Welche Edition ist am besten für Anfänger geeignet?

  • Die wenigsten Menschen, die ich getroffen habe, sind aus dem Stand befreit aus sich herausgehende Rollenspieler und die wenigsten Spielleiter Storyteller derart, dass jegliches Regelwerk eigentlich überflüssiger Ballast wäre. Die meisten Menschen die ich traf, waren (hauptsächlich aus IT-Games) vertraut mit Crunch - das muss ja nicht ein WoW-Skilltree sein, auch GTA-Verbesserungen oder Footballmanager-Portfolios verlangen ja ein Jonglieren mit verschiedenen Ressourcen. Der Traum vom schön erzählten Einstieg ins Fantasy-Rollenspiel kommt mir sehr naiv vor!

    Zugleich heißt "unerfahren" auch nicht, dass Leute nicht mit einem ausreichenden Auffassungsvermögen gesegnet wären. Die 3W20-Probe ist doch überhaupt keine intellektuelle Hürde. Sehr wohl gibt sie einem Spieler eine gute Idee davon, wie eine Tätigkeit zu scheitern droht und wie man das mit "gelernt-ist-gelernt-Punkten" puffern kann. Also... noch ein Vergleich zunächst aus dem Computerspielsektor: Kraftpilze bei Mario oder Powerballs bei Starwars-Saga oder Shield-update bei Starcraft, Buffs bei WoW, Einkommenssteuerrückzahlung und Freiparken bei Monopoly, Joker bei Wer_wird_Millionär.... - es ist ja nun nicht so, dass die Spielwelten der Welt in erster Linie ohne Crunch und hauptsächlich narrativ arbeiteten, das Gegenteil ist der Fall.

    Deshalb halte ich den Ansatz: suche eine ganz ganz toll reduzierte Edition zum Start ins Spiel für fatal falsch. Sie gibt den gesamten gamistischen Inhalt des Rollenspiels nämlich nicht wieder, obwohl der eine immense Rolle bei der Attraktivität spielt.

    Es darf gerne einfacher sein als DSA in voller Breitseite. Aber Vereinfachung ist kein Selbstzweck sondern ein Kompromiss, den man eingeht, damit nicht die Lust in 6stündiger Spielvorbereitung verdampft. Dafür sind Archetypen zum Losspielen perfekt. Archetypen, die keine Spezialitäten haben sind nicht perfekt und für Spezialitäten braucht man ein Minimum an Talenten und Zaubern. Das schaffen die "Unerfahrenen" schon, sie sind ja nicht dumm.

  • Der 3. Edition lag mal in der Einsteigerbox ein ganz simpler Bogen bei. Nur 5 Eigenschaften, LE, AE, AT, PA, RS und TP der Waffe. Damit waren die profanen SCs schon fertig. Für Magie gab es noch 12 Zauber und jeder wurde einfach und schnell auf KL gewürfelt. Das empfand ich als einen sehr einfachen Einstieg, mit dem man ohne Probleme viele Abenteuer bestreiten konnte. Das Problem an älteren Editionen ist halt, dass man sie nicht mehr bekommt. Da es hier um einen praktischen Ansatz geht, denke ich fallen alle Editionen abseits von DSA4, 5 und Illaris weg.

    Ich habe auch mit 3 angefangen. Ohne, dass mich jemand eingeführt hatte, nur mit anderen absoluten Rollenspielneulingen. Und die einfachen Regeln haben wir gleich übersprungen, sofort das ganze Paket mit MSZ bespielt und auch der Magiebox als wir sie dann bekommen haben.

    Und das hat gut funktioniert. Keiner wollte ein Spiel nur mit Eigenschaften, wenn es Talente zur Differenzierung gab. Keiner nur 12 Zauber auf Klugheit, wenn man auch mit über hundert spielen konnte und die Heldentypen verschiedene hatten. Wir haben nie bereut, gleich in die Vollen zu gehen und nie hat sich jemand nach der einfacheren Variante gesehnt.

    Solange nach Regeln für Einsteiger gefragt wird und nicht explizit nach besonders regelarmen Spiel, sehe ich keine Gründe, dieses DSA1-artige Minimalpaket zu empfehlen. Es gibt sicherlich Leute, die damit gespielt haben und es mögen und vielleicht immer noch spielen. Aber ich sehe keine besondere Attraktivität für Anfänger.

    Aber wenn ich ehrlich bin und damals Zugang zu moderneren Systemen gehabt hätte, hätte ich wohl diese gespielt.

    *Grins* Ich hab extra seinerzeit 4 in die Ecke gepfeffert und mir über Ebay alles zur 3 herangeschafft.

