Aventurische Götterwelt und ihre Konzeption

  • Jein, aus diesne Tränen entstanden ja die ZWÖLF ... sehen wir da einen Widerspruch im Mythos?

    Im Brevier steht: Aus den zwölf Blutstropfen enstanden die Götrer usw.

    Annalen schreibt: Aus den blutigen Wunden quollen die Giganten, die den Göttern ebenbrütig waren - und zeugtne die 12 großen Drachen und 24 Riesen.

    Die Annalen nennen aber nur enige Götter Alverans mit Namen: Praios, Rondra, Hesinde, Phex, Boron und Rahja; weiterhin "Hesindes Weisheit, Nandus genannt", und Travia. Zum Ende erschuf Praios den Boten Ucuri. Später heißt es: "Manche Unsterbliche verbanden sich in Liebe und zeugten Halbgötter miteinander."

    Nur in den Chroniken von Ilaris steht, das der Namenlose aus dem ersten Blutstropfen enstanden sei - diesem ersten Tropfen entstieg aber Praios, Rondra dem zweiten usw.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Und woher der Namenlose kommt wird in keinem Glaubendbuch erwähnt.

    Wichtiger wäre mal die Frage wieviel wissen der Efferdkult, Güldenlandhändler = Gelehrte und der Horas vom Imperalischen Pantheon, ebenso dank eines uhrurischen Prinzen über die Mythen Uthurias; wieviel Informationen brachte Harika + Mannschaft mit? Den Magier aus Myranor erwähne ich noch kurz.

    Es gibt jedenfals das Wissen über ein fremden Phanteon im nicht gerade freundlich gesinnten Güldenland.

    Die Zwölf wurden nur für Aventurien erschaffen, seit Myranor dazukam - und die alten DSAP-Götter mitbrachte - bekam das Konstrukt Risse. Was das HA daraus machte ignoriere ich.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Wie intensiv der Güldenlandhandel läuft, ist ja mehr oder weniger den Spielrunden überlassen und das schlägt natürlich auf den Wissensstand durch. Uthuria hat den Beinamen "Land der 10000 Götter" und man wird wohl denken, dass das haufenweise kleine lokale Götzen- und Naturgeisterkulte sind ohne sich groß für Details zu interessieren.

    Aber fremde Völker haben halt fremde Götter. Wenn die Zwölfgötterkirchen schon wegsehen können, wenn die Tulamiden Ras'a'ragh und Atvarya gleichberechtigt zu den Zwölfen stellen und dafür Travia vergessen, die Lowanger die zwölf in gut und böse einteilen und mit Orkgöttern mischen, Andergast lange Zeit einfach mal so Rahja verbietet und die Thorwaler eh ihr eigenes Ding drehen, werden sie Gegebenheiten auf anderen Kontinenten kaum umtreiben. Das interessiert vor allem Leute, die einen konkreten Grund haben, sich mit den anderen Kontinenten zu beschäftigen. Das Wissen wird es schon geben, aber man wird meist danach suchen müssen.

  • Wobei die Annalen doch eher eine Art Theogonie Aventurien's sind (vielleicht kombiniert mit Grimm), d.h. etwas definitiv Irdisches. "Heilig" aufgrund seiner Bedeutung, nicht seines Ursprungs. Oder hat sich da inzwischen etwas getan und es wird als direkte göttliche Offenbarung gesehen?

  • Wobei die Annalen doch eher eine Art Theogonie Aventurien's sind (vielleicht kombiniert mit Grimm), d.h. etwas definitiv Irdisches. "Heilig" aufgrund seiner Bedeutung, nicht seines Ursprungs. Oder hat sich da inzwischen etwas getan und es wird als direkte göttliche Offenbarung gesehen?

    Es ist eine direkte öffentliche Offenbahrung, niedergeschrieben vom Erzheiligen Cereborn und später erweitert. Das Original ist ein göttliches Artefakt mit der Eigenschaft, dass ausschließlich unter göttlicher Inspiration hineingeschrieben werden kann und entsprechend muss man davon ausgehen, dass jede einzelne Zeile den göttlichen Willen verkündet.

    Das gilt zwar nicht für die teils stark abweichenden Profanfassungen, aber die Annalen selbst haben einen Status, der einer Bibel die Zwölfgötterglaubens schon recht nahe kommt. Und wie bei der irdischen Bibel stehen da so einige Dinge drin, die für Theologen nicht einfach sind, unter einen Hut zu bringen.

  • Es ist eine direkte öffentliche Offenbahrung, niedergeschrieben vom Erzheiligen Cereborn und später erweitert. Das Original ist ein göttliches Artefakt mit der Eigenschaft, dass ausschließlich unter göttlicher Inspiration hineingeschrieben werden kann und entsprechend muss man davon ausgehen, dass jede einzelne Zeile den göttlichen Willen verkündet.

