Viele NSC im Kampf: Wie sinnvoll die Ini/Reihenfolge notieren und weiter managen?

  • Ahoi.

    Mir besteht ein großer Kampf bevor, noch nie am Tisch gemeistert, bisher nur via Skype/Roll20, und ich frage mich gerade, wie soll ich sinnvoll/übersichtlich die Ini verwalten und somit die Reihenfolge der Aktionen? Genaugenommen geht es um einen Fight, an dem drei SC und über 20 NSC beteiligt sind (Gegner und Verbündete). Wie manage ich das?

    Für Ratschläge wäre ich sehr dankbar; gerne auch mehrere Vorschläge, ich picke mir dann raus, was zu mir passt :)

    Grüße in alle Himmelsrichtungen

  • -Handle die NSCs als Gruppen ab mit einem gemeinsamen Initiative Wert. Würfle nur für wichtige/besonders gefährliche Gegner eine eigen Initiativeprobe.

    -Du musst nicht das ganze Kampfgeschehen mit den Regeln abbilden. Es reicht, wenn du die unmittelbare Umgebung der Helden per Regeln abhandelst und alles ausserhalb erzählerisch abhandelst. Das hat auch den Vorteil, dass du keine langweilligen NSC gegen NSC Würfelorgien am anderen Ende des Schlachtfeldes hast. Das hilft ausserdem das Geschehen flüssiger und dynamischer darzustellen, da die SCs so weniger lange Phasen der Untätigkeit haben.

    Das wären so meine Vorschläge.

  • Ich hab das mal so gemacht, dass ich nur die Kämpfe zwischen SC und ihren NSC-Gegnern ausgewürfelt habe, und das andere dann einfach erzählerisch abgehandelt habe.

    Kann man natürlich nur dann machen, wenn man sowieso nicht so regelbezogen spielt. Im konkreten Fall war es so, dass es allen das Spiel verdorben hätte, wenn die SC verloren hätten, also war es für mich ganz praktisch, dass ich immer noch mit "... und zufällig ist gerade ein NSC frei und rettet dich" hätte ankommen können.

  • Handle die NSCs als Gruppen ab mit einem gemeinsamen Initiative Wert.

    Ein gemeinsamer Wert würde bedeuten, die meisten der 13 Orks, die ich in die Schlach schmeiße, hätten die gleiche Ini? Ich denke, da würde meine Truppe nicht mitmachen. Ein gemeinsamer Ini-Basiswert wäre eine Idee, aber dann mit individuell ausgewürfelten Werten. Ich könnte ggf. ansagen, "ich habe da mal was vorbereitet" und diese Werte vorher auswürfeln; dann fällt die W-Orgie weg.

    Ich hab das mal so gemacht, dass ich nur die Kämpfe zwischen SC und ihren NSC-Gegnern ausgewürfelt habe, und das andere dann einfach erzählerisch abgehandelt habe.


    Kann man natürlich nur dann machen, wenn man sowieso nicht so regelbezogen spielt. Im konkreten Fall war es so, dass es allen das Spiel verdorben hätte, wenn die SC verloren hätten, also war es für mich ganz praktisch, dass ich immer noch mit "... und zufällig ist gerade ein NSC frei und rettet dich" hätte ankommen können.

    Ich fürchte, auch das würde nicht gut ankommen; zudem sind die NSC (in meinen Augen) nicht nur Beiwerk, weder die Verbündeten noch die Gegner, sondern wie deren Kampf verläuft, beeinfluss ja auch den Rest des Kampfes. Und klar, umhauen will ich meine SC auch nicht, aber wenn sie sich auf den Kampf einlassen, werde sie damit zurechtkommen müssen, dass es ggf. brenzlig wird. Und wenn's zu brenzlig wird, kann ich ggf. immer noch schlecht verdeckt würfeln; allerdings nur ungerne.

  • Ein gemeinsamer Wert würde bedeuten, die meisten der 13 Orks, die ich in die Schlach schmeiße, hätten die gleiche Ini? Ich denke, da würde meine Truppe nicht mitmachen. Ein gemeinsamer Ini-Basiswert wäre eine Idee, aber dann mit individuell ausgewürfelten Werten. Ich könnte ggf. ansagen, "ich habe da mal was vorbereitet" und diese Werte vorher auswürfeln; dann fällt die W-Orgie weg.

