Welche Edition ist am besten für Anfänger geeignet?

  • Nein, aber was früher 'Stand der Technik' war und vielleicht sogar eine Revolution (die Erfindung des Rollenspiels an sich, die fingen ja fast alle mit ausgewürfelten Werten an), ist heutzutage einfach überholt.

    Es gab Kaufsysteme seit den Urzeiten und es gibt heute noch würfelbestimmte Werte. Hat beides Vor- und Nachteile. Seh da keinen Grund warum das eine das andere vollkommen ersetzen sollte. Das ist so als ob man sagt dass nach der Einführung von Spielkarten niemand mehr würfelt.

    Mit welchem Datum sollte sich das geändert haben?

  • Es gab Kaufsysteme seit den Urzeiten und es gibt heute noch würfelbestimmte Werte. Hat beides Vor- und Nachteile. Seh da keinen Grund warum das eine das andere vollkommen ersetzen sollte. Das ist so als ob man sagt dass nach der Einführung von Spielkarten niemand mehr würfelt.


    Mit welchem Datum sollte sich das geändert haben?

    Nicht wenn man die Entwicklung auf DSA bezieht, um was es hier geht, anstatt auf P&P im allgemeinen.

    Die Würfelbasierte Charakter Erschaffung von DSA3 hat schon zu DSA3 Zeiten viele Hausregeln erfordert, um nicht daran zu verzweifeln...

    Wenn ich nach den Regeln gegangen wäre, hätten meine Chars der Wahl erst nach 3 Tagen Eigenschaften würfeln endlich ihre Voraussetzungen erfüllt, ohne dass ich mit imens hohen schlechten Eigenschaften ins Spiel gehen muss. Auch wenn es immer noch rng basierte Charaktererschaffungen gibt und eben jene Spieler die dies mögen, war die Charaktererschaffung von DSA3 nie besonders gut durchdacht bzw. darauf ausgelegt, dass man komplett ohne eine Charakteridee in das Spiel startet.

    Ein Konzept das heute tatsächlich nicht mehr Zeit gemäß ist.

    PS.: Nenn mir ein Spiel bei dem man den Charakter auswürfeln MUSS, das keine Neuauflage eines älteren Spiels ist.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • PS.: Nenn mir ein Spiel bei dem man den Charakter auswürfeln MUSS, das keine Neuauflage eines älteren Spiels ist.

    Da fallen mir ganz spontan die A.G.E.-Rollenspiele (Dragon Age, The Expanse etc.) von Green Ronin Publishing und das Lone Wolf Adventure Game von Cubicle7 ein. Auch ist eine zufällige Charaktererschaffung fester Bestandteil fast aller Old School-Rollenspiele. Dann gibt es noch Rollenspiele, die zwar beides anbieten, aber die zufällige Charaktererschaffung empfehlen. Conan 2D20 ist dafür ein Beispiel.

  • Nicht wenn man die Entwicklung auf DSA bezieht, um was es hier geht, anstatt auf P&P im allgemeinen.

    "einfach überholt" klang für mich jetzt wertend, nicht historisch.

    Auch wenn es immer noch rng basierte Charaktererschaffungen gibt und eben jene Spieler die dies mögen, war die Charaktererschaffung von DSA3 nie besonders gut durchdacht bzw. darauf ausgelegt, dass man komplett ohne eine Charakteridee in das Spiel startet.

    Ich würde jetzt nicht sagen dass eine Edition von DSA wirklich gut wäre, meiner Meinung nach ist da viel schlecht kopiert und noch schlechter erfunden, aber man arbeitet mit dem was man hat. Ich finde halt DSA3 da jetzt nicht wirklich viel schlechter als Möchtegern-GURPS oder dessen Destillat.

    Meinst du übrigens "DSA3 [war] ... darauf ausgelegt" oder "DSA3 [war] nie ... darauf ausgelegt"?

  • Es gab Kaufsysteme seit den Urzeiten und es gibt heute noch würfelbestimmte Werte. Hat beides Vor- und Nachteile. Seh da keinen Grund warum das eine das andere vollkommen ersetzen sollte. Das ist so als ob man sagt dass nach der Einführung von Spielkarten niemand mehr würfelt.

    Mag jetzt tatsächlich nicht zeitabhängig sein, aber ich glaube, wenn es Alternativen gibt (und da gibt es heute eben mehr, oder man kriegt leichter was anderes, dank Internet) bei denen eben nicht ausgewürfelt wird, dann erfreuen sich die Würfelsysteme im Schnitt geringerer Beliebtheit.

