Fragen als Anfänger-Spielleiter

  • Hallöchen,


    wir haben vor einigen Wochen mal die Schattenhöhlen, also das Startabenteuer aus dem D&D 3.0 Starterset durchgespielt. Es lief alles ganz gut und es gab auch keine größeren Probleme oder Fragen.


    Ich war hierbei der Spielleiter. Nun möchten wir die weiteren Abenteuer aus dem Starterset spielen, welche dann auch erweiterte Regeln und Schwierigkeiten haben. Nun sind mir hier ein paar Fragen aufgekommen.


    In einem Abenteuer können Charaktere abstürzen wenn ein Kampf dumm läuft. Dabei ist glaube ich ein Rettungswurf mit einem SG von 15 erforderlich. Irgendwelche Boni mal außer acht gelassen heißt das: der Charakter muss nur einmal unglücklich würfeln und dann stürzt er. Bei einem Stutz von über 6 Metern ist quasi jeder Stufe 1 Charakter quasi tot. Wie werden denn solche Situationen überhaupt bewertet? Wir man in einem Kampf von einem Gegner geschubst, stirbt man instant wenn man Würfelpech hat, das ist doch irgendwie unbefriedigend.

    Des Weiteren kommt weiter hinten in den Abenteuern eine Täuschungsbestie vor. Mir kam dieser Gegner ziemlich overpowered vor, deshalb hab ich den Kampf mal mit halbwegs Schätzwerten von Stufe 2 Charakteren durchgespielt. Als aller erstes mal die TP der Beste ausgewürfelt... 6W10 + 18 ergab bei mir gleich mal 70 TP, nett... Dann habe ich die Spielercharaktere angreifen lassen. Bei einer RK von 16 hat KEINER der Spieler die Beste überhaupt getroffen, den 50% daneben-Hau Effekt musste ich noch gar nicht anwenden. Die Beste hingegen hat als allererstes mal den Kämpfer geonehittet, jeweils 10 und 9 Schaden aus 2x1W6 + 4. In der zweiten Runde hat wieder kein Spieler überhaupt den Angriff gegen RK 16 geschafft und dann ging der Kleriker drauf, der verbliebene Magier und Schurke lebten kurz später ab. Schaden an Bestie ausgeteilt: 0/70.


    Wie kann denn in einem LVL 2 Abenteuer ein solcher Gegner vorkommen? Das ist doch komplett OP oder habe ich was falsch gemacht?


    Grüße,

    Parallax

  • Parallax : ich kann dir leider keinen wirklichen Rat anbieten.

    Ich kann dir nur bestätigen, das Stufe 1-2 Chars in DnD5 extrem gefährdet sind. Das wird durch die hohe Varianz des Würfelergebnisses noch verstärkt. Damit sind Gegner zumindest am Anfang sehr schwer skalierbar.


    Oh, ich lese grade im Nachhinein, das du von DnD3 sprichst. Ich kenne nur DnD5. dann ist meine Antwort noch weniger hilfreich. Sorry.

    Kurz vorm Wahnsinn wird's nochmal lustig. 8o :thumbsup:

    Edited once, last by Dreifach20 ().

  • Parallax

    Das was Dreifach20 zu D&D 5e geschrieben hat gilt auch für D&D 3e. In dieser Hinsicht, sind die Editionen gleich geblieben. Wenn man als SL nicht aufpasst, kann D&D für niedrigstufige Charaktere ziemlich tödlich sein.

    Wenn Dir ein Monster als viel zu gefährlich vorkommt, lass es einfach weg, oder gib den Charakteren die Möglichkeit den Kampf auszuweichen. Mit Fallen u.ä. würde ich vorgehen. Bei dummen Aktionen hingegen sollte man als SL keine Gande zeigen. Wer als Erststüfler meint es allein mit einem roten Drachen aufnehmen zu können, hat es wirklich verdient, als Drachensnack zu enden. :evil:

    Die Trefferpunkte der gegner würde ich übrigens nie auswürfeln, sondern immer den angegebenen Durchschnittswert verwenden.