    Da solltest du mit deiner Gruppe nochmal drüber reden. Du bist kein Computer und TTRPG kein Computerspiel. Die Notation von 13 Orks macht weder Spaß noch trägt sie viel bei. Wenn du wirklich die unterschiedliche Geschwindigkeit vorheben möchtest: Skripte ein paar Orks die schneller sind oder gib ein paar Orks einen "Erster!" Schicksalspunkt, damit sie dramatisch den Kampf verändern können, bevor sie von den Helden getötet werden.

    Ich persönlich würde für eine Gruppe, die darauf besteht, dass ich Proben würfle, die ich persönlich als sinnbefreit ansehe, nicht meistern. (das ist meine Meinung (in beiden Fällen) und du kannst definitiv eine andere Meinung haben)


    Ich fürchte, auch das würde nicht gut ankommen; zudem sind die NSC (in meinen Augen) nicht nur Beiwerk, weder die Verbündeten noch die Gegner, sondern wie deren Kampf verläuft, beeinfluss ja auch den Rest des Kampfes. Und klar, umhauen will ich meine SC auch nicht, aber wenn sie sich auf den Kampf einlassen, werde sie damit zurechtkommen müssen, dass es ggf. brenzlig wird. Und wenn's zu brenzlig wird, kann ich ggf. immer noch schlecht verdeckt würfeln; allerdings nur ungerne.

    Erneut: Du bist kein Computer. Wenn du das machen möchtest, schreib dir ein Programm dafür. Alternativ: Schreibe eine Reduktionsfunktion, mit der du Kämpfe simulieren kannst, ohne dass du würfeln musst. Ich würde an keinem Tisch spielen, wo der Meister erstmal 13 Kampfhandlungen gegen sich selbst auswürfelt. Das kann der auch gerne alleine im Keller machen, dafür braucht der mich nicht.

    Beispiel für eine solche Reduktionsfunktion: Berechne die durchschnittlichen TP pro Kampfrunde bei dem besten oder wahrscheinlichsten/passendsten Manöver und alle erhalten dann diese TP pro KR - zusätzlich zu dem was die Helden machen. Das könntest du dann auch relativ einfach in Excel oder so abhandeln.

    Den Vorschlag mache ich btw. primär deswegen, weil du den rein narrativen nicht magst, zu dem ich sonst tendieren würde.

  • Überlege Dir doch im Vorfeld welche NSCs gegen wen kämpfen könnten und erzeuge dann vereinfachte Regeln.

    Bspw. Würfel Anzahl Gegner W6 gegen Verteidiger NSC W6 und wer mehr oder weniger hat zieht dem jeweils anderen Leben ab. Sobald die vollen LPs einer NSC verloren sind, stirbt diese. So mache ich das. Der Kampf ist dynamisch und die Helden haben das Gefühl diesen beeinflussen zu können. Natürlich lasse ich Proben auf Kriegskunst, etc. zu.

  • Zum Thema Ini Abhandeln gibt es eine große Zahl unterschiedliche Vorgehensweisen. Ich handle "Schwertfutter"-Gegner immer in der selben INI ab, also alles, was die gleichen Werte und keinen eigenen Namen hat. Besondere NPCs bekommen ihre eigene INI.
    Ich ab mir angewöhnt, reimum die Spieler jeweils mit ihren Kontrahenten abzuarbeiten, und dabei halt auf die relative INI zu achten - gerne können da die Spieler auch jeweils auf die INI ihrer Gegner aufpassen. Damit es ein bisschen dynamischer wird sage ich am Anfang der Runde immer grob an, was die Gegner wohl vorhaben - damit dann die Helden mit viel INI nicht plötzlich blöd dreinschauen, wenn ein Gegner in Initiative 10 eine Granate zieht, und kein "schneller" Held mehr Aktionen zum reagieren hat.

    Ich würde dir echt raten, dich auf deine Helden zu konzentrieren. Mit 5 Spielern in 6 Jahren und jeweils 7-10 Gegnern haben Kämpfe mit sehr Erfahrenen Spielern immer 4-6 Stunden gedauert, und maximal 10 Runden gehalten. Wenn du jetzt 20 NPCs auswürfel willst - und am Ende noch drüber nachdenken musst, was denn jetzt für einen Aktion taktisch clever wäre, dann Teilen sich deine Spieler 10% deiner Aufmerksamkeit, wo sie es doch eigentlich sein sollten, die im Mittelpunkt stehen.

