Rebalancing Schimmernder Schild

  • Rebalancing nötig? 20

    1. Ja. (5) 25%
    2. Nein. (3) 15%
    3. Vielleicht. (9) 45%
    4. Mir wurscht! (3) 15%

    Mir persönlich kommt der schimmdernde Schild zu schwach vor. Immerhin kann in den meisten Gruppen der Magier einfach so nen Schild dabei haben (oder Schildkampf ist untypisch und dann hat er keine hohe Schildktw. Die -3 auf AT sind da jetzt auch nicht unbedingt etwas, das mich vom Hocker haut. In meiner Gruppe wurde der Zauber bisher nicht verwendet oder in Betracht gezogen. Daher möchte ich Ideen sammeln, wie man ihn interessanter machen kann.

    Was denkt ihr? Habt ihr in eurer Gruppe vielleicht schon eine HR? Wird der Zauber in einer Gruppe genutzt und fühlt sich gut oder schlecht an?

    Falls ihr nur eure Meinung ausdrücken wollt bzgl. Rebalancing nötig oder nicht, benutzt bitte nur die Umfrage, so dass der Thread übersichtlich beim Kernthema (wie macht man's besser) bleibt.

  • Bei uns führt der Schild sich selber, hat also einen eigenen Paradewert und eigene Verteidigungen. Wir stellen uns dass dann nicht mehr als Schild vor, der am Arm befestigt ist sondern um den Zauberer umherschwebt (Ist ja ohnehin ein Telekinese Zauber). Damit wird er für Magier sehr interessant, da diese gerne mal längere Handlungen im Kampf durchführen müssen und dabei ziemlich schutzlos sind. Der Schild kann den Magier so also schützen wenn dieser gerade beschäftigt ist und bietet ihm ausserdem eine zweite Paradechance.

  • Bei uns führt der Schild sich selber, hat also einen eigenen Paradewert und eigene Verteidigungen. Wir stellen uns dass dann nicht mehr als Schild vor, der am Arm befestigt ist sondern um den Zauberer umherschwebt (Ist ja ohnehin ein Telekinese Zauber). Damit wird er für Magier sehr interessant, da diese gerne mal längere Handlungen im Kampf durchführen müssen und dabei ziemlich schutzlos sind. Der Schild kann den Magier so also schützen wenn dieser gerade beschäftigt ist und bietet ihm ausserdem eine zweite Paradechance.

    Moin,

    was für einen VT-Wert hat er denn bei euch bekommen? Oder wird der KTW des Magiers dennoch benutzt?

    Generell muss der Zauber ja ungefähr gegen Duplicatus gebalanced sein (das käme deiner Variante ja am nächsten):
    Zauber - DSA Regel Wiki

    Vorteile: Der Magier muss nicht mit dem Schild kämpfen können, hat Zeit für längere Zauber, ist weniger der kämpfende als der zaubernde Magier, hat potentiell eine zweite Parade, wenn er aktiv pariert

    Nachteile: Der Zauber, der aktuell kämpfende Magier unterstützt, wird zu einem Magier-unterstützenden Zauber.

    Ich persönlich würde wohl eher in eine andere Richtung gehen, weil ich Fähigkeiten der Helden mit reinnehmen möchte, aber bin erstmal noch gespannt, was für andere Ideen so kommen :)

  • In meiner Gruppe wurde der Zauber bisher nicht verwendet oder in Betracht gezogen.

    Der Zauber ist gut, wenn man einen oder sogar mehrere Schildkämpfer in der Gruppe hat. Die wenigsten Magier verwenden ihn wohl für sich selbst (mangels KK und SF), aber auch hier gibt es sicher Ausnahmen (er passt z.B. hervorragend für einen Thorwaler Kapermagier).

    Ein Schildkämpfer ist ohne Schild nutzlos und diesen jederzeit wieder "kampfbereit" machen zu können, indem man ihn mit einem neuen Schild "bewaffnet" ist schon eine gute Sache. Zumal Thorwalerschilde (= schimmernder Schild) groß und sperrig sind und deshalb nicht immer zur Hand sind!