    Kann da nur für mich sprechen, aber ich muss schon im realen Leben sehen, was ich aus rein zufällig vorhandenen Begabungen und Nachteilen machen kann, und verzweifle dran.

    Da will ich dann wenigstens in einem Spiel mal alles sein können was ich will, und nicht schon wieder vom Schicksal schikaniert werden.


    Glaube aber auch nicht, dass das wirklich die Entscheidung beeinflusst. Man kann sich auch DSA 3 so hausregeln, dass nicht die Würfel entscheiden, was man spielt. Und bei DSA 4 auswürfeln welchen Charakter man spielt, sollte sogar noch einfacher gehen. Man müsste nur eine Tabelle basteln.

  • Nicht wenn man die Entwicklung auf DSA bezieht, um was es hier geht, anstatt auf P&P im allgemeinen.

    "einfach überholt" klang für mich jetzt wertend, nicht historisch.

    Ich bin verwirrt, der Post von Dreifach20 war eindeutig sowohl wertend als auch historisch bezogen, warum sollte das Eine das Andere ausschließen?

    Ich kann nichts 'überholen' , wenn ich keinen vergangenen, also historischen Bezugspunkt habe.

    Meinst du übrigens "DSA3 [war] ... darauf ausgelegt" oder "DSA3 [war] nie ... darauf ausgelegt"?

    War darauf ausgelegt.

    Nach den Regeln des Ausbauspiels 2 soll man die Eigenschaften der Reihe nach auswürfeln und hat nur über den Traidoff zwischen guten und schlechten Eigenschaften einen Einfluss darauf, welche Voraussetzungen denn nun erfüllt werden und welche nicht.

    Mit 'Mantel, Schwert und Zauberstab' kann man dann auch noch seine gesamte Vorgeschichte dem Zufall überlassen.

    Ich würde jetzt nicht sagen dass eine Edition von DSA wirklich gut wäre, meiner Meinung nach ist da viel schlecht kopiert und noch schlechter erfunden, aber man arbeitet mit dem was man hat. Ich finde halt DSA3 da jetzt nicht wirklich viel schlechter als Möchtegern-GURPS oder dessen Destillat.

    Das ist deine persönliche Meinung, dagegen möchte ich gar nicht argumentieren.

    Ich finde DSA5 hat aus vielen Fehlern der Vergangenheit gelernt, natürlich wurden neue gemacht, aber die halten sich in Grenzen.

    Hier ist vielmehr die Detailverliebtheit der Spielerschaft das Problem, weniger das System. Das ist meine Meinung.

    Ich würde weder DSA4 noch DSA5 Anfänger empfehlen, selbst wenn an der DSA5-Einsteigerbox Pädagogen mitgearbeitet haben. Meiner Meinung nach ist nämlich alles, was nach DSA3 kam schon viel zu komplex, um Anfänger den Einstieg ins Hobby zu ermöglichen.

    Komplexität halte ich nicht für ein Problem, was Einsteigerfreundlichkeit betrifft. Nur weil etwas simpler im Aufbau ist, eignet es sich nicht automatisch besser für unerfahrene Personen.

    Die Komplexität von DSA5 muss nur der Meister verstehen, die Spieler können sich bei der Charakter Erschaffung von ihm oder dem Schritt für Schritt System des RGWs an die Hand nehmen lassen.

    Ich sehe es so das die Neueinsteiger aus allen Altersschichten kommen können und über Computerrollenspiele der größte Teil bereits weiß was der Unterschied zwischen einer Zufallsbasierten Charaktererschaffung und einem Levelsystem bedeutet und das ein Kaufsystem ihnen viel mehr Freiheiten bietet.

    Kaufsysteme haben mMn den Nachteil das hier schneller Optimierung zur Versuchung wird, aber wenn die Neueinsteiger an Optimierung mehr Freude haben als an der Impro und der Schaustellerei, dann ist das ja überhaupt kein Problem. Ist nur nicht mein Geschmack.

    Ich halte zwar die zufallsabhängige Talentsteigerung von DSA2 und DSA3 für ein schlechte Idee, aber das ändert nichts daran, dass selbst DSA3 einsteigerfreundlicher als DSA5 ist.

    Finde ich nicht. Klar abschreiben und hoch würfeln ist leichter zu begreifen, als hier hast du die Wahl aus X Spezies, aus X Kulturen, aus X Vor- und Nachteilen u.s.w.

    Aber es geht doch auch darum das sich Neueinsteiger schon in der Erschaffung Gedanken darum machen, "wie verhält sich mein Charakter" bzw. "Wie spiele ich meinen Charakter".