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • AhiraRules

    Du kennst Deine Gruppe am Besten. Wenn Deine Spieler sehr viel Wert darauf legen, dass der ganze Kampf simuliert wird, hast Du wenig Möglichkeiten dies zu vereinfachen. Die Werte schon vorher auswürfeln wurde ja schon genannt. Ich habe es bei meiner aktuellen Gruppe noch einfacher gehalten als Kuma. Ich habe alle Gegner unter einer INI laufen lassen. Meine Spieler sind aber auch Einsteiger und spielen noch ohne Distanzklassen (bzw. Waffenlängen) und nutzen kaum Sonderfertigkeiten (niedrigstufige SCs).

  • Höchste INI fängt an. In jeder KR rufst Du die höchste INI als erstes auf und die Spieler müssen sich bei ihrer INI melden und sagen, was die SC tun.

    Die reinen NSC-Kämpfe würde ich nicht abhandeln. und auswürfeln. Die kämpfen "over there". Das kannst Du erzählerisch abhandeln und erst, wenn die SC da intervenieren müssen, treten die in INI-Phasen und Auswürfeln aktiv mit ein.

    Ein gemeinsamer Wert würde bedeuten, die meisten der 13 Orks, die ich in die Schlach schmeiße, hätten die gleiche Ini?

    0815-Sammelgegner haben bein uns auch eine INI, das macht es einfacher, besonders für den SL, die nicht zu vergessen. Wenn deren INI dran ist, werden alle, die gegen SC kämpfen, angehandelt. da kann man sicher sein, keinen zu vergessen. Individuelle Werte haben besonders herausragende Gegner.

    Für -zig Gegner alle zu verschiedenen INI-Zeitpunkten an sie denken und würfeln (als SL muss man schon sehr viel bedenken, im Auge behalten, berücksichtigen, was kommt, und de aktuelle Entwicklung mit berücksichtigen, da muss nicht noch mehr zukommen), zieht einen Kampf, der OT am Tisch schon nur bei beteiligten SC gegen NSC sehr lange dauert, noch um ein Vielfaches (!) mehr in die Länge. Da werden Deine Spieler länger tatenlos am virtuellen Tisch sitzen, als sie selber würfeln und aktiv beteiligt sind. (Ich würde bei so etwas nicht mitmachen - das wäre mir zu langweilig ohne Mehrwert für den Kampf und meine Immersion.)

    Die SC kriegen ja ohnehin nicht alles mit. Man ist auf den eigenen Kampf konzentriert und 15 weitere Kampfpaarungen kann man gar nicht wahrnehmen, womöglich sind auch Sichthindernisse dazwischen. Da geschehen Dinge, die die SC gar nicht mitkriegen.

    Das muss man daher in meinen Augen nicht auswürfeln, und auch nicht vorher auswürfeln, weil auch das zeitaufwendig ist, stinkelangweilig (IMHO) und am Tisch keinen Mehrwert bringt, ob Alrik und Belrik von ihren Orks in 3 oder in 5 KR erschlagen werden. Wenn ein SC nach dem eigenen ersten Kampf einem Gegner gegenübersteht, der gerade gegen Alrik oder Belrik gekämpft hat, kannst Du immer noch spontan festlegen, ob der Ork schon verletzt ist und wenn, wie sehr.

    Es ist einfach sehr viel Arbeit das vorher auszuwürfeln und Runde für Runde mit den jeweiligen Ergebnissen zu notieren, und das am Tisch KR für KR an den passenden INI-Phasen zu beschreiben. In meinen Augen wird das den Kampf zur reinen Erzählrunde für Dich machen, und zwischendurch dürfen die Spieler auch mal würfeln.

    Relevant ist das, was die SC machen.

  • Das kannst Du erzählerisch abhandeln und erst, wenn die SC da intervenieren müssen, treten die in INI-Phasen und Auswürfeln aktiv mit ein.

    Bedeutet, am Ende entscheide ich als Meister während des Geschehens, wie der Kampf der weiter unten von Dir erwähnten Alrik und Belrik gegen die Orks ausgeht; also ob sie erschlagen werden oder dem Schwarzpelz das Fell abziehen.

