Angroschgeweihter Nicht-Handwerker

  • Hallo zusammen,


    Um einer Gruppe göttlichen Beistand zu bieten, versuche mich derzeit an der Erstellung eines Angroschgeweiten. Da ich in einer anderen Runde einen zwergischen Bastler spiele, bin ich, was die klassisch-zwergischen Handwerke angeht (v.a. Metallbearbeitung und Steinbearbeitung) gut ausgelastet. Deshalb versuche ich, für den Angroschgeweihten einen anderen, zweiten Schwerpunkt neben den sakralen Aufgaben. Da sich solche Ideensammlungen dank der vielen kreativen Köpfe hier im Forum in der Vergangenheit häufig als sehr ergiebig herausgestellt haben, dachte ich, ich frage einfach mal nach, was ihr noch für Ideen habt.


    Also: Gesucht werden Ideen für das Profil eines Angroschgeweihten, der kein typisch-zwergischer Handwerker ist.


    Die Ideen dürfen ausdrücklich verrückt oder unkonventionell sein, sollten sich aber trotzdem in das klassische Aventurien integrieren lassen.


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    Bisher hatte ich übrigens folgende Ideen:


    - ein hügelzwergischer Pyromane, der sich als Amateur-Alchemist auf Brandstoffe und Feuerwerk spezialisiert jede Feuertaufe zu einem spektakulären Fest macht; neben den sakralen Aufgaben unterstützt er eine Gruppe durch seine Fähigkeiten als "Saboteur" und sorgt mit Taschenspielertricks für Ablenkung

    - ein reisender Rechtsgelehrter (eventuell Brilliantzwerg oder Erzzwerg?) der in der zwergischen Diaspora, insbesondere dort, wo sich kleinere Sippen ohne eigene Priester niedergelassen haben, neben seinen sakralen Aufgaben noch Streitigkeiten unter den Zwergen als Richter löst oder kriminelle Zwerge zum Bergkönig eskortiert, wie es die Lex Zwergia vorsieht; unterstützt die Gruppe vor allem durch seine gehobene Stellung bei den jeweiligen, ortsansässigen Zwergen, bzw. durch seine Wissens- und Sozialfertigkeiten


    -ein erzzwergischer Mystiker, der sich voll und ganz der Erforschung und Ergründung des Feuers widmet; eventuell sogar in Verbindung mit Zahlenmystik; nicht wirklich ein zweites Standbein, dafür eine erweiterung der sakralen Aufgaben: der Priester unterstützt die Gruppe noch besser durch Prophezeiungen, Predigten, Beistand etc.


    -ein fanatischer Hüter der Wacht (eventuell vom Orden der Drachenhetzer Koschim?), der sozusagen als zwergischer Inquisitor für die religiöse Unterstützung der Drachenjäger sorgt; trachtet nicht nur danach, jedem Drachen den Garaus zu machen, sondern auch ihrem Erbe, der Habgier und Raffsucht, welche er mit Feuer und Schwert überall bekämpft, wo er sie findet - und wo er sie vermutet; unterstützt und verstärkt die Gruppe vor allem im Kampf als Anführer, mit seinen ermutigenden Gesängen und seinen hervorragenden Fähigkeiten als Frontkämpfer

  • Wenn es in DSA 5 noch die Hüter der Tradition gibt: Wissen, Überlieferungen, Geschichtliches, etc. sammeln, selber eine Chronik erstellen, oder ein persönliches Steckenpferd aus dem Wissensbereich haben und dazu alles sammeln und schriftlich festhakten, um ein eigenes Werk zu schreiben.


    trachtet nicht nur danach, jedem Drachen den Garaus zu machen, s

    Damit dürfte er nicht weit kommen.

    Wäre vielleicht auch unglücklich, durch ein Gebirge zu reisen, der Plot ruft dringend, aber dort gibt es einen oder gar mehrere Drachen.


    Malen als Hobby oder doch mal die Kristallzucht wäre etwas anderes als das weit Verbreitete Schmieden. Vielleicht möchte er auch Architektur und Baukunst von anderen Völkern und Rassen untersuchen und erforschen.

