Charisma: Mut oder Klugheit?

  • aber hast du dir auch schonmal andere Systeme angesehen?

    Bin ich quasi dabei. Alles gleichzeitig.


    Deadlands: Weird West (erscheint ja Anfang 2022, Kompendium vorbestellt)

    Sins

    Vampire: die Maskerade

    Pathfinder 2

    Aber der Löwenanteil steckt in den Talenten. Und keine Ahnung, wenn hier schon so viel zurechtgestrichen wird, wie sieht's dann erst da aus? Kommen am Schluss da überhaupt soziale Talente rein?

    Der Löwenanteil von was? CH? Soziale Talente werden nicht komplett zusammenbrechen.

    Das mit dem despektierliche Lachen meinte ich durchaus erns

    Ist auch so bei mir angekommen.

  • Die Truppe im NLT- Forum hat herausgefunden wie bedeutend beim Fragesteller/in der Charismswert ist; je mehr Ch derjenige hat, um so mehr Unterhaltungsmöglichkeiten stehen zur Auswahl; auch wird ein schlechter Scherz leichter verziehen.

    Ich hab beim letzten Spiel, wo ich darauf achtete, Sätze gelesen die ich nie zuvor sah!


    In Schicksalsklinge wird auch viel geplaudert; je höher die CH ist, um so mehr geben manche Leute freiwillig mehr antworten. Also, je sympathischer um so mehr entgegenkommen; das Spiel hat die Regel korrekt umgesetzt, ohne das der Spieler es merkte.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)


    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Der Löwenanteil von was? CH? Soziale Talente werden nicht komplett zusammenbrechen.

    Der Löwenanteil der Anwendung. Was für Attribute bleiben denn momentan noch übrig und welche der gesellschaftlichen Talente? Gassenwissen/Etikette sind ja Sonderfälle, Betören/Einschüchtern offensichtliche Wackelkandidaten.

  • Also, je sympathischer um so mehr entgegenkommen; das Spiel hat die Regel korrekt umgesetzt, ohne das der Spieler es merkte.

    Sympathielevel/ Ansehen gibt es bei DSA 5 doch auch. Für die Gruppe. Wenn sie einen neuen Ort erreicht, sind die Bewohner zunächst neutral.


    Die QS kann noch so manches umreißen...


    Mir bereiten Formulierungen Kopfzerbrechen; einiges, was auf Seite S1 beschrieben steht, wird dann auf S2 wiederholt - nur in anderen Worten (Info-Gewinn: 0). Gegner, besonders bei erstem Auftritt werden mit ihren "wichtigsten Werten" (spielrelevant) vorgestellt. Strategien, Flucht... Eben weniger "das kann ich alles, doch du wirst mir nie dabei zusehen".


    Was für Attribute bleiben denn momentan noch übrig und welche der gesellschaftlichen Talente?

    Ohne CH , IN und KO, FF:

    Seelisch/ Geistig - MU, KL

    Körperlich - GE (n. DSA <5; = FF +GE), KK


    IN = KL => Gesellschaftstal. = KL

  • So wie DSA sich über Jahre entwickelte, so wurden die Eigenschaften mehr eingespannt um zu verhindern das Spieler nur KK und GE steigerten.

    Auch deswegen erhielt CH mehr Funktionen - speziell bei Zauberkundigen und Geweihten - bei den Zaubern/Wundern etc.

    Bis DSA3 war es üblcih das jeder Held beim Stufenaufstieg eine positive Eigenschaft erhöhte, und eine negtavie senkte; zudem wurde LE und/ode AE/Ke erhöht.

    Bei DSA1 kamen noch hinzu das pro Level einmal AT oder PA um 1 erhöht wurde; weswegen auch AT18 und PA17 als Grundgrenze galt.



    Vorsichtig bretrachtet ist CH wie MU eine "automtische" Eigenschaft; beidne laufen die ganze Zeit im Hintergrund mit. Nur während MU die Aktione des Helden steuern, wirkt der CH nach Außen (positiv oder negativ auf andere).

    Wir haben den Druiden (DSA1.Ausbau) vergessen! Warum - deswegen:
    "Eine dunkle Aura scheint sie zu umgeben. Bei vielen Menschen hinterläßt die Begegnung mit einem D. ein unbehagliches Gefühl, vergleichbar mit der Erinnerung an die eigne Sterblcihkeit.

