Welche Edition ist am besten für Anfänger geeignet?

  • Die Regeln werden auch in der DSA-Einsteigerbox noch im Abenteuer erklärt. Deshalb sind die Spieler-Solos ja auch optional. Sie sind halt ein zusätzliches Angebot.

    Gaze no more in the bitter glass the demons, with their subtle guile,

    Lift up before us when they pass, or only gaze a little while;

    For there a fatal image grows that the stormy night receives,

    Roots half hidden under snows, broken boughs and blackened leaves.

    -- W. B.Yeats, The Two Trees

  • Wenn man postuliert, dass Anfänger nicht mit Regelballast abgeschreckt werden sollen und auch nicht mit einer Rollenspielidee in ihr RPG-Leben starten - was ist dann genau die Essenz der ersten Spielabende?

    Interaktion mit den üblichen Elementen einer Spielwelt. Überlandreisen, Kommunikation mit NSCs (IC, nicht IC), die Zusammenarbeit in einer Gruppe. Eigenständiges Plot Vorantreiben. Aventurische kulturelle Elemente. Kämpfe. Einbruchselemente. Risiko. Moral. Belohnung. Spaß haben.

    Dann kannst du mit deinen Newbies aber auch den Einstieg über D&D Brettspiele machen...

    Denn dann bekommt dein P&P Abend den Puren "Dungeoncrawler" wipe...

    Leveln und Looten... ist für mich aber lediglich ein Meme und kein P&P.

    Ganz falsches Dilemma. Also bitte.

    Aber ohne Charaktervorgeschichte und Grund-Konzept, werf ich keinen Newbie in ein P&P, da versteht er den ganzen Punkt an der Sache doch nicht.

    Ich persönlich würde "Mit anderen Spaß haben" ganz oben hin setzen und zuerst bedienen, der Rest muss nicht gleich von Anfang an auf 11 gedreht sein. Das kann man anders sehen und natürlich ist es auch wichtig dass sich der Meister abgeholt fühlt, sonst ist's eh zum Scheitern verurteilt.

    Wir hatten hier einen ziemlichen Extremfall postuliert. Sprich, alle Spieler sind ganz neu. Also hat man nicht einmal ein oder mehrere reguläre, erfahrene Spieler nach denen man sich richten kann. Wenn's extrem kommt, kennt man die Spieler sogar wenig oder gar nicht. Da find' ich es nicht schlecht, erst einmal eine "lite" Erfahrung zu haben, zusammenzukommen und zu sehen wie das "in echt" abläuft, abseits von Computerrollenspielen, Streams oder Internet-Memes.

    Wenn man dann vielleicht zwei Abende so hat und jeder gesehen hat was man so macht, sind auch die Grenzen des Charakterspiels etwas klarer, man hat einen besseren praktischen Einblick in Aventurien. Das macht dann die Charaktererschaffung auch einfacher. Sowohl vom Hintergrund ("Diese Thorwaler sind schon cool!" "Elfen sind hier etwas zu stressig.") als auch von den Regeln ("Kampfmanöver sind soo geil!", "Och, nö, so viele Magierzauber gleich am Anfang und dieser lateinische Schmarren?").

  • Und ? Die DSA5 Starterbox hat halt nicht nur ein Solo, sondern mehrere, die dazu noch auf die Archetypen zugeschnitten sind. Sieht nach einem Plus aus für mich.

    Das ist ein Minus, weil sie überflüssig sind.

  • Die Hypothese kann man machen. Aber das Feedback, das ich bisher zur Box mitbekommen hab, stützt die These, dass die Solos überflüssig sind, nicht. Sie sind sicher nicht für jede*n interessant, aber durchaus für manche.

    Gaze no more in the bitter glass the demons, with their subtle guile,

    Lift up before us when they pass, or only gaze a little while;

    For there a fatal image grows that the stormy night receives,

    Roots half hidden under snows, broken boughs and blackened leaves.

    -- W. B.Yeats, The Two Trees

  • Aber ohne Charaktervorgeschichte und Grund-Konzept, werf ich keinen Newbie in ein P&P, da versteht er den ganzen Punkt an der Sache doch nicht.

