Ein Überfall, der überraschen soll

  • Im Falle von Adnan, der auf alle Fälle bei diesem Angriff sterben soll,

    Genau. Du würfelst, bzw. Du tust, als würdest Du würfeln, und der NSC Adnan stirbt, weil das Würfelergebis eigentlich egal ist, das Würfeln nur Immersion für die Spieler ist.

    Oder Du würfelst nicht, beschreibst nur, wie ein kleiner Pfeilregen/Wurfspeere plötzlich herab kommt, er getroffen wird und vom Bock fällt.

    Das liegt bei Dir, was Dir besser gefällt.

    Bedenke nur, dass niemand in Aventurien von einem Treffer stirbt. Vermutlich reicht auch keine bestätigte 1 mit Höchstschaden aus bei Pfeilen oder Wurfspeeren. Es sollte also so oder so ein Ork auf den Verletzten noch ein-, zweimal drauf schlagen, damit das Sterben auch OT "echt" wirkt.

    1: Selbst wenn er die Gefahr wittert, hatten die Orks ihre Bögen schon gespannt und bekommen den ersten Schlag, würde ich zumindest zurzeit sagen. Denn selbst wenn er eine Gefahr wittert, hat er sie damit ja nicht entdeckt. Und es geht um Sekunden. Eine weitere Frage ist, was gestehe ich den SC nach einer solchen unbestimmten Warnung zu?

    Genau. Er kann versuchen, Alarm zu rufen, Waffe ziehen, vielleicht wirft er sich auf gut Glück in eine hoffentliche Deckung (er weiß ja nicht, von wo was für eine Gefahr kommt - womöglich versteckt er sich auf einer Seite, wo auch Orks in der Nähe sind), oder schaut sich zu lange um nach der Gefahr - das ist einfach nicht vorherzusagen, aber irgendwas im Rahmen von 1-2 KR Zeit würde ich ihm zugestehen. So lange es in der Zeit passt, kann er da ja machen, was immer ihm einfällt (solange es möglich ist, natürlich).

    Die Zeit der anderen NSC/SC zu reagieren und etwas zu machen, bevor der Angriff losbricht, ist ja noch etwas kürzer; reicht das aus, Waffen zu ziehen? Ich bin skeptisch. Oder sollte ich das zugestehen?

    Waffe ziehen dauert in der Regel eine Aktion. Vom Rücken ziehen 2 Aktionen. Mit der SF Schnellziehen jeweils 1 Aktion weniger (das 1 Aktion Waffe ziehen wird zur 1 Freien Aktion), vergl. auch WdS, S. 54 unter "Waffe ziehen".

    Wenn Du meinst, dass zumindest 1 Aktion zur Verfügung steht, dann kann eine Waffe gezogen werden, wenn nicht, können nur die mit Schnellziehen. Falls Waffe ziehen das ist, was sie sofort tun - vielleicht schauen die sich erst um, stellen Rückfragen. Da musst Du Dich als SL überraschen lassen. Du musst wissen, welchen Zeitraum Du gibst, und dann schauen, was sie damit anfangen.

    Dann die Frage des regeltechnischen Hinterhalts: Wenn bei dem SC mit GI diese Gabe anspringt, kommt Hinterhalt bei ihm auf keinen Fall zum Tragen, heißt, er kann sofort nach dem Pfeilhagel Ini würfeln, aber was ist mit den anderen? Reicht diese kurze Warnung aus, um den Nachteil/die Überraschung komplett wettzumachen?

    Nein, der Hinterhalt kommt zum Tragen. Man kann mit Gefahreninstinkt nur besser damit umgehen (sich geistrig darauf vorbereiten gleich auf irgend ein unbekanntes Ereignis reagieren zu müssen) und schon potenziell etwas frühzeitiger starten. Mit Gefahreninstinkt kann er schon vorher ansatzweise sich vorbereiten (aber nicht absolut - er weiß ja nicht, was wann wie passiert), und er bekommt in jedem Fall Erleichterungen auf die IN-Proben.

    Nur dass der Leibwächter bei TaW 7 eine Erleichterung von 3 hat (bei der 6 ging ich von dem von Dir erwähnten TaW 12 aus).

    Er kann derjenige sein, der schon vorher seine Waffe womöglich bereit haben kann. Er bekommt in jedem Fall eine Erleichterung bei beiden IN-Proben, und da er bestimmt als Leibwächter Aufmerksamkeit hat, auch mehr als die anderen.

  • Wenn keiner der Helden in der Nähe von A. ist bekommt niemand seinen Tod mit, ausser es ist wichtig, dann muss von Reisebeginn die Position der Karawane geklärt werden und es so eingefädelt werden das min. ein Held in dessen Nähe ist.

    Warum muss ich an Strom des Verderbens denken ;)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Ich suche jetzt eine passende Location für den Überfall der Orks, bevor ich diesen ganz konkret aufsetze (Anzahl der Gegner, Plan zeichnen etc.). Wir haben ja schon ein bisschen über die Location gesprochen, das möchte ich aber nochmal etwas ausweiten, weil es hier für mich noch offene Fragen gibt. Zunächst fasse ich dafür nochmal zusammen, an welche Anforderungen des Plots das Überfallsetting angepasst werden muss; da fließen auch Ergebnisse der bisherigen Diskussion ein:

    Die Rolle des Überfalls im Plot

    Der Überfall markiert für die Helden das erste Erleben eines Zeitsprungs; solche werden später im Zuge des Abenteuers eine hohe plotrelevante Bedeutung haben und wiederholt vorkommen; sie sind Teil eines Rätsels, das die Helden lösen müssen.

    Wobei Zeitsprung bedeutet, dass die Helden ein kleines Stückchen in die Vergangenheit zurückkatapultiert werden, ein bisschen wie ein Rewind; der Kampf an sich ist eher zweitrangig; er ist vor allem ein Aufhänger, um diese Zeitsprünge erstmals als Geschehen einzuführen. Eine besondere Bedeutung soll der Zeitsprung an dieser Stelle dadurch erfahren, dass der Kampf für die Helden einen drastisch schlechten Anfang nimmt, also sehr bedrohlich ist; der Zeitsprung ist sowas wie Rettung in der Not.

    Das soll dadurch gestaltet werden, dass a) gleich zu Beginn des Überfalls 1-2 NSC sterben werden (Pfeile, Meisterentscheid) und dieser b) überraschend kommt (Vorteil Hinterhalt für die Gegner) oder falls einer der Helden durch Gefahreninstinkt das stark aushebeln kann, der Meister c) sehr viele Gegner aufs Feld schickt.