  • Hallo,


    danke für die Antworten... Naja, dann muss ich mal schauen wie sich die Charaktere so bis zur zweiten Stufe in Punkto Angriff und RK entwickeln. Ich habe die Werte der Charaktere jetzt mal nur geschätzt und die Charaktere waren ungebuffed. Aber ein Gruppen-Wipe innerhalb von 3 Runden ohne auch nur einen Punkt Schaden ausgeteilt zu haben ist schon sehr demotivierend.


    Ich hätte noch eine Frage zur Gelegenheitsangriffen: Speziell bei der Täuschungsbestie steht beschrieben dass diese einen Angriff frei hat, sobald sich ein Charakter erstmalig auf ein Feld neben ihr bewegt.


    Wenn ich diese Regel interpretiere heißt das, dass die Bestie, trotz ihrer Reichweite von 3 Metern, erst einen Gelegenheitsangriff erhält, wenn jemand auf das Feld neben ihr tritt und nicht schon in 3 Metern Reichweite. Des Weiteren steht dort erstmalig. Wenn also ein Charakter zum ersten mal das Feld betritt, erhält sie diesen Gelegenheitsangriff. Wenn der Charakter dann ein zweitens mal das Feld betritt (weil sich die Bestie evtl bewegt hat) erhält sie diesen dann nicht mehr??? Und was noch etwas fraglich ist, ist die Formulierung "ein Charakter erstmalig". Wenn sich nun ein zweiter Charakter auf das Feld neben ihr bewegt, erhält sie dann gegen diesen Gegner keinen Gelegenheitsangriff mehr?


    Grüße,

    Parallax

  • Wenn ich diese Regel interpretiere heißt das, dass die Bestie, trotz ihrer Reichweite von 3 Metern, erst einen Gelegenheitsangriff erhält, wenn jemand auf das Feld neben ihr tritt und nicht schon in 3 Metern Reichweite. Des Weiteren steht dort erstmalig. Wenn also ein Charakter zum ersten mal das Feld betritt, erhält sie diesen Gelegenheitsangriff. Wenn der Charakter dann ein zweitens mal das Feld betritt (weil sich die Bestie evtl bewegt hat) erhält sie diesen dann nicht mehr??? Und was noch etwas fraglich ist, ist die Formulierung "ein Charakter erstmalig". Wenn sich nun ein zweiter Charakter auf das Feld neben ihr bewegt, erhält sie dann gegen diesen Gegner keinen Gelegenheitsangriff mehr?

    Das gilt nur für den ersten Charakter, der in seine Reichweite tritt. Die normalen Regeln für Gelegenheitsangriffe gelten aber trotzdem.

  • Ich hab mir das mit der Täuschungsbestie gerade nochmal angesehen. Das ist in der Tat ein Beispiel für schlechtes Abenteuerdesign. Die SC machen eine zufällige Tür auf, können aufgrund der beengten Situation nicht alle ihre Fähigkeiten einsetzen und haben einen überstarken Gegner (HG 4). Das ist echt miserabel. Da machst Du nichts falsch, Parallax . Schmeiß das Monster raus.

  • Der Kampf ist zwar mörderisch, aber man sollte sich überlegen, ob man ihn nicht beibehalten sollte. Es ist schließlich kein zwingend notwendiger Kampf, und die Bestie kann den Raum nicht verlassen. damit wird es zu einem guten Lehrstück, dass man nicht gegen jeden potentiellen Gegner in einem Dungeon kämpfen muss und dass es manchmal wirklich sinnvoll ist wegzulaufen. Alternativ könnte man sagen, dass die Bestie halbverhungert und daher ziemlich geschwächt ist. Dies bedeutet auf jeden Fall weniger Trefferpunkte und Abzüge auf Stärke und Geschicklichkeit, was auch zu Abzügen auf Angriff, Rüstungsklasse und Schaden in halber Höhe bedeutet.

  • Flucht als Option sollte offen stehen. Das Problem ist jedoch, dass neue Spieler die Gefahr schlecht einschätzen können. Falls sie schlecht rollen, liegt jede Runde einer von ihnen im Sterben.