    Wer, der berufstätig ist und eine Familie hat, nimmt sich Zeit für etwas, wofür man erst noch zwei Sitzungen Charaktererstellung und Spielerläuterungen braucht und was man im Vorfeld eben noch nicht kennt. Um zu sehen, ob Rollenspiel was für mich ist, brauche ich keinen Charakterhintergrund und keine perfekten Regeln. Ich brauche eine spannende Geschichte, die mich fesselt. Ich brauche auch noch gar nicht meinen Charakter toll darzustellen, nein, erstmal eine spanennde Geschichte erleben, dann kommt der Rest von alleine.

    Also ich weiß ja nicht mit was für Newbies ihr so in den letzten Jahren zu tun hattet, aber ich habe es bisher jedem Spieler geschafft an einem Nachmittag Aventurien in groben Zügen vorzustellen, ihn an die das Konzept Rollenspiele heran zu bringen und mit ihm den ersten eigenen Charakter zu gestalten.

    Wenn ich mit Newbies spiele ist die spannende Geschichte, meine Verantwortung.

    Aber wie ist es denn wenn auch der Meister ein Newbies ist?

    Wie greift DSA1/2/3 einem Meister unter die Arme der noch nie ein DSA Abenteuer gelesen hat?

    Richtig, garnicht. DSA5 geht auf solche Meister zu durch klare Strukturen, und mit den Drachenrittern einen gekürzten Umfang den man sich locker an einem Abend anlesen kann....

    Dsa1/2/3 bedürfen a) längerer Einarbeitung als Meister b) Ausweichen auf alternative Regeln, wenn man Stufensystem + zufällige Steigerung dodgen möchte c) mehr Fantasy, da weniger Verregelung vorhanden ist.

    Aber ich bin aus dem Thema raus.

    Ich bin unterschiedlicher Meinung als Barbarossa Rotbart und Famburasch.

    Über Geschmack lässt sich bekanntlich lange streiten, ich würde wenn schon DSA nicht zu einem der älteren Editionen greifen, auch nicht nachdem ich jedes eurer Argumente 3 mal gelesen habe.

    Entweder ich spiele mit überdurchschnittlich Intelligenten Neulingen oder weiß auch nicht, warum DSA5 ein Problem darstellt.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Vielleicht wäre es nicht schlecht, die Frage nach der Edition mit in die Gruppe hineinzunehmen statt alles dem SL zu überlassen.

    Sich selbstständig im Vorfeld über P'n'Ps/ ein System zu erkundigen (ganz grob) und sich damit zu beschäftigen, was man selbst (als Spieler) braucht/ will, ist auch blutigen Anfängern zumutbar.

    Alles mit allen in 1-2 Sitzungen "abzuarbeiten" halte ich für keine gute Idee. Stattdessen würde ich in einem lockeren Gespräch den Kenntnisstand der Teilnehmer erfragen und mich auf konkrete Rückfragen konzentrieren (Format: Kurze Fragen, kurze Antworten). Für das allererste Abenteuer würde ich einen "fertigen" Chara empfehlen. Die absolut Ungeduldigen eventuell bei Werteanpassungen unterstützen. Wer danach auf den "eigenen Helden" besteht, darf (mit Hilfe) einen für das nächste AB erstellen. Jedoch darf keiner über den Grad Erfahren hinaus generieren.

    Ich persönlich bin sehr dankbar für die "Tutorials" in der DSA 5- Einsteigerbox; auch, wenn mir nicht einleuchtet, warum der Solo- Stil nicht beibehalten und die Regeln in den Fokus gerückt wurden (zu Ungunsten einer netten Story, die Eindruck vom Innenleben der Figur hätte vermitteln können.)

    Es mag schon stimmen, dass man über sich selbst lernt, indem man mit anderen interagiert; doch wenn jemand Zeit für sich braucht, um zu experimentieren, den Chara kennen zu lernen (außerhalb der Gruppe), so ist dies zu respektieren. Nicht mit "Lerntempo" oder ähnlichem zu verwechseln. Dies mag noch dazu kommen, soll hier aber nicht weiter besprochen werden.