    Die Bedeutung des Zeitsprungs soll damit hervorgehoben werden; es ist halt kein unbedeutendes Ereignis, sondern die Helden bekommen die Chance, sich entweder so auf den Kampf vorzubereiten, dass dieser für sie besser läuft (gilt v.a. auch für die jetzt nicht mehr toten NSC) oder sie können sich überlegen, wie sie den Kampf ggf. umgehen können; für letzteres möchte ich eine Möglichkeit schaffen, die darauf hinausläuft, dass sie die Gegend des Kampfes umgehen können, wenn sie eine andere Strecke nehmen, die ihre Reise verkürzt und deshalb für ihre Guides, die sich auskennen, die Händler, vorher nicht infrage gekommen wäre. Das ist u.a. ein wichtiger Punkt für die Anforderungen der Location.

    Der eigentliche Kampf vor dem Zeitsprung wird nur sehr kurz sein; die NSC werden sterben, sollte der Hinterhalt gelungen sein, werden die Spieler ggf. noch würfeln, um aus dem Nachteil herauszukommen, vielleicht wird es eine KR geben, aber dann kommt auch schon der Sprung zurück. Sprich, der Kampf vor dem Zeitsprung hat als eigentlicher Kampf keine Bedeutung; die könnte sich erst ggf. dann ergeben, wenn die Helden sich entschließen, nicht auszuweichen, sondern den Kampf auch nach dem Zeitsprung zu suchen.

    Location. Erste Überlegungen

    Das ist die Grundkonstellation. Schattenkatze hatte zu Recht darauf hingewiesen, dass ein Überfall im Finsterkamm für die Angreifer am meisten Vorteile brächte; eine erhöhte Position+ein schmaler Passweg. Nur dann bringe ich meine Helden so sehr in Bedrängnis, das ihnen nach dem Zeitsprung als Möglichkeit zum Ausweichen eigentlich nur die Rückreise gen Greifenfurt bliebe; denn auch wenn ich annehmen würde, dass es mitten im Finsterkamm jenseits des Saljethwegs Schleichwege gibt, kämen die sicher nicht für vier Planwagen infrage; selbst der Saljethweg ist ja nicht ganzjährig für Fuhrwerke passierbar und gleich zu welcher Jahreszeit eine Herausforderung.

    Nach einem Blick auf die Karte (siehe Anhang) war meine Überlegung deshalb zunächst ein Angriff kurz nach Yrramis; auf der Karte sind hier Wälder rechts neben dem Weg nach Lowangen zu sehen und links der Svellt; wenn die Orks aus einem dieser Wälder heraus angreifen würden, dann hätten die Helden den Svelt hinter sich, könnten also nicht nach hinten so leicht flüchten (die Überlegungen aus der Sicht der Orks), aber anders als im Finsterkamm finde ich es im Flachland eher vertretbar, zu sagen, es gibt einen Weg, der um ein Waldgebiet herumführt; keine Garantie, dass einen die Orks nicht auch entdecken, aber eine Chance. Das Abenteuer selbst geht von einer solchen Location aus und schlägt auch einen Überfall nicht im Finsterkamm, sondern erst im Svelttal vor, ebenfalls mit „Waldbeteiligung“.

    Location: Der Problem-Svellt.

    Wäre eine Möglichkeit, aber ich sehe hier jetzt ein anderes Problem, erneut wenn ich mir die Karte angucke, die Helden könnten auf die Idee kommen, auf den Svellt auzuweichen; laut Reich d. Roten Mondes gilt der Svellt zwar erst ab Svellmia als schiffbar, vorher ist er zu niedrig, aber Kähne und Flöße mit geringem Tiefgang können ihn schon vorher befahren. Für den Lowanger Svellt, die Strecke der Helden, ist das zwar nicht beschrieben, aber beispielsweise für die Durchquerung der Altsvelltsümpfe mit Fuhrwerk ist es sogar nötig, diese auf Flöße zu verladen, weil der Knüppeldamm der Svelltstraße hier für schwere Gefährte nicht befahrbar ist. Weiter wird beschrieben, dass es nicht einfach ist, diese Flöße zu steuern aufgrund zahlreicher Hindernisse (Entwurzelte Bäume/Äste im Herbst, Untiefen im Sommer etc,), aber der Vorteil ist, man ist vor Orkangriffen sicherer.

    Ich als Spieler würde auf diese Idee verfallen, die gut ist, aber für den Plot natürlich kontraproduktiv. Also muss ich verhindern, dass das a) passiert oder es b) diese Möglichkeit überhaupt gibt.

    Ich gehe davon aus, dass frühestens im Schutz von Yrramis eine solche Dienstleistung möglich wäre, also eine Floßpassage; vorher macht das keinen Sinn. Zwar ist nirgendwo offiziell verzeichnet, dass es in Yrramis sowas gibt (Yrramis – Wiki Aventurica, das DSA-Fanprojekt ), aber natürlich ist das vorstellbar, sofern davon auszugehen ist, dass der Lowanger Svellt ab hier ausreichend Tiefe bietet. Die Frage ist, ob ich als Meister hier auch einfach entgegen dieser Überlegungen entscheiden kann, den Spielern zu sagen, nö, gibt es nicht. Das wäre natürlich die einfachste Lösung, ggf. aber unschön; zumindest sollte ich einen Grund angeben können, warum das nicht der Fall ist. Denn sowas wäre für k l u k e Leute ja durchaus eine gute Verdienstmöglichkeit.

    Als Alternative gäbe es ansonsten in meinen Augen nur die Möglichkeit, den Überfall vor Yrramis stattfinden zu lassen, in dem vorgelagerten Hügelland; auch dort könnte ich als Meister ja ein kleines nicht in der Karte verzeichnetes Waldstück platzieren. Und auch dort, denke ich, wäre es möglich, zu sagen, es gibt eine Möglichkeit, den Kampf zu umfahren; mit viel Geplacke, aber möglich; wobei ich mir dann überlegen müsste, warum ein solcher Alternativweg angelegt ist, denn Wege werden ja zumeist nicht nur zum Spaß angelegt. Sonst geht die Logik flöten und das soll ja auch nicht.

    Mich würde jetzt erst mal dazu Eure Meinung dazu interessieren, bevor ich das Kampfsetting konkret entwerfe (Wie viele Gegner wo platziert, Plan zeichnen, u.a.).

  • Das sehe ich ähnlich; der Überfall muß vor Yrramis stattgefunden haben, denn dahinter wäre ein Überfall -in dieser Größe- sehr unwahrscheinlich; jedenfalls vor bestimmten Ereignissen im Svelltland.