    Wir hatten DSA3 schon lange aufgegeben als 4 rauskam, wir spielten stattdessen WoD und SR etc. 4 hat uns dann zurück nach Aventurien gebracht. Heute ist es wieder so, dass ich DSA4 mit seinen ganzen Unzulänglichkeiten nur noch selten spielen will, wenn ich andere, für mich persönlich besser passende Systeme habe. Aber bei der Wahl zwischen 3 und 4 ? Jederzeit die vierte.

    Das hätte bei uns damals überhaupt nicht gegriffen. Wir waren alles Barbie-Spieler, die zwei Spielabende vor dem ersten Spiel nur Charaktere gebaut haben und in die Welt eingetaucht sind. Und noch immer ist Einlesen in die Welt und stundenlang über den ersten Charakter grübeln die für mich bevorzugte Variante, mich einem neuen System zu nähern.

  • Das hätte bei uns damals überhaupt nicht gegriffen. Wir waren alles Barbie-Spieler, die zwei Spielabende vor dem ersten Spiel nur Charaktere gebaut haben und in die Welt eingetaucht sind. Und noch immer ist Einlesen in die Welt und stundenlang über den ersten Charakter grübeln die für mich bevorzugte Variante, mich einem neuen System zu nähern.

    Ich war auch hellauf begeistert von all den Optionen die RuneQuest 3 hatte und enttäuscht von dem halbgaren Punktekaufsystem von DSA4 im Vergleich zu GURPS 3 damals.

    Aber naja, wir sind hier.

  • Ich war enttäuscht das es zu DSA1.5 keine Feuerball gab - so blieben wir an D&D kleben (ich nutze einige DSA-Abenteuerrkarten für eigne Abentueer), und dann kam DSA2 raus - und D&D war Geschichte.
    Ja, es gab weiterhin keine Feuerball - wozu soll der in Abenturien gut sein? Kein Beholder, also auch kein Feuerball. Es ist DSA, kein D&D! ;)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Und das hat gut funktioniert. Keiner wollte ein Spiel nur mit Eigenschaften, wenn es Talente zur Differenzierung gab. Keiner nur 12 Zauber auf Klugheit, wenn man auch mit über hundert spielen konnte und die Heldentypen verschiedene hatten. Wir haben nie bereut, gleich in die Vollen zu gehen und nie hat sich jemand nach der einfacheren Variante gesehnt.

    Grundsätzlich barbisiere ich auch unheimlich gern und kann Deine Einwände gut verstehen (auch ich bin mit der 4. Edition wieder zurück gekommen). Ich wollte es auch nicht so ausdrücken, dass ein so einfaches System DER beste Weg ist. Vielmehr gefällt mir die Vorstellung mit diesem System quasi instant eine Gruppe leiten zu können. Wenn ich mir vorstelle, dass jemand noch nie Rollenspiel betrieben hat, dann bietet dieser Ansatz einen sehr schnellen Zugang. Der Punkt, wo man seine Charaktervorstellung mit Werten und Spielmechaniken besser differenzieren möchte, kommt dann sicherlich irgendwann auch. Das soll jetzt aber nicht als Gegenmodell zum "klassischen" Einstieg sein, wo man sich erst einmal zusammen hinsetzt und in einer Sitzung gemeinsam einen Charakter erstellt.

  • Ich möchte mit der unerfahrensten Gruppe der Welt DSA spielen. Aber welche Edition ist denn einfach und aufregend zugleich?

    Sag doch vielleicht noch 1-2 Worte zu deinem RPG/DSA-Background und zu deiner Gruppe.

    Was kennen sie, was mögen sie an Filmen, Musik, Büchern, Rollenspielen, Computerspielen?

    Was hast du für Erfahrungen als SL oder als Spieler?

    Die Frage finde ich sonst schwierig zu beantworten, denn jeder hat seine eigenen Vorlieben. Wie du an den Beiträgen ja schon gemerkt hast. ;)

    Für Rollenspielanfänger würde ich übrigens nicht mit DSA-Regeln anfangen. Gerne mit der Welt Aventurien, aber nicht mit den Regeln.

    Kurz vorm Wahnsinn wird's nochmal lustig. 8o :thumbsup:


    Nicht die Taten machen einen Helden, sondern die Lieder, die man über ihn singt. (Wilhelm Auspitzer)

  • Was aber, wenn man auch abseits der Welt etwas gut oder schlecht findet, und dann später mit Regeln begegnet, die so rein gar nichts mit dem zu tun haben, mit denen man angefangen hat? Ich finde es keineswegs verkehrt, mit DSA-Regeln zu beginnen. Man kann sie für den Einstieg optional vereinfachen/reduzieren, aber grundsätzlich finde ich es nur passend, mit dem einzusteigen, mit dem auch absehbar gespielt werden soll.