    Wow, ganz schöner Retcon. Wo steht der denn drin? In der EA war's noch "Volksgut aus der Pionierzeit", und selbst in der HA war's ja noch normal.

    (Wobei ja selbst "göttlicher Wille" nicht gleich "historische Wahrheit" wäre ;) )

  • 12 Tränen Los' gab es. Die wurden zum Namenlosen, Praios, Rondra, Travia, Boron, Hesinde, Phex, Rahja und vier weiteren Unbekannten, die alle nicht zu den Giganten zählen.

    Nein, aus Los' Tränen wart das Leben und die Tierkönige geformt.

    Die Götter waren 12 Tropfen Blut die aus seiner Wunde auf Sumus Leib vielen:

    Zitat von Historia Aventurica S. 24+25

    Die Schöpfung im Zwölfgötterglauben

    Der Mythos der Zwölfgöttergläubigen beschreibt das Erste Zeitalter erstaunlich genau. Das allumfassende Chaos vor der Weltenentstehung wird als grenzenlose Weite bezeichnet. Die beiden Urprinzipien werden vom Allgott Los und der Urriesin Sumu verkörpert. Als die beiden zum ersten Mal aufeinandertreffen, entbrennt ein fürchterlicher Kampf – erklärt wird er mit Losʼ Eifersucht, da er sich bis dahin allein wähnte und kein anderes Wesen neben sich akzeptieren wollte. Dieser Konflikt beschreibt das Werden der Welt, das Entstehen der Ordnungen und der Naturgesetze. Und aus ihm gehen die frühesten Kreaturen hervor: Los wird von Sumu verletzt und verliert zwölf Blutstropfen, aus denen die zwölf Götter werden. Aus dem Blut, das aus Sumus erschlagenem Leib strömt, werden Giganten. Als der Kampf vorüber ist und Los begreift, was er getan hat, vergießt er zahllose Tränen darüber, dass er sich selbst mit dem Tod Sumus zu ewiger Einsamkeit verdammt hat – und aus diesen Tränen werden die Menschen, die Tiere und alle anderen Kreaturen. (Dass die Menschen hier an erster Stelle genannt werden, erklärt sich von selbst.) Sumus Leib wird zu dem Boden, auf dem die Menschen heute wandeln, und die Pflanzen wachsen aus diesem Leib hervor wie Haare. Der Himmel gilt als der Körper Losʼ, der sich immer noch voller Gram über Sumu beugt. So oder so ähnlich lehren es die zwölfgöttlichen Kirchen. Mitunter heißt es auch, Sumu liege zwar im Sterben, sei aber noch nicht tot – und alles Sprießen und Gedeihen auf Dere sei nur ihrer Lebenskraft zu verdanken. Sobald sie dereinst ganz gestorben sei, müsse auch alles Leben auf ihr vergehen.

    //Hervorhebungen durch mich

    Annalen schreibt: Aus den blutigen Wunden quollen die Giganten, die den Göttern ebenbrütig waren - und zeugtne die 12 großen Drachen und 24 Riesen.

    Ja, aus den blutigen Wunden Sumus natürlich. Aber hier ist man uneinig im Kult:

    Zitat von Historia Aventurica S. 25

    Weitere Wesenheiten

    Während die einfachste Version der Legende pauschal behauptet, außer den Göttern und Giganten seien alle Wesen aus Losʼ Tränen entstanden, gibt es viele Erzählungen, die hier weiter differenzieren. Manchmal heißt es, die Giganten hätten die zwölf Großen Drachen und die vierundzwanzig Riesen gezeugt, noch bevor sie sich aus Sumus Blut erhoben hatten. Außerdem soll Sumus Lebenskraft (das Sikaryan) so üppig geflossen sein, dass Wälder und Flüsse und sogar ganze Berge belebt und beseelt worden seien. Als Beispiel wird der Flussvater genannt, der ja eine Verkörperung des Großen Flusses sein soll, und mitunter auch Pandlaril als Seele des Neunaugensees. Wesen, die aus dieser Zeit stammen, erhielten noch so viel von Sumus Lebenskraft, dass sie unsterblich wurden (so zum Beispiel die Drachenschildkröte Lata, die heute im Großen Fluss haust, und natürlich die Tier- und Baumkönige), während die später Erschaffenen nur eine begrenzte Lebenszeit hatten, da Sumus Sikaryan zu dieser Zeit schon zu großen Teilen verbraucht war. Zu diesen späteren Wesen zählten die ersten sterbliche Völker, vor allem die unterschiedlichen Riesenrassen: Ingerimm erschuf die Zyklopen (die damals noch ‚Feuerriesen‘ hießen), Firun die Frost-, Eis- und Reifriesen, Peraine die Baumriesen und Efferd die Wasserriesen, gewaltige Meeresungetüme. Es gab noch weitere Riesenarten, die in den Legenden aber nur pauschal als ‚die Riesen‘ Erwähnung finden.

