Una parte di loro sta cercando il segreto di Nik Aus nella sua città, una parte è giunta in questo villaggio e ha stretto un accordo con Traled. Tutti loro sospettano che vi sia qualcosa di nascosto nella cittadina e che sia collegato con quanto l’elfo delle brine stava facendo ma ancora non sanno che cosa. A differenza di tutti gli altri PNG, gli elfi scuri combattono sempre fino alla morte; fuggono solo se è una trappola oppure si debbono unire ad un contingente più forte.


    Svolgimento dell’avventura

    Ho idealmente pensato l’avventura divisa in tre parti. Ogni parte avrà una serie di eventi che possono capitare. Non c’è una linea temporale precisa di essi: capitano quando sembra il momento. Ricordatevi che Ifrin sta mettendo alla prova i PG, quindi potete scatenare quando volete tempeste di neve, incontri con animali o mostri dei ghiacci!


    SEGUE

    ---

    Io sono colui che ha visto l'alba dei tempi

    Io sono il fuoco primordiale

    La mia pelle è più dura del ferro

    I miei muscoli molle di acciaio

    La mia intelligenza è senza limiti

    Io sono quello che voi umani chiamate...

    DRAGO!

    Einmal editiert, zuletzt von Red Dragon (16. Januar 2022 um 22:08) aus folgendem Grund: Unito un messaggio creati da Red Dragon in questo messaggio.

  • Parte 1: la ricerca di Nik

    La prima parte riguarda la ricerca di Nik Aus e l’incontro con tutti i PNG della cittadina. Probabilmente non avranno occasione di scoprire i segreti di chicchesia ma è un’ottima occasione per capire l’ambiente in cui si muovono. Pochi sono gli eventi legati a questa parte, in quanto più incentrata sul conoscere PNG e luoghi.


    Il ritrovamento di Nik Aus: questo evento non è detto che chiuda la parte. I PG possono arrivarci usando un oggetto con l’odore di Nik Aus e superando alcune prove di Tracce e Sopravvivenza. Senza l’appoggio di qualche altro PNG, troveranno solo una lastra di ghiaccio nero dove Nik Aus è intrappolato e la sua slitta che giace distrutta a terra. Vi sono alcuni simboli sia stampati sulla slitta sia sul ghiaccio. Prove di Storia ed Arti Magiche possono far capire che magia oscura è all’opera mentre chi ha Araldica può comprendere i simboli sulla slitta (elfi delle brine). Per comprendere che sia magia degli elfi scuri, devono avere la Conoscenza del Luogo oppure qualche PNG deve informarli. La recente neve caduta, ha cancellato ogni altra traccia.


    Allarme elfi scuri: questo evento ha luogo se i PG, scoperto che fine ha fatto Nik Aus e che vi sono elfi scuri di mezzo, decidono di avvertire la cittadina. Traled cercherà di prendere la palla al balzo per far cessare la preparazione della festa e prepararsi alla difesa; in realtà vuole lasciar spazio ai suoi “amici” elfi scuri e permettergli di colpire e causare ulteriore panico tra la gente. I PG potranno cercare di arginare il caos da loro stessi causato oppure dare retta a Nifir che continua a dichiarare che bisogna trovare la Renna Magica perché lei risolverà tutto con la sua magia!


    Parte 2: la ricerca della Renna Magica

    Quando i PG capiranno che l’unico modo per liberare Nik Aus è trovare la Renna Magica e vorranno partire alla sua ricerca, avrà inizio questa parte, probabilmente la più densa di eventi. Per ritrovare la Renna Magica i PG dovranno prima procurarsi l’oggetto che la richiama, trovare quindi il luogo dove usarlo ed infine… vedi parte 2.1. Gli unici che hanno l’oggetto in grado di richiamare la renna, sono Nifir, Viyana e Etunja Rika-Lie.