    Daher hat der Druide als (damalige zusätzliche) Beschränkung: Charisma-Wert max. 10!


    Bonus: Charisma = Ausstrahlungskraft, Begabung = Wirkung, Fluidum, Aura, Ansehen, = Flair, Atmosphäre = Ehre, Würde, Größe, Ruf, Autorität. (Duden, Sinnverwandte Wörter)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)


    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

    Edited once, last by zakkarus ().

  • Bonus: Charisma = Ausstrahlungskraft, Begabung = Wirkung, Fluidum, Aura, Ansehen, = Flair, Atmosphäre = Ehre, Würde, Größe, Ruf, Autorität. (Duden, Sinnverwandte Wörter)

    Wie lässt sich Charisma gezielt erhöhen? Damit spreche ich nicht von Steigerungen (von Eigenschaften, Tab. E), sondern in der Praxis. Manche können anziehen, was sie wollen und sind immer "schick" - Marke oder No name; andere können sich das teuerste Makeup auftragen - und werden verspottet.

  • Könnte vielleicht dran liegen das es ein Spiel ist?!

    Gehe davon aus das wahrscheinlich 70% der erstellten Charaktere gutaussehend sind…. Woran das wohl liegen könnte? 🤔

    Überführte, kleptomanische Witze-Diebin

  • Schweirg, wir reden hier ja von "Ausstrahlung", und manche Menschen - wie Sir Connery - bekamen im Alter einen Charismabonus.

    Nehmen wir diesen englisch/schottischen (!) Schauspieler als Beispiel:

    Stimme, Augen, Haltung (= Körpersprache?), (Be)kleidung, Bekanntheit (Filmrollen); seufz, Chairsma oder Ehre zu umschreiben benötigt einen Poeten.

    In Verbindung mit MU würde ich gar Selbstbebwußtsein-Ausstrahlen zurechnen.


    Verwirrend mag es das charisma griech. für Geschenk oder (später) Gabe steht.

    Viel Spaß mit den Kopfschmerzen: 4. Charismatische Herrschaft?hl=charisma ;)

    Vorher lesen: Charisma – Wikipedia

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)


    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Bonus: Meine Kritik am CH ist hauptsächlich auf den Grad Erfahren gemünzt. 15 bewegt sich an der Grenze meiner Vorstellungskraft.


    Mit Rücksicht auf die Charakterentwicklung (die mit wachsendem CH im Alter verbunden sein kann), würde ich das Maximum für Erfahren auf 5 (s. Ansehen bei Ankunft in neuem Ort) setzen (und anpassen, wenn sich der SC einen guten Ruf erwirbt. Dies sollte erst nach öfterem/ längerem Aufenthalt geschehen, kann aber durch eine Kampagne abgekürzt werden.)


    Optional: Kritisch Verpatzt


    1-5: Kritischer Erfolg

    6-10: Teilerfolg

    11- 15: Teilerfolg "mit bitterem Beigeschmack"/ misslungen

    16 - 20: Patzer


    Gehe davon aus das wahrscheinlich 70% der erstellten Charaktere gutaussehend sind

    Und dass die Nachteile: "Hässlich" und "Fettleibig" pro forma ergänzt wurden (balancing).


    "... 2. Bleibt die Bewährung dauernd aus, zeigt sich der charismatische Begnadete von seinem Gott oder seiner magischen oder Heldenkraft verlassen, bleibt ihm der Erfolg dauernd versagt, vor allem: bringt seine Führung kein Wohlergehen für die Beherrschten, so hat seine charismatische Autorität die Chance, zu schwinden. Dies ist der genuine charismatische Sinn des »Gottesgnadentums«." (Link: Charismatische Herrschaft)

  • Fand aus dem Weber-Text folgendes - wohl wichtigstes Zitat:

    Die Hingabe an das Charisma des Propheten oder des Führers im Kriege oder des ganz großen Demagogen in der Ekklesia oder im Parlament bedeutet ja, daß er persönlich als der innerlich "berufene" Leiter der Menschen gilt, daß diese sich ihm nicht kraft Sitte oder Satzung fügen, sondern weil sie an ihn glauben.


    Hohes Charisma = Glaubwürdigkeit? Naja, das würde gerade bei Geweihten (zu DSA1.5 und DSA2) das hohe Pflicht-CH erklären.