    Diese Auszüge sind nicht in der Erzählform von Chalwen angelegt, sondern aus Redax Perspektive verfasst, die Seiten sind auch grau vom Rest abgehoben. Den beiden Texten voran steht folgende Box:

    Zitat von Kasten auf S. 24 HA

    Götter und Giganten

    Die Mythologie der Zwölfgöttergläubigen unterscheidet zwischen Göttern und Giganten, wobei die Götter die Kinder Losʼ sein sollen, die Giganten aber die Kinder Sumus. Mit diesem Modell versuchen die Kirchen, die Existenz weiterer Unsterblicher neben den Göttern zu erklären. Von den zwölf Kindern des Los werden in der Mythologie nur sieben genannt: Praios (Anführer der Götter), Rondra (Herrin des Kampfes), Hesinde (Herrin der Magie), Phex (Herr des Zwielichts), Boron (Herr über das Vergessen und den Schlaf), Rahja (Herrin des Rauschs) und Travia (die Friedliche). Demgegenüber wird nirgends gesagt, wie viele Giganten aus Sumus Blut entstanden sind (allerdings kursieren unter wenigen tulamidischen Zahlenmystikern Zahlen wie 49, 144 oder 600). Namentlich bekannt sind: Ingerimm (Herr über Feuer und Erz), Efferd (Herr über Wasser und Wind), Firun (Herr über das Eis), Peraine (Herrin über den Humus), Satinav (Herr über die Zeit, obwohl der eigentlich erst im Nachhinein zu einem Unsterblichen wurde), Tsa (die Friedfertige), Raschtul (Vater der Schrate), Ogeron (Ahnherr der Oger) und Kauca (Herrin des Sturmwinds). Ebenfalls zu den Giganten werden die zwölf Großen Drachen gezählt, obwohl diese in Wirklichkeit erst im Zweiten Zeitalter erschaffen wurden. Bereits hier kann man erkennen, dass auch der Zwölfgötterkult Raum für Wesen schafft, die neben den Göttern die Welt verändern wollen.

    Fünf namenlose Götter

    Der einfache Zwölfgöttergläubige erfährt in der Schöpfergeschichte nur, dass die zwölf Götter aus dem Blut Los’ entstanden sind. Und selbstverständlich geht er davon aus, dass diese zwölf mit den heute verehrten Zwölfgöttern identisch sind. In der Regel wissen nur Theologen, Häretiker und besonders Gebildete, dass diese Annahme nicht zutrifft. Deswegen wird auch nur selten nach den Namen der übrigen fünf Loskinder gefragt – und die Antwort ist bis heute offen. Ketzer wie etwa die Ilaristen behaupten, dass jenes Wesen, das heute nur noch als der Namenlose bekannt ist, einer dieser fünf Götter gewesen sei. Dass dies in der Lesart der zwölfgöttlichen Kirchen so nicht vorkommt, ist wohl kaum überraschend. Dennoch gibt es zwölfgöttliche Legenden, nach denen der Namenlose aus dem ersten Blutstropfen Losʼ entstanden ist, der noch voller Hass und Zorn war, womit der Hass des Namenlosen auf die Götter und ihre Weltordnung sowie die Sterblichen erklärt wird.

    Es ist eine direkte öffentliche Offenbahrung, niedergeschrieben vom Erzheiligen Cereborn und später erweitert. Das Original ist ein göttliches Artefakt mit der Eigenschaft, dass ausschließlich unter göttlicher Inspiration hineingeschrieben werden kann und entsprechend muss man davon ausgehen, dass jede einzelne Zeile den göttlichen Willen verkündet.

    Wow, ganz schöner Retcon. Wo steht der denn drin? In der EA war's noch "Volksgut aus der Pionierzeit", und selbst in der HA war's ja noch normal.

    (Wobei ja selbst "göttlicher Wille" nicht gleich "historische Wahrheit" wäre ;) )

    Dem was mhd schreibt stimme ich zu.

    Man kann nicht sagen, ob Cereborn alles genau festgehalten hat.

    Seine original Annalen gelten der Hesinde Kirche als heilig aber wurde sie über viele Versionen nicht nur verlängert, sondern sogar verfälscht.

    Die wahre Schöpfungsgeschichte hat Cereborn sicher nicht erfasst.

    Zumal man ähnliches über die Kosmogonika der Illumnestra behauptet, die im Original vom Bund des Wahren Glaubens gehütet wird und als Grundstein für das Silem-Horas-Edikt gilt.

    (PS.: Die Annalen des Cereborn haben es nicht einmal in die 'Aventurische Bibliothek' geschafft.)