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Aber es geht doch auch darum das sich Neueinsteiger schon in der Erschaffung Gedanken darum machen, "wie verhält sich mein Charakter" bzw. "Wie spiele ich meinen Charakter".

    Alle Neueinsteiger, die ich erlebte, inklusive ich selbst, NEIN!

    Man sucht sich einfach schnell mal was aus oder bekommt einen Charakter vorgesetzt, einen Archetyp. Daraus entwickelt man, sofern man dabei bleibt, irgendwann im Laufe weiterer Abenteuer seinen Charakter, oder, was häufiger der Fall ist, man macht einen neuen.

    Für einen Anfänger ist es wohl, auch deswegen egal, ob man auswürfelt oder kauft.

    Das System muss meiner Meinung nach einen schnellen Zugriff erlauben. Das geht am besten mit einem erstmal stark reduzierten Regelsystem. Von mir aus DSA 5. Viel Spielzeit, wenig Unterbrechung durch Würfelei usw. Die Spielwelt muss viele allgemein bekannte Elemente aufweisen, leicht vorstellbar sein z.B. Andergast oder Thorwal.

    Von den Regeln her reichen erst mal Proben auf Eigenschaften und Kampfwerte. Vielleicht noch ein paar Zauber wie Ignifaxius und Visibili.

    Dann kann man langsam erhöhen auf Fertigkeitsproben. Dann mehr Zauber und Liturgien, Sonderfertigleiten usw. bis der DSA 5 GRW Umfang erreicht ist und falls gewünscht auch darüber hinaus.

  • Ich bin verwirrt, der Post von Dreifach20 war eindeutig sowohl wertend als auch historisch bezogen, warum sollte das Eine das Andere ausschließen?

    Okay, dann redeten wir vielleicht aneinander vorbei. Ich seh' wie gesagt keine gerichtete Evolution bei Regelmechanismen. Nur weil es Skills gibt, gibt es immer noch Stufen, nur weil es Aspekte gibt, gibts immer noch Skills usw.

    Lassen wir also das subjektive "besser" weg. Über "beliebter" kann man gut reden. "Besser für Anfänger" ist halt auch wieder etwas anderes. Naja, ist jetzt generell eine etwas themaverfehlende Nebendiskussion.

    Aber es geht doch auch darum das sich Neueinsteiger schon in der Erschaffung Gedanken darum machen, "wie verhält sich mein Charakter" bzw. "Wie spiele ich meinen Charakter".

    Interessantes Argument. Find ich jetzt nicht wichtig für absolute Newbies sich damit schon so früh zu beschäftigen. Das kann doch auch erst mal aus dem Spiel entstehen. Oder halt zufallsbestimmt (z.B. schlechte Eigenschaften oder Tabellen mit Char-Eigenschaften) oder gar aufoktruiert (Hintergrundbeschreibungen, vorgefertigte Chars, Archetypen).

  • Wenn man postuliert, dass Anfänger nicht mit Regelballast abgeschreckt werden sollen und auch nicht mit einer Rollenspielidee in ihr RPG-Leben starten - was ist dann genau die Essenz der ersten Spielabende?

    Natürlich muss und sollte man kein Helden-Design passend zur Charakterrichtung verlangen. ("Wenn Du einen diebischen Charakter spielst, solltest Du auch die SF xyz im Blick haben und dafür brauchst Du halt auch IN 12+ und FF natürlich sowieso, KK hingegen... mit was für Waffen willst Du denn bitte rumlaufen?!") - dafür gibt es Archetypen!

    Archetypen verlangen aber auch, dass man nicht nur das Datenblatt liest, sondern sich auch in den Charakter hineinfühlt - ja von Beginn an! - , sonst bräuchte es derer nur drei: stark, geschickt oder kann zaubern. Dabei können skurrile Charaktere herauskommen, weil die Typen 'falsch' verstanden werden (bei uns beschriebene Friktion bei Neueinsteigern) - aber es kommen immer 'irgendwelche' Charaktere dabei heraus und das ist auch wichtig. Sonst ist - heldenseitig ohne Crunch und ohne Gesicht - das Abenteuer nur eine SL-Märchenstunde.

  • Meine Erfahrung mit Anfängern ist, dass sie meist überhaupt nicht wissen, was sie spielen wollen. Der erste Abend dient da meist als Einführung in die Welt und der Charakterwahl. Entweder hat der SL Charaktere vorbereitet, die dann an die Spieler verteilt werden, oder man würfelt gemeinsam Charaktere aus. Letzteres sorgt auf jeden Fall für einen individuellen Charakter und ist bei allen Rollenspielen mit schneller Charaktererschaffung zu empfehlen.