    Die Orks um Lowangen verdienen ja an jedem Hänlder, der in die Stadt will. ;)

    Beste Mögichkeit bleibt der Saljetweg, über den wir so gut wie nicht wissen, außer das Wagen druchpassen, und wann er zuschneit. Es kann alos auch eine alte Brücke über eine Schlcuht geben etc.

    Die Frage ist nur - warum so viele Orks genau hinter diesem Handlszug sind, wo doch "regelmäßig" welche diesen Weg nehmen.

    Was mich verwundern würde das die Helden "blind" ins Svelltland reisen ohne sich über die Region erkündigt zu haben ... so das Lowangen tributpflichtig ist.

    Spoiler anzeigen

    (Anfrage: Wie heißt das Abenteuer?)

    Der Anreiseweg erinnert an das 1.Kapitel von Okrengold, wo der Weg gut beschriebne wird.

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    (nach Johann W. von Goethe)

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    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

    Einmal editiert, zuletzt von zakkarus (28. November 2021 um 17:43)

  • Relevant ist natürlich, dass bei einem Überfall im Pass später die Stelle noch einmal passiert werden muss, also ein Kampf, nur unter anderen Vorzeichen und Bedingungen, dann weiterhin unumgänglich ist. Weshalb ich meinte, dass eine Stelle jenseits des Passes aus diesen anderen Gründen besser wäre und eine Stelle nach Yrramis finde ich damit ebenfalls sinnvoll - vielleicht trauen sich die Orks lieber nicht ihrerseits so hoch ins Gebirge, weil sie auch ihrerseits unerwartet entgegenkommenden Gruppen begegnen können, oder sie schätzen die Möglichkeit, nach einem Überfall in verschiedene Richtungen ungehindert mit der Beute entkommen zu können, was im Gebirge nicht so recht möglich ist, und wenn sie unten im Land auch eine gute Stelle haben, einen Hohlweg vielleicht, einen Engpass im Wald, einen Baumstamm schnell über den Weg gelegt, etc., dann kann man auch bei einer solchen gut designten Stelle einen Hinterhalt legen.

    Die Stelle, an der auf beiden Seiten Wald ist, um rechts und links Bogenschützen und Angreifer zu postieren.

    Bei Yrramis fängt der Lowanger Svellt gerade erst an, entsprechend ist er da noch nicht für große, schwer beladene Flöße befahrbar; es sind aktuell nicht genügend Flöße in ausreichender Größe und Menge verfügbar, ohne einige Tage zu warten: der Transport per Floss ist zu teuer: der Transport per Floss dauert zu lange.

    Eine oder eine Kombination dieser Gründe könnte wohl herhalten, warum nicht per Floss gefahren wird,.

    Außerdem dürften die Händler davon aus, dass sie grundsätzlich halbwegs sicher reisen werden, immerhin wird Tribut an die Orks gezahlt, damit keine Übergriffe stattfinden.

    Davon ab kannst Du natürlich überall weitere Waldflecken, Dörfer oder Bauerngehöfte setzen. Die Karten sind ja schon recht detailliert, aber jedes Örtchen und jedes Gehöft sind dann doch nicht eingezeichnet, und ähnliches gilt mEn auch für kleiner Wälder und noch mehr für Wäldchen oder Baumansammlungen.

    Zumal, wenn man mal drauf achtet: Karten durch die Editionen einer Region unterscheiden sich immer, wo ein Wald ist, wo keiner, wo Orte eingezeichnet sind (oder nicht eingezeichnet sind, obwohl laut Beschreibung dort einer sein sollte), wo genau Orte und Wege in Relation zu Gebirgen oder anderen Landmarken liegen. Da können mittunter recht gravierende Unterschiede entdeckt werden.

    zakkarus :

    Spoiler anzeigen

    Es handelt sich um "Wenn Ketten brechen", hier im Download zu finden: Wenn Ketten brechen

  • Bei Yrramis fängt der Lowanger Svellt gerade erst an, entsprechend ist er da noch nicht für große, schwer beladene Flöße befahrbar;

    Darüber hatte ich ja auch nachgedacht; das werde ich wohl nehmen. Wenn man sich das auf der Karte anguckt, dann passt das tatsächlich recht gut. Insofern sind meine Svelltbedenken für eine Stelle des Überfalls nach Yrammis ausgeräumt.

    Die Orks um Lowangen verdienen ja an jedem Hänlder, der in die Stadt will.

    Das ist richtig; nur handelt es ich bei denenen, die den Übefall durchziehen um einen Zusammenschluss von Yurach, Ausgestoßenen, die zu keiner der Svellttal-Sippen gehören. Insofern verdienen diese nicht an den Händlern, die in die Stadt kommen, höchstens sie überfallen sie ;)

    Die Frage ist nur - warum so viele Orks genau hinter diesem Handlszug sind, wo doch "regelmäßig" welche diesen Weg nehmen.

    Sie sind nicht speziell hinter diesem Handelszug her, sondern nehmen den, der gerade greifbar ist: Und das ist halt in diesem Fall der, den die Helden begleiten.

    Der Plan nimmt Gestalt an

    Gut. Ich werde dann mal einen konkreten Plan für den Überfall machen, eine Karte zeichnen und das hier präsentieren; hoffe mal, das gelingt mir überzeugend

  • Wenn es Yurach sind geht ein Überfall nur um Gebirge, weil die Svelltlandorks so etwas rächen würden. Die kurze Beschreibung des Bergweges im Orkengold spricht von Schutzhütten.

    Möglich das die Orks das Nachtquartier überfallen, bzw. dort eine Falle errichteten, und dieser Handelszug sieht wie gute Beute aus.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Wenn es Yurach sind geht ein Überfall nur um Gebirge, weil die Svelltlandorks so etwas rächen würden.

    Das Svelttal ist ein sehr großes Gebiet und wenn der Handelszug erfolgreich überfallen wurde, werden die Svelltlandorks davon nix mitbekommen; wie sollten sie? Die Händler sind dann ja tot und die Beute wird ausgeschlachtet. Die Yurach bewegen sich in meiner Welt nicht nur im Finsterkamm. Sehe ich zumindest keinen Grund für.

    Die kurze Beschreibung des Bergweges im Orkengold spricht von Schutzhütten.

    Möglich das die Orks das Nachtquartier überfallen, bzw. dort eine Falle errichteten, und dieser Handelszug sieht wie gute Beute aus.

    Meinst Du mit Bergweg den Saljethweg? Hmm. In den bisherigen Publikationen, die ich dazu habe, habe ich nix von Schutzhütten gelesen; wenn es dort welche geben sollte, sind die ganz sicher nicht die Regel, sondern eine Ausnahme. In meiner Vorstellung schlafen die Händler/Helden in Zelten.

