Charisma: Mut oder Klugheit?

  • Sondern die 3w20 Probe abschaffen.

    Das ist ja eben mein Ziel: Proben auf 1W20 (+SchiP)


    Reicht dafür nicht eine Eigenschaft aus?



    hast du mal in andere, allgemeine Regelsysteme reingeschaut?

    Wenn hier die alternativen DSA - Regelwerke nicht zählen, dann: Nein...


    @alle:


    Sorry, wenn ich aggressiv klinge, bin es nicht. DSA ist mein erstes PnP und da herrschen noch viele Unsicherheiten.

  • Sorry, wenn ich aggressiv klinge, bin es nicht. DSA ist mein erstes PnP und da herrschen noch viele Unsicherheiten.

    Du kein Problem. Wir waren alle mal mehr oder minder an dem Punkt.
    Deswegen ja meine Frage. In D&D hast du statt 8 Eigenschaften nur noch 6 - Stärke, Gewandheit und Konstitution für den Körper und Wisheit, Intelligenz und Charisma für den Geist. Und jedes Talent ist genau mit einer Eigenschaft verknüpft - also Schleichen beispielsweise mit Gewandheit.
    Ich hab die Erfahrung gemacht, dass das massive Hausregeln eines Systems eine Mamutaufgabe ist, und du irgendwann in den Bereich kommst, wo jede Lösung zwei neue Probleme verursacht. Wenn du DSA vereinfachen willst um es zu lernen, und später dann die Komplexität wieder zu erhöhen würde ich davon abraten, Talente und Eigenschaften zusammenzulegen. Wenn du das System komplett einstampfen und vom zentralen Wurfmechanismus 3W20 wegwillst, dann kannst du das ganze Regelsystem gleich über Bord werfen. Dann kannst du auch gleich zu einem anderen Regelsystem wechseln, dass eben das, was dir wichtig ist, besser macht. Und schon Jahre bis Jahrzehnte in Erfahrung und Entwicklung hineininvestiert hat.

    Du kommst in beiden Fällen auf das Problem, dass du Abenteuer dann irgendwie Übertragen musst.

    Und damit haben sogar Autoren Probleme: Wir haben lange die Splitterdämmerung gespielt (DSA 4.1), und da hast du von AB zu AB raten können, ob die Autoren hier DSA 3, DSA 4.0 oder DSA 4.1. als Maßstab ansetzen, um Proben und Antagonisten zu generieren...

    Along the shore the cloud waves break,

    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

    Edited once, last by Sternenfaenger ().

  • Du brauchst dich von uns hier nicht verunsichern zu lassen.

    Wenn du einen Plan hast, wo du mit deinem System hin möchtest, dann halte daran fest.

    Wir geben dir nur input. Dieser stammt jedoch aus unseren rein subjektiven Meinungen und Erfahrungen.


    Wir sind weder ein Feedback Tool (schließlich tüftelst du ja noch an deinem System und Feedback kommt dann von den ersten Testrunden) noch Kritiker (schließlich gibt es für uns nur kleine Informationshäppchen, da können wir nicht genug Auswertung betreiben, um rationale Kritik zu üben)


    Die WoD (World of Darkness) arbeitet mit 9 Eigenschaften:

    Körperlich:

    • Stärke
    • Geschick
    • Widerstand

    Gesellschaftlich:

    • Erscheinungsbild
    • Ausstrahlung
    • Manipulation

    Geistig:

    • Wahrnehmung
    • Intelligenz
    • Geistesschärfe

    Für dich sind wohl die Übergeordneten Zusammenfassungen interessant:

    Körperlich; Gesellschaftlich; Geistig

    Minimalistischer geht es kaum.


    Im Prinzip genau das was E.C.D. Schon ganz früh vorschlug:

    Unter der Annahme, dass Du brutal wenig Eigenschaften haben willst, würde ich ein Dreigestirn formulieren:

    Körper: GE, KK, KO, FF

    Geist: KL,IN

    Charakter: MU, CH

  • Einwurf am Rande: Der Vorteil "Herausragendes Aussehen" verschafft einen Bonus auf CH bei Proben auf gesellschaftliche Talente - total unabhängig ist dies also nicht. [DSA4]


    Tatsächlich heißt es bei gut aussehend und herausragend aussehend (WdH, S. 252 und 253): "Alle Proben auf (passende) gesellschaftliche Talente und solche Talentproben, bei denen es darauf ankommt, Sympathien zu gewinnen und in deren Probe die Eigenschaft "Charisma geprüft wird", sind jeweils erleichtert (es gibt keinen Bonus). Es ist also an CH gekoppelt, wenn es um ein bestimmtes Ziel geht. Irgendwie muss man die Erleichterung in Regeln gießen und CH bietet sich dann wiederum am ehesten an, wenn es darum geht Sympathien zu erringen und allgemein gut anzukommen geht, ist so meine Erklärung dafür.