    Da die Meinungen hier weitgehend einhellig sind, danke ich für die vielen guten Ratschläge. Ich werde mal schauen, dass ich das in diesem Sinne wuppe und wenn meine Spieler damit nicht d'accord sind, beschnacken wir das dann. Soweit mein Dank in die Runde :)

  • Bedeutet, am Ende entscheide ich als Meister während des Geschehens, wie der Kampf der weiter unten von Dir erwähnten Alrik und Belrik gegen die Orks ausgeht; also ob sie erschlagen werden oder dem Schwarzpelz das Fell abziehen.

    Naja am Ende bist du als Meister angehalten, Dramatik zu erzeugen. Wenn die Spieler zu schnell die Oberhand gewinnen, droht einer der NPCs von den Orks erschlagen zu werden, was das Kampfgleichgewicht stören könnte. Droht einer der Spieler down zu gehen, kann sich vielleicht einer der NPCs heldenhaft dazwischen Werfen. Oder ein besonders Mutiger Spieler kann zwei Gegner gleichzeitig beschäftigen, um einem anderen PC oder NPC etwas Zeit und Luft zu verschaffen.
    Und ja, am Ende bist es schon irgedwo du als Leiter, der entscheidet, was passiert. Ich würde mich da nicht sklavisch an die Würfel halten - gerade, wenn es um eine Billion NPCs geht.

    Aber am Ende musst DU wissen, was DU spannend findest :)

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Bedeutet, am Ende entscheide ich als Meister während des Geschehens, wie der Kampf der weiter unten von Dir erwähnten Alrik und Belrik gegen die Orks ausgeht; also ob sie erschlagen werden oder dem Schwarzpelz das Fell abziehen.

    Ja, anhand der Werte. Da ist die Sache ja eigentlich recht eindeutig, wenn ein kampferprobter Ork (oder auch mal zwei - sind ja genügend da) gegen einen Händler vorgeht. Willkür ist da schon etwas anderes, da Werte und Überzahl eine sehr deutliche Sprache sprechen.

    In Fällen, in denen ich mir unsicher bin, weil Werte und Chancen vielleicht ähnlich stehen, würde ich dann mal 2 oder 3 AT und PA auf jeder Seite würfeln, um zu sehen, in welche Richtung die weisen.

    Oder bei reinen NSC-Belangen, bei denen mir der Ausgang tatsächlich egal ist, es auch mit einem Glückswurf abhandeln, als weitere mögliche Alternativen, Würfel entscheiden zu lassen, ohne einen Kampf komplett auszuwürfeln.

  • Oder bei reinen NSC-Belangen, bei denen mir der Ausgang tatsächlich egal ist, es auch mit einem Glückswurf abhandeln, als weitere mögliche Alternativen, Würfel entscheiden zu lassen, ohne einen Kampf komplett auszuwürfeln.

    Hier hätte man auch die Möglichkeiten andere Talente der SCs zu fördern. Vielleicht mal eine Kriegskunst Probe ob man irgendwo besser eingreifen sollte. Sinnesschärfe ob nicht ein NSC mal einen Bogenschuß, Wurf Angriff zur Unterstützung benötigen könnte.

    Eventuell muss ein NSC stabilisiert werden.

  • Wenn deine Gruppe drauf besteht die NPC Kämpfe auszuwürfeln, mach es einfach mal für die ersten Kampfrunden. Dann sage an dass du für die nächsten paar KR die NPC Kämpfe vereinfachst.

    Am Ende des Kampfes / Spielabends fragst du was deinen Spielern mehr Spass gemacht hat.

    Kalkulationstabelle für Schadenberechung - Link

  • Ich würde keinesfalls NSC gegen NSC auswürfeln, das tötet ja jede Dynamik am Spieltisch. Auch ansonsten wurde viel hier bereits genannt:

    - Gruppen-INI

    - NSC-Kämpfe erzählerisch abhandeln.