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

    2 Mal editiert, zuletzt von Sturmkind (27. Januar 2022 um 03:30) aus folgendem Grund: Nachtrag

  • Lieber Artemis500

    Ich glaube Dein "Verstehensschwerpunkt" liegt auf der Abweichung zwischen unserem irdischen Moralverständnis und dem aventurischen Göttterbild.

    Irdisch verdammst du zum Beipiel den Sklavenhandel und forderst nun direkt, dass der recht sympatische Phex das auch tut.

    Mehrere Foristen schrieben aber bereits: Das ist so nicht gesetzt.

    Du hast absolut Recht: Phex sympatisiert mit raffinierten Einbrüchen und eleganten Tricks und verachtet plumpe Raffgier und sinnlose Gewalt.

    Dennoch kann Phex sehr wohl einen Sklavenhändler lieben, der einen anderen Sklavenhändler auf raffinierte, witzige Weise übertrumpft und in sein Verderben laufen lässt. Phex (und die anderen Götter) ist (sind) keine irdisch-moralische Superinstanz. Sie sind aventurische Götter und bei Phex ist nicht wirklich gesetzt, dass er Sklavenhandel ablehnt.

    Im Gegenteil, der Sklavenhandel ermöglicht es den Sklaven selbst, wenn sie nur rafiniert und pfiffig genug sind (ein Quentchen Glück gehört dazu): Frei zu werden. Dazu müssen sie ihr Schicksal aber selbst in die Hand nehmen.

    Das ist nicht immer gut.

    Das Problem ist weniger, dass die Art wie die Mittelreicher die göttlichen Prinzipien sehen die korrekte oder nicht die korrekte wäre, das Problem ist, dass einige Gottheiten überhaupt keinen festen Kern zu haben scheinen, sondern komplett formbar und beliebig sind.

    Schwarz und weiß und keine 50 shades of gay HUST gray? Im ernst, wo ist das Problem, wenn verschiedene Völker Gottheiten unter verschiedenen (Haupt-)Aspekten verehren?

    Es gibt alte Tsa Liturgien, da hilft der Priester den Gläubigen in Ritualen ihre alte Haut abzustreifen um weiter zu wachen (bei Echsen durchaus empfehlenswert). Dieselbe Ligurgie hat einmal ein Mensch "rekontruiert" und konnte damit initial die anderen Menschen "beeinflussen" und "gefügig" machen. Ist dann aber selbst dabei verrückt geworden undhat ein Opfer gehäutet. Letztes führt bei Menschen (im Gegensatz zu Echsen) nicht zur Erneuerung und Wachstum, sondern zu einem sehr grauenvollen Tod (absolut nicht Tsa gefällig).

    Dennoch ist die Liturgie an sich eine Tsa-gefällige Liturgie.

    Man sieht aber, dass Menschen sie z.B. nicht anweden könnnen/ brauchen. Götter sind nicht weiß oder schwarz. Sie sind auch nicht beliebig. Sie haben ihre Prinzipien ihre Aspekte.

    Und Nun kommt das wichtigste:

    Sterbliche können die Aspekte eines Gottes nicht glasklar erfassen. Aus einem Sturm von 10.000 Bildern, Gefühlen, Gerüchen, Geschmack und anderen Eindrücken innerhalb eines Augenblicks erfassen sie 3,4, oder 5 Dinge und nehmen diese als WESENTLICH an. Dabei erfassen sie natürlich Dinge, die sie kennen.

    Es gibt irdisch ein schönes Bild zweier Liebenden. Erwachsene erkennen die Liebenden sofort, zeigt man Kindern das Bild, sehen diese Delphine. Mit dem Wissen können Erwachsene dann beides erkennen. Zugegeben: Einige Erwachsene sehen auch erst Delphine. Es kommt immer auf die Erwartungshaltung an, was man sieht. Wenn man das tolerieren* kann, nährt man sich dem göttlichen an.

    *tolerare (lat.) es noch aushalten können / Duldsamkeit (siehe Toleranz).

    Edit: Wenn ich in Aventurien leben müsste, und das Wissen über die völlige Beliebigkeit der Götter zur Verfügung hätte, wäre ich schon längst wahnsinnig geworden. Vielleicht spiel ich so einen Charakter mal. Müsste allerdings eine Gruppe mit hoher Toleranz für völlig nutzlose Charaktere sein ...

    Die andere Form von Vernünftig ist geisteskrank/wahsinnig?

    Was mir in den 90ern geholfen hat meine Selbstkenntnis zu erweitern war:

    Spiele einen Rastullah gläubigen Novadi in einer Gruppe "ungläubiger".