    Für unsere Thorwalerrunde wäre er genau richtig: die gehen ständig in den Schildwall, jeder Held führt einen Schild und unsere NSC natürlich auch. Aber auch abseits solcher Gruppen, gibt es wohl kaum einen Tank der ohne Schild an die Arbeit geht und der nimmt den zusätzlichen AT Abzug gerne mit (der auch nicht durch SK oder ähnliches reduziert wird und auch nicht wie eine Illusion durchschaut, gebannt werden oder gar immunisiert [z.B. Dämonen] sein kann). Außerdem kann man damit natürlich auch hervorragend andere schützen (SF Beschützer).

    Der "Fehler" ist es, den Schild als ständigen Zauber anzunehmen. Ebenso wie ein Kampfmagier nicht nur mit Feuerlanzen kämpft, ist der schimmernde Schild für den Notfall da (kein Schild bereit, zerbrochen, verloren...).

    Balancing geht mMn in Orndung. Geringe AP Kosten (B), super schnell (1 Aktion) und mit den Erweiterungen (10 KR [QS unabhängig], auf andere übertragbar) durchaus brauchbar. Insbesondere gegen besondere Gegner wie Dämonen, denen man kaum Abzüge verpassen kann und bei denen man von SK PA sehr provitiert.

    Generell hat man die großen Vorzüge des SK (große Gegner parieren, FK Schutz etc.) immer im Handgelenk dabei - auch gestrandet auf der Insel, im Verlies oder sonst wo. Ganz abgesehen davon, dass der Schild als Waffe immer noch viel besser ist, als waffenlos zu sein (besser bewaffnet als waffenlos). ;)

  • Moin, ich seh auch nicht gerade den Grund diesen Zauber so mächtig zu machen, dass dieser eigenständig agieren kann.

    Führt man den Stab einhändig + Schimmernder Schild hat man schon +4 Parade auf Stäbe. Dazu noch Verteidigungshaltung und es sind +8. Eh wo ist der nochmal schlecht?

  • Der Zauber ist gut, wenn man einen oder sogar mehrere Schildkämpfer in der Gruppe hat. Die wenigsten Magier verwenden ihn wohl für sich selbst (mangels KK und SF), aber auch hier gibt es sicher Ausnahmen (er passt z.B. hervorragend für einen Thorwaler Kapermagier).

    Das würde bedeuten, dass die wenigsten Magier den Zauber auf unter FW 12 wirken?

    Mhm. Mag sein, dass man ihn wirklich als Notlösung denken muss. Da fragt man sich dann: Was macht eigentlich einen Schild kaputt. Da haben wir einmal Schildbrecher (langsam), Faxien/Zauber (selten) und äußere Umstände (eher selten). Ich kann mich spontan in meiner Gruppe nur an 2 Fälle erinnern, wo der Schildkämpfer sein Schild "verloren" hatte. Dafür mindestens 24 AP zu blockieren, scheint mir viel zu sein. Gefühlt würde ich ihn dann eher auf A drücken - wobei ich nur die Wirkung verändern möchte, um mit bestehenden Generatoren nicht zu brechen.

    Die Waffenfreie-Zone-Situation, wo man dann auf einmal seinen Schild herbeizaubert, scheint mir da schon eher interessant zu sein, aber auch da würde ich vermutlich zu einem A-Zauber tendieren (minus die AT-Erschwernis, die im hochstufigen Spiel aber nicht mehr so viel ausmacht)

    Dank dir aber dennoch, da du zumindest gezeigt hast: Wenn der Spielstil ein anderer ist, passt der Zauber. Ich sehe nur in DSA5 wenige regelkonforme Methoden Schilde "verschwinden" zu lassen. Daher würde ich eine Häufung davon als Spielergängelung empfinden.