    Ein Überfall auf das Nachtlager wäre aber trotzdem eine Überlegung wert; ich werde das mal mit einbeziehen, wobei ich mir nicht sicher bin, wie gut Orks darin sind, sich ggf. an ein solches Lager anzuschleichen. Aber klar, wenn es den Orks gelingt, nahe genug heranzukommen, um eine Pfeilsalve loszujagen und sich dann auf die schlaftrunkenen Händler/Helden stürzen, hätte ich natürlich die Situation, die ich haben möchte: Ein Kampf, der richtig schlecht für die NSC/SC läuft. Dann käme der Zeitsprung und die Helden hätten die Möglichkeit, sich auf den Angriff vorzubereiten und ggf. ihrerseits die Orks zu überraschen. Die Möglichkeit zum Ausweichen würde ich ihnen dann nicht lassen, weil sie dafür nicht genug Zeit hätten.

    Hmmm. Ich werde mal beide Varianten für mich durchdeklinieren. Falls jemand noch eine gute Idee für die Nachtlagervariante hat, warum die ggf. vorteilhaft sein könnte, dann lasst gerne hören

  • wobei ich mir nicht sicher bin, wie gut Orks darin sind, sich ggf. an ein solches Lager anzuschleichen.

    Der orkische Stammeskrieger erhält von Haus aus +2 auf schleichen, und die Rasse Orks bringt auch 1 Punkt auf schleichen. Ich denke, anschleichen gehört damit zu dem, was kann, was man macht, und was dazu gehört. Ist ja auch sinnvoll, sich anzuschleichen an einen Feind.

    Man kann auch die obligatorische Falle zusätzlich stehen. Die verdeckte Fallgrube (schon sehr aufwendig), der Baum über dem Weg, der zum anhalten zwingt, der von der Seite herankrachende Baumstamm, der einen Wagen oder Reiter rammt, die Steinlawine von oben, um den ersten Wagen oder den Weg davor zu erwischen.

    Als SL sitzt man eigentlich immer am längeren Hebel der Rüstungsspirale. Wenn die orkischen Angreifer einen Priester dabei haben, ginge noch mehr/anderes.

    Nachtlager hat natürlich den Vorteil, dass alle nah beieinander sind, nur wenige wach sind und man beim Geweckt werden sich erst mal orientieren muss.

  • Ich habe mich doch eher für die Variante Überfall während der Fahrt entschieden; das gefällt mir besser. Bin noch beim Ausarbeiten, zurzeit bei der Frage, wie nah die Orks sein müssen, um ihre Kurzbögen effektiv einzusetzen; das wiederum ist für die Frage der Location ja auch nicht unwichtig. Wobei ich mir überlegt habe, dass derjenige, der mit dem ersten Schuss Adnan töten (oder zumindest sehr-sehr schwer verletzten wird; um das genau abzuchecken, haben die Helden ja nicht die Zeit) ein ausgestoßener Schützenreiter mit Reiterbogen ist (die anderen habe alle einen Kurzbogen). Zurzeit denke ich an 7 Bogenschützen, von denen sich 4 nach dem ersten Schuss an dem bewaffneten Nahkampf beteiligen werden (Waffenwechsel), während die anderen drei besten Bogenschützen weiter draufhalten oder als Deckung zurückbleiben, sollte ein Rückzug notwendig sein.

    Aber deshalb schreibe ich jetzt eher weniger, sondern mir fiel noch Folgendes ein, was ich noch schnell klären muss:

    Wir haben uns breit über Gefahreninstinkt unterhalten beim Thema Hinterhalt, aber es gibt ja auch noch Sinnesschärfe. Als grobe Location sehe ich zurzeit einen kleinen Hügel in der Nähe der Straße, auf dem sich ein Waldgebiet erstreckt (also eine zumindest kleine Steigung runter zur Straße); die Schüsse werden aus dem Wald kommen und dann von dort auch die Nahkämpfer. Muss ich meinen Helden zugestehen, dass sie hier was entdecken können? Und wenn sie das tun, hätten die Orks zwar noch den ersten Schuss (gespannte Bögen), aber dann wäre der Vorteil Hinterhalt natürlich komplett dahin, oder? Bei Gefahreninstinkt gilt das ja v.a. für den einen Helden, der das hat (siehe die Diskussion dazu auf Seite 1).

    Der orkische Stammeskrieger erhält von Haus aus +2 auf schleichen, und die Rasse Orks bringt auch 1 Punkt auf schleichen.

    Ersteres habe ich in WdH gefunden; aber letzteres: Woher hast Du das?

    Einmal editiert, zuletzt von AhiraRules (29. November 2021 um 18:12)

  • Deswegen war ich von der Strecke überrascht; selbige Weg im 1.Kapitel von Orkengold.

    Oh, ich sehe, die Region des Überfalls wird im AB angegeben ... das Abenteuer wurde von der Zeit eingeholt, wie mir scheint, der Weg über Nordhag unmöglich, da von Orks bereits belagert ;)

    (PS: Das Abenteuer kam 5 Jahre vor der DSA4-Orkland-RSH raus!)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

    2 Mal editiert, zuletzt von zakkarus (29. November 2021 um 17:53)

  • Die Rasse Orks steht in WdH, S. 35. Unter Talente ist eben auch schleichen +1 angegeben.

    Es steht keine Sinnenschärfe zu, weil es ein Hinterhalt ist, bei dem die eine Seite durch die andere aus dem Hinterhalt angegriffen wird. Das ist ja der Sinn eines Hinterhalts: Dem Angegriffenen die Initiative nehmen und in die Defensive bringen und selber Vorteil zu haben. Daher können die Angegriffenen erst nach dem ersten Angriff nach einer erschwerten IN-Probe langsam anfangen zu reagieren.

    Wenn der mit dem Gefahreninstinkt irgendwelche Warnrufe von sich gibt und einer der Spieler sagt für seinen SC, dass der sich aufmerksam umschaut (statt Waffe zu ziehen, statt sich in Deckung zu begeben, statt Warnungen weiter zugeben, statt ....), dann könntest Du über eine Probe nachdenken. Aber wenn keiner explizit sagt, dass er nach versteckten Leuten oder eine Falle Ausschau hält, und Dir sagt, wo er schaut (womöglich schaut er in die falsche Richtung), und sogar etwas anderes macht, dann würde ich das nicht ansetzen.