    (Wobei 1989 die Volksgeweihten Tra, Per - und Rah - CH13 als Vorraussetzung hatten. Nur bei Boron spielt CH absolut keine Rolle (dafür TA<4), ebenso Firun und Ingerimm; Phex wenigestens CH11+.

    Alle anderen min. 12. (Bei Praios MU13, KL12, CH12; und das würfelt mal mit 1W+7 ehrlich aus ^^ ).

    Kaum verwunderlich das dei Mirakelprobe (MU+KL+CH) war.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)


    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Fand aus dem Weber-Text folgendes - wohl wichtigstes Zitat:

    Die Hingabe an das Charisma des Propheten oder des Führers im Kriege oder des ganz großen Demagogen in der Ekklesia oder im Parlament bedeutet ja, daß er persönlich als der innerlich "berufene" Leiter der Menschen gilt, daß diese sich ihm nicht kraft Sitte oder Satzung fügen, sondern weil sie an ihn glauben.


    Hohes Charisma = Glaubwürdigkeit?

    Die Gefahr, die ich darin sehe, ist Personenkult.


    Berufen fühlen sich solche Leiter von einer Höheren Macht und sehen ihren Auftrag darin, den Ruf dieser zu verbessern.

  • Wie lässt sich Charisma gezielt erhöhen? Damit spreche ich nicht von Steigerungen (von Eigenschaften, Tab. E), sondern in der Praxis.

    Betrifft doch praktisch alle anderen Eigenschaften auch, mal vielleicht abgesehen von KK. Altern und häufiges verletzt sein erhöht KO? Nur bei Dr. Nietzsche. Wenn Bildung die Talente sind, wie steigert sich dann KL? IN ist jetzt nicht weniger schwammig als CH.


    Ehrlich gesagt finde ich CH noch am einfachsten, das geschieht von selbst. Passiert ja allgemein mit der Steigerung von Werten durch Vollbringen mächtiger Taten, oft sogar Heldentaten. Selbstvertrauen. Gemeinschaftsgefühl. Und ja, von uns aus gesehen übernatürliche Komponenten. Die intuitive Komponente der Gesellschaftstalente, Einzel-Talent-übergreifend.


    Für den Rollenspielbedarf sollte sowas doch ausreichen.

  • Für schriftliche Nuancierung oder auch verbale gibt es bei DSA auch Talente. Zwar wird für CH auch Redegewandtheit gesetzt, was ich unglücklich finde, denn es gibt je nach verbaler Situation und Anliegen Etikette, Betören, überreden (mit seinen wiederum vielen, auch unterschiedlichen Bedeutungen) und überzeugen, und für das schriftliche Auftreten gibt es schriftlichen Ausdruck (wenigstens in DSA 4).

    Das würde auch nicht allein über CH ablaufen lassen. Wer hohes CH hat, kann eben nicht auch einen charismatisch wirkenden Brief schreiben. Da braucht es meinem Verständnis und Interpretation nach.

    Ähnliches gilt für Stimme: da kann man gewiss durch Techniken dran arbeiten (also womöglich Schauspielern oder überreden), aber da gibt es vor allem Wohlklang, der einnehmend wirken kann.



    Wenn ein Attribut weg kann, sehe ich da MU als möglichen Kandidaten.

    Persönlich mag ich das Attribut sehr. Aber SC trauen sich meist schon, was nötig ist, egal, wo der MU-Wert rumeiert, denn man spielt diejenigen, die das Ding schaukeln sollen, und so ist es auch vorgesehen (ja, manchmal sehen AB MU-Proben vor). So gesehen finde ich es sehr vernünftig, dass andere Rollenspiele so etwas wie einen MU-Wert gar nicht haben, sondern man davon ausgeht, dass sie sich schon trauen, was nötig ist.


    Wenn sie einen neuen Ort erreicht, sind die Bewohner zunächst neutral.

    Das sehe ich nicht so. Sie können aus bestimmten Gründen negativ reagieren, oder sich aus bestimmten Gründen freuen, positiv-offen sein und die diversen Bandbreiten dazwischen füllen. Und es kann bei den einen Bewohnern so und bei anderen anders sein.


    Bis DSA3 war es üblcih das jeder Held beim Stufenaufstieg eine positive Eigenschaft erhöhte, und eine negtavie senkte;

    Nur, wenn der Steigerungswurf und der Wurf zum Senken gelangen, es war kein Automatismus.