    Als SL sollte man ihnen entweder eine Hintertür offen halten (z.B. ein Einmalartefakt, welches die Bestie kurzzeitig paralysiert, so dass die Helden fliehen können) oder ihnen die Gefahr vorher vermitteln. Kompliziertes Beispiel dazu: sie sehen, wie die Bestie einen NPC besiegt, welchen sie vorher bereits als stärker erkannt haben; oder sie sehen auf dem Weg zur Bestie, dass diese bereits einige andere Monster besiegt hat.

    Falls das nicht geht, dann wie bereits beschrieben: Monster schwächen / entfernen oder mit einem anderen Monster ersetzen.

  • Es wird aber erwähnt, dass das Monster den Raum nicht verlassen kann und dass sich die Gruppe ihm gegenüber in einer schlechten taktischen Situation befindet, wenn sie den Kampf suchen.

    Regeltechnisch ist an dieser Begegnung eigentlich nichts auszusetzen. Die Stufe der Begegnung liegt nur ein bis zwei Stufen über der durchschnittlichen stufe der SCs, dies macht sie zu einer sehr schwierigen Begegnung, bei der ein SC sterben könnte. Wäre sie fünf oder mehr Stufen höher, dann wäre sie laut Regeln übermächtig, vor der die Scs fliehen sollten. Es wird im DMG aber auch geschrieben, dass sehr schwierige Begegnungen u.U. gefährlicher sind, weil die SCs vielleicht nicht erkennen, dass sie am besten fliehen sollten.

  • Ich danke für die vielfältigen Antworten.

    Bis wir zur Bestie kommen dauert es wohl noch etwas. Wenn alle Spieler Stufe 2 erreicht haben und ich die genauen Attribute und die Taktik der SCs kenne, werde ich den Kampf nochmals durchspielen und mir dann etwas einfallen lassen. Evtl können die SCs auch Stufe 3 erreichen. Aber in Stufe 2 sind das tatsächlich ziemliche One-Hit-Wonder gegen eine Täuschungsbestie. Noch dazu wenn ich so gut würfle ;)


    Ich hätte noch eine komplett andere Frage, welche mir evtl jemand beantworten könnte.


    Für eine weiteres Adventure habe ich mich mit der Erstellung von Charakteren beschäftigt. Allerdings habe ich hier ein kleines Problem mit dem Zaubern eines Magiers.

    Der Magier hat ja ein Zauberbuch in dem Sprüche stehen, welche er sich einprägen kann. Welche Zauber stehen denn zu Beginn dem Magier zur Verfügung? Darf er sich da einfach welche aussuchen und wenn ja, wieviele. Zweitens wie erlernt der Magier weitere Zauber.


    Eine weitere Frage ist die Herstellung von Tränken. Der Zauber leichte Wunden heilen ist ja ziemlich schnell aufgebraucht. Heiltränke wären da sehr hilfreich. In den Händlertabellen konnte ich aber keine Tränke finden. Wie können die Charaktere evtl Tränke herstellen?


    Gruß,

    Parallax

  • Für eine weiteres Adventure habe ich mich mit der Erstellung von Charakteren beschäftigt. Allerdings habe ich hier ein kleines Problem mit dem Zaubern eines Magiers.

    Der Magier hat ja ein Zauberbuch in dem Sprüche stehen, welche er sich einprägen kann. Welche Zauber stehen denn zu Beginn dem Magier zur Verfügung? Darf er sich da einfach welche aussuchen und wenn ja, wieviele. Zweitens wie erlernt der Magier weitere Zauber.

    Das steht alles im PHB bei der beschreibung des Magiers. In 3e erhielt jeder Magier auf der ersten Stufe ein zauberbuch mit allen Grad 0 und drei beliebigen Grad 1-Magierzaubern. Bei jeden Stufenaufstieg kommen zwei beliebige Magierzauber hinzu.

