Die wenigsten Menschen, die ich getroffen habe, sind aus dem Stand befreit aus sich herausgehende Rollenspieler und die wenigsten Spielleiter Storyteller derart, dass jegliches Regelwerk eigentlich überflüssiger Ballast wäre. Die meisten Menschen die ich traf, waren (hauptsächlich aus IT-Games) vertraut mit Crunch - das muss ja nicht ein WoW-Skilltree sein, auch GTA-Verbesserungen oder Footballmanager-Portfolios verlangen ja ein Jonglieren mit verschiedenen Ressourcen. Der Traum vom schön erzählten Einstieg ins Fantasy-Rollenspiel kommt mir sehr naiv vor!
Zugleich heißt "unerfahren" auch nicht, dass Leute nicht mit einem ausreichenden Auffassungsvermögen gesegnet wären. Die 3W20-Probe ist doch überhaupt keine intellektuelle Hürde. Sehr wohl gibt sie einem Spieler eine gute Idee davon, wie eine Tätigkeit zu scheitern droht und wie man das mit "gelernt-ist-gelernt-Punkten" puffern kann. Also... noch ein Vergleich zunächst aus dem Computerspielsektor: Kraftpilze bei Mario oder Powerballs bei Starwars-Saga oder Shield-update bei Starcraft, Buffs bei WoW, Einkommenssteuerrückzahlung und Freiparken bei Monopoly, Joker bei Wer_wird_Millionär.... - es ist ja nun nicht so, dass die Spielwelten der Welt in erster Linie ohne Crunch und hauptsächlich narrativ arbeiteten, das Gegenteil ist der Fall.
Deshalb halte ich den Ansatz: suche eine ganz ganz toll reduzierte Edition zum Start ins Spiel für fatal falsch. Sie gibt den gesamten gamistischen Inhalt des Rollenspiels nämlich nicht wieder, obwohl der eine immense Rolle bei der Attraktivität spielt.
Es darf gerne einfacher sein als DSA in voller Breitseite. Aber Vereinfachung ist kein Selbstzweck sondern ein Kompromiss, den man eingeht, damit nicht die Lust in 6stündiger Spielvorbereitung verdampft. Dafür sind Archetypen zum Losspielen perfekt. Archetypen, die keine Spezialitäten haben sind nicht perfekt und für Spezialitäten braucht man ein Minimum an Talenten und Zaubern. Das schaffen die "Unerfahrenen" schon, sie sind ja nicht dumm.