    Auf Dein Verständnis-Problem umgemünzt:

    Versuche doch einmal das Kind eines Sklavenhändlers (was den Sklavenhandel als "gut" kennt) zu spielen, das zugleich Phex-gefällig / geweiht ist, ohne wahnsinnig zu sein (Das ist Deine OT Erwartungshaltung). Aber warum in Aventurien nach irdischen Maßstäben "erziehen" wollen?

    Da pass ich dann lieber die Götter der Gruppenmoral an und dreh allen sklavenhandelnden Phexgeweihten den Karmahahn ab. Auch den NSC.

    Von unserem irdischen Gott (der übrigens auch auf vielerlei Wege interpretiert sind und die Gläubigen seit fast 2.000 Jahre in Glaubenskriege stürzt: JHWE, Gott, Allah): Da wird auch kein Mullah und kein Papst "verrückt" weil es nicht klar ist, was Gott "wirklich" will... Und Gott gilt als "omnipräsent und omnipotent" - es muss ein ziemlich gemeiner Gott sein, wenn ich mir die Welt so ansehe. Oder Handlungsunfähig? Oder gar schon Tot (wie Zharatustra, die literarische PErson von Nitsche behauptete)?

    Wenn die aventurischen Götter immer "omnipräsent" (Allgegenwärtig) und "omnipotent" (Allmächtig) sind UND immer eingreifen würden, dann bedarf es keiner Helden. Es wäre eine schöne Welt, aber keine zum DSA-spielen:

    Räubern würde das mit gewalt (und damit nicht Phex gefällig) gestohlene Essen im Halse stecken bleiben.

    Vergewaltigern sterben noch vor der Tat am Herzschlag sterben.

    Plünderer und Brandschatzer gehen selbst beim entzünden der Fackel in Flmmen auf, noch bevor die Fackel auf dem Dach landet.

    Paktierer sterben vor PAktschluss (so wird immer die Seele gerettet).

    Nekromanten sterben noch bevor sie den Untoten erheben können durch Uthars Pfeil.

    Das lieber Artemis500 wäre doch keine WElt der Abenteuer und Helden?

    Wo also suchen wir ein Problem und wo finden wir es schlussendlich? Lass uns das "problem" noch einmal von vorne denken.

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Ok, so klar zusammengefasst wie in der HA ist die offizielle Haltung der Zwölfgötterkirchen zur Schöpfungsgeschichte nirgendwo sonst. Alles andere sind ja nur Ingame-Texte fragwürdiger Verbreitung und mangelndem Kontext.

    Die zwölf Kirchen gehen also nicht davon aus, dass der Namenlose eines der Loskinder war, aber Gerüchte dazu kommen immer wieder hoch, weil die Zwölfgötterlehre Platz für 5 unbekannte losgeborene Götter hat und den Namenlosen auch nicht anderweitig erklärt. Gut, zu wissen.

    Die Großen Drachen zu den Giganten zu zählen ist mir aber auch neu und scheint seltsam, da ja auch die hohen, in Averan eingezogenen Drachen klar den Göttern untergeordnet sind.

    Und Satinav wird wieder als völlwertiger Gigant als Teil des Kanons geführt. Man macht also die seltsame in der Borbaradkampagne getroffene Entscheidung, dass er plötzlich immer superunbekannt gewesen sein soll, wieder rückgängig. Ergibt auch mehr Sinn.


    Und ja, "Göttlich inspiriert" und "Wahrheit" sind verschiedene Dinge.

  • Wo also suchen wir ein Problem und wo finden wir es schlussendlich? Lass uns das "problem" noch einmal von vorne denken.

    Die Antwort auf alle Fragen steht - wie ich finde - schon in Artemis500 s ersten Eintrag.

    Aventurien war nunmal ursprünglich so angelegt, dass es recht klare Unterscheidungen zwischen Gut und Böse gibt. (Und die Bösen halt auch so richtig, richtig, unmissverständlich böse waren ...) Das jetzt zu einer postmodernen "alle haben irgendwie Recht, alles ist nur eine Frage des Standpunkts" Welt umzubasteln passt für mich hinten und vorne nicht.

    Erst einmal waren Orks und Goblins felliges Schwertfutter und "Barbar" hieß in Aventurien nicht nur Stammler sondern auch Gottloser.

    Elfen kannten zunächst nur die zwei Prinzipien von Werden und Vergehen.

    Davon abzugrenzen waren die Anhänger der bösen Religion NL.

    Sukzessive haben dann alle Kulturen eine tieferreichende Kulturbeschreibung bekommen:

    Elfen erhielten eine Religions-Vergangenheit und ihr heutiger Atheismus wurde in einer fatalen Fehlentwicklung und Abwendung vom Glauben begründet.

