Charisma: Mut oder Klugheit?

  • Vermutlich kann ich eben das noch nicht richtig einschätzen; doch anfangs ging es mir um die Kämpfe. Bin beinahe so weit, SCs in zwei Teams zu teilen, sodass sie (ebenfalls nach INI) agieren können. Oder zumindest eine KR- Obergrenze festzulegen. Ich will auch nicht jeden Gegner töten (lassen). Umgekehrt wäre es unklug mind. der Hälfte der SC einige Kratzer zu verpassen. Dann wären da noch "Zufallsereignisse" (von herabfallendem Felsen, über Ablenkungen bis wütenden Monstern). Das wären im vorgeschlagenem System immer noch 3 Würfe (2W20+1W6), [die man genausogut über Erzähl-/ Lesetext einbringen kann]; dennoch etwas... Anderes als Angriff- Ausweichen/ Parade...

    Im Kampf kann ich Deinen Wunsch nach weniger Würfeln durchaus nachvollziehen. Es gab auch bei DSA schon Vereinfachungen z.B. eine EW Probe statt einer Talent Probe (z.B. GE statt Körperbeherrschung), aber ideal war auch das nicht, da die Talentwerte dadurch völlig egal waren. Man kann natürlich auch einfach "grob schätzen", ob etwas gelingt oder nicht, aber selbst als erfahrener SL hat man die wirklichen Chancen und das "Fähigkeitsniveau" nicht wirklich im Blick (zu viele Komponenten wie EW, TAW, Zustände, Umweltfaktoren etc.). Am fairsten ist ganz klar die normale Probe, da sie alles berücksichtigt - aber sie ist eben langsam.

    Eine mögliche (und unerprobte) Alternative, die Du mal ausprobieren kannst und die sich grob an der Routine orientiert:

    Teste auf einen Eigenschaftswert und gib Bonuspunkte durchs passende Talent. Bei DSA 5 bieten sich hier natürlich die QS Stufen an!

    Beispiel: "Mache eine GE Probe auf Körperbeherrschung, um zu sehen ob Dein Held nicht ausrutscht", bei einem TAW von 7-9 in Körperbeherrschung hätte man also 3 Bonuspunkte (da ab TAW 7 -> QS 3 möglich ist, mit Würfeln ermittelt wird die QS natürlich nicht!). Die Eigenschaft wird vom SL einfach passend zur Situation gewählt: Stehenbleiben nach einem Rempler? z.B. KK oder KO statt GE (was dem SL eben passend erscheint und nicht zwangsweise einer der EW die beim Talent stehen). Im Prinzip also das was es auch offiziell unter dem Begriff "alternative EW bei Proben" gibt.

    Mit GE 12 würde der Beispielheld also gegen 15 (12+3) zum nicht Ausrutschen testen, gegen den o.g. Rempler (der SL hat sich hier für KK entschieden, der Held hat eine KK von 9) würde man auf 12 (9+3) würfeln.

    Vorteil: man kann fast alle gängien Modifikationen benutzen (z.B. aus Zuständen), da sie in der Regel sowohl für EW als auch Fertigkeitswürfe eigene Angaben haben. Die Erfolgschancen sind natürlich etwas höher als sie es normalerweise wären, da aber SC wie NSC nach den gleichen Regeln "bevorzugt" oder auch "behindert" werden, ist das mMn immer noch fair genug und reduziert die Zahl der Würfelwürfe deutlich.

    Einen Versuch ist es allemal wert und deutlich leichter als das ganze System auf 1W20 und 2 oder 4 Eigenschaften oder ähnliches herunter zu brechen.

  • Wäre es Ironie oder (geistiges) Geschick, CH tatsächlich an Magie/ Karma zu knüpfen?

    Was macht dann der höchst profane Krieger, der Anführer ist und sein möchte und auch sollte, der andere anführen und motivieren können soll? Und was soll der Firun-Geweihte, der nur so sein eigenes Ding macht und 0 Anführer ist, dann mit CH machen?

    Ich fände auch ein weiteres Attribut nur für gewisse Charaktertypen ungünstig. Es muss berücksichtigt werden, dass einige so etwas haben und andere nicht (es ist ein Sonderfall) und macht es sperriger in meinen Augen.

    Niedrigstufige Anfängerhelden haben sehr gute Chancen, selbst einfache Proben nicht zu schaffen, und dann stolpert man halt so durchs Abenteuer. Hochstufige Charakter können, sobald der Talentwert und die Eigenschaften passen, manche Proben gar nicht mehr NICH schaffen.