    Kra3h

    Übersehe ich da jetzt ein Argument? Das man den Schild wie andere Schilde kombinieren kann, ist trivial. Er ist dort schlecht, wo ich einfach den Schild sowieso mitnehmen kann und der Bonus auf -QS/2 AT schrumpft, was hochstufig fast nicht mehr relevant ist.

  • Natan

    Denke mal Bann des Eisens und das Gewicht. Normalerweise trägt ja ein Magier kaum etwas mit sich herum.

    Rand und Mitte des Schildes dürften aus Eisen sein. Außerdem würde ich keinen Magier mit Schild spielen. Außer einen aus der Halle der Winde. Ist aber vermutlich Geschmackssache.

  • Die Parade des Schildes ist 8+QS. Ich denke der Zauber kann so sowohl kämpfende wie auch zaubernden Magiern nützlich sein, denn die zusätzliche Chance nicht getroffen zu werden ist für Magier (die ohnehin nicht für ihre Tankiness bekannt sind) doch schon sehr wertvoll und kann einem den Hintern retten. Der Schwachpunkt unserer Variante des Zaubers sind mehrere Angriffe in einer Runde, da der Schild vom Mehrfachparademalus betroffen ist während ein richtiger Schildkämpfer aller warscheinlichkeit Meisterparade besitzt.

  • Ich finde den Zauber eigentlich gar nicht besonders schlecht, er ist halt vor allem nützlich, wenn man einen kämpferischen Magus spielt, das ist halt ein relativ seltenes (auch weil teures) Konzept - in einem solchen (z. B. mit Flammenschwert) aber ein sehr netter Zauber. Eher finde ich DSA5 da generell underpowert, als diesen Zauber ungewöhnlich schwach.

    An Verbesserungen, die erste und die dritte Erweiterung beim Zauber einfach so zulassen, die neue erste Erweiterung erhöht die StP des Schildes stark (oder macht ihn gleich ziemlich unzerstörber), die neue dritte erhöht den Malus auf die gegnerische AT auf QS/2+1 oder so.

  • Was macht eigentlich einen Schild kaputt. Da haben wir einmal Schildbrecher (langsam), Faxien/Zauber (selten) und äußere Umstände (eher selten).

    Wann muss auf den Bruchfaktor gewürfelt werden?

    Es gibt verschiedene Situationen, in denen der Spieler auf den Bruchfaktor würfeln muss:

    #Wenn er einen Patzer mit der Waffe abgelegt hat.

    #Wenn er einen Kritischen Treffer mit seiner Waffe pariert.

    #Wenn die Waffe ungewöhnlichem Schaden wie Säure, extremer Hitze usw. ausgesetzt ist. Dies kann bei dauerhaftem Kontakt auch mehrere Proben nach sich ziehen.

    Wenn eine der Probe auf den Bruchfaktor misslingt, erleidet die Waffe eine Stufe des Zustands Beschädigung.

    Aus der Wiki. Im Prinzip also genauso wie es schon in DSA 4 und noch früheren DSA Versionen war. Parierte Krit waren bei uns durch alle Editionen schon häufig die Ursache für einen Waffenbruch. Wobei ein Schild in DSA 5 mit ca. 50% Chance auf eine Beschädigung noch vergleichsweise solide ist. Bis die Waffen wirklich hin sind, dauert natürlich eine ganze Weile in DSA 5 (deutlich geringere Chance als z.B. in DSA4). Wobei ein Patzer auch in DSA 5 das sofortige Aus bewirken kann.

    Allerdings sind auch beschädigte Waffen (-1 AT/-1 PA pro Stufe, insbesondere die -1 auf PA ist bei DSA 5 schmerzhaft) schon ägerlich genug. Mitten im Abenteuer ist Ersatz oder eine Reperaturmöglichkeit alles andere als sicher.