    Mit jeder Ausarbeitung der anderen niedergegangenen, der myranischen, der uraventurischen und der behaarteren, fettwanstigen oder geschuppten Kulturen wurde die Ausnahmeposition der 12 für den Kontinent bzw. für die Welt quasi ein Stück weiter abgeschafft. Für die "kultivierten Menschenreiche" ist diese aventurische Form der Aufklärung möglich aber nicht festgeschrieben - das liegt m.E. tatsächlich in den Händen der Benutzer (Spieler), wie ignorant / unwissend / intolerant sie die Zwölfgöttergemeinschaft spielen mögen. Und so muss es sein! - das ist nicht postmodern sondern zeitgemäß, dass man die Option und Beschreibungen erhält, anderen Kulturen einen anderen aber ebenfalls nachvollziehbaren Blick auf die Welt zu gewähren. Das irdische Beharren auf einer aventurisch einzigen möglichen Wahrheit konterkariert alle Doppeldeutigkeiten und Unklarheiten und Alternativkulturen, die von den DSA-Redakteuren schon fast von Beginn an - spätestens ab DSA2 - eingestreut wurden. Umso bedauerlicher, dass mit HA der Versuch unternommen wurde, die "wahre Sachlage im paranormalen Multiversum" sortiert darzustellen.

    Spätestens infolge dieser abstrakt geöffneten Sichtweise und ihrer konkreten Niederschrift stellte man fest, dass dann auch eine regelsystematische Einordnung erfolgen muss, ergo: dass bei jedem nicht-12er-verhafteten Mystiker festgelegt sein muss, ob er karmale oder magische oder andere oder keine paranormalen Fähigkeiten hat.

    In meinen Augen macht dieses "alle haben irgendwie Recht, es ist nur eine Frage des Standpunkts" nur die Vielfalt zu einer runderen Angelegenheit, die aber in DSA schon immer angelegt war.

    ps: ein gutes Beispiel für die mE ideale Unschärfe bzgl. der Frühgeschichte ist die diskutierte Frage der Götterentstehung. Ich habe keine Lust es nachzuschlagen, aber ich bin mir doch recht sicher, dass einst, als Chalwen noch kein DSA gespielt hat, die Tränen-Kinder des Los und die Blut-Kinder der Sumu in der Fortführung ihrer Eltern Zwist die Welt verwüstet haben, bis sie sich (im Mysterium von Kha) eine gemeinsame Weltordnung gaben. Und es ist wunderbar, wenn man all diese Fragen ungeklärt lässt: wenn Raschtul ein Bruder Ingerimms ist und Rastullah - wer weiß es - ein erwachender Raschtul, wann wird er die Hand nach Karma und Alveran ausstrecken?

    Entscheidend für: "Was weiß der Aventurier?" ist nun aber absolut nicht, was sich in den DSA-Editionen wann entwickelt hat, was Chalwen wem erzählt haben soll oder wie es tatsächlich gewesen ist. Der Aventurier ist von seiner jeweiligen Kultur jeweils so überzeugt, dass er ihre ihm zugänglichen Überlieferungen für die Wahrheit hält. Und deshalb ist die einzige Frage für Lieschen vom Berg: welches Buch liegt in der Stube ihres Priesters und was erzählt der am Praiostag. Wissen um Religionsfragen existiert nicht.

  • Also in der Anfangszeit von DSA war Boron ein böser Gott, dessen Verehrung vielerorts verboten war, Rondra war noch blutrünstiger als der heutige Kor und auch sonst kamen die Zwölfgötter oft alles andere als "gut" rüber. Die Guten wurden sie erst im Laufe der Zeit, aber im selben Zeitraum kamen all die anderen Weltbilder dazu. Ich stimme also schon Artemis' Grundeinschätzung nicht zu.

    Spätestens infolge dieser abstrakt geöffneten Sichtweise und ihrer konkreten Niederschrift stellte man fest, dass dann auch eine regelsystematische Einordnung erfolgen muss, ergo: dass bei jedem nicht-12er-verhafteten Mystiker festgelegt sein muss, ob er karmale oder magische oder andere oder keine paranormalen Fähigkeiten hat.

    Ach, das Problem hatte man doch schon vorher. Wenn es spielbar sein sollte, brauchte es Regeln und selbst für NSCs sollte man schon grob wissen, was die können, wenn sie denn ihre Kräfte benutzen. Und es ist ja auch nicht so, als ob nicht neugierige SCs immer mit Analysemagie oder Auraprüfungen um sich werfen würden.

    WdG hat dann erstmalig den Rahmen mit karmaspendenden und potentiell karmaspendenden Wesen gesteckt, alle Apotheosen klar verneint, MyGö hat dann den Großteil aller karmaspendenden Wesen mit Aspektlisten versehen. Zusammen mit weiterhin existierenden Paktierern und den verschiedenen Zauberpriestern war ab da das Regelgerüst belastbar und benutzbar für beliebige Kulte. Und bis Uthuria hat man sich daran gehalten.