    Un oggetto per Nifir: se i PG chiedono a Nifir dell’oggetto per richiamare la Renna, lei tentennerà un po’, dicendo che non può darlo a chiunque; ha promesso che lo darà solo a chi è una brava persona. “Voi siete brave persone? Me lo dimostrate? Posso chiedervi di prendermi un regalo?”. Li indirizzerà da Traled, nel suo magazzino perché vuole una palla colorata da appendere all’albero e che quell’antipatico non gli vuole dare. Se i PG accettano hanno la concreta possibilità di scoprire la presenza degli elfi scuri, sia trovando loro tracce, sia beccandoli direttamente. Se beccati insieme a Traled o presi da lui in trappole, egli diverrà licantropo per sbranare i PG. Tuttavia, misteriosamente, le armi dei PG sono ora di argento e quindi possono affrontare il licantropo! Se lo sconfiggono (fugge raggiunto il terzo livello di dolore), tutte le loro ferite scompaiono non appena Nifir si avvicina per vedere se hanno recuperato la pallina. Otterranno comunque l’oggetto anche se non trovano gli elfi scuri e non li affrontano in battaglia. Ottenuto l’oggetto (un fischietto) la bimba dirà loro di cercare la luce nel cielo e poi di usarlo.


    La ricerca degli elfi scuri: questo evento può avvenire se i PG trovano le tracce degli elfi scuri ma non gli elfi scuri stessi. Semplicemente, dopo un po’, scopriranno tracce che si perdono andando fuori dal villaggio, facendo intendere che stanno cercando qualcosa o qualcuno fuori. Questo dovrebbe aumentare la tensione. È possibile che i PG inizino a sospettare della complicità di Traled ma è improbabile che abbiano prove. Se ce l’avessero, è probabile che Traled cercherà di prenderli in trappola e quindi arrivare allo scontro.


    Rivolgersi a Viyana: questo evento avviene quando i PG si rivolgono a Viyana quando devono intraprendere la ricerca della Renna Magica ma ancora non si sono mossi dal villaggio. Viyana si dimostrerà molto disponibile ad aiutarli, persino a seguirli sulla neve, ma non a dargli l’oggetto e starsene a casa perché solo un’amico della Renna può usarlo. Mentre stanno parlando qualcuno tira una specie di freccia contro Viyana che si infrange su di lei, rilasciando un liquido. Viyana inizierà ad urlare di dolore e, dopo poco, si trasformerà! La creatura più grande di 3 metri colpirà il soffitto rimanendo parzialmente incastrata, mentre continua a cresce e rompere lentamente le assi. Asgor farà il suo ingresso dicendo: “sapevo che eri un mostro”. Lui ed i suoi amici attaccheranno. Durante la colluttazione che segue, una lampada ad olio verrà appositamente gettata a terra, dando fuoco a tutta la casa. Quando Asgor ed i suoi sono sicuri che il mostro sia ben incastrato tra le travi, fuggiranno chiundendolo dentro insieme ai PG! Indipendentemente se essi sono stati a guardare, lo hanno aiutato o si sono messi contro di lui. La licantropa riuscirà a fuggire alla trappola ma la sua casa è distrutta. Se i PG si sono messi contro di lei, si saranno fatto un altro nemico ed avranno qualche problema nella parte 2.1. Negli altri due casi, la licantropa cercherà di portare fuori i PG. Ora ritorna Viyana e, nuda, guarderà la sua casa bruciare. Se i PG l’aiutano in qualche modo, lei sarà loro grata e chiederà di aiutarla a spegnere l’incendio e di recuperare dei vestiti. Lei è resistente al freddo ma non invulnerabile (sarà rimasto solo un lungo cappotto col cappuccio, degli stivali e dei guanti). Se i PG hanno salvato anche la casa e sono riusciti a cacciare Asgor (fugge al secondo livello di dolore), Viyan sarà ancora più grata ai PG. Chiederà loro cosa vogliono per ringraziamento e sarà disposta a dare anche l’oggetto (un fischietto) dicendo loro di suonarlo quando trovano la luce nel cielo. Che la casa sia stata salvata o meno, se i PG hanno curiosità sul suo essere licantropa buona, lei sarà disposta a narrare la sua storia. Si sono fatti un alleato.


    Nota: è improbabile che i PG blocchino la freccia, visto che non dovrebbero sospettare un attacco, ma se così fosse, se qualcuno si prende la freccia, subirà un livello di dolore 3 per un intero minuto! Asgor sfonderà la porta, dicendo che avrebbe preferito che non sporcare il pavimento, sguainerà l’arma per affettare Viyana che cercherà di scappare. Se i PG non riescono a fermare Asgor, non appena Viyana raggiunge livello di dolore 1, con la combinazione della paura, si trasformerà ed il resto si svolge come detto. Se invece i PG riescono a fermare Asgor ed i suoi (scappano raggiunto il livello di dolore 2), Viyana ringrazierà tantissimo i PG, chiederà loro cosa vogliono per ringraziamento e sarà disposta a dare l’oggetto (un fischietto) dicendo loro di suonarlo quando trovano la luce nel cielo. A differenza della situazione precedente, Viyana non è sicura che i PG siano ancora suoi amici, se scoprono la sua trasformazione, ma per il resto cercherà di aiutarli come può.