    Häufigster Grund für ein nichtvorhandenen Schild war über alle Editionen aber, dass man ihn schlicht nicht da hatte als man ihn gebraucht hat. Er war auf dem Zimmer, man hatte die Ausrüstung verloren (abgenommen, etc), war im Badehaus (Puff, Kneipe...) oder war einfach zu sperrig für die gerade durchgeführte Aktion. Ein Notschild ist für einen Schildkämpfer (das muss nicht der Zauberer sein) einfach super. Ob man dafür ein B Talent steigert, kommt auf die Gruppenumstände an. Je schwieriger man Ersatz bekommt, desto mehr punktet ein magischer Schild.

  • Wenn ich einen Magier spielen würde, der sowas wie aus Stab und Schwert Akademie käme, wäre dieser Zauber doch ideal. Unterschätze mal die -3 AT der Gegner nicht. Und Zusätzlich hast du einen Schildbonus und kommst sowohl in der Aktiven wie Passiven Parade gut voran. Brauchst kein Gewicht dafür verbrauchen. Er kann dir auch nicht mal eben abgenommen werden.
    Zum Eigenschutz sind mir allerdings zwei andere Zauber stylischer: Duplicatus oder Fortifex, Da lässts ich auch Kosten einsparen

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    Rollenspiele von neu bis alt: Twitch

    Meine Lieblingscharaktere:

    Pepelios Claritas - Streiter für das Gute, Wahrheit und Gerechtigkeit

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    Silvana Alriks - Wer sagt, dass in Andergast nur Männer zaubern können?

  • Im Vergleich zu einem regulären Schild sind die AT-Abzüge der einzige Vorteil. Dafür bezahlt man dann eine Aktion zum Zaubern und 8 AsP. Und natürlich hält das ganze auch nur 5 Kampfrunden. Wenn man tatsächlich Schildkampf steigert, kann man damit außerhalb der Wirkungsdauer auch nichts anfangen, wenn man nicht einen regulären Schild hat. Die Abzüge sind auch nur -3, wenn man denn die QS erreicht.

    Insgesamt wäre mir der Zauber zu schwach, um ihn zu benutzen.

    Andererseits gilt das für sehr viele DSA5-Zauber. Passt also gut rein ?

  • Meiner Meinung nach ist der Zauber in seiner aktuellen Version leider einfach zu schlecht. Der Effekt an sich ist ganz witzig, allerdings:

    1.) 1 Aktion aufzuwenden um für 5 Aktionen einen Schild zubekommen ist ein lächerlich schlechter Tausch. Ein Normaler Schild hält in 95% meiner bisher erlebten Kämpfe den ganzen Kampf über und nicht nur 5KR + erkönnte ggf. sogar in 1 freien Aktion gezogen werden. Mit Erweiterung kann der Zauber auch 10KR halten. Das reicht für ein kleines Scharmützel für einen epischen Endkampf, der wenn er dynamisch ist auch gut mal 15-20KR brauchen kann reicht das nicht.

    2.) Ein normaler Schild kann die Waffenverbesserung +1PA erhalten, was in meinen Augen praktisch ein No-Brainer ist, da der PA bonus bei der aktiven Schild PA ja auch nochmal verdoppelt wird. So einen Verbesserten Schild sollte man auch bei jedem Waffenschmied und ggf. auch bei einem Händler erhalten, der etwas auf sich hält, da ein solches Produkt nicht zu selten sein dürfte, immerhin ist die Verbesserung die logisch naheliegenste und wird nur einmal vorgenommen.

    3.) Ein Magier gibt durch den Schild das "privileg" auf seinen Stab zu führen. Ja Magierstäbe sind lächerlich schlechte offensiv Waffen. Defensiv können sie mit GE14 und KTW 11 oder 13 schnell mal für wenige AP (15-24AP) auf einen PA von 10-11 und RW lang kommen. Das kann sich sehen lassen. Im Vergleich kommt der Schimmerndeschild auch nur auf PA 13 mit Ktw. 13 und KK14 + eine AT erschwernis für den Gegner von ~2. Mal davon abgesehen, dass man als Magier eigentlich auch alles andere tun möchte als KK zu steigern, es gibt einfach keine Talente/Zauber für die man das braucht. und bei den wenigen Ausnahmen könnte man einfach auch den FW auf 12 steigern statt 90AP auszugeben, um KK von 8 auf 14 zu steigern.
    Der Schild ist also nur marginal besser als der Stab, bietet allein genauso wenige offensiv (ja man könnte den Schild mit noch einer Waffe führen, aber das wird ja noch teurer und warum spielt man dann nicht gleich einen Krieger) und ist obendrein teurer.

