Welche Edition ist am besten für Anfänger geeignet?

  • Auch wenn ich hier jetzt wohl so einige auf die Palme bringen werde: Muss es unbedingt DSA sein? Es gibt etliche Rollenspiele, die vielleicht einsteigerfreundlicher sind.

    Ansonstenkann ich nur noch empfehlen, das System bzw. die Edition zu verwenden, mit dem man am besten vertraut ist.

  • Auch wenn ich hier jetzt wohl so einige auf die Palme bringen werde: Muss es unbedingt DSA sein? Es gibt etliche Rollenspiele, die vielleicht einsteigerfreundlicher sind.

    Ansonstenkann ich nur noch empfehlen, das System bzw. die Edition zu verwenden, mit dem man am besten vertraut ist.

    Du bringst niemanden auf die Palme. Nur...

    Ich möchte mit der unerfahrensten Gruppe der Welt DSA spielen. Aber welche Edition ist denn einfach und aufregend zugleich?

    :blush:

  • Wenn du langfristig DSA spielen willst, sind viele andere Systeme und Spielstile halt auch etwas. Dann steigen dir u.U. Leute aus wegen Probleme die du bei DSA nicht hast, bzw. vermissen Sachen von ihrem Erstspiel. Es ist schon eine recht eigene Spiel-Bubble.

    Mit Fremdsystemen für Aventurien hab' ich gemischte Erfahrungen gemacht.

  • Wenn du langfristig DSA spielen willst, sind viele andere Systeme und Spielstile halt auch etwas. Dann steigen dir u.U. Leute aus wegen Probleme die du bei DSA nicht hast, bzw. vermissen Sachen von ihrem Erstspiel. Es ist schon eine recht eigene Spiel-Bubble.

    Das kann passieren, aber das muss es nicht. Ich kenne viele, die mit DSA angefangen haben, aber jetzt kein DSA mehr spielen, und niemanden, der wirklich nur DSA spielt. Viele lassen DSA hinter sich, weil ihnen die Welt viel zu kompliziert geworden ist, oder weil sie mit den Regeln unzufrieden geworden sind.

    @Olorin der Graue

    Mein rat an Dich ist ganz einfach. Nimm das Rollenspiel, mit der Du Dich am wohlsten fühlst. Als SL bist Du eigentlich der einzige, der die Regeln wirklich beherrschen muss. Die meisten Eeinsteigerboxen machen in meinen Augen meistens nämlich nur Sinn, wenn auch der SL ein Anfänger ist. Verwende vorgefertigte Charaktere (oder erstelle selber welche) und ein einfaches Abenteuer und erkläre die Regeln während des Spiels. Achte dabei aber darauf, die Spieler nicht zu sehr mit Sonderregeln und ähnlichen zu überlasten.

  • Das kann passieren, aber das muss es nicht. Ich kenne viele, die mit DSA angefangen haben, aber jetzt kein DSA mehr spielen, und niemanden, der wirklich nur DSA spielt. Viele lassen DSA hinter sich, weil ihnen die Welt viel zu kompliziert geworden ist, oder weil sie mit den Regeln unzufrieden geworden sind.

    Ich glaub 90% der DSA Spieler die ich kenne sind auch eher aus Altvorderen Zeiten. Selbst DSA4 "Noobs" sind inzwischen schon in der Lebensmitte…

    Die paar "neuen" sind dann auch eher einzelne Spieler die in eine etablierte DSA Gruppe reinkommen, da ist ja klar was läuft. Ja, auch deren "Onboarding" könnte besser laufen, aber ist trotzdem nichts im Vergleich zur postulierten Situation wo man als einziger DSA Kenner ein paar absolute Neulinge nicht nur ins Hobby sondern auch gleich nach Aventurien bringen möchte. Find ich schon eine spannende Grundlage, gibt selbst bei DSA5 jetzt recht wenig Systeme denen ich eine höhere Anfangskomplexität was System und Setting betrifft zumuten möchte.