    Wie lässt sich Charisma gezielt erhöhen?

    So wie alle anderen Attribute über diesen Weg ebenfalls: Über rege Anwendung von Talenten, an denen CH als Attribut beteiligt ist. Wer stets Wortführer ist oder viel mit anderen zu tun hat, mit ihnen reden, Befehle erteilt, als Geweihter sich um Leute kümmert, als Elementarist seine Elementarwesen herbeirufen und sie um etwas bitten möchte, etc, der übt ja irgendwo auch sein Charisma.

  • Das sehe ich nicht so. Sie können aus bestimmten Gründen negativ reagieren, oder sich aus bestimmten Gründen freuen, positiv-offen sein und die diversen Bandbreiten dazwischen füllen. Und es kann bei den einen Bewohnern so und bei anderen anders sein.

    Das schon, aber:


    "... Welche Einstellung eine Meisterperson gegenüber den Helden zu Beginn hat, findest du bei der Beschreibung der jeweiligen Person angegeben. In allen anderen Fällen entscheidest du. Die Einstellung sollte von der jeweiligen Situation abhängen. Im Regelfall kann man aber annehmen, dass Meisterpersonen eine Einstellungsstufe von 5 gegenüber den Helden aufweisen... neutral."


    (Ein Tod in Grangor - Einleitung, S.8. Hervorhebung von mir; Screenshot: Regelwiki) 20211221_235841.jpg

    20211221_235908.jpg

    So wie alle anderen Attribute über diesen Weg ebenfalls

    Im echten Leben. Eine Teilantwort wurde schon gegeben.

  • Hallo Valariel,


    ich bin nicht sicher, ob das so 100% klar rausgekommen ist.

    PS: Aus den Talentproben lässt sich aich ablesen welchen Stellenwert Charisma hat.


    Ich habe überall nur die erste Stelle als Leiteigenschaft genommen; den Rest (unter Berufung auf frühere Editionen) ignoriert bzw. gebündelt (und damit eine Aufspaltung seit DSA3 "rückgängig gemacht?)

    Genau das meinte zakkarus nicht. Kannst du natürlich machen aber damit machst du einen Systemfehler.

    Warum? E.C.D nannte es schon:


    Die Eigenschaften sind nicht nach Wichtigkeit sortiert sondern immer in der Reihenfolge MU/KL/IN/CH/FF/GE/KO/KK.

    Das ist die Reihenfolge der Eigenschaften auf dem Heldenbogen.

    Kommt es zu einer Talentprobe z.B. Überreden, dann ist und sollte sicher CH die Leiteigenschaft sein.

    Die Reihenfolge in einer Talentprobe bestimmt aber die Reihenfolge auf dem Heldenbogen. Hier steht CH an Stelle 4. Wann immer eines von den dreien: Mu, KL oder IN Bestandteil der Probe sind, wird CH an Stelle 2 (oder 3) "gebannt".

    Sind die anderen Eigenschaften GE und KO (würde ich bei langen Tänzen so setzen), dann steht CH vorne.

    Das alleine ist Ausschlaggebend für die Reihenfolge. Nicht die Wichtigkeit.


    Auch kann der Meiter ja die Eigenschaften einer Talentprobe Sinvoll ändern. Wenn ein begabter Steilwand-Freihand-Kletterer nicht klettern will (eher körperlich), sondern "nur" abschätzen will, wie schwierig die Wand zu erklimmen ist, so kann der Meister einfach festlegen: Würfel auf KL/KL/IN oder KL/IN/IN (je nachdem ob es mehr mit Wissen, oder Gefühl ermittelt wird).


    Ich würde tatsächlich keine Eigenschaften weglassen, dann lieber die Talente einschrumpfen (vieles benötigt man im Abenteueralltag nicht).

    Ob man nun getrennte Proben auf Überzeugen und Überreden hat, oder das vereinheitlicht... Dennoch tauchen bei Änderungen immer neue Probleme auf.


    Mache ich aus 5 Proben eine zusammengefasste, muss diese auch teurer zu steigern sein (sonst ist es ja einfacher gut zu sein).


    Ich hab auch verstanden, dass du die Eigenschaften reduzieren willst, um den Aufwand zu reduzieren. Aber das bildet dann weniger ab.