    4.) Die AT Erschwernis für den Gegner lässt sich auch durch einen Chamelioni mit erster und zweiter Erweiterung erzielen. Der Zauber hält länger, ist auch außerhalb der Kampfes einsetzbar und könnte super mit einem profanen Schild kombiniert werden, um den selben Effekt zu erzielen, nur eben in besser. Allerdings ist er nur für Elfen und Schalertane verfügbar. Klar könnte man Ihn durch die Gildenmagische Tradition bereits als in die eigene Tradition überführt lernen, alleridngs würde ich mir dieses Privileg dann doch lieber für den viel zu guten Axxeleratus aufheben.

    Fazit: Wofür taugt der Schimmernde Schild?
    Zum angeben. Und vielleicht als kleines Artefakt als Belohnung für den Gruppenkrieger. Mehr aber auch nicht und das ist auch ok so. Von den 300 Zaubern und Ritualen die es bisher gibt sind vielleicht 50 Okeyisch bis Broken und 250 einfach nur schlecht und nicht beachtenswert im Vergleich mit Talenten oder anderen Profanen Mitteln das selbe zu tun. Sobald man bedenkt, dass man ja auch noch Asp aufwenden muss zum zaubern, keine Waffen dank Codex tragen darf und keine Rüstungen wegen des Bann des Eisens, sind viele Zauber einfach schlechter als ihre profanen Gegenstücke.
    Der Schimmernde Schild fällt in die letztere Kategorie.

  • Ich hatte mal die Idee den schimmernden Schild als HR zu reworken das er regeltechnisch ähnlich zur DSA 4.1 Motoricus Parade Variante funktioniert. Bin aber Leider nie dazu gekommen mich hinzusetzen und mir halbwegs gebalancte Gedanken zu machen.

    Die Idee in groben Zügen:

    • Zauber zum Aufrechterhalten
    • Asp zum Erzeugen des Schildes
    • Asp pro Parade
    • vergleichsweise hoher PA Wert aufgrund des ASP-Einsatzes und Aufrechterhalten (vielleicht in die Richtung QSx3 , oder 5+QSx2 wie gesagt, habe mir über das Balancing keine Gedanken gemacht, müssste man mal durchspielen was da passend wäre)
    • Erweiterungen: habe ich mir noch keine Gedanken gemacht, vielleicht Aufrecht erhalten weg, ein kleiner PA Bonus, ...

    Natan Das wäre aber sicher zu viel was man auch an Kosten, etc. abändern müsste damit es für deine Anforderungen interessant wäre, oder?

    An icon will fall. A god will awaken. A Primarch will rise. The galaxy will burn.

  • 1.) 1 Aktion aufzuwenden um für 5 Aktionen einen Schild zubekommen ist ein lächerlich schlechter Tausch. Ein Normaler Schild hält in 95% meiner bisher erlebten Kämpfe den ganzen Kampf über und nicht nur 5KR + erkönnte ggf. sogar in 1 freien Aktion gezogen werden. Mit Erweiterung kann der Zauber auch 10KR halten. Das reicht für ein kleines Scharmützel für einen epischen Endkampf, der wenn er dynamisch ist auch gut mal 15-20KR brauchen kann reicht das nicht.

    MAn kann den Schild auch in Runde 0 also bevor beide Parteien in Nahkampfreichweite sind wirken.