    Das wäre dann eine Konter-Probe, und die Sinnenschärfe ist erschwert um TaP* der versteckten Orks, oder um einen fixen Wert, weil deren Deckung einfach gut ist. Wenn die Orks einfach gut versteckt sind, weil sie alle außer Sicht sind, dann hilft eigentlich auch keine Probe mehr. Wer komplett hinter einem Felsen hockt, kann nicht gesehen werden.

    Bei 7 Schützen mit Kurzbogen würde ich allerdings mehr als einen Schuss abgeben. Da sind ja recht viele Leute bei den Wagen, und als Angreifer tut man gut daran, möglichst viele von den Verteidigern früh zu eliminieren. Ein Kurzbogenschuss bringt niemanden um, verletzt nicht mal zwingend so sehr, ein Kurzbogen hat eine hohe Schussfrequenz, da würde ich mehrere Salven loslassen, bevor Bogenschützen in den Nahkampf gehen.

    Es gibt einen Zeitsprung, im Grunde kannst Du jetzt ohne schlechtes Gewissen alle Register ziehen in Sachen sehr gut gelegter Überfall, Fernkämpfer, Überzahl und was Dir an fiesen Tricks einfällt, denn egal, was passiert, es wird gleich ungeschehen gemacht.

  • Es steht keine Sinnenschärfe zu, weil es ein Hinterhalt ist,

    Ist das so? Wäre Sinnesschärfe nicht vergleichbar Gefahreninstinkt eine Möglichkeit, einen Hinterhalt zu entdecken (da ist irgendwas komisches im Wald; zwar nicht den Ork gesehen, ich denke das würde nicht passieren, aber doch was auffälliges)?

    Bei 7 Schützen mit Kurzbogen würde ich allerdings mehr als einen Schuss abgeben.

    Einer der Schützen hat einen Reiterbogen; zumindest ein bisschen mehr Power. Ich würde den Orks ja auch andere Bögen geben, aber die Standardwaffe scheint der Kurzbogen zu sein. Ich fand die Idee nachvollziehbar, dass einer der Yurach ein Reiterbogenschütze war, der seinen Reiterbogen mitbringt, aber bei allen wäre das eher strange, oder? Mit denen hätten sie natürlich etwas mehr Durchschlagkraft. Vielleicht zwei Reiterbögen, denke ich gerade.

    Und beim Thema Zahl der Schüsse: Ich denke, die Bogenschützen werden maximal so lange schießen, bis die eigenen Kämpfer auf dem Kampfplatz sind; ansonsten erwischen sie die ggf. Also vielleicht zwei Salven.

    Ein Kurzbogenschuss bringt niemanden um, verletzt nicht mal zwingend so sehr

    Wenn das so ist, dann sehe ich ggf. schon die Diskussionen mit meinen Spielern; zumindest bei zweien kann ich mir das vorstellen^^, wenn ich Adnan sterben lasse; wobei ich finde, dass dieser Teil von DSA manchmal etwas unrealistisch ist. Natürlich kannst Du auch mit einem gut sitzenden Schuss mit einem nicht so starken Bogen jemanden töten, v.a. wenn die Entfernung nicht so groß war. Das werde ich auch so vertreten.

    Es gibt einen Zeitsprung, im Grunde kannst Du jetzt ohne schlechtes Gewissen alle Register ziehen in Sachen sehr gut gelegter Überfall, Fernkämpfer, Überzahl und was Dir an fiesen Tricks einfällt, denn egal, was passiert, es wird gleich ungeschehen gemacht.

    Jain. Meine Gruppe muss sich ja nachher auch noch mit denen Auseinandersetzen und das müssen sie ja auch noch schaffen können.

    Plan zeichnen und nutzen. Erste Idee anbei

    Ich merke mal wieder, wie schlecht ich im Planzeichnen bin. Gucke gerade bei Pinterest, ob ich was passendes finde; evtl. auch nur, um die Situation zu erklären und dann liefere ich für die Frage, wie bewegen wir uns, einen ganz einfachen Plan nach, der auf der Situaton beruht. Ich habe noch nicht den perfekten gefunden, aber ich stelle mir die Location etwa so vor, wie auf dem Plan im Anhang. Rechts und link Wald, nicht direkt an der Straße, aber auch nicht weit weg, etwas erhöht, aber nicht höher als vielleicht 1,30-1,50m, eher etwas leichter ansteigend und nicht ganz so steil wie auf dem Bild. Aber so in dem Sinne. Was meint Ihr? Und wie haltet Ihr es mit Plänen? Macht Ihr welche und wenn ja, was für welche? Welche mit Kästchen für die Entferungen oder ohne, veschiebt ihr Figuren oder nutzt ihr den Plan nur zur Illustration?

  • Das würde Sinnenschärfe sehr mächtig machen. Da kann man sich ja die 12 GP für Gefahreninstinkt sparen, und auch die IN-Probe könnte man damit aushebeln. Man läuft ja auch nicht durch die Welt, und schaut ununterbrochen scharfäugig und stets aufmerksam sich überall um auf der Suche nach etwas das ungewöhnlich, auffällig oder verdächtig aussieht.

    Wenn eine genau das Richtige macht, zum richtigen Zeitpunkt in die richtige Richtung mit der richtigen Intention schaut, dann, wie geschrieben, könntest Du eine Konterprobe ansetzen, die Qualität des Versteckens gegen schauen, wenn Du meinst, es könnte sein, dass sich einer vielleicht doch nicht gut genug versteckt hat.

    Orks haben den Orkischen Reiterbogen (ein Kompositbogen), den würde ich bei Orks als Standard ansetzen, aber einige Kurzbögen können sie auch haben. Da sehe ich wenig Problem, einem Ork einen orkischen Bogen zu geben. Muss halt KK 15 haben, aber das sollte einem Ork so schwer nicht fallen.

    Weil es sich in Aventurien im Kampf so leicht nicht stirbt, hatte ich in einem früheren Beitrag vorgeschlagen:

    Bedenke nur, dass niemand in Aventurien von einem Treffer stirbt. Vermutlich reicht auch keine bestätigte 1 mit Höchstschaden aus bei Pfeilen oder Wurfspeeren. Es sollte also so oder so ein Ork auf den Verletzten noch ein-, zweimal drauf schlagen, damit das Sterben auch OT "echt" wirkt.


    Meine Gruppe muss sich ja nachher auch noch mit denen Auseinandersetzen und das müssen sie ja auch noch schaffen können.

