Unterschiede AT/PA in DSA 3 und DSA 5

  • Ändert aber kaum was an meinem obigen Exampel.

    Damit kommt der Ronnie auf Stufe 1 auf Schwerter 8 (Startwert 6 +1 Geburtstags-Bonus +1 von Stufe 0 auf 1), also 12/12 statt 12/11.

    Hab das Ausbau-Spiel 2 und MSZ leider nicht hier, um zu prüfen ob irgendeine profane Kämpfer-Klasse eine KT auf 9 bekommen würde, dann wäre noch 13/12 oder 12/13 auf Stufe 1 drin.

    Der Bonus von PRA oder TRA ändert nichts.

    Macht aus 39:5 [(13+13+13)/5] nur 40:5 [(14+13+13)/5], auf AT- oder PA-Basis.

    Das kommt immernoch auf Startwerte von 8/8 AT/PA-Basis aus.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

    2 Mal editiert, zuletzt von Sturmkind (19. Dezember 2021 um 23:33)

  • Kann man inzwischen die Startwerte der DSA5 Parade wirklich so weit nach oben hauen? Ich dachte das niedriger zu halten wäre eine der Hauptpunkte von DSA5 gewesen, wenn ich mich da noch an die Betas erinnere.

  • Von den Werten des Charakters her nicht, wie gesagt, da war schon ein Großschild+ mit einberechnet, der bei aktiver Schildparade mal eben +10 PA bekommt...

    Schilde sind mächtig in DSA5.

    Mit Großschild+ ist ein Großschild gemeint das 2x eine PA Verbesserung bei der Waffenherstellung erhielt.

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    2 Mal editiert, zuletzt von Sturmkind (19. Dezember 2021 um 23:48)

  • Macht aus 39:5 nur 40:5 kommt zum Start immernoch auf ein Maximum von 8/8 AT/PA-Basis.

    Ich wollte nicht implizieren, mich auf eine Aussage von Dir zu beziehen, sondern nur ergänzen, wie man Basiswerte und damit höhere Kampfwerte bekommen kann. :)

    Zumal ich, wie ich irgendwo weiter oben schrieb, 8/ für einen frisch erstellten DSA 3-Charakter schon für ziemlich gut halte, was man hinkriegen kann, aber zumindest meinen persönlichen Erfahrungswerten nicht allzuoft hinkriegt.

    Bei DSA 3 kann man (laut MSZ und Basisbuch) den TaW frei auf AT und PA verteilen, irgendwelche Vorgaben, wie hoch die Differenz höchstens sein darf, fand ich jetzt nicht. Die angegebenen Beispiele in den Büchern haben zwar meist nur 1 oder 2 Punkte Differenz zwischen AT und PA, aber es steht nichts dabei (was ich gerade gefunden hätte), dass es da irgendwelche Beschränkungen gibt.

  • Bei DSA 3 kann man (laut MSZ und Basisbuch) den TaW frei auf AT und PA verteilen, irgendwelche Vorgaben, wie hoch die Differenz höchstens sein darf, fand ich jetzt nicht. Die angegebenen Beispiele in den Büchern haben zwar meist nur 1 oder 2 Punkte Differenz zwischen AT und PA, aber es steht nichts dabei (was ich gerade gefunden hätte), dass es da irgendwelche Beschränkungen gibt.

    Die steht meine ich auch im Abenteuer Basis-Spiel

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  • Atacke größer/gleich Parade steht nur bei DSA 2 und im 3er Basis Spiel. Nach MSZ frei verteilbar.

    Höchster Start-Kampf-TaW ist nach DSA 2 fünf, nach MSZ sieben (beides Schwerter/Krieger, ohne RON-Bonus). Einen Herkunftsbonus für Schwerter gibt es nach MSZ nicht, nur Zweihänder (Maraskan) meine ich.

    Zur DSA 5 Parade: Am Anfang war die gefühlt viel zu niedrig, weil der Erfolgsfaktor fehlte. Mittlerweile finde ich das großartig, Kämpfe gehen viel schneller.

    Schilde benutzt bei uns kaum jemand im normalen Abenteuerleben. Im Wald, in der Stadt und in Höhlen sowie beim klettern sind die Dinger einfach zu unhandlich.

    Die hohe Parade in DSA 3, gerade durch das freie verteilen, war schon ein Problem. Vor allem in Kombi mit der vielen LE. Dazu der WV, der, wenn man Waffen-Rosinenpicken betrieb, kaum die Parade beeinflusste. WV in DSA 2 fand ich besser aber nicht so gut wie in DSA 5.