    RAW min 1 Aktion und auch nur wenn man ein entsprechendes Tragegeschir hat (welches ein schnelles Ziehen überhaupt ermöglicht) da die SF Schnellziehen nicht mit der KTW Schilde angewendet werden kann. [ Waffe ziehen 2 Aktionen ]

    Außerdem muss der (sperrige) Schild nicht andauernd mitgeführt werden sondern "Skyrimlike" aus dem Nichts auftauchen.

    2.) Ein normaler Schild kann die Waffenverbesserung +1PA erhalten, was in meinen Augen praktisch ein No-Brainer ist, da der PA bonus bei der aktiven Schild PA ja auch nochmal verdoppelt wird. So einen Verbesserten Schild sollte man auch bei jedem Waffenschmied und ggf. auch bei einem Händler erhalten, der etwas auf sich hält, da ein solches Produkt nicht zu selten sein dürfte, immerhin ist die Verbesserung die logisch naheliegenste und wird nur einmal vorgenommen.

    Wenn sowas in deinem/eurem Aventurien alltäglich ist, ok. mMn sind Waffenverbesserungen sehr selten, sonst würde sie jeder Depp besitzten. (z.B. jeder Berufssoldat, -Wache, -söldner, -Ritter)

    3.) Ein Magier gibt durch den Schild das "privileg" auf seinen Stab zu führen. Ja Magierstäbe sind lächerlich schlechte offensiv Waffen. Defensiv können sie mit GE14 und KTW 11 oder 13 schnell mal für wenige AP (15-24AP) auf einen PA von 10-11 und RW lang kommen. Das kann sich sehen lassen. Im Vergleich kommt der Schimmerndeschild auch nur auf PA 13 mit Ktw. 13 und KK14 + eine AT erschwernis für den Gegner von ~2. Mal davon abgesehen, dass man als Magier eigentlich auch alles andere tun möchte als KK zu steigern, es gibt einfach keine Talente/Zauber für die man das braucht. und bei den wenigen Ausnahmen könnte man einfach auch den FW auf 12 steigern statt 90AP auszugeben, um KK von 8 auf 14 zu steigern.
    Der Schild ist also nur marginal besser als der Stab, bietet allein genauso wenige offensiv (ja man könnte den Schild mit noch einer Waffe führen, aber das wird ja noch teurer und warum spielt man dann nicht gleich einen Krieger) und ist obendrein teurer.

    Er kann seinen Stab auch einhändig führen. (ein kurzr wird eh unter Hiebwaffen geführt)

    Um den passiven Bonus zu erhalten, muss man nicht mal den KTW von Schilden steigern.

    Der Magier soll ja auch nicht profan Kämpfn sondern eben Magie wirken...


    4.) Die AT Erschwernis für den Gegner lässt sich auch durch einen Chamelioni mit erster und zweiter Erweiterung erzielen. Der Zauber hält länger, ist auch außerhalb der Kampfes einsetzbar und könnte super mit einem profanen Schild kombiniert werden, um den selben Effekt zu erzielen, nur eben in besser. Allerdings ist er nur für Elfen und Schalertane verfügbar. Klar könnte man Ihn durch die Gildenmagische Tradition bereits als in die eigene Tradition überführt lernen, alleridngs würde ich mir dieses Privileg dann doch lieber für den viel zu guten Axxeleratus aufheben.

    Wie du selbst schreibst, ist der s. Schild bei GM verbreitet = deutlich einfacher verfügbar + günstiger, da FW 8 für die 10 KR reicht und nicht FW 12 für die 2. Erweiterung benötigt wird.

    Für Kampfmagier oder welche, die öfter mals Angegriffen werden macht der s. Schild mMn mehr Sinn als ein profaner Schild. Ja es gibt (natürlich) auch magische Alternativen mit ähnlichem Ergebnis, aber das macht Magie ja so schön. Es gibt nicht die eine Lösung die absolut besser ist als alle anderen. (Der Axxel bringt die selbe +1 auf VT wie der passive Schildbonus, und tauscht -2 AT des Gegners gegen -2 PA des Gegners (was bei FK nicht mal wirklich logisch ist) +GS und INI x2 was ein nice to have aber kein muss ist.)