    Denn der Vorteil gutaussehend oder herausragend aussehen ist in keiner Weise mit einem Mindest-CH-Wert verknüpft.



    Das ist ja eben mein Ziel: Proben auf 1W20 (+SchiP)

    Ich kann ja verstehen, von 3W20 wegzuwollen, aber 1W20 ist statistisch ein größeres Problem als 3W20. 1W20 ist eigentlich Glücksspiel: Es gelingt, oder es gelingt nicht.

  • immer in der Reihenfolge MU/KL/IN/CH/FF/GE/KO/KK.

    Berechtigter Einwand. Bei Einzeltalenten. Und wie sieht es mit -gruppen (Gesellschafts-/ Körper-/ Natur-...) aus?

    Die Talentgruppenprobe hat ebenfalls 3 aus 8 Eigenschaften, nur eben die gleiche für jedes Talent innerhalb der Gruppe.

    DIE TALENTGRUPPENPROBE

    Optionale Regel

    Anstatt bei jedem Talent nachschauen zu müssen, auf welche drei unterschiedlichen Eigenschaften gewürfelt wird, kann auf die Talentgruppenprobe zurückgegriffen werden. Diese Probe funktioniert wie eine normale Fertigkeitsprobe. Der Unterschied ist, dass für jedes Talent innerhalb einer Talentgruppe die drei gleichen Eigenschaften gelten. Als Fertigkeitspunkte werden die Punkte des Talents benutzt, genau wie bei einer gewöhnlichen Fertigkeitsprobe.

    Bei den Proben wurde darauf geachtet, dass die bei der Talentgruppe häufig auftretenden Eigenschaften benutzt werden. Die Talentgruppenproben stellen also somit eine Art Durchschnittsprobe dar. Durch den Einsatz dieser Optionalregel wird das Spiel etwas weniger komplex.

    Talentgruppenproben

    Talentgruppe Talentgruppenprobe
    Körpertalente MU/GE/KK
    Gesellschaftstalente IN/CH/CH
    Naturtalente MU/GE/KO
    Wissenstalente KL/KL/IN
    Handwerkstalente FF/FF/KO



    Du wirst also 0 Talente finden, die KK an erster Stelle haben

    Habe ich auch nicht. Und war selbst erstaunt, dass die Talentgruppen ebenfalls Leiteig. (Handels-: GE/ KK) haben.

    Ich verstehe Dich nicht; was haben die Talentgruppen? Wo?

  • Dann solltest du dir DSA1.5 ansehen; da waren noch Talente von den Eigenschaften getrennt.

    In Basis würfelte man bei Überreden auf Charisma; beim Ausbau kam Überreden als eignes Talent, das ebenfslls mit W20 gewürfelt wurde.

    U.a. gab der Talentwert vor wie gut jemand schwimmen kann oder eine Sprache beherrschte.

    Zu DSA wurden Talente mit den Eigenschaften verknüpft.

    An den Eigenschaftsbedeutung hat sich aber nie etwas geändert.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)


    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • DIE TALENTGRUPPENPROBE

    Optionale Regel

    Da bin ich übers Ziel rausgeschossen😓; Zitate "aus dem Gedächtnis" sind halt so'ne Sache. Aber - und dies bloß als Beobachtung - geistige Eigenschaften (MU bis CH) werden vor körperlichen genannt.


    Die Platzierung von Charisma ("an der Grenze" und neben IN!) wird kein Zufall sein. Bei der Beschreibung der Eigenschaft sticht mir trotzdem die "Überzeugungskraft und güldene Zunge" ins Auge.


    Von einer Verkürzung auf "geistige Eigenschaft (GE)" und "körperliche Eigenschaften (KE)" würde ich - bis auf Weiteres - Abstand nehmen.