  • Zumal ich, wie ich irgendwo weiter oben schrieb, 8/ für einen frisch erstellten DSA 3-Charakter schon für ziemlich gut halte, was man hinkriegen kann, aber zumindest meinen persönlichen Erfahrungswerten nicht allzuoft hinkriegt.

    So weit ich mich erinnere, war das extrem üblich, da man gute Eigenschaften mit schlechten pushen konnte, schlechte Eigenschaften generell viel weniger wichtig warn als gute und hohe schlechte Eigenschaften sich auch viel leichter senken ließen. Selbst der 1:2 Preis hat da nicht mehr abgeschreckt.

    Habt ihr eigentlich auch schon die kulturellen Herkunftsboni mit drin ? Iirc gab Maraskan auch Schwerter+1. Und ich glaube auch, dass Krieger mehr SChwerter haben konnten als Ronnies.


    Und ja, DSA2 hatte Schranken, die bei DSA3 weggefallen sind. DSA3 hatte beliebig hohe AT/PA-Unterschiede und auch kein hartes Maximum an endgültigen AT/PA-Werten.

  • DSA2 hatte auch noch diese wirklich heftige Wundenregelung, die aber m.E. nach damals nicht wirklich häufig eingesetzt wurde. MSZ war explizit optional und auch harmloser.

  • Iirc gab Maraskan auch Schwerter+1.

    Das ist Zweihänder +1, nicht Schwerter.

    Ronnies hatten +6, Krieger +7 (der Balihoer sogar Zweihänder +8)

    Man hatte aber auch nicht immer die nötigen niedrigen Schlechten Eigenschaften, um die hochsetzen zu wollen. War jedenfalls bei meinen Charakteren ebenfalls meist so. Manchmal war nach den Schlechten Eigenschaften hochsetzen die guten trotzdem nicht gut, sondern nur weniger schlecht. Das hatte ich zumindest schon mal.

  • Man musste bei DSA3 allerdings nicht gleichmäßig verteilen, wenn ich mich richtig erinnere. Man hätte bei den obigen Bespiel auch AT/PA=15/8 oder AT/PA=8/15 machen können.

    Für mich ist das das größte Manko von DSA 3. Abhilfe schafft die At+ Regel in Kombi mit einer Selbstbeherrschungsprobe erschwert um die erlittenen SP bei mehr als 15TP.

    Man hat bei DSA3 bei 10TP (und mehr) ein Punkt Abzug auf AT oder PA , bei +15TP ein Punkt Abzug auf AT und PA, und bei +20TP zwei Punkte Abzug auf AT und PA bekommen. Bei 15SP und mehr musste man eine Selbstbeherrschungsprobe erschwert um die erlittenen SP machen (also mindestens um 15 erschwert, was schwer zu schaffen war), ansonsten wurde man für 1W20 Kampfrunden bewusstlos. Ohne diese Regeln dauern Kämpfe sehr sehr lange. Aber auch mit den Regeln können die Kämpfe lange dauern, vorallem da Dämonen dagegen Immun sind.

    Insgesamt die AT/PA Werte zwischen DSA3 und DSA5 einiger Maßen ähnlich, zumindest ähnlicher als DSA3 und DSA4 AT/PA Werte. Da sich die Hintergrundwelt bei DSA kontinuierlich fortläuft ohne Zeitsprünge zu machen wenn eine neue Edition raus kommt, sind in der Regel alle Monster, Zauber etc. aus den alten Editionen auch in den neuen Editionen anzutreffen und für die meisten Sachen (wie Dämonen) die man in DSA1-3 und DSA4 Abenteuern findet müsste es mittlerweile DSA5 Werte geben. Und falls es keine Werte gibt kann man die alten Abenteuer trotzdem selbst nach Gefühl konvertieren.

  • Man musste bei DSA3 allerdings nicht gleichmäßig verteilen, wenn ich mich richtig erinnere.

    Juop, so habe ich es auch gestern in MSZ und dem Basisbuch gelesen und hier gepostet. Was zu ziemlichen Exploits führen konnte.

    Das sind optionale Regeln. Mal davon ab, dass alle Regeln ja eigentlich optional sind, hat man die dann auch extra als optionale Regeln vorgestellt.

    Bei 15SP und mehr musste man eine Selbstbeherrschungsprobe erschwert um die erlittenen SP machen (also mindestens um 15 erschwert, was schwer zu schaffen war), ansonsten wurde man für 1W20 Kampfrunden bewusstlos.

    In meinem MSZ steht W6+3 KR.