    Ja, aber dann werden Händler und SC nicht mehr überrascht, denn sie können sich vorbereiten, oder dem Kampf womöglich ganz aus dem Weg gehen, oder vielleicht ihrerseits nun einen Hinterhalt legen: die Bedingungen und Ausgangslage ist dann eine ganz andere, und viele der Stärken und Vorteile des Hinterhalts auf Seiten der Orks fallen dann weg, und einige Vorteile auf Seiten der SC und ihrer Verbündeten sein dürften.

    Wenn bei uns ein Plan zur Visualisierung her muss, wird üblicherweise mal eben schnell auf ein Blatt gekritzelt. Manchmal mit Kästchen für eine feste Entfernung, falls mal Maßstab wichtig sein sollte.

  • Das würde Sinnenschärfe sehr mächtig machen. Da kann man sich ja die 12 GP für Gefahreninstinkt sparen, und auch die IN-Probe könnte man damit aushebeln.

    D'accord. Das stimmt. Also: Sinnesschärfe gegessen. Genaugenommen: Ein Problem weniger^^

    Weil es sich in Aventurien im Kampf so leicht nicht stirbt, hatte ich in einem früheren Beitrag vorgeschlagen:

    Das meinte ich ja: In Aventurien stirbt es nicht so leicht, wie "realistisch" das ist, sei dahingestellt. Hier werde ich mir die Freiheit nehmen, mal aus Aventurien herauszutreten und zu vertreten, ja, man kann durch einen gezielten Pfeil sterben (Adnan ist nicht gerüstet). Hier kommt es am Ende auf den Effekt an. Du kennst das Abenteuer ja. Der Tot von Adnan ist der Auftakt für den Überfall. Danach geht alles schnell. Und das Problem mit draufhauen ist, ich möchte den Kampf gar nicht so lange machen, dass jemand an ihn rankommt und draufhauen kann. Es reicht mir, wenn es mind. einen NSC erwischt und vielleicht ein anderer sichtbar verletzt wird und die Helden erkennen, boha, wir sind in einen Hinterhalt geraten und die sind in der Überzahl. Mist. Dann ein- zwei KR; noch ein bisschen Zeit für die Spieler, sich ein wenig aufzuregen^^ und dann rewinde ich auch schon. Wenn sie sich für den Kampf entscheiden nach dem Rewind werden wir den ja eh ausspielen; wobei ich auch da plane, nicht bis zum letzten zu gehen: Wenn die Orks merken, Mist, die wussten das schon und sind vorbereitet, dann werden sie nicht bis zum letzten Mann kämpfen, sondern stiften gehen, sofern die Helden sie lassen.

    Wenn bei uns ein Plan zur Visualisierung her muss, wird üblicherweise mal eben schnell auf ein Blatt gekritzelt. Manchmal mit Kästchen für eine feste Entfernung, falls mal Maßstab wichtig sein sollte.

    Ah. Okay. Bedeutet, Du investierst vorher keine Zeit in Zeichnungen für Kämpfe, sondern machst das aus dem Handgelenk am Spieltisch? Wie machen das die anderen hier? Ich bin bei der Plansache erstaunlich unsicher; ich spiele ja auch nicht erst seit gestern, aber erstaunlicherweise habe ich nie so bewusst darauf geachtet, die die anderen SL das machen. Und braucht man nicht einen Plan, um seine Leute zu platzieren, zu wissen, wo die anderen sind etc.? Reichen da ein paar Kästchen?

    Und jenseits davon: Wie findet Ihr die Idee für die Grundlocation? Post #33 (ganz unten inkl. Plan)

    Orks aufstellen

    Ich habe mal die SC und NSC durchgezählt und komme auf 10 Leute (3 Söldner, eine davon wahrscheinlich eine SC, 2 SC und 5 Händler). Wenn Adnan stirbt, scheint mir eine Überzahl von 14 Orks bei dem Überraschungsangriff vor dem Rewind ausreichend. Ggf. kann ich ja immer noch welche in der Hinterhand haben, die als Reserve im Wald bleiben. Was meint Ihr? Ich könnte natürlich neben Nahkämpfern und Bogenschützen noch Kriegshunde auffahren und ggf. einen Schamen, aber dann weiß ich nicht, ob die Helden auch nach dem Rewind eine gute Chance haben. Immerhin sind es nur 4 Kämpfer und ein Magier (kein Kriegsmagier). Und da es sich um Yurach handelt, stellt sich auch die Frage, wie realistisch das ist.

    Ich stelle mir das dann so vor, dass zunächst die Bogenschützen eröffnen; sicher mit zwei Salven, wobei die Nahkämpfer schon nach der ersten Salve aus dem Wald brechen würden (um diese doppelte Wucht des Angriffes zu haben, schhießen auch nicht alle; so zumindest meine Erklärung. Oder vielleicht sind einfach auch alle mit dem Bogen nicht so gut); sind ja nicht sofort an den SC/NSC dran, sodass die Bogenschützen locker Zeit für eine zweite Salve haben sollten; danach sehe ich sie maximal Einzelschüsse abgeben, sehr gezielt, aber keine Salven mehr. Und ggf. wäre es auch sinnvoll, wenn mind. zwei der Bogenschützen dann die Waffen wechseln und ebenfalls in den Nahkampf gehen, wie schon mal geschrieben.

    Ist das realistisch-durchdacht oder verbesserungsbedürftig?

    Ich werde jetzt gleich die Orkkämpfer zusammenstellen und dachte mir, dass ich mindestens sieben erfahrene Kämpfer mache (2 davon Bogenschützen), die wirklich einen ordentlichen Wums haben, 4 im Bereich "Standard" und drei eher unerfahrene Krieger. Die Werte werde ich hier später in einem Anhang mal posten (da mein erster Kampf mit Orks wäre ein Feedback supi).

    Wichtig: Was für Werte/Dinge notiert ihr gemeinhin für NSC-Gegner? Ich denke zurzeit an AT/PA, Rüstungswerte, Kampfsonderfertigkeiten, Talente wie Verstecken/Schleichen, Selbstbeherrschung, die Wundschwelle, Eigenschaften (MU, KL etc.), ein- zwei Sätze zum Aussehen, Bewaffnung. That's it. Oder mehr?

    5 Mal editiert, zuletzt von AhiraRules (29. November 2021 um 23:38)

  • Ah. Okay. Bedeutet, Du investierst vorher keine Zeit in Zeichnungen für Kämpfe, sondern machst das aus dem Handgelenk am Spieltisch?

    Ja, die anderen, die bei uns leiten, und ich ebenfalls. Einige Male bei großen Kämpfen und Schlachten während der 7G haben wir auch richtige Bodenplatten gehabt, mit Mobiliar (bei Räumlichkeiten) und TableTop-Figuren zur noch besseren Visualisierung und Darstellung, wer wo ist und wo man sich entlang bewegen kann oder auch nicht, aber üblicherweise wird was kurzerhand gemalt, falls sich herausstellt, dass es nötig ist. Meist reichten dann Beschreibungen und Angaben, wie weit etwas weg ist.