    Un aiuto dai Ninvesi: se i PG chiedono aiuto ai Ninvesi Rika-Lie, verranno accompagnata da Etunja. L’atmosfera dell’incontro può essere diversa a seconda se i Ninvesi temono gli elfi scuri, non ne sono a conoscenza oppure temono dei pericoli ma non gli elfi scuri. Etunja non è sicura che i PG possano avvicinarsi alla Renna Magica e non sa se fidarsi o meno, quindi chiederà loro un favore: accompagnare suo figlio a pescare. Naturalmente, se temono la presenza di nemici, una scorta li accompagnerà. Lo scopo di Etunja è scoprire cosa sono disposti a fare i PG ed il figlio, una piccola testa calda che si mette sempre nei guai, è l’occasione che le si presenta. I PG quindi dovranno accompagnare Vatenjan che non perderà un attimo per correre avanti, fare cose che non deve fare ed esasperare i PG; oltre a bufere di neve, incontri con animali e difficoltà varie nella pesca su ghiaccio, ad un certo punto incontreranno un enorme bestia ibrida tra uomo e lupo: è Traled, anche se i PG potrebbero non averlo già incontrato in questa forma. Il lupo mannaro attaccherà i PG ed i Ninvesi, forte della sua invulnerabilità ad armi non d’argento. Se i PG riescono a risolvere la situazione da soli, ben venga, anzi verranno letteralmente acclamati come eroi. In caso contrario, dopo alcuni round di battaglia senza che succeda niente, si alza il vento e per un attimo ai PG sembra di vedere una figura; improvvisamente, e solo per il tempo della battaglia, le loro armi sono diventate di argento! Se Viyana fosse per qualche motivo presente, cercherebbe di scappare dalla bestia, per poi tornare a dar man forte, in forma di gigantesco lupo bianco. Se Traled riesce a colpirla fino a portarla a livello di dolore 1, avverrà una trasformazione involontaria. Che i PG riescano grazie all’aiuto di Ifirn o grazie all’aiuto di Viyana (se presente), otterranno sempre i ringraziamenti dei Ninvesi, ma loderanno i lupi celesti per essere corsi in loro aiuto. Quando torneranno dal resto del clan, verranno quindi festeggiati. Se i PG vengono acclamati come eroi, otterranno riconoscimenti e premi che li renderanno riconoscibili e ben accetti dal popolo Ninvese (almeno per i clan vicini ai Rika-Lie); in caso contrario, ci sarà una preghiera in onore dei lupi celesti e ringraziamenti vari, ma nessun riconoscimento ufficiale. In entrambi i casi, Etunja sarà disposta ad accompagnare i PG, là dove la vi è la luce nel cielo per richiamare la Renna Magica.


    cercarla senza aiuto: i PG potrebbero anche decidere di cercare la Renna Magica senza aiuto alcuno. È molto complicato perché la neve ha fatto sparire ogni traccia e loro non hanno niente che abbia l’odore della renna per farsi aiutare dai cani. Però non si sa mai: magari i giocatori hanno qualche idea fica. Con le opportune prove ed un pizzico di fortuna (oltre alle buone idee), potrebbero trovare alcune tracce di un lupo gigantesco che, tuttavia, ad un certo punto si rimpiccioliscono e mutano fino a diventare impronte di un essere umano (in realtà mezzelfo), per essere a sua volta sostituite da orme di stivali. Poco dopo incontreranno Viyana che sembra intenta a cercar qualcosa. Vai alla parte 2.1


    parte 2.1 (la scomparsa della Renna): questa sottoparte è un po’ lineare, ma funziona allo scopo. Praticamente i PG provano a richiamare la Renna Magica ma non ottengono alcuna risposta. Dopo alcuni tentativi, dovrebbero capire che c’è qualcosa che non va. Ora tocca a Viyana. Se i PG si fossero inimicati Viyana, è molto difficile per loro trovare tracce della Renna perché non avrebbero il suo aiuto. Potrebbero però trovare i cani di Asgor che stanno seguendo una pista (stanno seguendo Viyana). In generale tutta questa parte è più difficile, se i PG si fossero inimicati la mezzelfa. Non serve che siano suoi amici, basta che non siano suoi nemici.