    Du kannst einen weniger Klugen, aber Charismatischen Anführer haben. Der Anführer kann auch wenig Mutig sein und dennoch Charismatisch. Umgedreht geht es auch:

    Super kluge und mutige Typen bringen nicht die Ausstrahlung mit, andere "mitzuziehen"...


    Ich würde die Eigenschaften wie folgt zuordnen:

    Geistig:

    MU/KL/IN/CH


    Körperlich:

    FF/GE/KO/KK


    Aber nicht zusammen fassen.


    Wenn du vereinfachen musst, dann lieber bei den Proben:


    Körperlich, Natur, Gesellschaft, Handwerk, Wissen, Nah-Kampffähigkeiten, Fern-Kampffähigkeiten.


    Ich würde nur ungern jedem dieser Talentgruppen drei konkrete Eigenschaften zuordenen. Warum?


    Sagen wir ein Charakter ist Handwerklich geschickt und möchte ein Schwert schmieden.

    Dann würfelt er auf seinen Handwerkswert auf die Eigenschaften KL/KO/KK (Erklärung: KL: Er muss ein gewisses Wissen mitbringen, KO: Er muss Ausdauernd sein und KK Stark (schmieden ist körperliche Arbeit).

    Nun möchte unser Cheld (Derselbe) nicht schmieden, sondern nur überlegen, wie teuer ein Schwert aus Maraskanstahl ist, wenn er den Griff mit Rochenhaut griffiger machen möchte.

    Dann würfelt er auch auf seinen Handwerkswert aber auf die Eigenschaften (KL/IN/CH). KL: er muss wiessen, wieviel Sthal er braucht, Intuition: Unabwägbarkeiten wie Zölle müssen geschätzt werden, Charisma: Wie günsitg Teuer kann ich einkaufen, wie gut verhandel ich meine Preise.


    Wenn es darum geht ein komplett neues Schmiedeprodukt (die erste Elfische Gleve) herzustellen, kann man statt KL/KO/KK (Schwert), dann muss dazu auf Mut, Intuition, Körperkraft gewürfelt werden. Mut, um es zu wagen, Intution, weil es kein Wissen gibt, wie man es schmeidet, sondern nur eine "Ahnung" Und KRaft benötige ich auch (man hätte statt Kraft auch KO, quasi Ausdauer nehmen können)...


    Fazit: Um auf die Frage: Was ist Charisma: Mut oder IN zurückzukommen: Keines davon. Charisma ist eine Ausstrahlung, das wirken auf jemanden. Ein Heerführer hat ein anderes Charisma, als ein Bettler, die Würfelprobe ist aber auf dasselbe Talent. Der eine versucht möglichst sicher und überzeugt aufzutreten (um Anderen Zuversicht zu geben), der zweitere will hilfsbedürftig und liebenswert rüberkommen.


    Fazit-des-Fazits:

    8 Eigenschaften sind schon super. Lieber Talente eindampfen auf Gruppen und je nachdem was der Charkter will, dann drei Eigenschaften beproben.

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):


    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Wir sind an der Stelle gelandet, wo wir uns nur noch im Kreise drehen, die Positionen haben sich ein bisschen festgefahren. Valariel Sternenpfeil hat dir die Diskussion hier denn geholfen, und hilft sie dir noch?
    Wie sieht das denn der Rest deiner Gruppe? Sind die denn so mit den Regelmechanismen überfordert, dass sie nach Vereinfachung schreien? Am Ende sind Hausregeln bzw. der Wechsel des Systems immer ein Gruppensache.


    Von meiner Warte aus würde ich das System aus folgenden Gründen NICHT umwerfen:

    • Regelanpssungen Arten gerne in Wunschkonzerte aus - jeder will was anderes
    • Schon kleine Anpassungen verursachen gerne große Probleme (über Balancing haben wir zum Glück noch gar nicht gesprochen) - da braucht man sehr viel Erfahrung
    • Radikale Vereinfachung reduziert die (mechanischen) Möglichkeiten im Spiel, wordurch sich Figuren zu ähnlich werden können
    • Andere Systeme sind vielleicht besser geeignet für euch - dann müsst ihr das Rad nicht neu erfinden
    • Wenn ihr Kaufabenteuer spielt muss euer Spielleiter mehr anpassen, um Spielen zu können (was sich natürlich relativiert, wenn ihr mit eurem neuen System viel Erfahrung gesammelt hat und ihr es dann insgesammt einfacher habt zum spielen)

    Wenn euch das alles aber wurscht ist und ein simplifiziertes System bei euch hoch im Kurs steht, dann kann ich mir aber den Mund fusslig reden (die Finger fusselig Tippen?), aber helfe euch am Ende damit nicht weiter. Ihr wisst ma Ende am besten, welches System oder welche Anpassungen eurem Spielspaß am föderlichsten sind.