  • Sich selbstständig im Vorfeld über P'n'Ps/ ein System zu erkundigen (ganz grob) und sich damit zu beschäftigen, was man selbst (als Spieler) braucht/ will, ist auch blutigen Anfängern zumutbar.

    Im Sinne der Prämisse? Also die "blutigsten Anfänger" informieren sich über mind. 5 DSA Versionen? Oder reden wir von einem allgemeinen RPG-Anfangs-Quiz, system- und setting-übergreifend ("D&D ist mehr High Fantasy", "Glorantha ist mehr Enten", "Midgard ist weniger Spieler" usw.)?

    Meine Kernthese ist ja, dass der Meister hier entlastet gehört. Sagen wir mal 4 Neulinge, keine Bestandsspieler, keine Vorerfahrung, da haben wir schon eine schwierige Aufgabe. Deswegen ist die Antwort eh meist recht einfach "Die Edition mit der sich der Spielleiter auskennt", viel der Diskussion hier macht eh nur Sinn wenn man da einigermaßen breitgefächert ist. Und Teil meiner Entlastung – praktisch Editions-unabhängig – ist ja die schrittweise Einführung in Welt, Regeln und ja, Meisterstil. Da betrachte ich jetzt 2 Testsitzungen nicht als "abarbeiten". Gerade wenn man die Ausstiegswahrscheinlichkeit bedenkt ist jetzt ein komplizierter Kampagnenaufbau, ellenlange Hintergrundsdiskusison usw. nicht so ergiebig.

    Subset von Regeln (wenn DSA größer > 1.0) und/oder vorgefertigte Chars, Lernabenteuer. Geschickt gemacht lässt sich ja hier sowohl Abenteuer als auch Charaktere (wenn gewünscht) weiterverwenden. Damit hätte ich noch die besten Erfahrungen gemacht.

    Mit Bestandsspielern, auch wenns nur eine(r) ist, sieht die Sache für mich übrigens wieder recht anders aus. Die Prämisse ist schon etwas eigen. (Und evtl. noch komplizierter, wenn z.B. noch online oder Altersmangel dazukämen)

    Dsa1/2/3 bedürfen a) längerer Einarbeitung als Meister b) Ausweichen auf alternative Regeln, wenn man Stufensystem + zufällige Steigerung dodgen möchte c) mehr Fantasy, da weniger Verregelung vorhanden ist.

    Also mit Ausnahme von b fällt mir dazu jetzt wirklich nichts ein. Erst recht wenn das bei c kein Tippfehler war.

  • Zitat von E.C.D.

    Wenn man postuliert, dass Anfänger nicht mit Regelballast abgeschreckt werden sollen und auch nicht mit einer Rollenspielidee in ihr RPG-Leben starten - was ist dann genau die Essenz der ersten Spielabende?

    Überlandreisen, Kommunikation mit NSCs (IC, nicht IC), die Zusammenarbeit in einer Gruppe. Eigenständiges Plot Vorantreiben. Aventurische kulturelle Elemente. Kämpfe. Einbruchselemente. Risiko. Moral. Belohnung. Spaß haben.

    Überlandreisen: steter Quell gähnender Langeweile. Ist das geil zum Anfixen??? Es sei denn man befleißigte sich dabei der

    Kommunikation mit SC & NSC: wie macht man das, wenn man sich nicht einmal selbst gefragt hat, was für ein Typ man ist?

    Plot vorantreiben: einverstanden. Jeder Kindergeburtstag kann Exit o. eine Schatzsuche gestalten. Allerdings ist das dann kein Rollenspiel.

    Zusammenarbeit in der Gruppe: wir wissen nicht was wir können und wie wir ticken - aber wir zeigen Euch wie Teamplay geht. Oo.

    Aventurische kulturelle Elemente: ja nice - let me call it "SL-Märchenstunde"

    Kämpfe: jetzt so ein AT-PA AT-PA AT-PA Ding oder mit Kenntnis besonderer Ausrüstung und Fähigkeiten?