    Se Viyana non era insieme ai PG, la potranno incontrare poco dopo aver cercato di richiamare la Renna Magica senza successo. Lei sarà preoccupata dalla faccenda: la Renna Magica è sempre arrivata entro cinque minuti al richiamo. Se così non è avvenuto, significa che le è successo qualcosa. Se i PG non sono a conoscenza del suo essere licantropa, potrebbero notare che i vestiti che indossa sono abbastanza inadeguati. Con una prova di Percezione è possibile accorgersi che sotto il cappotto lei non ha altri vestiti: ha addosso solo stivali, cappotto e guanti (se i PG l’hanno aiutata con Asgor alla sua casa, già sanno perché ha solo quelli). Ad eventuali domande, cercherà di glissare sulla questione per concentrarsi sul problema più importante: trovare la Renna. Ora, lei conosce l’odore della Renna e potrebbe cercare la pista trasformandosi in lupo, ma ovviamente non vuole farlo in presenza di sconosciuti (si deve pure spogliare, se non vuole perdere gli ultimi vestiti che ha). Tuttavia potrà additare varie scuse per seguire la pista: facendo notare cose ai PG e mandandoli avanti, oppure andando avanti lei per vedere qualcosa. In ogni caso i PG potrebbero scoprirla. Lei si ritrasformerebbe immediatamente, cercando di non farsi attaccare. Un eventuale attacco dei PG, provocherebbe la sua fuga, ma non si inimicherebbero la mezzelfa (a meno che non si comportino come Asgor) perché si sente un po’ in colpa di aver mentito. Cercherebbe di ricucire i rapporti. Se i PG non ne volessero sapere… beh, dovranno arrangiarsi da soli. Se i PG la stanno a sentire o comunque non l’attaccano, lei finirà per rivelare tutto della sua maledizione e del sua redenzione, grazie all’aiuto della Renna Magica; quindi è interessata ad aiutarli. Ovviamente se i PG sanno già della sua caratteristica, dovrebbero aiutarla nei confronti di Etunja (se presente) o di chiunque altro fosse presente insieme ai PG. Se si riesce ad avere fiducia di tutti, Viyana si spoglierà dei vestiti e muterà in lupo per cercare la Renna. In caso contrario… dipenderà molto dalla situazione che si è venuta a creare. In ogni caso, ricordate che ognuno vuole ritrovare la Renna Magica e potrebbero considerare ogni aiuto prezioso.


    Il ritrovamento della Renna Magica: Ad un certo punto della questione, giungeranno nei pressi di un lago ghiacciato dove, finalmente, si trovano ancora impronte di una renna; ma mentre le seguono, si sente il latrare dei cani. Qualsiasi sia il modo in cui i PG sono qui giunti, Viyana è qui presente ed una muta di cani l’attacca! Sono i cani di Asgor, addestrati appositamente per mangiare viva la mezzelfa. Attaccheranno anche tutti gli elfi ed i mezzelfi presenti, se qualche PG fosse di tale specie. Il dolore e la paura faranno trasformare Viyana che, se finora era riuscita a mantenere la sua copertura, ora si ritroverà scoperta (dato l’alto numero di cani, è di fatto impossibile impedirne la trasformazione). Asgor giungerà poco istanti dopo (due round dopo), additando Viyana come mostro ed attaccandola insieme ai suoi. Il suo scopo è spedirla in mezzo al ghiaccio sottile e farla affondare. Se i PG non intervengono in sua difesa, alla fine il piano riesce, il ghiaccio si spacca e Viyana finisce in acqua. Il resto del ghiaccio si scheggia ed inizia a frantumarsi per l’azione della licantropa; Asgor ed i suoi cercheranno di fuggire, facendosi scudo dei PG e lanciandoli nel ghiaccio, indipendentemente se i PG hanno cercato di fermarlo, sono stati a guardare o si sono uniti alla “caccia” (sì, sono proprio riconoscenti). Oltre a fermare Asgor, i PG dovrebbero aiutare Viyana e chiunque sia lì presente. Terminata la questione, supponendo che i PG siano riusciti ad aiutare Viyana (di nuovo, se i PG non erano a conoscenza del suo segreto, lei li metterà al corrente della cosa), lei ora ha un problema: non ha più alcun vestito addosso, si è fatta un bagno gelido ed è nuda in mezzo al ghiaccio: una situazione molto scomoda. Anche i PG ed eventuali accompagnatori presenti hanno problemi analoghi, visto che i vestiti bagnati sono di poco aiuto. Inoltre, in tutto il marasma che è successo, inizieranno a sentire alcuni mugolii. Se i PG si avvicinano alla fonte ed osservassero le impronte sulla neve, notaranno le tracce rimaste della renna che mutano fino a divenire piedi umani (in realtà elfici); in breve potranno notare una bellissima elfa delle brine, nuda, sdraiata sul ghiaccio! Ha stranamente i finimenti della Renna Magica addosso e ha un principio di congelamento. Ora i PG dovranno trovare il modo di portare tutti in salvo.