    Das waren aber nur die Regeln, keine OT-Wahrheit zur echten Schöpfungsgeschichte oder dem Wesen der Götter oder dem Geschehen vergangener Zeitalter. Es war nicht wirklich ein Problem, Regeln zu schreiben, ohne die großen Fragen zu beantworten.

  • Umso bedauerlicher, dass mit HA der Versuch unternommen wurde, die "wahre Sachlage im paranormalen Multiversum" sortiert darzustellen.

    Genau das ist es was die HA nie tat, ihr aber von der Community immer wieder angedichtet wird.

    Die HA versuchte niemals eine "wahre Sachlage" darzustellen.

    Chalwen wird zwar als mächtige Hellseherin bezeichnet, aber es wird immer wieder betont, dass auch sie all ihre Berichte subjektiv und potenziell falsch wiedergibt und man sich bewusst deshalb für diese Art der Publikation entschieden hat:

    Zitat

    Chalwen erzählt

    Ganz willentlich haben wir uns entschieden, eine erzählende Figur zu benutzen, um die verklärte Frühzeit zu beleuchten – sodass die Verklärung für Sie als Leser auch nachvollziehbar wird. Die Sonderstellung der Frühzeit kann nur erfahrbar gemacht werden, wenn wir eine Person benutzen, die in ihrer eigenen Sichtweise darüber berichtet. Wir haben die Riesin Chalwen gewählt, die als Unsterbliche (siehe Seite 16) perfekt geeignet erscheint, um solche Informationen zu vermitteln. Zum einen ist Chalwen nicht mehr, das heißt, ihre Ansichten können durchaus hinterfragt, aber nur schwer bestätigt oder widerlegt werden, zum anderen ist sie als Menschenfreundin bekannt genug, um ein solches Erbe in Träumen und auf apokryphen Tafeln hinterlassen zu haben. Mit anderen Wesenheiten (wie z.B. Pyrdacor) ist sie jedoch so sehr verfeindet, dass ihr Bericht (nach irdischen Standards) nicht als verlässliche Quelle dienen kann. Chalwen hat bereits das Erste Zeitalter miterlebt, bleibt aber immer in ihrer Sichtweise gefangen. Und genau das trägt unserer Vorstellung Rechnung, dass es auch andere Interpretationen der Frühzeit geben darf.

    Um Missverständnissen vorzubeugen, können wir es nicht häufig genug sagen: Chalwens Texte sind subjektiv, Satinav oder Fuldigor würden sie ganz sicher anders erzählen. Sie sind auch nur durch zweite oder dritte Hand überliefert und daher ohnehin bereits durch Interpretation eingefärbt. Sie stellen einen Blickwinkel in die Frühzeit dar und sollen vor allem als Anregung dienen, die Frühzeit erzählerisch zu nutzen – oder genauer: sich die Frühzeit als Erzählraum nutzbar zu machen. So können Sie Teile der Historia immer wieder auch Ihren Spielern zugänglich machen, um Chalwens Auslegung im Spiel zum Geschichtenerzählen zu nutzen. Sie können die Ansichten der Riesin infrage stellen, die Helden über einen Beweis für diese oder jene Enthüllung stolpern lassen, oder Chalwens Erzählung an einigen Stellen sogar widerlegen.

    //Unterstrichene Hervorhebung durch mich

    Alle Texte die daraus losgelöst wurden, fassen nur inneraventurische Ansichten und alternative Blickwinkel zusammen.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • no offence - aber das erinnere ich nicht. Quellen?

    Ja, das ist ein Stilmittel. Boron war tatsächlich mal "düsterer" damals(TM) konnten seine Geweihten selbst noch Untote erheben...

    Das Rondra blutdürstiger war, ist auch mir neu... Selbst in den Romanen war sie schon eher "zu soft" und die neue Setzung mit Blutopfern (Tier, Eigenblut) zu Ehren Rondras gefällt mir um Meilen besser.

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Bei Rondra hieß es halt noch dass die "Missionierung mit Feuer und Schwert" wichtig ist und die Priester "zum Ruhm Rondras blutige Gefechte austragen". Mehr Ares, weniger Athene.

    Bei Boron gab's dann Städte "die seine Verehrung nicht gestatten".

    Letzteres hab' ich danach nie wieder gelesen, aber auch bei DSA2 gab's noch irgendwo diese Missionierungskampagnen für Rondrianer. Wo auch immer.

  • Bei Rondra hieß es halt noch dass die "Missionierung mit Feuer und Schwert" wichtig ist und die Priester "zum Ruhm Rondras blutige Gefechte austragen". Mehr Ares, weniger Athene.

    Obwohl sich dieser "brutalere" Glaubensweg an Rondra auch noch in DSA4 wiederfindet.