    Gleich, welches Regelwerk es sein soll, ob nun eine offizielle DSA-Edition, Ilaris, eine andere Hausregel-Version, oder Savage Worlds (auch damit wird wohl öfter Aventurien bespielt), oder sonst was.

    Ich würde persönlich eher nicht das eine Regelwerk nehmen, um dann, wenn es gefallen sollte, ein "Ach übrigens, jetzt nehmen wir ein anderes Regelwerk" nachzureichen.

  • Der Umstieg von DSA3.5 nach DSA4.0 war gewöhnungsbedürftig; sehr viele neue Abkürzungen etc. Das war ein anderes DSA als v1-3.5, und DSA5 setzte leider diesen Trend fort. Daher ist mab gezwungen vom Anfang sich zwischen DSA1-3, DSA4 oder DSA5 zu entscheiden. Und wenn es um Kompatibilität geht erhalten DSA4 u d DSA5 von mir Punktabzüge.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Ich sehe das genauso wie zakkarus.

    Wenn man mit DSA1 anfängt, ist es wirklich kein Problem, die Komplexität langsam höher zu schrauben, aber leider nur bis DSA3, denn DSA4 ist nur teilweise abwärtskompatibel und DSA5 überhaupt nicht mehr.

    Leider gibt es ein Problem: die Erhältlichkeit der Editionen. In gedruckter Form gibt es leider nur noch DSA5, als PDF zusätzlich noch DSA4 und DSA1, DSA3 nur unvollständig und DSA2 überhaupt nicht. :(

    Im Prinzip kann man jedes Regelwerk zum Einstieg benutzen, wenn der SL sich mit den regeln auskennt. Man sollte dann aber Schrittweise die Komplexität erhöhen. Häufig sind Einsteigerboxen darin sehr gut.

  • Im Gegensatz zu den Wucherpreisen von DSA4 Produkten bekommt man DSA2/DSA3 Material – zumindest Regeln – ganz günstig auf ebay. Und man braucht ja nicht viel. Gibt auch noch eine funktionierende Computerbastelsoftware dazu. VTT Unterstützung natürlich nicht, wobei's irgendwie lustig wäre wenn z.B. für Foundry eine funktionierende DSA3 Version vor der DSA4.1 Version rauskäme. ;)

    Aber wie gesagt, ich würd' das nur persönlich machen, nicht pauschal empfehlen. Da freunde ich mich immer mehr mit meiner obigen "Simpel-DSA5/DSA4" Variante an. Irgendwas Nachteiliges sollte man da vielleicht auch noch gleich reinbacken, so zwei schlechte Eigenschaften für jeden.

    Talente wäre ich so bei:

    - Körperbeherrschung

    - Sinnesschärfe

    - Schlösser Öffnen

    - Schleichen

    - Magiekunde

    - Heimat & Sachkunde

  • Also die Helden des Schwarzen Auges ist ja weider als PDF erhältlich und wenn wir sie alle schön Kaufen gibt es auch wieder DSA3.
    Das wäre echt schön!

    Aber leider fehlen all die anderen Regelboxen.


    Wenn ich Einsteigern DSA beibringen wollte, würde ich erst einmal mit DSA1 anfangen. Sobald die Gruppe diese Regeln beherrscht, wäre ein Wechsel zu DSA2 sinnvoll. Wenn sie dann die DSA2-Regeln beherrschen, käme dann der Wechsel zu DSA3. Dies ist möglich, weil hier noch jede Edition nur eine Erweiterung der vorherigen ist (und daher vollständig abwärtskompatibel). Aus diesem Grund wäre dann auch mit DSA3 schluss. Ein Wechsel zu DSA4 wäre hier weniger sinnvoll, auch wenn DSA4 nur zum Teil noch abwärtskompatibel ist. (DSA5 ist überhaupt nicht abwärtskompatibel).

    Im Gegensatz zu den Wucherpreisen von DSA4 Produkten bekommt man DSA2/DSA3 Material – zumindest Regeln – ganz günstig auf ebay. Und man braucht ja nicht viel. Gibt auch noch eine funktionierende Computerbastelsoftware dazu. VTT Unterstützung natürlich nicht, wobei's irgendwie lustig wäre wenn z.B. für Foundry eine funktionierende DSA3 Version vor der DSA4.1 Version rauskäme.

    Das wäre wirklich gut.

  • Das wäre wirklich gut.

    Das ist offtopic: Im Ulisses Discord kannst du den Nutzer "Niemand" kontaktieren, der Unterstuetzung bei seinen Plänen, DSA3 nach Foundry VTT zu bringen, sucht.