    Kurze Anmerkung: Es gibt tatsächlich Erleichterungen auf Proben, das Regelwerk sieht das vor. Ich erlebe das nie umgesetzt (am Tisch mache ich es seit einigen Jahren, aber ich merke selber, wie tief es in mir drin ist, dass eine unmodifizierte Probe das höchste der Gefühle ist, weil ich es 18-19 Jahre DSA nicht anders kannte).

    Wer nicht so mutig ist, hat dennoch gelernt, professionell weiterzuspielen (The show must go on).

    Wer nicht so klug ist, hat Standardfloskeln drauf, um heiklen Fragen auszuweichen.

    Wer nicht die Ausstrahlung hat, kann dennoch in seiner Rolle authentisch wirken.

    Eigentlich ja, aber der Witz auf der Regelwerks-Seite (wenigstens der von DSA 4) ist, dass Schauspielerei sich so definiert: "Das Talent Schauspielerei hingegen bezeichnet die eher handwerklichen Aspekte: die Kenntnis wichtiger Stücke und Rollen, die Fähigkeit, laut und trotzdem deutlich zu deklamieren, die rechte Mimik, auf dass auch die hinteren Reihen alles mitbekommen", weil es ausdrücklich ebenfalls unter der Talent-Beschreibung heißt: "Das herkömmliche, ‘intuitive’ Verkörpern fremder Personen und überzeugende Vertreten unwahrer Behauptungen – all das also, was landläufig als ‘Schauspielerei’ bezeichnet werden mag – ist bereits gut durch die Talente Überreden oder auch Überzeugen vertreten." (WdS, S. 24).

    Weswegen ich KL und CH passend finde, nur den erforderlichen Mut, sich auf eine Bühne zu stellen, doch für etwas fragwürdig halte. Aber das findet sich auch bei anderen Proben. Wenn man 3 Bestandteile braucht, wird man auch 3 finden können.

  • Zwar dachte ich anfangs auch an eine Kopplung an Sozialstatus... doch das hat sich schnell erübrigt; charismatische Personen finden sich praktisch in allen Schichten.

    "Anführer" etwas dehnen, sodass der Begriff alle Personen mit sehr gutem Ruf/ hohem Ansehen einschließt. Hätte ich tatsächlich noch hinzufügen können. Es geht sich also nicht um die wirkliche Stellung, sondern die Erwartungshaltung, die gewissen Professionen entgegengebracht wird.

    Profane (N)SCs fielen da ebenso darunter, wenn sie Respekt/- Vertrauenspersonen sind.

    Und was soll der Firun-Geweihte, der nur so sein eigenes Ding macht und 0 Anführer ist, dann mit CH machen?

    Liturgien und Wunder wirken. Rituale vollziehen. Hier habe ich (irrtümlicherweise?) CH auf die karmalen/ astralen (Sonder-)Fertigkeiten gemünzt.

    Kriegern könnte man bei der Sammlung und Nutzung von Artefakten den Vorzug geben. Alrik mit-der-unzerstörbaren-Waffe wird sicher mehr Eindruck machen und um Hilfe gebeten als Bardo hinterm Gartenzaun.

  • Ich fände es deutlich einfacher, wenn Du Deine Antworten außerhalb von Zitaten schreiben würdest, statt in die Zitate hinein. Dann ist schwer zu erkennen, was Zitat und was Deine Antwort ist. :)


    Der Firun-Geweihte wirkt damit Liturgien, und der Krieger ist darauf angewiesen, dass er mal eine tolle Waffe bekommt, und muss diese anderen unter die Nase halten und erzählen, dass er eine magische affe hat, damit andere ihn für einen guten Anführer halten? Fände ich persönlich unfair. Da würde ich eher Liturgien wirken anders handhaben, als auf CH zu begrenzen. Auf die Gottheit muss man ja nicht mit der persönlichen Ausstrahlung wirken.

    Man hat IT und OT vielleicht auf Jahre keine verbesserte Waffe. Dann kann man einer Waffe nicht ansehen, ob sie magisch oder verbessert oder irgendwas ist, und es sieht aus wie ein ganz gewöhnliches Schwert. Dann fände ich für mich geschrieben es sehr enttäuschend, nur wegen Werkzeug X oder ein Artefakt, dass Charisma für x SR aktiviert, etwas erreichen zu können und nicht aus eigener Kraft und Fähigkeit eines Charakters. Es kann auch der Söldner sein, und der hat nicht das selbe Professionsansehen wie z.B. der Krieger.