    Se volete dar loro una mano (ed un nuovo problema) potete fare che gli sembra di vedere Nifir; è solo un illusione ma dove era lei, ora si trovano calde coperte di non si sa quale pelo per tutti… e subito dopo si alza il vento ed inizia una bufera di neve! Buon divertimento!


    Caos alla cittadina: questo evento può essere inserito anche nella terza parte, ma io ho preferito inserirla qui perché mi sembrava il momento di tirare le fila prima dello scontro con gli elfi scuri. Che i PG abbiano portato in salvo tutti al campo dei Ninvesi o trovato un altro modo o persino precipitatesi velocemente verso la cittadina sperando di fare in tempo, quando giungeranno di nuovo verso casa, troveranno il caos più totale. Asgor ha assalito la Casa delle Stelle Nascenti e ha preso ostaggi alcuni bambini. La gente si è tutta radunata per cercare di capire che cosa è preso a questo Fjarningo. Se i PG non avessero sconfitto Traled, lui sta cercando di sobillare la folla per attaccare la casa. Tuttavia Asgor non è scemo è ha fatto tutto questo trambusto per far uscire allo scoperto Traled, ben sapendo che avrebbe cercato di approfittarsi della situazione. Come ho detto Asgor è un bravo cacciatore di mostri e ha scoperto Traled. Per farlo uscire allo scoperto, gli lancerà contro una freccia contenente il liquido che causa dolore. Mentre Traled muterà in lupo mannaro, scatenando il panico tra i presenti, lui si allontanerà portandosi via Nifir urlante e piangente. In verità non ha intenzione di lasciare Traled in vita; se Traled dovesse fuggire dal villaggio, una trappola lo attende per intrappolarlo e permettere ad Asgor di eliminarlo senza problemi. Naturalmente è meglio che i PG fermino Traled prima che lui stermini mezza cittadina. Nota: per affrontare il licantropo, se i PG, presi dalla foga degli eventi, non ci hanno pensato, possono sia trovare e sfruttare la trappola di Asgor, trovare delle armi argentate lasciate, misteriosamente, da qualcuno oppure farsi aiutare da Viyan (se trovano il modo di non terrorizzare ancora di più la gente). Benché Traled cercherà di fuggire raggiunto il terzo livello di dolore, finirà intrappolato. Ora i PG dovranno decidere che fare di lui.


    Se, invece, i PG avessero eliminato Traled, il caos alla cittadina c’è lo stesso: per Asgor, Nifir è un mostro e vuole mostrarlo a tutti, scuoiandola viva! Tuttavia l’arrivo dei PG, gli farà cambiare idea e darà fuoco all’orfanotrofio per tentare la fuga. A meno di colpi di genio, ci dovrebbe riuscire portandosi via Nifir urlante e piangente.


    Se Asgor riesce a portare via Nifir, in breve i PG dovranno andare al suo inseguimento. A seconda di quanto tempo hanno impiegato e delle relative prove riuscite o fallite, possono trovarlo lungo la strada, presso un lago ghiacciato su cui sta facendo un buco, mentre i suoi stanno spogliando la povera Nifir oppure che sta già immergendo la bambina nelle acque ghiacciate per costringerla a trasformarsi (non succederà mai: Nifir è solo una bambina). Quando i PG giungono, Asgor li tratterà come mentecatti, dicendo che lui ha sempre avuto ragione e vuole dimostrare di avere ragione anche ora. Se tanto dà tanto alla fine si arriverà ad un nuovo scontro: Asgor chiuderà i sigilli della sua Veste dell’Orso per trasformarsi in esso e combattere i PG. Se riescono di nuovo a sconfiggerlo (raggiunto il terzo livello di dolore), lui getterà Nifir nelle acque ghiacciate, sperando che quegli stupidi perdino tempo con un mostriciattolo permettendogli di fuggire. I PG dovrebbero salvare la bambina. Alla fine, si spera, riusciranno a recuperarla; sarà infreddolita, piangente, mezza assiderata (a seconda di quando l’hanno salvata) ma meno in pericolo di vita di quanto sembri (è pur sempre l’avatar di Ifirn). Se i PG la soccorrono, la consolano, insomma la trattano come una bambina bisognosa di aiuto, questo darà loro un vantaggio nella Parte 3 (vedi) perché la dea avrà un occhio di riguardo per loro. Asgor, invece, è destinato ad una brutta fine perché alla dea non è affatto piaciuto il trattamente che le ha riservato. Se i PG non intercedono per lui (e non l’hanno catturato), la dea si vendicherà di lui trasformandolo nel mostro che è e costringendolo alla fuga dai suoi simili che ora gli daranno la caccia, senza mai alcuna speranza di far perdere le sue tracce (occhio per occhio, dente per dente). In caso contrario, lo lascierà alla giustizia umana (che non è detto che sia meglio).