    Along the shore the cloud waves break,

    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Im echten Leben. Eine Teilantwort wurde schon gegeben.

    Wie sich im echten Leben CH steigern lässt, meintest Du? Denn meine Antwort bezieht sich darauf, wie es sich im Spiel steigern lässt. Im echten Leben hat man gewisse Dinge, im echten Leben kann man eher nicht in einer solchen steilen Kurve in so vielen Dingen besser werden, im echten Leben verlernt man Dinge wieder, wenn man sie lange genug nicht machtet, oder "rostet ein", in DSA kann hat man immer die Rüstungsgewöhnung, auch wenn man über Jahre keine Rüstung mehr trug. Im echten Leben ist vieles anders, als es ein jedes Rollenspiel-System mit Zahlen versucht vorzugeben. Und hier geht es ja um das CH in DSA.



    Persönlich finde ich diese Tabelle recht , äh, ungewöhnlich, da ich nicht wüsste, warum wildfremde Leute mit Hass begegnen sollten oder mit einer Zuneigung, und all das, was ich bei einem Erstkontakt mit unbekannten Leuten ansetzen würde, steht in dieser Tabelle gar nicht drin.



    Lieber Talente eindampfen

    Bis auf diesen Vorschlag gehe ich mit Deinem Beitrag sehr konform. Ich persönlich mag ja die Talent-Vielfalt, und in anderen Systeme, die White Wolf-Systeme etwa, finde ich die Talente zu wenig und viel zu flächendeckend.

  • Um wohl besser die Eigenschaften zu verstehen, folgt nun die Bedeutungen aus DSA 1989 für Basis-Heldentypen (keine Zauberkundigen/keine Geweihten):


    Ein hoher MU-Wert entscheidet darüber, wer einen Kampf eröffnen darf. MU ist eine wichtige E. für jeden Helden, der die Laufbahn eines Kriegers (Novadi gar 13) einschlagen will.


    Die KL ist die wichtigste E. jener Helden, die sich dem Handel oder den Wissenschaften - z.B. der Magie - verschrieben haben (daher Händler -und Magier- min. KL12).


    Hohes CH hilft in vielen Lebenslagen, beim Feilschen auf dem Markt, bei der friedlichen Einigung mit einem Gegner und beim Bezaubern und Bekehren von Personen.


    Mit GE bezeichnen wir gleichzeitig die manuelle Geschicklichkeit (Fingerfertigkeit) und die körperliche Gewandtheit eines Helden. Die GE ist unter anderem wichtig für diesen erfolgreichen Einsatz von Schußwaffen. Elfen und Zwerge müssen min. einen GE-Wert 12 besitzen (Überraschung: Gaukler und Streuner mit GE13.).


    Hohe KK verschafft Vorteile beim Kampf mit Waffen oder bloßen Fäusten, beim Aufbrechen von Türen und in ähnlichen Situationen. Krieger und Zwerge müssen min. einen KK-Wert 12 besitzen (Thorwaler natürlich KK13.).


    Zusätzlich kamen die schlechten Eigenschaften Aberglaube, Höhenangst, Raumangst, Goldgier, und Totenangst ins Spiel (u.a. Nivesen mit TA8, Novadis mit RA7, und Thorwaler mit AG7).


    TALENTE

    Wir haben gezeigt, daß das Profil eines Helden vor allem durch seine Eigenschaften geprägt wird - durch seine guten und seine schlechten körperlichen sowie geistigen Charakteristika.
    Sie geben uns ein anschauliches Bild von den Schwächen und dem Leistungsvermögen des Helden.

    ... beim Klettern z.B. spielen Mut, Geschicklichkeit und Körperkraft in etwa die gleiche Rolle.