    Wie witzig ... :rolleyes:

  • Das wäre wirklich gut.

    Das ist offtopic: Im Ulisses Discord kannst du den Nutzer "Niemand" kontaktieren, der Unterstuetzung bei seinen Plänen, DSA3 nach Foundry VTT zu bringen, sucht.

    Wie witzig ... :rolleyes:

    Zitat von Ulisses Discord Server - Channel "dsatech-support"

     VTTom:

    Du kannst aber versuchen dich mit Niemand zusammen zu tun und Huepfklotz zu klonen. Der versucht ja immer noch ihn für seine DSA 3 Umsetzung zu gewinnen

    Das ist nicht meine Art von Humor, sondern die vom Nutzer "Niemand". Du kannst ihn auch auf Youtube finden, wo er einige wenige Lets Plays hat.

  • Was sprach nochmal dagegen, mit der (sehr gut bewerteten) Einsteigerbox "Das Geheimnis des Drachenritters" in die aktuelle DSA-Edition zu starten?

    Hab ich selbst gekauft um eine nue Gruppe einzumeistern. Als erfahrener Meister hätte ich das vermtulich so aus dem Ärmel schütteln können, aber die Box ist dennoch klasse. Man kann quasi sofort losspielen. Regeln erklären sich entweder in den 4 Soloabenteuern (Spielzeit je ca. 10min) oder im ersten Abenteuer.

    Zusätzlich liegt ein zweites Abenteuer bei, das recht umfangreich ist. Klasse!

    Die Box ist sehr gut für Anfänger geeignet. Danach kann man sich entscheiden, ob DSA (unabhängig von der Edition) etwas für einen ist. Dann spielt man die Helden nach DSA5 Regeln weiter (oder erstellt sich einen eigenen Charakter).

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Die beste Regeledition aus den mir bekannten (DSA 3,4,5, Ilaris) ist Ilaris. Kein Wunder eigentlich, ist nämlich auch die neuste. (Wobei DSA3 ziemlich anders ist, da es kein freies Steigerungssystem hat. Daher kann man das kaum mit den anderen vergleichen, finde ich.)

    Leider hat Ilaris aber noch keine Einsteigerbox (gibt hier ein Projekt dazu). Und auch sonst keine/kaum Abenteuer. Man erfindet also entweder selbst oder konvertiert Abenteuer aus anderen Editionen.

    Einsteigen in Ilaris kann man mit dem Ilaris Regelwerk und einem DSA Abenteuer, das man auf Ilaris konvertiert. Zum Beispiel "Offenbarung des Himmels" (Bodenständiges DSA5 Einstiegsabenteuer. Darauf achten die überarbeitete Auflage zu bekommen). Fürs Konvertieren kann man Hilfe im Ilarisbereich von dsaforum.de bekommen. Einer der Gruppe sollte Bock haben sich logische, aber auch recht knapp formulierte Regeln durchzulesen und zu verstehen. Außerdem wäre noch der Aventurische Almanach gut, da das Ilaris Regelwerk keinerlei Weltbeschreibung enthält.

    Kompletten Rollenspieleinsteigern würde ich aber wohl eher die DSA5 Einsteigerbox "Das Geheimnis des Drachenritters" empfehlen. Da wird man vermutlich mehr an die Hand genommen. (Kenne sie selber nicht.)

  • Das Problem mit Ilaris ist halt, dass es ein Regelsystem ist und nicht wirklich Kontext enthält. Wenn wirklich die ganze Gruppe einschließlich SL völlig neu in DSA sind, ist der Einstieg mit Ilaris schwierig.

  • Das wichtigste bei blutigen Anfängern ist nicht ein einfaches Regelwerk, sondern Archetypen Charaktere mit denen man gleich einsteigen und anfangen kann. Die sollten schon ganz normal vom Charakterblatt aussehen. Vor dem ersten Abenteuer werden dann basal die Regeln erklärt, die Welt dargestellt und die unmittelbare Umgebung des Startabenteuers beschrieben. Während des Startabenteuers erklärst du dann die Regeln, wenn Würfelproben verlang werden.

    Ein ganz basales Regelsystem ist dafür gar nicht notwendig und persönlich würde ich die früheren DSA Versionen auch nicht mit der Kneifzange anfassen.

    Von der Verfügbarkeit bietet sich natürlich DSA 5 an, aber auch DSA 4.1 kann man mit Anfängern spielen. Die Erstellung ist bei DSA 4-5 halt anstrengender und länger als bei früheren Versionen.

    An Crunch kann man sich halt auch gut entlanghangeln, als gleich freies Rollenspiel zu betreiben.