    Für mich ist der Anführer nicht zwingend der mit dem höchsten SO oder der dicksten Waffe, sondern der zum einen hoffentlich in Kriegskunst gut ist und daher weiß, was man wie macht (In Kriegskunst ist übrigens auch CH drin), und der auch über die Ausstrahlung verfügt, Andere begeistern und motivieren zu können.

  • Ich fände es deutlich einfacher, wenn Du Deine Antworten außerhalb von Zitaten schreiben würdest,

    Keine Absicht. Bin wieder ins Zitat gerutscht. Werde besser aufpassen und zusehen, dass sich die Schrift auch ändert. Passiert häufiger beim Einfügen mehrerer Zitate.

    Nein, so meinte ich das nicht. Eher... Dass es ums Mitreißen des Gegenübers geht. Aber da kommen soviele Aspekte zusammen, dass ich nicht von einem Charakterzug sprechen möchte. Was einen "Anführer" ausmacht, liegt im Auge des Betrachters; dass der Ranghöchste/ Erfahrenste nicht automatisch die klügsten Entscheidungen trifft oder die vorzüglichste Bildung genossen hat, dürfte kaum Streitpunkt sein. Realistisch/ irdisch gab es mächtige Berater, die den Adel manipuliert und ausgenutzt haben. Erfolgreich waren sie, weil Sprössling keine Hausaufgaben gemacht hat.

    Ein Krieger wird mindestens genauso oft in die Verlegenheit kommen, einem Alchemisten oder Magier über den Weg zu laufen wie ein Dieb.

  • Ich sehe kaum einen Unterscheid ob ich beim klettern im Gebirge eine GE+2 und KK+2 (wie zu Basis-DSA) oder drei farbige W20 auf Klettern+2 würfeln sollte.

    Unterschiedl. Erschwernisse beim Klettern gehörten u.a. beim 2. Hexenabenteuer dazu.

    Charisma betrifft aber der persönliche Ausstrahlung ... ist ähnlich wie Klugheit.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Ich sehe kaum einen Unterscheid ob ich beim klettern im Gebirge eine GE+2 und KK+2 (wie zu Basis-DSA) oder drei farbige W20 auf Klettern+2 würfeln sollte.

    Unterschiedl. Erschwernisse beim Klettern gehörten u.a. beim 2. Hexenabenteuer dazu.

    Charisma betrifft aber der persönliche Ausstrahlung ... ist ähnlich wie Klugheit.

    statistisch gesehen und auch in bezug auf Einsatz von Talenten ist das ein massiver unterschied

  • Es ging um die Würfelfrage, ob 1-2 W20 oder 3W20 einen Unterschied machen - beim Ergebnis sicherlich.

    Ich fragte mich eben, hat DSA4/5 die Eigenschaft Charisma entwertet, immerhin gibt es nun Wohlklang oder Gut Aussehend - die zum Charsima mitaufgezählt werden.

    Nein - sie werten den Charsima-Wert vereinzelt auf; Gut Aussehend gibt +1 auf alle Porben mit Charisma bei gesell. Talenten oder wo es auf Sympathie ankommt.

    Wohklang erhöht alle gesell. Talente wo die Stimme atktiv zum Einsatz kommt.

    Verstümmerlungen wirken sich überraschend nicbt auf das Charisma auf ... würde Sir Connery als einäugiger, einbeiniger König noch würdevoll erscheinen? Möglich. ^^

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • GURPS hat Charisma als Vorteil, nicht als Attribut. So als universellster der Sozialbooster.

    Die Geschichte des Attributs war schon immer etwas durchwachsen. Ich sah's am Anfang auch noch so als Allgemeinbezug zum "Universum", die Anziehungskraft auf Personen als Spezialfall. Deswegen auch der Magier der da hoch ist, trotz aller Gelehrten- und Nerd-Klischees. Das hätte aber auch bedeutend besser gepasst wenn der Elf dann CH statt KL gehabt hätte, und Druiden nicht dieses 10er Maximum.

    Und dann kam eh Intuition...

    Ich bin jetzt nicht der größte Fan der post-DSA2 Attribute, aber wäre halt immer etwas vorsichtig beim Zurechtschrumpfen der Liste wenn man die Basis für Talente gut abbilden will. Das ist so der Haupteinsatzzweck der Attribute, demnach auch deren Existenzberechtigung.