    Einbruch: 1. wissen wir nicht wie das geht und wer das kann und 2. nicht, wer die Unverfrorenheit besitzt und welche Konsequenzen man fürchten muss. (siehe auch...)

    Risiko: Risiken kann und sollte nur eingehen, wer sie auch abschätzen kann. Das ist in der Lernkurve weiter hinten angesiedelt. (#Was ist 'Reiten 4' eigentlich wert?)

    Moral: wie handhabt man moralische Fragestellungen ohne Kenntnis seiner selbst? Ja, man kann die Moral des Spielers verwenden, allerdings ist das dann kein Rollenspiel.

    Belohnung: Ja, das geht immer. Du findest einen magischen Ring und 10AP - schon für's anwesend sein. Allerdings ist auch das dann kein Rollenspiel.

    Spaß haben: unter der Prämisse, dass man seinen Charakter und dessen Fähigkeiten nicht kennt, empfehle ich eher ein kühles Blondes und Doppelkopf zum Spaß haben - als mit diesem Rüstzeug,... also... gewissermaßen ohne Rüstzeug eine Rollenspiellaufbahn beginnen zu wollen!

    Ich war ja auch damals fasziniert von den Catan-Losspielregeln! Aber im Rollenspiel halte ich es für einen entkernenden Fehler ohne Regeln und ohne Charakterbetrachtung zu starten.

  • Also die "blutigsten Anfänger" informieren sich über mind. 5 DSA Versionen?

    Allenfalls "ganz grob". Und nach Ressourcen. Internet- Suche: DSA, Laden: Regale ("aktuellste" neben "älteren" Versionen, i.d.R. nicht alle). So erfährt Anfänger eher beiläufig, dass es 5/ n Fassungen gibt. Selten wird da ein Freund direkt nebenstehen und beraten; das macht dann ein Verkäufer/ Kunden (Bewertungen, Rezensionenen, Reviews).

    Wer sich nicht mit Regeln, sondern der Welt auseinandersetzen möchte, wird sich eher an Boxen und/ oder ABs halten.

    Natürlich muss - und wird - da noch keine Entscheidung fallen. Der Schritt zu den Wikis, dem Shop... ist dann nur ein kleiner.

    Ich würde empfehlen, erst mal nach einem kleinsten gemeinsamen Nenner (Setting: Dere, Archetypen) zu suchen. Vielleicht findet sich "zufällig" ein Produkt, das Interesse weckt. Mit einem Solo kann man nicht viel falsch machen (Chara und relevante Regeln sind ja drin). Auf lange Kämpfe würde ich aber noch verzichten und nicht auf Werte starren. Wahrscheinlich werden sowieso Anpassungen (auch an den NSCs) vorgenommen.

    Mit dem Schreiben eigener ABs würde ich warten.

  • Die blutigsten Anfänger werden eher nach "Rollenspiel" als nach "DSA" googeln...

  • Die blutigsten Anfänger werden eher nach "Rollenspiel" als nach "DSA" googeln...

    Kann passieren. Aber ich wollte nicht "alle" Möglichkeiten durchspielen.

    Das kann nicht nur passieren, das ist eher die Regel. Mit der Abkürzung "DSA" allein kann kein Anfänger etwas anfangen.

  • Allenfalls "ganz grob". Und nach Ressourcen. Internet- Suche: DSA, Laden: Regale ("aktuellste" neben "älteren" Versionen, i.d.R. nicht alle). So erfährt Anfänger eher beiläufig, dass es 5/ n Fassungen gibt. Selten wird da ein Freund direkt nebenstehen und beraten; das macht dann ein Verkäufer/ Kunden (Bewertungen, Rezensionenen, Reviews).

    Ah, verstehe, du gehst auch davon aus, dass alle Mitspieler besagte blutige Anfänger sind? Ich war immer davon ausgegangen, dass ein einigermaßen erfahrenener Meister sich eine Edition aussucht um damit eine komplette Newbie-Truppe nach Aventurien zu bringen. Und zumindest der Anfang der Diskussion sah auch so aus.