  • Alle Neueinsteiger, die ich erlebte, inklusive ich selbst, NEIN!

    Man sucht sich einfach schnell mal was aus oder bekommt einen Charakter vorgesetzt, einen Archetyp. Daraus entwickelt man, sofern man dabei bleibt, irgendwann im Laufe weiterer Abenteuer seinen Charakter, oder, was häufiger der Fall ist, man macht einen neuen.

    Ja, da spielen wir unsere Charaktere auf sehr unterschiedliche Arten...

    Mein erster Char wurde 5 Jahre durchgehend bespielt und ich habe nur gewechselt, da er in JdG sich für die Gruppe geopfert hat.

    Ein Groll den ich, bis heute, gegen Grumbraks Spezies mit mir rumschleppe.😆

    Für einen Anfänger ist es wohl, auch deswegen egal, ob man auswürfelt oder kauft.

    Die Ausgewürfelte Charaktererschaffung, war auch nie mein Hauptkritik Punkt, sondern das auf Zufall basierte Levelsystem der älteren DSA Editionen.

    Neueinsteiger sollen sich gerne ausprobieren und mit der Zeit finden.

    Ich hab nun sogar schon seit mehreren Jahren einen Spieler, der mit immer verrückteren "Unicorn" Konzepten ankommt, weil er einfach Spaß an der DSA5 Charaktererschaffung hat. Und von sich aus sagt, daß er bei erwürfelten Charakteren ein viel größeres Attachment zum Charakter hat, da er dadurch nicht optimieren kann. (Bei Warhammer z.B.)

    Bei der Charaktererschaffung ist es einfach Geschmackssache.

    Aber ein Würfel abhängiges Steigerungssystem ist nun wirklich veraltet!

    Ich spiele bei DSA doch einen Helden, aber wenn ich schlecht würfel ist es eher ein Volldepp der über mehrere Level hinweg nichts dazu gelernt hat.

    Interessantes Argument. Find ich jetzt nicht wichtig für absolute Newbies sich damit schon so früh zu beschäftigen. Das kann doch auch erst mal aus dem Spiel entstehen. Oder halt zufallsbestimmt (z.B. schlechte Eigenschaften oder Tabellen mit Char-Eigenschaften) oder gar aufoktruiert (Hintergrundbeschreibungen, vorgefertigte Chars, Archetypen).

    Dann kannst du mit deinen Newbies aber auch den Einstieg über D&D Brettspiele machen...

    Denn dann bekommt dein P&P Abend den Puren "Dungeoncrawler" wipe...

    Leveln und Looten... ist für mich aber lediglich ein Meme und kein P&P.

    Mit aufoktroierten Charakteren ist es für mich in Ordnung, denn nur weil jemand anderes den Charakter geschrieben hat, heißt das nicht das er einem Newbie nicht gefallen kann. Aber dennoch würde ich den Spieler bitten die Vorgeschichte und Charakterbeschreibung zumindest zu lesen, wenn er sie schon nicht selber schreibt.

    Archetypen kann man auch als Wertevorlage verwenden und an seine eigene Vorgeschichte einfach minimal anpassen.

    Aber ohne Charaktervorgeschichte und Grund-Konzept, werf ich keinen Newbie in ein P&P, da versteht er den ganzen Punkt an der Sache doch nicht.

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    Ergebnis 'Ich'

  • Aber ein Würfel abhängiges Steigerungssystem ist nun wirklich veraltet!

    Es ist nicht veraltet, es nur im Kombiantion mit einen Stufensystem sinnlos. Call of Cthulhu, RuneQuest und alle anderen BRP-Systeme benutzen immer noch eine zufallsbasierte Steigerung, sind aber stufenlose,

  • Verwechsel bitte nicht "veraltet" mit "obsolet".

    Ich behaupte nicht das diese Systeme Obsolet sind, aber veraltet.

    Nur weil Systeme die es schon seit den späten 70ern (RuneQuest) oder frühen 80ern (CoC) gibt, daran festhalten, macht es das System nicht moderner oder innovativer.

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    Ergebnis 'Ich'

  • Ich würde jetzt nicht sagen, dass ein Regelsystem nur weil es um die vierzig Jahre alt ist, veraltet ist. Wenn die Regeln funktionieren und nie groß verändert wurden und das system trotzdem immer noch erfolgreich ist, kann man nun wirklich nicht sagen, dass es veraltet ist.