  • Und gerade weil DSA so komplex (geworden) ist, stellt sich mir die Frage, ob es wirklich DSA sein muss. Für Anfänger gibt es deutlich geeignetere Systeme (und auch Welten).

  • Ach, alle Leute haben ihre Lieblingssysteme. Vorlieben gehen halt auseinander.

    DSA ist gut genug, um damit anzufangen. Wenn man Erfahrung gesammelt hat und weiß, was einem gefällt und nicht gefällt, könnte man gezielt nach der größten Übereinstimmung suchen, aber für Einsteiger ist das halt keine Option.

  • Warum sollte DSA (oder irgend ein anderes System) zu komplex für Einsteiger sein? Warum soll die Spielwelt zu komplex sein? Ja, Aventurien ist wahnsinnig krass beschrieben usw. aber die Detailtiefe ist doch frei wählbar. Und selbst das GRW hat sehr viele Regeln. Man kann doch ein schönes Einsteigerabenteuer einfach in einem X-beliebigen Dorf mit Wald und Fluß außenrum entwerfen und muss Aventurien nicht gleich haarklein wiedergeben. Dann spielt man sich langsam in Regeln und Spielwelt rein.

    Schwieriger finde ich, wie spielt man überhaupt ein Rollenspiel, einen Charakter, wie soll der Spielleiter die Welt beschrieben, Spannung und Handlung aufbauen. Das sind glaube ich die größeren Herausforderungen als Regelkenntnis und aventurische Geographie und Geschichte.

    Hier sollte man die Meßlatte nicht zu hoch ansetzen und viel Hilfestellung geben.

  • Ja, Aventurien ist wahnsinnig krass beschrieben usw. aber die Detailtiefe ist doch frei wählbar.

    Ist sie das wirklich? So bald man sich an das erste offizielle Abenteuer wagt, merkt man doch sehr schnell, das dem nicht so ist.

    Und selbst das GRW hat sehr viele Regeln.

    Und genau das ist das Problem. Es gibt sehr viele Regeln, die alle nicht wirklich optional sind.

    Man kann doch ein schönes Einsteigerabenteuer einfach in einem X-beliebigen Dorf mit Wald und Fluß außenrum entwerfen und muss Aventurien nicht gleich haarklein wiedergeben. Dann spielt man sich langsam in Regeln und Spielwelt rein.

    Und gerade das ist bei DSA nicht mehr so möglich. wir reden schließlich von einer Welt, die über die Jahre so detaliert beschrieben wurde, dass es eigentlich keine weißen Flecken mehr gibt.

    Schwieriger finde ich, wie spielt man überhaupt ein Rollenspiel, einen Charakter, wie soll der Spielleiter die Welt beschrieben, Spannung und Handlung aufbauen. Das sind glaube ich die größeren Herausforderungen als Regelkenntnis und aventurische Geographie und Geschichte.

    Dies sollte für einen erfahrenen Spielleiter kein Problem sein.


    Wenn ich heute eine Gruppe ins Fantasy-Rollenspiel einführen müsste, würde ich wohl zwischen D&D 5e, Splittermond, RuneQuest, Midgard, Warhammer Fantasy oder Warhammer Soulbound wählen müssen. Das sind Rollenspiele, deren Starter-Sets ich habe und deren Regeln alle einfacher sind als die von DSA5. The One Ring würde ich vielleicht auch noch nehmen, obwohl ich das Starter-Set nicht physisch habe, sondern nur als PDF. Hier ist der große Vorteil, dass Mittelerde nun wirklich jedem Fantasy-Interessierten ein Begriff ist.

  • Ist sie das wirklich? So bald man sich an das erste offizielle Abenteuer wagt, merkt man doch sehr schnell, das dem nicht so ist.

    Und gerade das ist bei DSA nicht mehr so möglich. wir reden schließlich von einer Welt, die über die Jahre so detaliert beschrieben wurde, dass es eigentlich keine weißen Flecken mehr gibt.