    Vom kompletten Tabula Rasa Gesichtspunkt aus sieht's ja auch anders aus. Da würde niemand von dem armen Tropf der als Meister befunden wurde erwarten dass der Regeln zusammenfasst und ein passendes Abenteuer schreibt.

    Da wäre dann auch jeglicher Vorschlag ausser DSA5 etwas weit hergeholt, zu wenig Unterstützung durch Videos, Grundboxen usw., DSA4 kommt gleich gar nicht in Frage ("Gib erst mal Sammlerpreise auf ebay aus").

    Langsam haben wir hier mehr Handlungsstränge im Thread als jede Seifenoper. Welche DSA Version für Meister mit Erfahrung? Welche DSA Version für eine komplett neue Truppe? Welches Rollenspiel überhaupt? Editionskrieg-Karmakarthäon MMDCCXXXI. ;)

    Ich hab' übrigens vorhin rausgefunden dass ich sogar die DSA5 Einsteigerbox habe. Die war wohl vor X Monaten mal kostenlos auf OBS als PDF. Fazit bisher: Naja. Geht so. Für Komplettneulingstruppen gut, sonst würd ich das anders angehen. Grafisch gelungen.

  • Mit der Abkürzung "DSA" allein kann kein Anfänger etwas anfangen.

    Kürzel lernen kam bei mir auch erst später (Regelwerk? Forum) Aber wie sieht das bei Suchmaschienen aus? (Werd' ich mal drauf achten)


    Ich war immer davon ausgegangen, dass ein einigermaßen erfahrenener Meister sich eine Edition aussucht um damit eine komplette Newbie-Truppe nach Aventurien zu bringen. Und zumindest der Anfang der Diskussion sah auch so aus.

    Über das Level des SLs habe ich nicht gerätselt, aber im Eingangspost steht nichts dazu. (Ursprungstitel?) Jedenfalls lag mein Schwerpunkt bisher auf der Gruppe (berichtigt mich bitte, falls ich wieder unwissentlich in die SL-Perspektive gerutscht bin).

  • Über das Level des SLs habe ich nicht gerätselt, aber im Eingangspost steht nichts dazu. (Ursprungstitel?) Jedenfalls lag mein Schwerpunkt bisher auf der Gruppe (berichtigt mich bitte, falls ich wieder unwissentlich in die SL-Perspektive gerutscht bin).

    In einem DSA Forum nahm ich eine Vorerfahrung an, wenn diese nicht explizit abgestritten wird. Aber sicher beide Richtungen interessant. "DSA" hingegen wurde explizit geschrieben.

    Eine Situation von "Mein großer Bruder/Kollege/Internet Freund sagt immer er hat so gerne DSA gespielt. Das würde mich auch reizen, aber ich habe auf Wikipedia gelesen dass es unterschiedliche Editionen gibt, und hier im Forum gibt's das ja auch. Welche soll ich nehmen, er könnte mir alle leihen, ist aber dann auf Weltreise und kann mir nix erklären." wäre exotisch, aber denkbar. Schränkt dann aber die Antwort meiner Meinung nach ein. Da würd' selbst ich jetzt nicht sagen "Nimm DSA2" oder "Nimm 4 oder 5, aber kürz es brontal!".

  • Wie greift DSA1/2/3 einem Meister unter die Arme der noch nie ein DSA Abenteuer gelesen hat?

    DSA 2 liefert einen ausführlichen Ausschnitt in Textform über eine Rollenspielszene, Rollenspiel wird erklärt, denn gerade damals wusste doch kaum jemand was das ist.

    MSZ also DSA 3 liefert im grauen Zusatzband erstmals Erklärungen zur Vorgeschichte, Knappenzeit, Magiestudium und eine Kurzgeschichte zu Anselm Honinger, einem gewissen Praiosgeweihten, der späte noch eine gewichtige Rolle spielt. Ich bin gerade Auswärts und kann nicht genau gucken wo das alles steht, also "Quellen" frei aus dem Gedächtnis.

  • DSA2 benutzte damals sogar DSA1 zum Einstieg.