    Da liegt es nahe, für die am häufigsten auftretenden Spielsituationen entsprechende Fähigkeiten (Talente) festzulegen, damit der Spieler in etwa vorhersehen kann, ob und wie gut sein Held die spezielle Aufgabe meistern kann. Ein schwacher Held kann nur mittels Erfahrung im Klettern mit einem starken, geschickten und mutigen Gefährten mithalten.

    Randbemerkung:

    Den Autoren ist durchaus bewußt daß das neue Talentsystem eine Menge mehr Würfelwürfe erfordert. In Spieltest und Gesprächen hat sich aber erweisen:

    1. Die enge Einbindung mit der Eigenschaften in das Talentsystem entschädigt den Würfelmehraufwand.

    2. Viele Spieler begrüßen es ausdrücklich, daß das Gelingen einer Talentprobe jetzt nicht mehr von einem einzigen Würfelwurf abhängt.
    So entsteht ein authentischeres Spielgefühl, wenn man in der Felswand einen GE-Patzer durch erhöhter KK-Aufwand ausgleichen kann.


    (Kursiv von mir zusammengesetzt.)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)


    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Wann immer eines von den dreien: Mu, KL oder IN Bestandteil der Probe sind, wird CH an Stelle 2 (oder 3) "gebannt".

    Sind die anderen Eigenschaften GE und KO (würde ich bei langen Tänzen so setzen), dann steht CH vorne.

    Demnach "müsste" DSA fast nur mit drei Eigenschaften (CH, GE und KK) spielbar sein. 😅 Kann nicht hinkommen.


    Steht CH auf Platz eins, wenn sowohl GE als auch KO vorkommen (CH/ GE/ KO oder CH/KO/ GE)? Was gilt dann bei CH/ GE/ nicht- KO bzw. CH/KO/ nicht- GE?

    Mache ich aus 5 Proben eine zusammengefasste, muss diese auch teurer zu steigern sein (sonst ist es ja einfacher gut zu sein).

    Ich wüsste jetzt zwar keine, aber vielleicht ließe sich auch hierfür ein anderer Ansatz finden. Etwa durch Regelungen wie gesteigert werden kann. Z.B. Alle Eigenschaften müssen auf denselben (höchsten Wert bei Grad "Erfahren" - nach: Regelwerk/ Archetypen-Profil/ Standard- Generierung? - gebracht werden. Ab "Kompetent" beliebig, wobei die Werte nicht weiter als +/ - x auseinanderliegen sollten.)


    Oder: Vor Aktivierung von B- D- Talenten ist die nächstkleinere Stufe zu berücksichtigen.


    Wer z.B. Fahrzeuge bauen möchte, sollte Mechanik auf mind. 10 bringen und sich um einen Grundkurs Holz-/ Metallbearbeitung bemühen.


    Zur biographischen Einordnung: Erfahrene Helden haben entweder eine 1.Ausbildung abgeschlossen oder stehen (nach Abbruch) am Beginn einer zweiten. Mehr werden sie bloß in Ausnahmefällen schaffen. Deshalb will ein Fachwechsel (Bauer - Journalist) sehr gut überlegt sein.


    Fehler werden häufiger unterlaufen.


    Was will jemand ab Kompetent und aufwärts machen, wenn er bereits mit CH 15 jeden um den kleinen Finger wickeln kann (ohne sich lächerlich zu machen oder für "Frechheiten" gestraft zu werden? 🤔)

  • Persönlich finde ich diese Tabelle recht , äh, ungewöhnlich, da ich nicht wüsste, warum wildfremde Leute mit Hass begegnen sollten oder mit einer Zuneigung, und all das, was ich bei einem Erstkontakt mit unbekannten Leuten ansetzen würde, steht in dieser Tabelle gar nicht drin.

    Irdisch gibt es immer noch (zum Glück?) abgeschieden lebende Menschen, die Besucher ihrer Insel mit einem "Giftpfeilhagel" begüßen. Und dereren Einladung zum Essen, oft ein einseitiges Vergnügen ist, weil man nicht mitisst.

    Ich würde die Tabelle (die gibts seit DSA3?) also Orientierung nehmen und meist in der Mitte +/-2 ansiedeln, ausnahmen dann wenns zum Charakter passt (eine Rahajgeweihte kann durchaus mit Zuneigung auf "wildfremde" reagieren, ebenso eine Traviageweihte auf einen traviagefälligen Gast mit Zuneigung).