    Oder einfach gleich alles in zwei Eigenschaften konzentrieren: Körper und Geist

    Jetzt verstehe ich.

  • Tatsächlich heißt es bei gut aussehend und herausragend aussehend (WdH, S. 252 und 253): "Alle Proben auf (passende) gesellschaftliche Talente und solche Talentproben, bei denen es darauf ankommt, Sympathien zu gewinnen und in deren Probe die Eigenschaft "Charisma geprüft wird", sind jeweils erleichtert (es gibt keinen Bonus).

    Das ist interessant: In meiner zweiten Auflage von 2008 steht „um 3 Punkte erleichtert“

    Egal, was die Frage ist - Schokolade ist die Antwort!

  • Das ist interessant: In meiner zweiten Auflage von 2008 steht „um 3 Punkte erleichtert“

    Ja, genau. Eine Erleichterung ist kein Bonus.


    Die Attribute hatten diese Reihenfolge bereits in früheren Zeiten. Ich würde da nicht zwingend mehr Hintergedanken vermuten, als dass eine Reihenfolge nötig war und geistige vor körperliche gelandet sind.

    In der Tabelle sind noch mall alle in dem GRW existierenden Talente aufgeführt, worauf sie geprobt werden, ob Belastung zählt und welche Spalte zählt.

  • DSA ist mein erstes PnP und da herrschen noch viele Unsicherheiten.


    Das ist ja eben mein Ziel: Proben auf 1W20 (+SchiP)


    Reicht dafür nicht eine Eigenschaft aus?

    Wo liegt den genau Dein Problem mit dem normalen (offiziellen) DSA 5 System?


    Wenn die 3W20 Proben ein so großes Problem darstellen, dass sie "weg müssen" liegt das Problem vielleicht gar nicht an den drei Würfeln, sondern daran das ihr (viel) zu viele Proben würfelt.


    Ich führe darüber nicht Buch, aber ich glaube an den meisten Spielabenden legen wir wohl selten mehr als fünf solcher Proben ab. Übernatürliche Klassen haben natürlich etwas mehr Proben, aber auch da wird nicht ständig gezaubert und gewundert.


    Wenn man wirklich nur Proben lässt, wenn es nötig ist (also ein "(Mehr)Wert" oder auch "Spielbereicherung" durch die Probe entsteht) würfelt man abseits von Kämpfen nicht mehr viel.


    Verwendet ihr die Routineprobe? Die ist nicht nur eine große Entlastung für den Spielfluss, sondern sorgt auch mehr "Kompetenz", weil ein Erfolg nicht außer Frage steht. Der Meisterdieb scheitert nicht an einem schwierigen Kunden, sondern macht mit Links Beute und sieht dabei auch noch gut aus. Man kann sich dann voll aufs Rollenspiel konzentrieren (so wie es mMn auch sein sollte).


    Selbst wenn man die Regel nicht verwendet, ist sie eine gute Orientierung für "Dinge die man mit höheren Werten ohne Probe durchwinken sollte". Die Routine ist aber mMn fairer, da die Bedingungen für alle Spieler gleich und nachvollziehbar sind. Für die Routine ist übrigens die Spalte R! auf dem Heldenbogen. Man muss also auch nicht irgendwo blättern...


    "Schaffe bei Taschendieb alles bis -2" SL "alles klar" ....

  • Schlagen wir dort auf, wo es angefangen hat: Mantel, Schwert & (kein) Zauberstab.

    Gute Eigenschaften:

    MU = in krit. Situatioen schnell und entschlossen zu handeln, aber auch Wagemut, keine Angst vor dem Neuen oder Risiken

    KL = Intelligen und logisch. Denkvermögen ... auch angesammeltes Bücherwissen, gutes Gedächtnis

    IN = um richtige Entscheidungen zu treffen, ohne vorher lange zu überlegen (ging aus der KL hervor)

    CH = Persönl. Ausstrahlung, Redegewandheit und Führungsqualitäten, körperl. Erscheinung, wohlklingende Stimme; auch magische Aura

    FF = Geschickter Einsatz mit den Fingern, Koordination von Auge und Hand, bis Schlösserknacken (ging aus der GE hervor)

    GE = Allgem. körperl. Beweglichkeit, schnelle Reaktionen und Reflexe, Sprungkraft

    KK = Muskelkraft und sie planvoll einsetzen zu können, aber auch ein Maß für die Zähigkeit usw.