    Sprich, von hinten rum angefangen: Auf was würde denn eine zwischenmenschliche Probe gehen? Nehmen wir mal zwei Proben die etwas unterschiedlich sind: Ich will die eine Wache anlügen dass ich auch nachts noch rein darf und wenn ich dann nachts mal drin bin, will ich den hübschen Kollegen gleich ins Hotel mitnehmen.

    DSA2: Lügen MU/MU/CH; Betören MU/CH/CH

    Also zwei mal die gleichen Attribute, mit einem anderen Schwerpunkt. Betörung ist mehr Ausstrahlung, Lügen ist mehr sich trauen.

    DSA3: Lügen MU/IN/CH; Betören IN/CH/CH (Auch bei DSA4, da heisst's jetzt halt "Überreden" statt Lügen)

    Aha. Jetzt muss man sich in der Liebe nichts mehr trauen. Einfühlungsvermögen ist jetzt praktisch aus CH draussen und in IN drin. Lügen ist jetzt komplexer.

    Was ist's dann wenn alles in MU oder KL drin ist? MU/MU/KL? MU/KL/KL? Ersteres mag ich noch verstehen, keinen Schmarrn erzählen und das ohne zu Zucken präsentieren. Letzteres? Hmm.

    Fazit: Entweder IN oder CH weg, kann ich verstehen. Aber beides in KL wertet das meiner Meinung nach zu sehr auf als geistiges Universalattribut.

  • Fazit: Entweder IN oder CH weg, kann ich verstehen. Aber beides in KL wertet das meiner Meinung nach zu sehr auf als geistiges Universalattribut.

    Dann würde ich doch IN behalten. Damit kann ich arbeiten - obwohl das eigentliche Problem nicht wirklich gelöst ist. Liegt unter anderem auch daran, dass alle vier Eigenschaften demselben Kreis (Geist) angehören.

    Handwerk/ körperliche Eigenschaften sollen keineswegs benachteiligt werden; irdisch sind sie die Konkurrenz des Geistigen. Wär' mir aber was zu nah an der "Realität", erklärte aber meinen Gedankengang.

  • Nein, denn IN spaltete sich aus KL ab. Daher mußte ein Spieler, der seinen DSA1-Helden nach DSA2 übernhemen wollte, ob er seinen bestehenden KL-Wert als neuen KL- oder IN-Wert übernehmen wollte, und die fehlende Eigenschaft mit 1W+8 (vor 10.Stufe), 1W+9 (ab 10. Sutfe) auswürfeln. (Mit Mantel, S.83)

    Etwas Zitate zum Charme:

    Charme ist im Menschen wie das Brenmnen beim Feuer, das Leuchten bei der Kerze, das Funkeln bei kostbaren Steinen, Gold und Silber. Es ist etwas Geistiges. (Li Liweng)

    Alle charmanten Leute sidn verdorben. Es ist das Geheimnis ihres Charmes (Oscar Wilde)

    Ein häßlicher Mensch mit gutem Geschmack kann mehr Charme haben als ein schöner Mensch ohne Geschmack. (Maggy Rouff)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Dann würde ich doch IN behalten. Damit kann ich arbeiten - obwohl das eigentliche Problem nicht wirklich gelöst ist. Liegt unter anderem auch daran, dass alle vier Eigenschaften demselben Kreis (Geist) angehören.

    Willst du auf möglichst wenige gehen? Wenn du das stufenweiße zurechtstuzt sieht's ja fast danach aus, sonst müsstest du das ja fast als gesamtkonzeptionelle Refaktorierung angehen.

    Also zum Beispiel die relativ vertretbare Stark/Schnell/Anhaltend Gruppierung von KK/GE/KO auf das geistige projizieren (MU/IN/KL, wobei die Namen da nicht optimal sind), und dann dementsprechend in Proben und Talenten zu nutzen.

    Bei DSA könnte ich mir auch eine elementare oder sogar göttliche Variante vorstellen, aber gerade bei letzterem wird's a)sehr meta b) kompliziert ("Würfle bitte mal auf Phex/Rahja/Rahja").

  • IN habe ich soweit aus dieser Diskussion rausgehalten, weil ich sie bereits zur KL addiert. Für CH scheint es mir jedoch das Einfachste (und mit Sinnvollste zu sein, den Wert praktisch auf 0 zu setzen und "charismatisch" in die Bio der (N)SCs zu integrieren. Ähnliches wollte ich auch mit Vor-/ Nachteilen probieren.