    Die Frage ist brauche ich zum Rollenspiel eine Würfeltabelle? Ich würde sagen: Nee, aber vielleicht hilft es ja dem ein oder anderen?


    Demnach "müsste" DSA fast nur mit drei Eigenschaften (CH, GE und KK) spielbar sein. 😅 Kann nicht hinkommen.

    Das verstehte ich nicht. Man könnte auch sagen: MU, KL und KO.... Auch wichtige Eigenschaften.

    CH/KO/ GE

    Die Reihenfolge wirst du bei Proben nicht finden.

    DAs ist einefach eine Verabredung: Die Reihenfolge lautet:


    MU/KL/IN/CH/FF/GE/KO/KK (beteiligte Eigenschaften sind Fett und unterstrichen). Die Kurzform (ohne nicht beteiligte Eigenschaften ist dann: CH/GE/KO).

    Diese Reihenfolge spiegelt aber nicht die Wichtigkeit wieder.

    Beispiel Sinnenschärfe:

    MU/KL/IN/CH/FF/GE/KO/KK kurz (KL/IN/IN) Klugheit steht zwar vorn, aber auf Intuition wird zweimal geprüft. Damit ist Intuition deutlich wichtiger.


    Fazit: Was vorn steht, steht nur vorne, weil es in der Reihenfolge MU/KL/IN/CH/FF/GE/KO/KK weiter vorn steht als die anderen Eigenschaften. Was wichtig ist und worauf geprobt wird, bestimmt der Meister mit GMV (gesundem Menschenverstand).


    Ich bleibe bei Sinnenschärfe. Der Held will an einer perfekt gearbeiteten glatten Wand ein Muster ertasten. Hier verlange ich eine Probe auf Sinnenschärfe, die auf KL/IN/FF gewürfelt wird, oder IN/FF/FF (hier ist es wichtig Gespür (den sechsten Sinn) zu haben und viel Fingerfertigkeit).


    Steht CH auf Platz eins, wenn sowohl GE als auch KO vorkommen (CH/ GE/ KO oder CH/KO/ GE)? Was gilt dann bei CH/ GE/ nicht- KO bzw. CH/KO/ nicht- GE?

    Ich bin nicht sicher, ob ich dich verstehte, aber sobald CH beteiligt ist und weder MU, noch KL noch IN auftaucht, steht CH in der Probe vorn.


    MU>KL>IN>CH>FF>GE>KO>KK.


    Daher kann, möchtest du nach "Wichtigkeit" gehen nicht ausschlag gebend sein, was vorne (bei einer dreierprobe) steht, sondern welche Eigenschaft wie oft beprobt wird).


    Wenn du mit dieser Erkenntnis alle Proben ansiehst, stellst du fest, dass je nachdem in welchem Gebiet wir uns aufhalten (Körperlich, Gesellschaft, Natur, Wissen, Handwerk) wir unterschiedliche Anzahl der beteiligten Eigenschaften haben.


    Ich schaue mir immer den Charakter an, denke, mir was er können sollte und in seinen Spezialgebieten hat er hohe Eigenschaften und hohe Talentwerte.

    Ein Magier, der viel mit dem Ignifaxius (MU/KL/CH) arbeite , hat andere Eigenschaften hoch, als ein Beschwörer Elementar/Dämon: (MU/CH/KO). Hier ist plötzlich die Ausdauer (KO) wichtig.


    Ein Magier der mitttels Hartes Schmelze (MU/IN/KO) seine Golems formt um ihnen dann mit Stein Wandle (MU/KL/CH) Leben einzuhauchen.

    ISt unser Beispielmagier ein Verwandler, der mittels Adlerschwinge (MU/IN/GE) eine Tierform annimmt, sollte intuitiv und gewand sein...

    Ich wüsste jetzt zwar keine, aber vielleicht ließe sich auch hierfür ein anderer Ansatz finden. Etwa durch Regelungen wie gesteigert werden kann. Z.B. Alle Eigenschaften müssen auf denselben (höchsten Wert bei Grad "Erfahren" - nach: Regelwerk/ Archetypen-Profil/ Standard- Generierung? - gebracht werden. Ab "Kompetent" beliebig, wobei die Werte nicht weiter als +/ - x auseinanderliegen sollten.)

    Klar kann man das fordern, dann würden aber alle Helden ziemlcih ähnlich aussehen. Auch irgendwie langweilig gleich.

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):


    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.