    Wo finden wir Charisma bei den (damaligen) Talenten?

    Gaukeleien, Reiten, Tanzen, Bekehren, Betören (IN/CH/CH), Etikette, Feilschen, Gassenwissen, Lehren, Lühen, Menschenkenntnis, Kriegskunst, Rechtskunde, Sprachen kennen, Staatskunst, Abrichten, Fahrzeug Lenken, Falschspiel, Heilk. Krankheit, Heil. Seele (IN/CH/CH), Heilk. Wunde, Singen, Prophezeien, Stimmen Imitieren.

    Berufsfertigkeiten: Bettler, Falkner, Fuhrmann, Hausdiener, Hebamme, Krämer, Kurtisane, Tätowierer, Zureiter.

    Heldentypen: Amazone (CH 12+), Moha (CH 12+), Barde & Skalde (CH 12+); Hexe & Schelm (CH 13), Magier (CH 12); Geweihte (außer Bor & Fir alle CH 12, Phex nur 11, Travia, Peraine und Rahja 13).

    Das die meisten Beherrschungszauber, Heilung, Illusiuon und Verwandlung von Lebewesen min. einmal einen Chraismawurf enthalten, dürfte inzwischen klar sein. ;)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)


    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Wenn man wirklich nur Proben lässt, wenn es nötig ist (also ein "(Mehr)Wert" oder auch "Spielbereicherung" durch die Probe entsteht) würfelt man abseits von Kämpfen nicht mehr viel.

    Vermutlich kann ich eben das noch nicht richtig einschätzen; doch anfangs ging es mir um die Kämpfe. Bin beinahe so weit, SCs in zwei Teams zu teilen, sodass sie (ebenfalls nach INI) agieren können. Oder zumindest eine KR- Obergrenze festzulegen. Ich will auch nicht jeden Gegner töten (lassen). Umgekehrt wäre es unklug mind. der Hälfte der SC einige Kratzer zu verpassen. Dann wären da noch "Zufallsereignisse" (von herabfallendem Felsen, über Ablenkungen bis wütenden Monstern). Das wären im vorgeschlagenem System immer noch 3 Würfe (2W20+1W6), [die man genausogut über Erzähl-/ Lesetext einbringen kann]; dennoch etwas... Anderes als Angriff- Ausweichen/ Parade...


    Nein, die Routineprobe ist nicht zum Einsatz gekommen. Da sind noch einige Verständnisfragen.


    zakkarus Käm' mir echt schäbig vor, darauf mit "Werte können angepasst werden." und "Die Profile dienen zur Orientierung." konterte. Nein, da sag' ich: Ok. Hab's kapiert. Als ich meine Arbeitshypothese aufstellte, habe ich die Basisregeln überflogen. Kann selbst nach mehrmaligem Nachlesen nichts mit dem Charisma-Begriff anfangen.

  • Deswegen hab ich zur Hilfe den Ursprung der Eigenschaften und wo Charisma eingesetzt wird aufgelistet.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)


    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Wäre es Ironie oder (geistiges) Geschick, CH tatsächlich an Magie/ Karma zu knüpfen? (Dann wäre auch die soziale Komponente - Anführer - mit drin und Geweihte/ Magier/ Hexen... scheinen ohnehin hohe Werte zu haben. Zwar dachte ich anfangs auch an eine Kopplung an Sozialstatus... doch das hat sich schnell erübrigt; charismatische Personen finden sich praktisch in allen Schichten. Eine Komponente, die viell. noch zu ergänzen wäre: Vertrauen. Gut, nicht jeder ist gleich geblendet von der Aura des Betreffenden - aus der Entfernung mag man solche Typen nicht unbedingt leiden...)


    CH könnte noch gut woanders unterkommen ohne gleich'ne auswürfelbare (Leiteig.) zu werden.

  • Mir sind die 3W20 Proben auch ein Graus:

    Niedrigstufige Anfängerhelden haben sehr gute Chancen, selbst einfache Proben nicht zu schaffen, und dann stolpert man halt so durchs Abenteuer. Hochstufige Charakter können, sobald der Talentwert und die Eigenschaften passen, manche Proben gar nicht mehr NICH schaffen. DSA neigt zu Würfelorgien, und wer auch immer gedacht hat, Sammelproben seien eine gute Idee gehört in die RNG-Niederhölle.