    Zusätzlich kann er auch Zauber aus Magierschriftrollen und anderen Zauberbüchern lernen, die er in sein Zauberbuch kopiert. Dazu muss ihm einer Zauberkunde-Probe gegen 15+Zaubergrad gelingen, die um zwei Punkte erleichtert wird, falls der Zauber zu seinem Spezialgebiet gehört. Die Schriftrolle wird beim Erfolg verbraucht, ein fremdes Zauberbuch hingegen nicht. Ein Misserfolg dieser Probe bedeutet, dass der Zauber nicht kopiert wurde, und der Magier die Probe erst dann wieder ablegen darf, wenn er Zauberkunde verbessert hat. Das Kopieren eines Zaubers kosten 100 GM pro Grad und dauert immer 24 Stunden.

    Eine weitere Frage ist die Herstellung von Tränken. Der Zauber leichte Wunden heilen ist ja ziemlich schnell aufgebraucht. Heiltränke wären da sehr hilfreich. In den Händlertabellen konnte ich aber keine Tränke finden. Wie können die Charaktere evtl Tränke herstellen?

    Um magische Tränke herzustellen, wird in 3e das entsprechende Talent namens Tränke brauen benötigt, welches allen Zauberkundigen erst auf der dritten Stufe zugänglich ist. Die genauen Regeln werden im DMG im Kapitel über Magische Gegenstände beschrieben, dort findest Du auch die Marktpreise aller magischen Gegenstände. Ein einfacher Heiltrank kosten z.B. 50 GM. Ein einfachen Heiltrank herzustellen, kosten hingegen 25 GM + 2 EP (Barden, Paladinen und Waldläufer sogar das doppelte). Der Zauberer muss den passenden Zauber (in diesem Fall Heilen Leichter Wunden) während der Herstellung wirken. Das Brauen eines einzigen Trankes dauert immer einen Tag.


    Da ich nur die englischen Regeln habe, könnten die Namen falsch übersetzt sein.

  • Um magische Tränke herzustellen, wird in 3e das entsprechende Talent namens Tränke brauen benötigt, welches allen Zauberkundigen erst auf der dritten Stufe zugänglich ist. Die genauen Regeln werden im DMG im Kapitel über Magische Gegenstände beschrieben, dort findest Du auch die Marktpreise aller magischen Gegenstände. Ein einfacher Heiltrank kosten z.B. 50 GM. Ein einfachen Heiltrank herzustellen, kosten hingegen 25 GM + 2 EP (Barden, Paladinen und Waldläufer sogar das doppelte). Der Zauberer muss den passenden Zauber (in diesem Fall Heilen Leichter Wunden) während der Herstellung wirken. Das Brauen eines einzigen Trankes dauert immer einen Tag.

    Hallo Barbarossa,


    ich danke für deine Ausführung. Es ist mir so halbwegs klar wie das mit den Tränken (und analog auch mit den Schriftrollen funktioniert), aber einige Fragen bleiben trotzdem.

    Machen wir mal 3 Beispiele für die Zauber Resistenz (Grad 0, RW +1), Schutz vor Bösem (Grad 1, +2 auf RK und RW) und Magie bannen (Grad 3). Unser Trankhersteller soll dabei ein Magier der Stufe 6 sein.


    Die Formel für den Grundpreis beträgt 50GM x Zaubergrad x Zauberstufe. Als Zauberstufe wird die halbe Charakterstufe des Herstellers angegeben, soweit der Hersteller ein Paladin oder Waldläufer ist.


    Wir hätten also für Resistenz 50GM x 0 x 6. Würde 0GM ergeben. Diesen Trank kann ich also kostenlos herstellen.

    Für Schutz vor Bösem hätten wir 50GM x 1 x 6. Würde 300GM ergeben. Um den Trank herzustellen muss ich die Hälfte des Grundpreises und 1/25 an EP aufbringen, also 150GM und 12EP.

    Lassen wir nun den Trank Magie bannen von einem Magier mit der Stufe 3 herstellen. Das wären dann 50GM x 3 x 3 = 450GM. Der Trank kostet also 225 GM und 18EP.


    Irgendwie erscheint mir das nicht ganz richtig. Außerdem deckt sich die Formel irgendwie nicht mit den Tabellen 8-43 und 8-44 im Spielleiter Handbuch.