    Nel caso in cui i PG avessero tolto di mezzo Asgor ma non Traled, è lui a causare il caos nella cittadina perché Nifir, questa volta apposta, gli ha rotto tanto che alla fine ha perso il controllo. Ora avranno a che fare con un lupo mannaro fuori di sé che tiene tra le sue orrende zampe una bambina che piange ed urla. La bambina non può morire (è pur sempre un avatar di Ifirn) ma può farsi malissimo ed aver bisogno di molte cure. Se i PG riescono a salvare la bambina, questo darà loro una mano nella parte 3 (vedi). Per eliminare il lupo mannaro, se i PG, presi dagli eventi, non ci avessero pensato, potranno trovare delle armi di argento dove la bambina urlerà loro (e non si sa perché siano lì…) oppure potrebbero farsi aiutare da Viyana (se trovano il modo di non terrorizzare ancora di più la gente). Raggiunto il terzo livello di dolore, Traled tenterà la fuga (in questo caso, non può rimanere intrappolato, visto che nessuno ha preparato la trappola).


    Se invece i PG si sono sbarazzati sia di Traled che di Asgor, questo evento non ha luogo (gli elfi scuri fanno parte della parte 3). Possono comunque avere l’aiuto di Nifir, semplicemente mandandola a chiamare e spiegandole le cose. La bambina apprezzerà molto il gesto.

    ---

    Io sono colui che ha visto l'alba dei tempi

    Io sono il fuoco primordiale

    La mia pelle è più dura del ferro

    I miei muscoli molle di acciaio

    La mia intelligenza è senza limiti

    Io sono quello che voi umani chiamate...

    DRAGO!


  • Parte 3: cacciare gli elfi scuri

    In questa terza parte i PG dovranno venire a capo della faccenda, raggiungere la città di Nik Aus e togliere di mezzo tutti gli elfi scuri. A seconda di quello che è successo nelle altre due parti, si possono verificare o meno i seguenti eventi.


    Assalto degli elfi scuri: questo evento avviene se i PG non hanno trovato e sconfitto gli elfi scuri presenti nella cittadina. In tal caso essi cercheranno di attaccare Alari Cuorebianco, l’elfa che hanno trovato svenuta in mezzo al ghiaccio (e che è la Renna Magica). I PG potrebbero accorgersi dell’attacco se sono loro a fare la guardia oppure sono stati loro ad organizzare la guardia. In caso contrario, le urla di Nifir attireranno i presenti. Non ci sarà nessuna Nifir, ma troveranno gli elfi scuri! La differenza tra le due situazioni, è che nella prima possono prepararsi e prenderli di sorpresa. Nella seconda, dovranno darsi da fare. Nota: anche se qui giunti per assassinare l’elfa, non si tirano indietro di fronte ad inetti umani (od elfi o nani), cercando prima di uccidere loro e poi pensare a lei. Solo se i PG dovessero richiamare troppa popolazione, potrebbero tentare una ritirata strategica per tornare in forze. Non hanno alcuna intenzione di fuggire!


    Un aiuto da Nifir: questo evento avviene se i PG hanno salvato Nifir dalle grinfie di Asgor o di Traled oppure l’hanno tenuta al corrente dei vari progressi. La bimba giungerà dando loro un regalo: una spilletta fatta da lei con le sue manine. Questa spilletta non ha nulla di speciale, fin quando non affronteranno gli elfi scuri, rendendo le loro malie meno efficaci (Tenacia ed Animo vengono aumentati di 4 contro ogni effetto magico degli elfi scuri!). Inoltre darà loro un bacio in fronte: nessuna tempesta di neve od incontro con animali o mostri avverrà mentre cercano di scacciare gli elfi scuri!