    Wenn du das Schicksal der NSC doch etwas würfelig haben willst, folgende Empfehlung: behandle die NSC-Gruppen als Individuen. D.h. du würfeslt EINE AT für alle und EINE PA für alle. Entweder verwaltest du eine gemeinsame LE oder, was ich machen würde, gibst bei einem Treffer einfach pauschal Schmerz I (Verlust 1/4 LeP). Irgendwie so. Eine andere Alternative ist das Helden-Szenario: nur die Charaktere besiegen Gegner. Die NSC blocken sich schlicht gegenseitig. Gibt dir so ein bisschen das Feeling von Trojanischer Krieg und spart dir jede Verwaltung. Zusätzlich kannst du ja noch Trigger einbauen à la "wenn ein SC mit einem NSC gegen einen Gegner kämpft, gibt der schneller auf" oder so, dann kriegt der Kampf eine Dynamik, in der das Gefecht irgendwann "kippt" und die Gegner brechen und fliehen. Das ist a) realistisch b) cool und c) spart Zeit für das "Runterwürfeln" von Gegnern, die eh keine Chance mehr haben.

  • Ich würde keinesfalls NSC gegen NSC auswürfeln, das tötet ja jede Dynamik am Spieltisch.

    Genau.

    Wozu würfelt man? Zitat Regelwerk: Immer wenn der Ausgang einer Handlung/ Probe ungewiss ist.

    Frage: Ist der Ausgang ungewiss? Muss man das auswürfeln?

    Kann es sinnvolerweise auf eine Probe eingedampft werden? Beispiel:

    Händler gewinnen zu 35% gegen die Orken. Statt 10 Kampfrunden lang 10 mal AT und PA (10 Händler) und 10 AT und PA (10 Orken) zu würfeln, also ca. 300 Proben (!) nehme man EINEN W100 (2 Würfel) und würfel auf die 35%.

    Bin ich drunter (ca. 35-20): gewinnen die Händler (mit Velrusten,. Verletzten, et.c).

    Bin ich doll drunter (ca. 20-5) : gewinnen sie schneller/ überlegener.

    Bin ich extrem drunter (5-1%): gewinnen die Händler haushoch (nur kleinste Verletzungen, wie ein perfekter Hinterhalt).

    Bin ich drüber 35-50: gewinne die Orken (mit Velrusten,. Verletzten, etc.)

    Bin ich doll drüber: 50-75: gewinnen die Orken überlegener.

    Bin ich sehr doll drüber (75-90): gewinnen die Orken mit sehr wenig Verlusten

    Bin ich extrem drüber (90-100%): gewinnen die Orken haushoch (nur kleinste Verletzungen, wie ein perfekter Hinterhalt).

    Fazit: Rollenspiel ist mmehr als nur Kampfsimulation. Kurze Kämpfe lassen mehr Zeit für das eigenltiche Rollenspiel. Für das Gespräch beim Wunden verbinden, beim Kochen, beim....

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Zur Übersicht über die Ini-Reihenfolge am Spieltisch hat sich in meiner Runde ein Ini-Plan bewährt.

    Also im Grunde ein Blatt mit durchnummerierten Felder auf denen Token, Spielfiguren, Würfel oder ähnliches gestellt /gelegt werden können.

    Jeder Spieler hat ein Token, genauso wie jeder NSC bzw. NSC-Gruppe.

    SC oder NSC mit gleicher Ini stehen auf dem gleichen Feld.

    Wenn im Kampf, durch Manöver, Wunden oder Aktionen die Ini verändert wird, verschiebt man einfach den entsprechenden Token auf das neue Feld.

    Kurz vorm Wahnsinn wird's nochmal lustig. 8o :thumbsup:


    Nicht die Taten machen einen Helden, sondern die Lieder, die man über ihn singt. (Wilhelm Auspitzer)

  • Ich nutze eine Excel-Tabelle dafür, in der ich neben INI auch noch andere Werte verwalte. Gruppen an Kämpfenden mit gleichen Werten haben auch einen gemeinsamen INI-Wert. Die Ausnahme bilden Ausreißer aufgrund von INI-Verlust oder -Gewinn.

    Ein Grund dafür, das so tabellarisch abzuhandeln, ist für mich besonders die Möglichkeit, Aktionen zu verzögern. Ich markiere immer, wer seine Aktion genutzt hat und wer abwartet, damit das nicht untergeht. Ich hänge mal ein Beispiel an. Da ich es immer so mache, geht das mittlerweile ziemlich flüssig von de Hand und deckt für mich alles Relevante ab.

    P.S.: Durch die Sortier-Funktion lässt sich die Tabelle jederzeit neu anpassen, falls es zu Abweichungen kommen sollte.

    pasted-from-clipboard.png