    Zitat von WdG S. 52

    Der Orden des Tempels zu Jergan (kurz: Templer; Mitgliederzahl: ehemals klein; Geweihte; Wappen: rote Löwin auf Gold), der von Kaiser Reto anlässlich der Eroberung Maraskans gestiftet wurde, war Sammelpunkt fanatischer Geweihter und für seine Bekehrung mit Feuer und Schwert berüchtigt. Der Großteil der Templer lief jedoch mit Borbarads Rückkehr zu Helme Haffax über; der Rest versucht sich in heldenhaften Missionen, von dieser Schande reinzuwaschen. Doch werden dem Orden keine Novizen mehr zugeführt, was eher früher als später dafür sorgen wird, dass auch er erlischt.

    Zitat von WdG S. 53

    Die Rondrageweihte Amazone

    Eine der Rondra geweihte Amazone unterscheidet sich von ihren Bundesschwestern nur in der Intensität ihrer Anbetung der Göttin: Während sich normale Schwestern während Übungen und Kämpfen ins Gedächtnis rufen, dass das Auge der Göttin auf ihnen liegt, sie im üblichen Leben aber meist humorvoll und freundlich sind, grenzt die Verhaltensweise der meisten Löwinnen und Blutlöwinnen an Fanatismus. Die Welt ist vom Anbeginn der Zeiten ein Kampf, das Leben ist ein Kampf und wer nachlässig mit sich oder anderen ist, wird diesen Kampf und das Wohlwollen der Göttin verlieren.

    Es gibt nur wenige geweihte Amazonen (höchstens ein bis zwei Blutlöwinnen und drei bis vier Löwinnen pro Burg) und noch geringer ist die Zahl derer, die ihre Amazonenburg verlassen – doch wenn sie es tun, dann meistens im Auftrag ihrer Königin oder vorgesetzten Priesterin. In der letzten Zeit ist die Zahl der jungen Löwinnen jedoch angestiegen, und viele widmen sich dem Kampf gegen die amazonenfeindlichen Mactaleänata (der ‘Schwarzen Amazonen’ Xeraaniens), der Vernichtung von Belhalhar-Paktierern und der Verteidigung des Sanktuariums in der vernichteten Amazonenburg Kurkum.

    Der Ritus der Amazonenkirche ist blutig und archaisch. Opfertiere und Waffentänze gehören ebenso fest zu den Ritualen wie entbehrungsreiche Prüfungen und Göttinnenentscheide im Duell auf Leben und Tod. Eine Löwin zeigt keine Gnade gegen jene, die vor Rondra gefehlt haben – sei dies eine Schwester, eine Fremde oder sie selbst. Die Löwinnen tragen die Bronzebrünne und den Bronzehelm der Amazonen zum roten Umhang mit weißer, schreitender Löwin. Der Helmkamm ist bei Löwinnen weiß, bei Blutlöwinnen rot. Die Hohepriesterin trägt zusätzlich rote Armschienen mit der Wappenlöwin.

    Es ist mMn wie in der realen Welt, solange wir eine Glaubensschule als "notwendig" erachten, verehren wir sie. Aber wenn sie ihrem Zweck gedient hat, wird man wieder 'moderat' was die Gesinnung angeht und versuch Extremisten entweder zu missionieren oder auszumerzen.

    Die Tempelritter der Katholischen Kirche sind da ein enormes Beispiel.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Obwohl sich dieser "brutalere" Glaubensweg an Rondra auch noch in DSA4 wiederfindet.

    Da war's halt noch als Norm deklariert, nicht als extremistische Position, was schon einen Unterschied macht.

    Wobei meine persönliche Leseweise da gar nicht mal ausschließlich in die fanatische Kreuzzugs-Richtung ging, sondern auch in eher ekstatische Verehrung. Was schon ein Gegenstück zur stereotyp ritterlichen Steife ist.

    Das ist auch noch nicht komplett aus der derzeitigen aventurischen Variantenvielfalt gekommen, gerade im tulamidischen Raum, aber da gräbt auch Rahja ein bisschen das Wasser (bzw. den Wein) ab.

    Ich muss bei sowas aber immer etwas aufpassen, die "Quellenlage" der DSA1-Götter ist so dünn, da projiziert man gerne seine eigenen Vorlieben rein. So viel mehr Begründung für eine "griechischere" Lesart oder gar Mysterienkulte ist da in den paar Zeilen nicht da, und es hat sich relativ schnell verloren.

    Aber schon ganz lustig wenn du eine bedeutend "metzlerische" Rondra hast. Klar, der Namenlose als wirklich eindeutig Böse war auch schon immer dabei, aber dem tritt dann halt nicht die reinweiße Ritterin entgegen. Ich finde wenn man Praios und Rondra etwas brutaler lässt auch Travia interessanter.