    In anderen Systemen wird einem ans Herz gelegt, nicht so viel zu würfeln, und nach jedem Wüfelwurf zu beschreiben, was passiert.

    Ich kann dir nur raten, eventuell mal in die D&D-Regeln rein zu schauen. Jede Aktion - vom Nah- und Fernkampfangriff über die Talentprobe bis zum Zauber ist immer nur genau ein Würfelwurf, um zu entscheiden, ob etwas klappt oder nicht.

    Bei Call of Cthulhu (CoC) hast du in einer Aktion-Szene ganz schnell bei jedem Wurf schweißausbrüche, und Kämpfe mit mehr als 3 Kampfrunden sind sehr selten. Zudem gibt es eine Glücksmechanik, und forcieren, was ich so extrem spannend und clever finde.

    Dazu kommt, dass sich beide Systeme viel mehr Gedanken gemacht haben, ein SInnvolles und Schlankes System zu erstellen. Die sind einfach geschlossener und cleverer.


    ABER: Wenn ihr DSA spielen wollt und in der Welt von DSA spielen wollt, dann tut ihr euch halt mit dem DSA-System am einfachsten, weil ihr sonst zwei Systeme kennen müsst, und zwar so gut, dass ihr vom einem zum anderen portieren könnt. Was DSA z.B. einigermaßen gut macht ist, dass Talente und Eigenschaften echt verknüpft sind.

    Deswegen ist der Tip von x76 ein sehr Guter. Man kann im Spiel viel dran drehen, wie man die Proben einsetzt - und DSA ist halt leider notorisch schlecht darin, seine Spieler darin zu schulen.

    Beispiel: Deine ganze Gruppe will irgendwo hinschleichen. Bei 3-5 Spielern bedeutet dies in der Regel, dass du 1-2 gute Schleicher hast, und bestenfalls noch einen, der das Ok kann, der rest eben nicht. Wenn du alle Spieler wüfeln lässt, und alle Spieler es schaffen müssen, oder die Gruppe wird entdeckt, dann kannst du mit einer sehr hohen Wahrscheinlichkeit erwarten, dass die Gruppe scheitert.

    Genauso wird der selbe Spieler, wenn er 5 mal das Selbe wüfeln muss, irgendwann daran scheitern. Klingt jetzt trivial, aber ich hab genau das schon von sehr erfahrenen Meistern erlebt. In beiden Fällen lohnt es sich, die Anzahl der Würfe zu reduzieren, und die Würfe interaktiver zu gestalten.


    Wenn du in der Richtung Hilfe und Anregungen suchst, sag gerne bescheid. In meinen Augen hättest du mehr davon, ein paar handwerkliche Tricks für die Meisterei und Proben zu lernen, als ein neues System aus dem Boden zu stampfen.


    Edit:

    Wäre es Ironie oder (geistiges) Geschick, CH tatsächlich an Magie/ Karma zu knüpfen? (Dann wäre auch die soziale Komponente - Anführer - mit drin und Geweihte/ Magier/ Hexen... scheinen ohnehin hohe Werte zu haben. Zwar dachte ich anfangs auch an eine Kopplung an Sozialstatus... doch das hat sich schnell erübrigt; charismatische Personen finden sich praktisch in allen Schichten. Eine Komponente, die viell. noch zu ergänzen wäre: Vertrauen. Gut, nicht jeder ist gleich geblendet von der Aura des Betreffenden - aus der Entfernung mag man solche Typen nicht unbedingt leiden...)


    CH könnte noch gut woanders unterkommen ohne gleich'ne auswürfelbare (Leiteig.) zu werden.

    Der Grund dafür, dass es so viele Eigenschaften gibt, ist eben, dass man zwischen den Charaktern besser differenzieren kann. Gibt es nur 1 oder zwei geistige Eigenschaften, dann unterscheidet ein verkopfter Magier sich mechanisch nicht von einem Intuitiven Elfen. Auch der Schurken-Archetyp und der Krieger werden dadruch sehr shcnell sehr ähnlich. Soziale Proben und Sozialstatus sind ja verknüpft. Ein niedriger Sozialstatus hat es schwer mit Adeligen, und ein Adeliger wird seine Probleme haben, schurkische Figuren zu überreden, da er kaum Zugang zu diesen findet. Ein guter "Face" Charakter ist einer, der in beiden Welten zurecht kommt.

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    In Carcosa.