    Die W20 KR bewusstlos zu Boden gehen gab es als Regel beim Boxen, wenn man beim Schaden eine 6 würfelte, durfte man noch mal würfeln, und war es wieder eine 6, galt das als Niederschlag, und W20 KR kampfunfähig werden gibt es auch in der Patzertabelle bei der 12.

    Wobei Sb +15 und aufwärts nun wenigstens anfangs sicherlich nicht leicht war, sich das aber durch recht schnell steigenden Eigenschaften und die Probenmechanik (nicht gleichmäßig verteilen, sondern die Erschwernis, die den TaW überschreitet, irgendwie in der Probe unterbringen, und sei es auf einen niedrigen Wurf) dann irgendwann etwas relativierte.

    Die Aufzählung wird noch ergänzt um: weniger als 5 LE macht kampfunfähig, das hat es auch nach DSA 4 geschafft.

  • Bei 15SP und mehr musste man eine Selbstbeherrschungsprobe erschwert um die erlittenen SP machen (also mindestens um 15 erschwert, was schwer zu schaffen war), ansonsten wurde man für 1W20 Kampfrunden bewusstlos.

    Genau das meinte ich. I.d.R. führte das zum Ableben des Gegners... :thumbsup: damals waren wir nicht so zimperlich!

  • Mal vollständig (für einen Starthelden):

    DSA1 = AT10 ; PA8 (automatisch für alle)

    DSA2 = AT & PA = (MU+GE+KK)/5 (auf- oder abgerundet)

    DSA3 = AT = (MU+GE+KK)/5 (abgerundet) ; PA = (IN+GE+KK)/5 (abgerundet) ; Ausweichwert = (MU+IN+GE)/4.
    Bedenkt das alle Heldentypen "deswegen" Startgrundwerte (ausgewürfelt!) hatten; z.b. Krieger (MU12+, GE 11+, KK12+, JZ 5-; LE 30)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • DSA3 = AT = (MU+GE+KK)/5 (abgerundet) ; PA = (IN+GE+KK)/5 (abgerundet)

    Es wird echt, also kaufmännisch gerundet, das steht ausdrücklich in MSZ dabei.

  • Aber ab, nie auf. Das wird dreimal hingeschrieben. Oder steht das in v1 anders als v2???

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Kaufmännisch runden heißt, ab x,5 wird aufgerundet, und das steht auch so auf S. 62, als das Beispiel genannt wird, dass 7,4 auf Basiswert 7 abgerundet wird, 7,6 auf einen Basiswert von 8.

  • In meinem MSZ steht W6+3 KR.

    Danke stimmt das scheint meine Gruppe dann falsch zu machen (wahrscheinlich haben wir das wirklich mit Boxen verwechselt).

    Aber ab, nie auf. Das wird dreimal hingeschrieben. Oder steht das in v1 anders als v2???

    Kaufmännisch runden heißt, ab x,5 wird aufgerundet, und das steht auch so auf S. 62, als das Beispiel genannt wird, dass 7,4 auf Basiswert 7 abgerundet wird, 7,6 auf einen Basiswert von 8.

    Wenn man durch 5 teilt (At und Pa) wird immer echt gerundet wie Schattenkatze sagt. Wenn man durch 4 teilt (Ausweichen S.62 und Fernkampf S. 64 MSZ) wird immer abgerundet.

  • Warte bis ich das Heft in den warmen Fingern halte . ..

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Ergänzend: Die Talentwerte der Helden in der Tabelle sind quasi Stufe 0, denn vor Spielbeginn stehen jedem Helden noch die 30 (oder wieviele auch immer) Steigerungen zu -> MSZ Seite 8, Absatz oben links.

    Also ist mit Glück und/oder gemauschel sogar der Krieger mit TaW Schwerter 9 möglich ^^

    Als langjähriger und immer noch hauptsächlicher DSA 3 Spieler ist für mich die Paradefertigkeit bei DSA 5 doch deutlich niedrig. Allerdings habe ich bisher auch auch noch keinen 5er Helden der weit genug fortgeschritten ist um sich dahingehend zu Spezialisieren.

  • Mit Großschild+ ist ein Großschild gemeint das 2x eine PA Verbesserung bei der Waffenherstellung erhielt.

    Hier hatte ich mich ebenfalls vertan, hab den Passus vergessen, dass die PA-Verbesserung bei der Waffenherstellung genau wie die RS-Verbesserung bei der Rüstungsherstellung nur einmal gewählt werden darf.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

    Einmal editiert, zuletzt von Sturmkind (3. Mai 2022 um 12:41)