    Dann sind die (N)SCs (wieder)

    "charismatisch" und können eine knappe Woche ohne Schlaf auskommen, eher die Stimmung kippt und ihre schlechten Angewohnheiten (Sachen überall rumliegen lassen) ans Licht kommen. Machte 2x Geist (MU, KL) + 2/3× Körper (GE [DSA<5, wo FF drinsteckt] KK, KO?].

    "Würfle bitte mal auf Phex/Rahja/Rahja")

    Zeit, zu gestehen, dass ich auch den 12en eine Leiteig. verpasst hab. 😂 Mit IN und CH passt das sogar perfekt. 4x3, alle geistig?

    Inspirationsquelle: Geweihte.

    Weiß schon, dass dies ein Trugschluss sein kann.

  • Charisma ist ähnlich wie Klugkeit - innere Werte. Da könntge uns Justus Jonas weiterhelfen, der es versteht sein Charisma auf Dumm zu schalten, das niemand seine Klugheit überhaupt vermuten würde.

    Genaugenommen lassen sich alle Eigenschaften umschreiben - wie es einmalig ein Abentueer bei einem Drachen tat. Ist zwar ungenauer aber aussagekräftiger als CH13.

    Bei Chtuhu ist es interessant, da gibt es Stärke, Konstitution, Geschicklichkeit, Intelligenz, Bildung, und Erscheinung (ist ein Maß dafür, was man in einen Spiegel erkennt, und hat nivhts mit Führungsqualitäten oder Charisma zu tun.)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Ich fragte mich eben, hat DSA4/5 die Eigenschaft Charisma entwertet, immerhin gibt es nun Wohlklang oder Gut Aussehend - die zum Charsima mitaufgezählt werden. Nein - sie werten den Charsima-Wert vereinzelt auf

    In meinen Augen hat es den richtigen Weg eingeschlagen, und Ausstrahlung von Aussehen entkoppelt, denn das ist mit dem anderen nicht verbunden. Ich fand es störend bei DSA 3, dass man keinen charismatischen, aber nicht gut aussehenden Charakter spielen konnte (also konnte man schon, nur laut Regelwerk war das nicht vorgesehen) oder einen schöne, aber in der Ausstrahlung nicht herausragende Person, und ein Charakter mit jedem CH-Punkt quasi beständig schöner wurde, ganz egal, in welchem Alter man damit anfing.

  • Valariel Sternenpfeil nachdem ich das ganze Thema gelesen habe, habe ich einen gut gemeinten Rat für dich: lass es sein und spiel ein anderes System.

    Aus meiner Frühzeit beim P&P kenne ich das verhalten von mir selbst: man versteht die Regeln nicht, sieht den Sinn nicht, hält es für zu kompliziert und denkt man kann es besser. Am Ende hat man ein Hausregelwerk mit Anpassungen und Änderungen, dass dicker als das ursprüngliche Regelwerk ist.

    Deine Änderungen führen nur zu einem nicht endenden Rattenschwanz an weiteren "Problemen", die dann geändert werden müssen. Du kannst kein Quellmaterial mehr verwenden, da du jedes Abentuer, jedes Monster, jeden Zauber anpassen musst, so dass du gleich dein eigenes P&P RPG schreiben könntest.

    Ich würde dir Fate: Core oder Turbo Fate als Systeme ans Herz legen (beides hier zum kostenlosen Download), die scheinen eher dem zu entsprechen, was du von einem P&P erwartest. Der Markt ist groß, es gibt irgendwo etwas passenderes für dich, was du spielen kannst ohne das System bis zur Unkenntlichkeit umzubauen. Das ist tatsächlich einfach die Zeit und Mühe nicht wert. Und nichts hindert dich daran den Hintergrund (fluff) trotzdem zu verwenden, nur weil du die Regeln (Crunch) ausgetauscht hast.

  • Nein, es gab zu DSA1 "nur" MU, KL, GE, KK, CH. Wohl wegen der neuen Talente kamen ab DSA2 die Eigenschaften Intution (aus KL getrennt) und FF (aus GE getrennt) "sinnvoll" hinzu; ebenso die (bis DSA4) festen negativen Eigenschaften (AG, TA, RA, HA, JZ, NG, und GG); Goldgier wurde bereits bei einem NSC in der Orklandtrilogie angewendet.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Ich fand es störend bei DSA 3, dass man keinen charismatischen, aber nicht gut aussehenden Charakter spielen konnte (also konnte man schon, nur laut Regelwerk war das nicht vorgesehen)

    Hmm? Nur weil bei CH unter vielen anderen Punkten auch "körperliche Erscheinung" stand?