    Das eigentliche Problem ist aber doch, dass DSA2/3 zwei Sachen kombiniert, die einfach nicht zusammen gehören: Stufen und zufällige Talentsteigerungen. Dieses Manko lässt sich aber sehr leicht beheben. Man verwendet einfach die Steigerungskostentabelle aus dem DSA1-Abenteuer-Ausbauspiel. DSA4/5 sind in meinen Augen viel zu komplex, um für Anfänger geeignet zu sein. Bleibt eigentlich nur DSA1.

  • Aber ohne Charaktervorgeschichte und Grund-Konzept, werf ich keinen Newbie in ein P&P, da versteht er den ganzen Punkt an der Sache doch nicht.

    Wer, der berufstätig ist und eine Familie hat, nimmt sich Zeit für etwas, wofür man erst noch zwei Sitzungen Charaktererstellung und Spielerläuterungen braucht und was man im Vorfeld eben noch nicht kennt. Um zu sehen, ob Rollenspiel was für mich ist, brauche ich keinen Charakterhintergrund und keine perfekten Regeln. Ich brauche eine spannende Geschichte, die mich fesselt. Ich brauche auch noch gar nicht meinen Charakter toll darzustellen, nein, erstmal eine spanennde Geschichte erleben, dann kommt der Rest von alleine.

  • Genau hier springt die DSA 5 Einsteiger Box ein.

    Man kann 4 Archetypen auswählen (Krieger, Elf, Magier und Zwerg), für jeden ist ein Soloabenteuer dabei, das auch die jeweigen Mechaniken erklärt und in einer kleinen Geschichte eingewoben sind. Dabei sind die Heldenbögen sowohl vereinfacht (man hat ein Teil der talente weggelassen, die man nicht verwenden muss), als auch noch mit Hilfstexten versehen (z.B. die ganzen sonderfertigkeiten/Vorteile/Nachteile werden erklärt).

    Und wenn die Spieler mit ihren Soloabenteuer durch sind und die Grundregeln verstanden haben, kommt noch ein Gruppenabenteuer hinterher indem auch für den Spielleiter noch viele Tipps und Hinweise integriert ist.

    Effenktiv kann man die Box auspacken und sofort losspielen und das ganze an einem Spielabend erleben.

  • Die Idee mit den Soloabenteuer für die vorgefertigten Charaktere klingt zwar auf den ersten Blick super, ist es in meinen Augen aber nicht, denn dann sitzen die neuen Spieler erst einmal am Tisch und spielen die Solos. Dies vermittelt aber einen falschen Eindruck vom Rollenspiel. Andere Boxen machen das besser, denn hier spielt man von Anfang an zusammen. Dort werden auch die Regeln während des Abenteuers schrittweise eingeführt. Das Abenteuer wurde auch etxtra darauf ausgelegt. Es hilft natürlich, wenn die einzelnen Regelmechanismen für sich ziemlich einfach sind.

    Daher verläuft für mich der ideale Einstieg in DSA über DSA1. Hier werden wirklich die grundlegendsten Regeln erklärt. Es ist dann auch kein Problem, später auf DSA2 und DSA3 zu wechseln, weil diese Editionen DSA1 erweitern.

  • DSA1 startet mit einem Solo für den Meister - übrigens die Inspiration, für das Vorgehen in der Einsteigerbox ;)
    Die Solos in der Box sind übrigens optional, man muss sie nicht vorher spielen, um zu starten - man kann auch gleich mit dem Abenteuer loslegen. Sie sind aber ansonsten auch sehr schnell durchgespielt - das sind extra keine langen Solos, sondern kurze Tutorials. Die Zeit kann der/die SL dann nutzen, sich den Anfang vom ersten Abenteuer anzuschauen. Man kann also spontan die erste Box aufmachen, dann eine halbe Stunde optionale Vorbereitung machen und danach direkt loslegen oder halt sofort loselegen.
    Das Feedback, das ich bisher zur Box von tatsächlichen Einsteigern mitbekommen habe, war bisher übrigens sehr positiv. So gesehen würde ich sagen, dass die Box gut fubnktioniert,

    Gaze no more in the bitter glass the demons, with their subtle guile,

    Lift up before us when they pass, or only gaze a little while;

    For there a fatal image grows that the stormy night receives,

    Roots half hidden under snows, broken boughs and blackened leaves.

    -- W. B.Yeats, The Two Trees

  • DSA1 startet mit einem Solo für den Meister - übrigens die Inspiration, für das Vorgehen in der Einsteigerbox

    In den meisten Einsteigerboxen/Regelbüchern dient ein eventuell vorhandenes kurzes Soloabenteuer als Tutorial für den Spielleiter. Trotzdem werden die Regeln auch noch im Abenteuer erklärt.