  • vielleicht was in Richtung Entdecker, Kartograph Forscher mit Ausrichtung Gebirge.


    Jules Verne "Die Reise zum Mittelpunkt der Erde"


    Er möchte in die letzen tiefen Höhlen der Welt vorstoßen . Er ist schon oft wochenlang allein durch unbekannte Tiefen gestiegen um nach dort Angrosch nahe zu sein Er benötigt sehr gute Naturtalente, körperliche Talente .. muss kampfstark sein weil er oft allen unterwegs ist und muss auch gut in Wissens Talenten sein . Sagenkunde, lesen unterschiedlicher Sprachen.


    also alles außer Handwerk :)

  • Wie wäre ein Künstler aus dem Volk der Brilliantzwerge? So in die Richtung Kristalle Züchten, Glaserei, Juwelier, Goldschmied... Er kann dann auf der Suche nach Inspiration in die Welt ziehen und sie von einem rein ästhetischen statt praktischen Blickwinkel aus betrachten.


    Die Zwerge haben ja auch traditionelle Alchimisten und zumindest der menschliche Ingerimm-Kult nach DSA4.1 kann Alchimie als Haupt-Handwerkstalent und Mirakel+ wählen. Das muss sicj nicht auf die Erzeugung von Brandmitteln beschränken, auch Heiltränke u.ä. dürfen dabei erzeugt werden, solange keine Magie im Spiel ist. ;)


    Manche Angrosch-Geweihte sind aber auch Zimmerleute. Statt mit Metall und Stein mit Holz zu arbeiten ist vielleicht auch schon exotisch für manche Zwergenkenner. :D


    Dann gibt es noch den Hüter der Wacht - quasi ein Zwergenmissionar. Sie kämpfen gegen Habgier und Raffsucht und für den Zusammenhalt der Zwergenheit. Der kann sich sehr auf soziale Talente konzentrieren und betreibt nur etwas Handwerk nebenbei für kultische Zwecke (ohne allzu viele AP zu investieren). Er kann sich sogar der Seelheilkunde zuwenden.


    Den Hüter der Tradition hat Schatti ja schon genannt. Der konzentriert sich vor allem auf Wissenstalente und passt zu deiner Mystiker-Idee. Der menschliche Kult um die Bruderschaft des lodernden Feuers mag eine Anlaufstelle sein, da sie genau eine solche Mystik betreibt.


    EDIT


    Gerade um Angbar gehen Angrosch- und Ingerimmkult ja auch fließend ineinander über. Ein Hügelzwerg von dort kann also Einflüsse des menschlichen Kultes wie Alchimie als potentiell gefällige Tätigkeit oder die Bruderschaft der lodernden Flamme aufgenommen haben.

    Edited once, last by Gast ().

  • Ein Hügelzwergischer Bäcker. Feuer ist natürlich sein bevorzugter Aspekt.


    Ein Erzwergischer Pilzzüchter. Er züchtet vornehmlich Pilze für Auszeichnungen wie den Theruka-Schildling und führt eine Chronik, welchem Zwerg für welche Heldentaten eine solche Ehre zukommt.


    Ein brillantzwergischer Seelenheilkundiger, der die Schrecken der Vertreibung und der Schlachten gegen Borbarad lindert.


    Ein amboßzwergischer Geweihter, der Auszieht um die gefallenen Zwerge (Tiefzwerge usw.) zu erforschen (Umrazim, Goldenes Auge usw.). Vielleicht sogar die Orks und Gravesh erforschen möchte.


    Doch ein Handwerker, der aber beweisen will, dass man jeden magischen Effekt auch mit einer Maschine erzeugen kann und die böse Magie somit obsolet machen will (Amboß- oder Erzzwerg).


    Wenn es wirklich abgedreht sein soll: Ein Taucher. Er hat einen Taucheranzug oder gar U-Boot gebaut und will Angroschs Atem im Meer erforschen (Black Smoker und so) oder geflutete Höhlen in Süß- und Meerwasser.