    Problemi, sempre problemi: se pensavate che gli elfi scuri siano stati a guardarsi i piedi tutti il tempo, vi siete sbagliati; se pensavate che gli elfi scuri abbiano tramato durante tutto questo tempo, allora avete ragione. A meno che i PG non siano riusciti a sconfiggere gli elfi scuri presenti nella cittadina prima dell’inizio della Parte 3, essi saranno riusciti a realizzare una tela magica che avvolge, se non tutta, buona parte della cittadina. Quando vi sembra il momento giusto, scatenate una bufera di neve e ghiaccio sulla cittadina. Nifir dirà qualcosa tipo “strano, non doveva esserci” e poco dopo scapperà terrorizzata a nascondersi sotto il letto o dentro un armadio. Improvvisamente la gente sembra come impazzire, con gente che scappa a nascondersi ed altra che si prepara a difendersi. Ora l’incantesimo farà un attacco contro i PG. Se riesce, inizieranno a vedere elfi scuri dappertutto e che si preparano ad attaccarli. Se fallisce, vedranno come dei fantasmi che si aggirano intorno a loro. In ogni caso c’è il caos per quanto sta accadendo. Lasciate agire i personaggi ma io vi consiglio ad un certo punto di fargli capire che c’è qualcosa di strano. In breve l’incantesimo lanciato influenza la mente delle persone per fargli vedere il pericolo (in questo caso dato dagli elfi scuri) ovunque! E se la gente è terrorizzata, non ci sarà alcuna festa. Per risolvere la questione, i PG hanno diverse possibilità: dal far capire alla gente che è solo un’illusione a trovare il modo di spezzarla. Nifir potrebbe aiutare, se riescono a calmare la bambina spaventata. Diverse pietre di ghiaccio nero delimitano l’incantesimo e rimuovendole in numero sufficiente, l’incantesimo si spezza. Ancora meglio se trovano il Cristallo di Ghiaccio Nero che fa da focus. Certo, distruggere questo causa un’esplosione di ghiaccio tutto intorno e non fa affatto bene. Ma i PG potrebbero trovare il modo di renderlo innocuo (e magari usarlo come “bomba” contro gli elfi scuri), disattivarlo o disincantarlo. Altro modo per trovare il bandolo della matassa è farsi aiutare da Viyana (in forma licantropica) o dai cani: con l’odore possono facilmente trovare tutte le schegge di ghiaccio nero o proprio il Cristallo. Anche l’elfa Alari potrebbe aiutare, ma attualmente è ancora priva di conoscenza (ma magari i PG trovano il modo di farla riprendere).


    Capire la vicenda: questo evento avviene non appena l’elfa si riprende (e non ci sono altri problemi). In altre parole lei può spiegare cos’è successo a Nik Aus, della presenza degli elfi scuri e del fatto che essi si trovino ora al suo villaggio. E metterà l’animo di Nifir in pace, dicendo che la Renna è ora salva. I PG hanno la possibilità di capire tutti i dettagli della vicenda, se fanno le giuste domande. Al villaggio dell’elfa ci si può arrivare solo se accompagnati dalla Renna Magica o dalla Lupa Celeste (in realtà entrambe forme dell’elfa); quindi lei si offrirà di andarli a chiamare (cerca di trasformarsi fuori vista). Se i PG sono riusciti a far accettare alla cittadina Viyana in forma licantropica, Alari potrebbe decidere anche di rivelare che è lei stessa la Renna Magica. I PG potrebbero anche scoprirla quando la seguono per andarla a chiamare. Oppure potrebbero capirlo da soli. Mentre l’elfa va a chiamare la Renna Magica, i PG dovranno prepararsi ad attaccare gli elfi scuri che ora si trovano al villaggio. Se Viyana è amica dei PG e loro sanno che è una licantropa buona, potrebbe unirsi al gruppo. Prima che vadano, Nifir darà loro un medaglione che sembra un cristallo di ghiaccio. Un portafortuna, dice. Con questo medaglione i PG potranno giungere al villaggio senza incappare nella Difesa del Ghiaccio Nero imposta dagli elfi scuri: la stessa barriera magica che ha fatto perdere l’orientamento ad Alari, facendola vagare senza meta nella distesa ghiacciata, fin quando non è caduta stremata.