    Die gefundene Karte von Dir finde ich tatsächlich sehr schick, aber etwa 3 m pro Kästchen ist recht groß gerastert, falls mal kleinteilige Bewegungen wichtig sind.

    Wichtig: Was für Werte/Dinge notiert ihr gemeinhin für NSC-Gegner? Ich denke zurzeit an AT/PA, Rüstungswerte, Kampfsonderfertigkeiten, Talente wie Verstecken/Schleichen, Selbstbeherrschung, die Wundschwelle, Eigenschaften (MU, KL etc.), ein- zwei Sätze zum Aussehen, Bewaffnung. That's it. Oder mehr?

    AT/PA, Schaden, LeP, etwaigen RS, vielleicht auch einige SF. Attribute, wenn ich meine, dass das wichtig ist, sonst nehme ich, falls ich auf irgendwas würfeln muss, Durchschnittswerte an für Gegner der Art, wie da mehrere stehen, um nicht für jeden einzeln separate Werte zu entwerfen. Besondere Gegner bekommen etwas mehr, oder bessere Werte.


    Einen Schamanen bei den Orks würde ich nur nehmen, wenn der etwas kann, das wichtig oder extrem nützlich ist, um eine Sache zu erklären (das ist ja nicht gegeben). Für einen eigentlich generischen Überfall ist das nicht nötig und macht vor allem Dir Arbeit, weil Du nachschauen musst, was die können, was es dazu braucht und wie lange das dauert.

    Erst schießen, eine Salve zumindest, vielleicht ist noch Zeit für eine zweite, bis die orkischen Nahkämpfer da sind (während sie nich auf dem Weg sind, laufen sie nicht Gefahr, getroffen zu werden), dann von den orkischen Schützen nach eigenem Gutdünken sich Ziele suchen.

    Orkische Hunde können zwar Flair haben und passend sein, aber Hunde machen es schwierig, falls sich später die SC an die heranschleichen sollten.

    Einige Bogenschützen als Nahkämpfer in der Hinterhand behalten ist gut, falls sich der Kampf sonst für die Verteidiger unerwartet als zu leicht erweisen sollte.

    Nicht-Kampfzauber sind zuweilen die effektivsten Zauber.^^

  • Ahoi.

    So. Der nächste Schritt: ich habe jetzt mal Kampfwerte für die NSC-Gegner und die NSC-Händler entworfen. Alle Werte werde ich hier posten als Anhang.

    Grundgedanke für Kampf und Entwurf der NSC

    Dabei ist der Grundgedanke, dass sich bei den Orks (in der Mehrzahl) erfahrene Krieger finden, die sich bei dem Angriff in zwei Waffengattungen aufteilen:

    Die Bogenschützen eröffnen mit einer Salve, danach stürmen die Nahkämpfer los, da sie aber nicht sofort am Feind dran sind, haben die Bogenschützen noch für eine zweite Salve freies Feld. Nach dieser Salve werden drei der sieben Bogenschützen die Waffen wechseln und auch auf das Kampffeld stürmen (das sind die nicht ganz so versierten Schützen), während die anderen hinten bleiben, um Einzelschüsse abzugeben, wenn das Kampfgetümmel das erlaubt = v.a. auf SC/NSC, die nicht gerade in Kämpfe mit Ork-Kameraden verwickelt sind, weil die eigenen Männer treffen, ist irgendwie doof.

    Werte der Orks

    Die Werte der Orks findet ihr im Anhang. Einen habe ich grau markiert, weil ich mir noch nicht sicher bin, ob meine Heldentruppe es schaffen wird/kann, diese 14 Orks zu besiegen; wohlgemerkt nach dem Zeitsprung zurück, also wenn sie auf den Feind vorbereitet sind. Ich will hier eine schwere aber machbare Aufgabe stellen.

    Deshalb wäre ich Euch dankbar, wenn Ihr Euch die Werte der Orks mal anschaut und mir sagt, ob ihr die a) stimmig findet (auch Waffen/Rüstung), aber vor allem auch im Vergleich mit den Werten der SC/NSC, ob Ihr b) meint, dass ist eine machbare Aufgabe.

    Die Södlner+Händler NSC

    Für die Söldner-NCS ist noch erwähnenswert, dass noch nicht klar ist, ob eine Spielerin eine Thorwalerin bringt, die als Söldnerin dabei ist; dann fliegt Alrik Tjalfson raus (Söldner No2), wobei die SC ihm nicht nachsteht (AT/PA 20/15 mit der gleichen Waffe und Rüstung). Ansonsten bleibt der Thorwaler-Söldner und es kommt eine Magierin, die sehr versiert v.a. beim Thema Feuer ist und auf dem Feld eine mächtige Waffe, aber ansonsten schwach im Kampf. Alle anderen SC habe ich aufgeführt.

    Wenn Ihr der Meinung seid, die Gruppe ist zu schwach für 14 Orks, kann ich Alrik auch drin lassen, selbst wenn die Spielerin mit ihrer Thorwalerin aufläuft.

    Ach so (zu den Händlern): Findet Ihr die Bewaffnung/Kampffertigkeiten der Händler stimmig? Ich wollte die so gestalten, dass sie schon zu einem Kampf beitragen können, aber wiederum auch keine all zu großen Gegner sind. Und ich habe keine Ahnung, ob und wenn ja, was für Rüstungen ich ihnen verpassen sollte. Was meint Ihr?


    Und hier die NSC/SC

  • Kurz: Das Svelltland unter Orks (Orklandbox, DSA4 war noch nicht so weit, S.47f):

    Spoiler anzeigen

    Viele kleine Gruppen durchstreifen das Land auf Suche nach Beute, mehr oder minder zusammengehalten von den 3 Häuptlingen, die hier gebleiben sidn, das grob entlang Svall und Svellt in 3 Teile gegliedert ist. Hier haben sie ihre Lager aufgeschlagen, von dene aus sie die direkte Umgebung plündern und verherrren, während sie von den weiter entfernten Orten Tribut fordern - meist Lebensmittel und Werkzeug, aber auch Waffen und Schmuck. So fühlen sich die Orks dann auch als die Herren des Landes; Die Schwarzpelze lernen rasch, wo sie nach Belieben schaltne und walten können und wo sie besser beraten sind, sich mit festen Tributen zufriedenzugeben (denn einen Krieg wollen diese Okrs nicht).