    Für DSA 5 wäre das Hexenreigen. Ein vorher nie publiziertes Dorf im Nirgendwo. Null Vorwissen über Aventurien nötig.

    Was stört es den Anfänger, ob es im ofiziellen Aventurien eine Stadt/NSC/was auch immer gibt oder eben nicht, er kennt Aventurien ja nicht.

    Gerade Anfängerregionen wie Andergast bieten jede Menge Platz für neue Siedlungen, bisher unbekannte Monster und Schurken, wer weiß schon was es in Aventurien abseits der Großstädte alles gibt. Wenn Aventurien nur aus den offiziell beschriebenen Siedlungen bestehen würde, hätte es sicher halb so viele Einwohner. Mitnichten gibt es keinen Platz mehr zwischen Sjepengurken und Trutzbach, nur weil über Trutzbach und Sjepengurken geschrieben steht, wieviele Einwohner und was für einen tempel sie haben.

    Dies sollte für einen erfahrenen Spielleiter kein Problem sein.

    Auch einem erfahrenen Spielleiter fällt es schwerer, einem Spieler zu erklären, wie man ein Rollenspiel spielt, als zu erläutern, wie man diese oder jene Probe würfelt.

    Daher behaupte ich, ist es für blutige Anfänger fast gleich, welche Regeln man anwendet - es erinnert sich nach der ersten oder zweiten Sitzung sicher keiner mehr daran, auf was man jetzt bei "Sinnesschärfe" würfelt, salopp gesagt.


    Edo

    ?

    Einmal editiert, zuletzt von Famburasch (8. Dezember 2021 um 23:25) aus folgendem Grund: Ein Beitrag von Famburasch mit diesem Beitrag zusammengefügt.

  • Elves, dwarves, orcs. Jeder mag HdR kennen, aber die Kenntnisse sind jetzt selten so tief, dass da viel unterschieden werden könnten zwischen den elfen/zwergen/orks von fast jedem der oben genannten Systeme. Demnach kann man "Du kennst doch noch die drei langen Filme aus deiner Kindheit?" auf viel anwenden, eine Tolkien-Lizenz ist da nicht so hilfreich. Mal davon abgesehen dass ich TOR jetzt auch nicht gerade für das typischste Anfängersystem halte. (Oder allgemein gut)

    Aber ich will's jetzt wirklich nicht zum "Was wär dein Lieblingseinstiegssystem-/welt allgemein für Anfänger" aufblähen. Wir haben uns zu DSA gut ausgetauscht, war interessant. "Sell me on" Threads gibts sonst genug im Netz.

  • Naja, Edo gibts überall.

    Aber sie sind nicht überall gleich. Ein Elf aus RuneQuest kann man kaum mit einen aus Warhammer oder Midgard vergleichen.

    Auch einem erfahrenen Spielleiter fällt es schwerer, einem Spieler zu erklären, wie man ein Rollenspiel spielt, als zu erläutern, wie man diese oder jene Probe würfelt.

    Daher behaupte ich, ist es für blutige Anfänger fast gleich, welche Regeln man anwendet - es erinnert sich nach der ersten oder zweiten Sitzung sicher keiner mehr daran, auf was man jetzt bei "Sinnesschärfe" würfelt, salopp gesagt.

    Das ist aber in anderen Rollenspielen einfacher, weil dort Fertigkeitsproben nicht aus drei Eigenschaftsproben bestehen sondern nur aus einem einzigen Wurf. Da entfällt die Frage, auf welche Eigenschaften man würfeln müsse. Auch sind die Fertigkeitsproben einfacher. Es macht schon einen gewaltigen Unterschied, ob z.B. man sagt "Würfel mit einem W20 und addiert die Zahl, die hinter der Fertigkeits steht" (D&D, Midgard) bzw. "Würfel mit einem W100 und sagt mir, ob du unter der Zahl geblieben bist, die hinter der Fertigkeit steht" (RuneQuest, Warhammer Fantasy) oder ob man versucht die DSA-Talentprobe zu erklären.