  • Ich tippe mal das die RPG-Anfänger ein Computerspiel dieser Art mal angetestet haben. Gibt es ja inzwischen fast umsonst.

    Bei mir kam Pool of Raidance (64er) und Festung im Grenzland (D&D Classic) fließend zusammen, was meine Begeisterung eher anstachelte - das war aber eher D&D-RPG, nicht was heute unter DSA-RPG verstandne wird. ;) Heute geht man ja anscheinend schon wissenschaftlich daran, und das würde ich abschrecken.

    Das einfachste ist ein simples Dungeon, wenig Werte und Regeln, wenig Handlung - um überhaupt zu sehen wie jemand damit umgeht, während der SL bereits schauspielert.

    So bin ich ans das Rollenspiel herangeführt worden.

    Welche Edition ... ich las gerade mal wieder Silvanas Befreiung ... das geht schnell um eine Testpiel zu wagen. Etwas ähnliches war dem D&D-Set beigepackt.

    DSA hat es mal mit dem Starter-Set Abenteuer-Aventurien versucht, warum nun die Drachenritter-Box erfolgreicher ist ...?

    Beide sind jedenfalls regellästiger und eher was für Rollenspielerfahrende als blutige Anfänger - und wer hat sich denn diese Boxen eher gekauft: DSAler oder Neulinge? Ich denke mal DSAler - wie ich. ;)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Ich persönlich habe damals mit DSA3 angefangen. Komplett nur Neulinge, einschließlich der Meister.

    Nun hatte DSA3 im Abenteuer-Basisspiel natürlich auch die DSA1-Regeln. Wir hatten also wirklich die freie Wahl zwischen dem einfachen und dem komplexen Beginn. Keiner von uns Einsteigern hat die Minimalregeln sie auch nur eines zweiten Blickes gewürdigt, wo doch so viel mehr da war. Regelbuch 1 war nur Referrenz für Regelbuch 2. Zuerst hatten wir nur das Basispiel und MSZ, aber sofort wurde bei letzterem aus dem vollen geschöpft, mit Regionsmodifikatoren, ausgewürfeltem Lebenslauf und schlicht allem, was da war. Und neue Regelwerke kamen dazu so bald es sie gab. Im dritten Abenteuer schon wurden die ausführlichen Jagdregeln mit allem drum und dran aus der Kreaturenbox benutzt und im vierten, als endlich Götter, Magier und Geweihte da war, gab es auch Druide, Hexe, Elfe und Magier in der Gruppe.

    Dass blutige Anfänger Angst vor Regeln haben, halte ich für einen Mythos. Ebenso, dass sie erst langsam in das Regelsystem einsteigen wollen. Oder dass sie keine Lust auf Charakterbau hätten. Nichts macht mehr Vorfreude auf das Spiel als einen wirklich eigenen Charakter zu bauen, mit allen Details, die möglich sind.


    Sicher, ich habe in den Jahrzehnten danach auch genug Spieler getroffen, die komplexe Regeln nicht mögen. Das hatte aber nie mit einem Anfängerstatus zu tun. Eher gibt es einfach Spieler, die nicht regelaffin sind und denen das freie Spiel mehr liegt. In der Tendenz würde ich sogar sagen, dass es bei erfahreneren Spielern wahrscheinlicher ist, dass sie komplexe Regeln ablehnen, wenn sie den Aufwand für größer als den Nutzen halten. Neuspieler können oft gar nicht abschätzen, wie oft Regeln zum Einsatz kommen werden und lassen sich oft begeistern durch coole, detailverliebte neue Regeloptionen.


    Ansosnsten, ja, die Zeiten haben sich geändert. Mit allgemeiner Verbreitung von pdfs kann jeder Anfänger vorbereitend zu Hause selber Charakter bauen statt dass man in einer Vorbereitungssitzung das Regelbuch rumreicht. Für alle großen Systeme gibt es auch Charaktereditoren, die Hilfestellungen geben und ansehnliche Charakterbögen erzeugen. Und CRPGs sind Mainstream und man muss Niemandem erklären wie Lebenspunkte und Erfahrungspunkte funktionieren.