    All’assalto!: i PG giungeranno al villaggio dell’elfa e dovranno darsi da fare per liberarlo dagli elfi scuri e liberare gli elfi rimasti intrappolati. A seconda di quanto volete rendere lunga questa parte, la battaglia può svolgersi velocemente, con tutti i contendenti riuniti in unico luogo, o più lentamente facendo correre i PG da una parte all’altra del villaggio, fino alla completa sconfitta degli elfi scuri (loro non fuggono mai, ricordate). Quando, finalmente, i PG saranno riusciti a sconfiggere tutti gli elfi scuri, bisogna andare a prendere Nik Aus, preparare la festa, i regali e tutto. È solo una questione di narrazione perché il più è passato… a meno che non vogliate usare l’evento qui di seguito.


    (Opzionale) l’ultimo attacco di Traled: se Traled è scappato e volete far sì che vi sia lo scontro finale con lui, la Renna Magica si farà accompagnare per riprendere Nik Aus. E lì troveranno Traled pronto a dar battaglia. Completamente corrotto dal ghiaccio nero, combatterà fino alla morte, ma sarà decisamente più forte di prima!


    Conclusione

    Se i PG sono riusciti a salvare tutto, la festa infine si svolge, il rituale rinnovato ed i PG saranno diventati eroi per la cittadina. Saranno i benvenuti sia dal clan dei Rika-Lie, sia dagli elfi delle brine, sia da tutti. Verrà loro fatto un regalo da Nik Aus ed un altro da Nifir. Ovviamente il primo contiene un po’ di magia elfica ed il secondo è un dono di Ifirn, ma di questo si accorgeranno in un’altra storia.

    Nel caso in cui i PG avessero fallito, beh, dubito che gli elfi scuri li abbiano lasciati in vita. In ogni caso il rituale non viene rinnovato ed il corno della corona dei demoni si riattiverà, con tutte le conseguenze del caso.


    Il corno della corona dei demoni

    Il corno della corona dei demoni è solo il motore della storia. Esso rimane disattivato per tutta la durata dell’avventura e se i PG riescono, lo rimarrà per un altro anno ancora. Non c’è nemmeno bisogno che i PG scoprano la sua esistenza, anche perché è attualmente inaccessibile da chiunque (un pezzo di ferro senza alcun potere sepolto sotto tonnellate di roccia e ghiaccio). Tuttavia se volete includere quest’avventura come parte di un’eventuale campagna dedicata alla distruzione della Corona dei Demoni, avete una buona base di partenza da cui partire: Nik Aus è riuscito a trovare un rituale così potente da trasformare un (pezzo di) artefatto di tale risma, in una ferraglia inutile per un intero anno; direi che molti vorrebbero approfondire la cosa, non credete? ;)


    Leggere la lettera

    Se i PG leggono la letterina di Nifir, vi troveranno scritto: “mi manchi. Perché non ti sei ancora fatto vedere? Ti chiedo una cosa molto semplice: voglio passare il Solstizio d’Inverno con te. Ti aspetto. Nifir”.


    Indagare su Nifir

    Se i PG comprendono che Nifir non è una semplice bambina e vogliono indagare su di lei, possono farlo. Tutte le menti sono alterate per ricordare che Nifir è sempre stata lì, ma ovviamente tutti i dettagli mancano, come potrebbero notare che la bambina è sempre lì e ha sempre 10 anni! Naturalmente Nifir non rivelerà mai chi è in realtà, ma potete divertirvi a mettere ogni indizio possibile e far fare congetture ai giocatori. Fin quando la tratterrano bene, la cosa funziona bene.


    In ultimo, se proprio volete, potete fare che, alla fine di tutto, Nifir saluti i PG per l’ottimo lavoro, poi la vedranno trasformarsi in Irfin e scomparire! Con la sua scomparsa, anche i PG dimeticheranno la sua esistenza (ma i giocatori no!), almeno fino al prossimo solstizio d’inverno! Ma questa è un’altra storia.

    §§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§

    Questo è quanto. Resto in attesa di eventuali commenti ^^

    Ciao :)

    ---

    Io sono colui che ha visto l'alba dei tempi

    Io sono il fuoco primordiale

    La mia pelle è più dura del ferro

    I miei muscoli molle di acciaio

    La mia intelligenza è senza limiti

    Io sono quello che voi umani chiamate...

    DRAGO!