    Dazu kommt, dass Kampfsystem und Fertigkeitssystem in anderen Rollenspielen die gleichen Mechanismen verwenden, was für Anfänger ein Vorteil ist, da sie sich nur ein Regelmechanismus merken müssen und nicht gleich zwei.

    Alle von mir genannten Systeme sind mit dem jrweiligen Regelbuch regelvollständig, was DSA5 leider nicht ist.

  • Was möchtest du jetzt als Antwort. Dass andere Leute jetzt ausführen, warum deine genannten Systeme ihrer Meinung nach schlecht und/oder für Anfänger ungeeignet sind ? Kann man machen, ist aber in einem "Was ist das beste DSA"-Thread reichrich fehl am Platze.

  • Ich wollte nur darauf hinweisen, das DSA für Rollenspielneulinge vielleicht doch nicht die beste Wahl ist. Die Zeiten, als DSA noch als Anfängersystem galt, sind schon sehr lange vorbei.

    Der Titel des Themas ist unpassend, da es darum geht, welche DSA-Edition sich am besten für Rollenspielneulinge eignet.

  • Nach 35 Jahren haben wir unterschiedliche Vorstellungen von DSA-Elfen in unserer DSA-Gruppe.

    Das kommt schon dadurch zustande, dass Leute unterschiedlichen Literatureinflüssen unterliegen.

    Aber... was macht das denn? Charaktere sind doch zunächst genau das (->Charaktere) und nur rahmengebend RKP.

    Dieser Rahmen - hier einmal exemplarisch für die Rassen - ist in mir bekannten Systeme mit wenigen Worten erläutert:

    T'skrang: aufrecht laufend, Echsenschwanz, Echsenkopf mit Kamm, Unterwasserstädte, Händler, Matriarchat

    Elf: spitzohrig, magiebegabt, Hybris der "älteren Kultur", naturaffin

    Zwerg: klein&stark, bärtig, brummelig, höhlenaffin

    Halbling: klein&pfiffig

    Ork: (nach menschlichen Kriterien) pelzig, unansehnlich und bzgl. der eigenen Kulturstufe zu optimistisch

    Da wir den Einstieg ins Rollenspiel beleuchten, braucht es wirklich nicht mehr und ein Verweis auf HdR/Hobbit dürfte in fast allen Fällen genügen; es soll Leute gegeben, die nichts davon gelesen oder gesehen haben, aber die kommen wahrscheinlich nicht zum FRPG zusammen....

    Und die Mechanismen?

    Die 3W20-Probe habe ich meinem Sohn in 3 Minuten erklärt.

    Das ist schon inklusive einiger Probewürfe und einem ersten Gefühl dafür, dass FW2 oft fehlgeht und FW12 selten.

    Die Zeiten, als DSA noch als Anfängersystem galt, sind schon sehr lange vorbei.

    Wiederum ist nicht geklärt: wem galt DSA denn als Anfängersystem?

    Das ist (war) eine rückwärts gewandte Aussage von Fortgeschrittenen, die sich zu anderen 'cooleren' Systemen weiterbewegt hatten (und nun sich selbst erhöhen und vermeintliche Anfänger belächeln woll(t)en). Tatsächlich bildet(e) DSA in Deutschland häufig den Einstieg ins RPG, einfach wegen der Omnipräsenz - das sagt aber über den Schwierigkeitsgrad nichts aus, über jugendgefährdende Inhalte nicht und nicht über das Potential für bleibende Faszination.