    Die Thasch-Orks, deren Oberhäuptling Harkhash Drugh sich im Thrasch-Gebirge an der Quelle des Low. Svellt niedergelassen hat, und von hier aus stets Überfälle auf Yrramis und die anderen Städte der Umgebung verüben. Nur Lowangen bleibt dabei mehr oder weniger ausgespart, denn H.D. ist ein Hitzkopf, der schon einmal bei der Belagerung (1010-12 BF) der Stadt gescheitert ist.

    Von den Thasch-Orks geht das Gerücht, daß sie nur unwillig hiergeblieben sind und lieber mikt ins MR gezogen wären, dafür rächen sie sich nun blutig an den Menschen im Revier ...

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Wenn ein Händler einen Gambeson anzieht, wenn er mal durch gefährliches Gebiet zieht, oder eine Lederrüstung, finde ich das durchaus passend.

    Hat keiner der Orks Eisern?

    Da Orks durch die Rasse KK+2 bekommen, könnten einige mit ihren Säbeln auch mal W+5 machen, weil sie stark genug für den Zusatz-TP sind.

    In Anbetracht der Tatsache, dass die Händler meist nur einen Dolch zur Verteidigung haben und ihre TaW sich geschätzt zwischen 9 und 11 bewegen, kann man ihnen mMn auch nicht unterstellen, sie wären zu gut.

    Dem 16/16-Söldner würde ich den TaW anders, verteilen, dass AT oder PA etwas besser, beides gleich hoch ist in DSA eigentlich nicht zielführend.

    Um die SC einschätzen zu können, während vorhandene SF nützlich. Schlussendlich kommt es auch drauf an, welche Ideen sie haben und wie das umgesetzt wird, wenn es zum zweiten Kampf kommt. Ein offenes "Wir gegen sie" wäre halt bei der Anzahl Gegner schlecht.

    Überzahl ist immer tödlich und die Orks sind halt natürlich die besseren Kämpfer als die Händler. Da müssen bessere Ideen her, denn da macht es keinen Unterscheid, ob 6 oder 7 gute Kämpfer und Magier gegen 13 oder 14 Orks antreten.

  • Auch wenn die Überzahl der Orks damit nicht allzu groß verringert wurde, habe ich nach Deiner Bemerkung, Schattenkatze, dass die Helden eine solche Übermacht kaum schlagen können, diese etwas kleiner gemacht: Ich hab einen unerfahrenen Bogenschützen und einen Nahkämpfer rausgenommen. Vielleicht sollte ich noch weiter ausdünnen?

    Das schwierige an dieser Situaton ist halt, ich muss eine Balance finden: Der erste Überfall vor dem Zeitsprung muss möglichst bedrohlich sein, im besten Fall klappt der Hinterhalt, und nach dem Zeitsprung, bei der zweiten Chance, müssen die Helden eine Chance haben, die Orks auszuschalten.

    Sonderfertigkeiten Orks

    Dann zu den Sonderfertigkeiten u.a. der Orks; damit ich nicht bei jedem einzelnen gucken muss, habe ich Standardwerte für erfahrene und unerfahrenere Orks generiert. Siehe das PDF.


    Bei den Händlern

    Ich hab den Norbarden-Koch Pjatrew noch etwas stärker gemacht, der ja nicht zu den Händlern zählt, sondern als Mann für alle Fälle (Kochen, Holz suchen, Sachen reparieren) engagiert wurde. Er hat eine bessere Waffe bekommen, etwas mehr Wums, ohne einen Kämpfer aus ihm zu machen, und die beste Rüstung der Nichtkämpfer.

    Den 16/16, den Du angesprochen hast, Schattenkatze, habe ich auch etwas stärker gemacht und ihm eine bessere Waffe gegeben; einen Anderthalberhänder, der mehr reinhaut als ein Langschwert.

    Alle Händler haben jetzt aber anständige Lederrüstungen oder Gambeson bekommen; siehe diese Veränderungen im PDF.

    Sonderfertigkeiten/Vorteile SC

    Ansonsten: Die Sonderfertigkeiten der SC habe ich in dem PDF nicht verzeichnet, das ich ja auch beim Spiel nutzen will; aber ich nenne sie hier mal:

    • Leibwächter, AT/PA 18/13 mit einem Hammerschwert (besonderer Besitz), das 2W+7 Schaden macht. Vorteile: Eisern, Gefahreninstinkt, Resistenz gegen Gift, Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Finte, Halbschwert, Improvisierte Waffen, Kampfreflexe, Rüstungsgewöhnung I Eisenmantel, Sturmangriff, Wuchtschlag. Und noch zahlreiche waffenlose, die aber hier kaum zum Tragen kommen werden.
    • Thorwalerin (wenn sich die Spielerin für diese entscheidet ) AT/PA 20/15 mit Brabakbengel. Vorteile: Kälteresistenz, Schnelle Heilung. Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Ausweichen I, Block, Doppelschlag, Eisenarm, Kampfreflexe, Linkhand, Niederwerfen, Meister der Impro, Rüstungsgewöhnung I Krötenhaut, Schildkampf II, Schmetterschlag, Schwinger, Standfest, Sturmangriff, Hammerfaust, Wuchtschlag
    • Magierin (wenn sich die Spielerin gegen die Thorwalerin entscheidet). Bei den physischen Kampffertigkeiten nicht zu gebrauchen. Aber vor allem im Bereich Feuer eine, die man dabeihaben möchte. Vorteile: Affinität zu Elementen. Astrale Reg I, Begabung für Schaden. Hitzeresistent, Vollzauberer, Zauberkontrolle, Kaiser Raouls Bronzeschwert. Sonderfertigkeiten: Talentspezi Elementare. Kampfrelevante Sprüche (einige): Archiofaxus Erzstrahl 16, Erzball 12, Armatrutz 12, Blitz Dich find 13, Eisstrahl 8, Flammenstrahl 19, Feuerball 16, Feuersturm 10, Paralys 12, Wand aus Flammen 12. Dazu kommt noch ein Artefakt, mit dem sie auf verschiedene Elemente zurückgreifen kann.
    • Magier. Ähnlich wie die Magierin kein Kämpfer (siehe PDF); wichtige Kampfzauber habe ich dort auch genannt: Armatrutz 8, Blitz Dich find 11, Ignifaxius 11, Ingisphaero 4, ggf. Silentium. Der ist bei weitem nicht so weit wie seine Kollegin. Vorteile (relevante): Astralmacht. Sonderfertigkeiten. Meisterparade. Zauberkontrolle, Defensiver Kampfstil, Simultanzaubern.