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • MAn kann den Schild auch in Runde 0 also bevor beide Parteien in Nahkampfreichweite sind wirken.

    In der selben Runde könnte man auch den Schild ziehen, das ist also kein Vorteil des Zaubers.

    Wenn sowas in deinem/eurem Aventurien alltäglich ist, ok. mMn sind Waffenverbesserungen sehr selten, sonst würde sie jeder Depp besitzten. (z.B. jeder Berufssoldat, -Wache, -söldner, -Ritter)

    Ich sehe das alles eher als eine Frage des Preises. Verbesserte Waffen kosten bei mir gerne mal ein paar 100 Dukaten, das sind Preise die sich ein einfacher SOldat einfach nicht leisten kann, ein erfahrener Held aber schon.

    Wie du selbst schreibst, ist der s. Schild bei GM verbreitet = deutlich einfacher verfügbar + günstiger, da FW 8 für die 10 KR reicht und nicht FW 12 für die 2. Erweiterung benötigt wird.

    Günstiger ist er nicht, weil auch die Zaubererweiterung zum erlaubten Kostensenken beim S. Schild erst ab FW12 verfügbar und eigentlich ein muss ist. Der Chamelioni braucht keine Erweiterung dafür.


    Bezüglich des Axxeleratus:
    Ich würde nicht unterschätzen, dass man ihn auf RW Berührung wirken und damit auch auf dem Gruppen Krieger wirken kann.
    Außerdem ist die hohe INI + GS sehr mächtig. Sie bewirkt, dass man sich nur noch Zweikämpfen stellen muss, wenn man es will, da man ansonsten einfach wegrennt. Strategisch ein riesen Vorteil. Einzige Ausnahme hierzu sind Situationen in denen dich ein Objective dazu zwingt genau jetzt zu kämpfen, aber selbst dann ist es oft sehr hilfreich Gegner ausmanövrieren zu können.
    Das der Axxeleratus obendrein das Kiten erlaubt ignorieren wir mal lieber, weil die meisten Gruppen das wohl für schlechtes Roleplay halten würden.

  • Ich denke der Zauber ist ganz gut so wie er ist. Es gibt deutlich schlechtere. Wenn man ihn buffen will schlage ich vor:

    - Kosten sind modifizierbar. Die Zaubererweiterung 16 wird ersetzt durch "Der Schild ist unzerbrechlich".

    - evtl WD erhöhen damit man den Schild vorbereitend zaubern kann. Vielleicht QS Minuten. (QS x3 mit erster Zaubererweiterung.)

    Wenn man die Wirkungsdauer wie beschrieben erhöht, wird er aber ziemlich stark finde ich. Die -3AT für Gegner stacken vermutlich mit -4 aus Kurzer Waffe von Gegnern wenn ich eine lange Waffe führe(?) Und vermutlich gibt es irgendwo noch weitere AT Debuffs abzugreifen. Und dummerweise wird jeder weitere Punkt AT den man den Gegnern abzieht stärker. Da muss man also aufpassen.

    Wenn du den Duplicatus als Messlatte siehst verträgt er die Buffs, denke ich. Ich würde aber eher diesen schwächer machen, wenn man schon am Balancing schraubt.

  • Ich hatte mal einen Khunchomer Magier geplant der mit mehreren Artefakten seine Nahkampffähigkeiten gestärkt hat. Der hatte auch einen Armreif mit Schimmernder Schild als

    permanentes (glaub wöchentliches) Artefakt eben. Das hatte den Vorteil das er dank der passenden SFs 50% länger wirkt (aka 15 KR) was schonmal deutlicg besser ist, kostet nix und lässt sich fix auslösen. Halt wenn man den nicht zu oft genötigt. Finde generell die Wirkungsdauer ist das einzige Problem wenn es eines gibt.