    Edited once, last by Sternenfaenger ().

  • Eigentlich sind die 3W20-Talentproben ein echter Segen bei DSA. Man kann sie mit 3 Würfeln in einem Rutsch werfen, mit farbig kodierten Würfeln das Ergebnis direkt ablesen (will sagen es geht fast so schnell wie eine einfache W20-Probe) und hat den immensen Vorteil statistisch wesentlich stabiler zu sein als eine einfache W20-Probe. Das wäre für mich das letzte was ich bei DSA ändern würde ehrlich gesagt. Auch verstehe ich nicht wiso DSA einfacher werden soll mit weniger Eigenschaften. Das macht es bestenfalls monotoner aber nicht simpler. Für simpler würd ich eher haufenweise Sonderfertigkeiten usw streichen.


    Ich mein wers unbedingt ändern will kann ja machen was er/sie will, aber wirklich Sinn macht es gerade beim Thema Eigenschaften und Talentproben keinen. Natürlich abhängig davon was man will: wenn alle Helden möglichst ähnlich sein sollen und Probenergebnisse mehr Zufall als eine Reflektion der Fähigkeiten des Helden, dann mögen da Änderungen angemessen sein aber zumindest für mich wär das eher abschreckend.


    Soweit ich es verstanden hab ist der Threadersteller noch neu bei PnPs. Ich würde davon abraten das alles umzuändern sondern die mühe mehr darin investieren sich an die DSA-Regeln zu gewöhnen. Ob jetzt 3,4 oder 5 ist an sich egal aber 5 ist halt jetzt aktuell und so schlecht nicht. Wir haben mehrere selbstgemachte Rollenspiele aufgezogen aber was eigentlich immer langfristig schief gegangen war waren die Fälle wo man für Talentproben nur auf eine Eigenschaft gewürfelt hat. Es ist einfach unbefriedigend wenn man etwas hoch steigert und durch ein bissl Pech und dank selbst niedriger Zuschläge dann trotzdem ständig verkackt.

  • (...)

    Niedrigstufige Anfängerhelden haben sehr gute Chancen, selbst einfache Proben nicht zu schaffen, und dann stolpert man halt so durchs Abenteuer. Hochstufige Charakter können, sobald der Talentwert und die Eigenschaften passen, manche Proben gar nicht mehr NICH schaffen. (...)

    In anderen Systemen wird einem ans Herz gelegt, nicht so viel zu würfeln, und nach jedem Wüfelwurf zu beschreiben, was passiert.

    (...)

    Es liegt immer noch in der Hand des Meisters, ob überhaupt eine Probe verlangt wird, und die Idee mit der Beschreibung ist gut.


    Ja, niedrigstufige Anfängerhelden können Proben bei niedrigen Talentwerten leicht vergeigen. Dann können sie es halt nicht. Aber wenn der Anfänger-Elf einen Fährtensuchen-TaW von 12 hat, wird die Aufgabe lösbar.

    Ja, hochstufige Charaktere können viele normale Proben kaum vergeigen: das ist richtig so, denn dafür haben sie jahrelang gelernt.


    Das ist wie im echten Leben: wenn ich das erste Mal auf Skiern stehe, dann ist jeder Schneehaufen und jedes Eisbrett eine Herausforderung und wahrscheinlich ein Gesäßschwung. Wenn ich das Expertenniveau eines Marco Odermatt (derzeit Platz 1 im Gesamtweltcup) erreicht habe, dann ist das kein Hindernis mehr. Warum sollte der auf einer normalen Piste Probleme kriegen?


    Dafür gibt es leichte und schwierige Abenteuer. Die Anfänger suchen ein entlaufenes Schaf, die Experten stehlen einem untoten Drachen seinen größten Schatz unter der Schnauze weg. Ein Meister, der Anfänger gegen den Drachen schickt, gehört am Spieß geröstet.


    Jetzt muss ich die Kurve zum Thema zurück kriegen: Nehmen wir mal das Talent "Schauspielerei", das erfordert praktischerweise eine Probe auf MU/KL/CH, also genau die drei Kopfwerte, die im Titel des Fadens stehen.

    Mut bedeutet, vor einer kritischen Situation nicht zurückzuschrecken und die Rolle durchzuhalten.

    Mit Klugheit weiß man sich richtig zu verhalten und nicht zu verplappern.