    Kannst du mir mal erklären was ich falsch denke?


    Grüße,

    Parallax

  • Zaubergrad 0 wird bei der Berechnung der Kosten als 1/2 behandelt. Der Rest stimmt schon. Die beiden Tabellen geht davon aus, dass die Tränke auf der Mindeststufe hergestellt wurden.

  • Aja, okay, das mit der 1/2 für Grad 0 macht dann irgendwie Sinn. Für was ist eigentlich nun diese Zauberstufe gut? So wie ich dass sehe wird für einen höherstufigen Magier ein Tank desselben Zaubers damit einfach nur teurer?


    Und wie darf man das mit der Mindeststufe verstehen? Was ist denn die Mindeststufe die für einen bestimmten Trank benötigt wird...?


    Einige Zauber haben ja eine Wirkung die von der Stufe des Zaubernden abhängt. Wird nun ein Trank von einem Zauberer der Stufe 20 hergestellt, müsste dieser Trank ja mächtiger sein, als wenn ein Zauberer der Stufe 3 ihn herstellt. Bei Zaubern die keine stufenabhängige Wirkung haben wäre dann wir Wirkung des Tranks die gleiche, nur die Kosten wären für einen höherstufigen Hersteller teuerer? Ist das so korrekt?

  • Aja, okay, das mit der 1/2 für Grad 0 macht dann irgendwie Sinn. Für was ist eigentlich nun diese Zauberstufe gut? So wie ich dass sehe wird für einen höherstufigen Magier ein Tank desselben Zaubers damit einfach nur teurer?


    Und wie darf man das mit der Mindeststufe verstehen? Was ist denn die Mindeststufe die für einen bestimmten Trank benötigt wird...?


    Einige Zauber haben ja eine Wirkung die von der Stufe des Zaubernden abhängt. Wird nun ein Trank von einem Zauberer der Stufe 20 hergestellt, müsste dieser Trank ja mächtiger sein, als wenn ein Zauberer der Stufe 3 ihn herstellt. Bei Zaubern die keine stufenabhängige Wirkung haben wäre dann wir Wirkung des Tranks die gleiche, nur die Kosten wären für einen höherstufigen Hersteller teuerer? Ist das so korrekt?

    RAW ja, aber es macht mehr Sinn, in solchen Fällen, die Mindeststufe zu verwenden. Ein Gegenstand, der auf einen Grad 1-Zauber basiert, dessen Wirkung nicht durch die Stufe beeinflusst wird, sollte nicht das zwanzigfache Kosten, nur weil ein Stufe 20 Magier und kein Stufe 1 Magier ihn geschaffen hat. Unter der Mindeststufe versteht man die Stufe, die man zum wirken eines Zaubers eines bestimmten Grads benötigt. Deshalb werden ja auch die Stufen von Waldläufern und Paladinen halbiert.

  • Ich hätte noch eine Frage zu den Zauberstufen.


    In manchen Beschreibungen steht ja eine stufenabhängige Wirkung des Zaubers wie zB 1W4 Schaden pro Stufe. Nehmen wir an es ist ein Grad 1 Zauber. Heißt das dann ein Charakter der Stufe 2 würde 2W4 Schaden machen, ein Charakter der Stufe 3 würde 3W4 Schaden machen, oder muss der Charakter den Zauber in einem Slot für Grad 2 oder Grad 3 vorbereiten, damit der Zauber die höhere Wirkung entfaltet? So wie ich das sehe reicht allein die Stufe des Charakters aus, die Grad des Slots, in dem der Zauber vorbereitet wird, spielt keine Rolle? (Welchen Sinn würde es dann überhaupt machen einen Zauber in einem höheren Slot vorzubereiten, was ja laut Regeln möglich ist)


    Es handelt sich übrigens um D&D 3e....


    Grüße,

    Parallax

  • Damit ist wirklich die Stufe der Zaubernden gemeint. Bei Paladinen und Waldläufern wird die Stufe in solchen Fällen halbiert. Das steht alles im PHB im Kapitel 10: Magie und in den Klassenbeschreibungen.