  • Ich mache mit absoluten Neulingen DSA4.1, einfach weil ich das System am besten kenne und alle nötigen Regelwerke da habe. Es klappt super. Einzig die Kampfregeln habe ich etwas abgespeckt. Rückfragen nach einzelnen Regeln gibt es immer wieder, aber bislang haben selbst die Vergesslichen der Runde nicht gejammert, dass es zu kompliziert ist. Insofern nimm das System, in dem du selber sattelfest bist und scheue dich nicht, Vertrauen in deine Spieler zu haben. Ihr findet da schon euren Weg.

    Es gibt immer einen weiteren Alrik.

  • Aber sie sind nicht überall gleich. Ein Elf aus RuneQuest kann man kaum mit einen aus Warhammer oder Midgard vergleichen.

    "Unsere Elfen sind anders", klar. Aber die Deckungsgleichheit ist bei den "Standardrassen" enorm, gerade wenn man jetzt Filme als Vorbild hat. "Das ist so ein Typ wie Legolas" reicht für Spieler weitgehend. Da hat Mittelerde keinen nennenswerten Vorsprung. Mein Quenya Wörterbuch hilft keinem Anfänger weiter...

    Wenn's nicht gerade eine D&D Welt ist, wo das eh nur auf spitze Ohren rausläuft und kulturell sonst nicht viel am Laufen ist, würde ich Leuten eh vom Elfenspielen am Anfang abraten, z.B. auch bei WH, DSA oder in Glorantha.

    Die Sache mit den "Regeln die man nicht braucht stören auch nicht" ist so eine Sache. Ich bin jetzt pädagogisch nicht wirklich belesen, aber z.B. bei uns Programmierern gibt's ernste Kritiken bei Programmiersprachen wo man zu Anbeginn schon viel zu viel eintippen muss, damit man überhaupt ein "Hallo Bernd-Dieter, schoener Tag heute!" am Bildschirm lesen kann. Also würde ich egal welches DSA (post DSA-1) bei absoluten Rollenspielneulingen die jetzt nicht universell Hardcore-Nerd-Streetcred haben (Mathe Studenten, Kosim-Spieler, WoW-Excel-Champions) da schrittweise rangehen. Auch deswegen weil ich mich als Meister am Anfang mehr auf die Erklärung von Rollenspiel-Strukturen konzentrieren möchte und weniger Regel-/Charakterbogen-Fragen klären möchte. Bei 5 Neulingen am Tisch nimmt das schnell überhand. Meine Idealstruktur wäre da tatsächlich eher so etwas wie "Tomb of the Serpent Kings" in aventurisch (d.h. nicht nur Dungeon). Vielleicht bietet das die aktuelel Einsteigerbox auch, ich muss hier Ignoranz zugeben. Die einzige Einsteigerbox die ich in den letzten 20 Jahren gekauft habe war eine von Iron Kingdoms weil's da coole Miniaturen drin gab ;)

  • Wiederum ist nicht geklärt: wem galt DSA denn als Anfängersystem?

    Das ist (war) eine rückwärts gewandte Aussage von Fortgeschrittenen, die sich zu anderen 'cooleren' Systemen weiterbewegt hatten (und nun sich selbst erhöhen und vermeintliche Anfänger belächeln woll(t)en). Tatsächlich bildet(e) DSA in Deutschland häufig den Einstieg ins RPG, einfach wegen der Omnipräsenz - das sagt aber über den Schwierigkeitsgrad nichts aus, über jugendgefährdende Inhalte nicht und nicht über das Potential für bleibende Faszination.

    Das ist keine rückwärts gewandte Aussage! Das war in den späten 1980ern und frühen 1990ern der Ruf von DSA. So ziemlich jeder hat damit angefangen, aber viele sind zu anderen Systemen gewechselt, nicht weil diese cooler waren, sondern weil viele mit den Regeln von DSA unzufrieden waren. Und ich rede jetzt nicht von denen, die bei jedem Editionwechsel sich lauthals über die neuen Regeln beschwerten, die sind fast alle DSA treu geblieben, sondern von jenen, die zu einem der vielen anderen damals populären Rollenspielen gewechselt sind.