    Mit Charisma wirkt man in der Rolle überzeugend.

    Je nachdem, welcher Kopfwert besonders hoch ist, kann man Defizite in den Schwächen durch Talent ausgleichen:

    Wer nicht so mutig ist, hat dennoch gelernt, professionell weiterzuspielen (The show must go on).

    Wer nicht so klug ist, hat Standardfloskeln drauf, um heiklen Fragen auszuweichen.

    Wer nicht die Ausstrahlung hat, kann dennoch in seiner Rolle authentisch wirken.


    Das ist zumindest das Prinzip. Ob die Auswahl der Kopfwerte bei jedem Talent gelungen ist, ist eine andere Frage - mit der ich mich schon lange nicht mehr beschäftige, weil ich auch so Spaß am Spiel habe.


    Exkurs zum Spaß am Spiel: In der Quanionsqueste haben meine unerfahrenen Helden versucht, einer Spur im Wald zu folgen, und haben das grandios vergeigt, weil keiner Fährten lesen konnte. Spaß hat das trotzdem gemacht, und das Abenteuermodul haben sie auch gelöst - nur eben nicht im Wald.

    Egal, was die Frage ist - Schokolade ist die Antwort!

  • Ja, niedrigstufige Anfängerhelden können Proben bei niedrigen Talentwerten leicht vergeigen. Dann können sie es halt nicht. Aber wenn der Anfänger-Elf einen Fährtensuchen-TaW von 12 hat, wird die Aufgabe lösbar.

    Ja, hochstufige Charaktere können viele normale Proben kaum vergeigen: das ist richtig so, denn dafür haben sie jahrelang gelernt.


    Das ist wie im echten Leben: wenn ich das erste Mal auf Skiern stehe, dann ist jeder Schneehaufen und jedes Eisbrett eine Herausforderung und wahrscheinlich ein Gesäßschwung. Wenn ich das Expertenniveau eines Marco Odermatt (derzeit Platz 1 im Gesamtweltcup) erreicht habe, dann ist das kein Hindernis mehr. Warum sollte der auf einer normalen Piste Probleme kriegen?


    Dafür gibt es leichte und schwierige Abenteuer. Die Anfänger suchen ein entlaufenes Schaf, die Experten stehlen einem untoten Drachen seinen größten Schatz unter der Schnauze weg. Ein Meister, der Anfänger gegen den Drachen schickt, gehört am Spieß geröstet.

    Ich will hier nicht den Post kapern. Es geht auch um die Verknüpfung von TaP* und Erschwerung, das Sinnvoll bis unsinnig gelöst sein kann. Denk mal an Zauber, die gegen die MR gehen und zusätlich noch ZaP* übrig haben müssen. Da wird es super schnell undurchsichtig, un-intuitiv und unnötig kompliziert.
    Du hast nicht unrecht, mit dem was du sagst, die "Stabilität" ist halt auch notwendig, weil DSA keine Glücksmechanik hat. Wie geasgt, ich spiele gern CoC, und da passiert hat ständig was spannendes. Jeder Wurf tut was. Bei DSA dauert es schon mal länger (Erschwernis ausrechnen, 3 mal würfeln, wieder rechnen), und bei jeder Probe muss ich immer mit dran denken, dass unser Streuner ohne eine +3 Erschwernis gar nicht würfeln braucht, und der Magier gar nicht so viel Erleichterung bekommen kann, dass er es schafft.

    Das macht DSA so unendlich starr. Der Magier braucht gar nicht zu versuchen, wegzulaufen, weil er keine einzige körperliche Probe realitisch schaffen kann. Mein Charakter hatte Füchsisch auf 12 (was das maximum war in DSA 4), da meine Meister mich aber gern drauf würfeln haben lassen, ob ich den verstehe was da passiert, habe hab dank doppel KL (bei dem SC 11) in der Probe es eben oft nicht geschafft.

    Vielleicht ist es ein gamistisch/philosphisches Problem für mich. Vor allem, weil ich es schon einige male erlebt hab, dass Autoren die Mechanik offensichtlich nicht verstehen. Von der Überzeugen-Sammelprobe, bei der man 80 TaP* ansammel muss, bei einer Erschwerung von 12 auf jede Probe (Träume von Tod) bis hin zur Klettern +4, um eine Burgmauer zu überwinden war da alles dabei...

    Along the shore the cloud waves break,

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    In Carcosa.