Ein Überfall, der überraschen soll

  • Was ist das für ein Ork-Anführer, der seine Leute angreifen lässt und dann aus dem Wald langsam geritten kommt und dem bestenfalls letzten Rest des Kampfes zuschaut? So hält man nicht Respekt seiner Leute als Ork.

  • Ein filmreifer Ork ^^

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Von mir wurdest Du nicht überzeugt, weil für mich der Ork-Häuptling nicht derjenige ist, der ankommt, wenn seine Leute schon fertig sind.

  • Von mir wurdest Du nicht überzeugt, weil für mich der Ork-Häuptling nicht derjenige ist, der ankommt, wenn seine Leute schon fertig sind.

    Spoiler: Ich hab das nicht ganz so ernst gemeint^^; für das Protokoll: Keine berittenen Orks in meinem Abenteuer, zumindest nicht an dieser Stelle.

  • Orks können aber prinzipiell sehr wohl beritten sein. Sie nutzen seit DSA3 und der Orklandbox struppige Ponys (die nicht sehr nett behandelt werden).

    Sogar berittene Bogenschützen sind nicht unbekannt.

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Orks können aber prinzipiell sehr wohl beritten sein. [...] Sogar berittene Bogenschützen sind nicht unbekannt.

    Das stimmt; deshalb heißen die Orkischen Reiterbögen auch Reiterbögen; weil sie v.a. von Orkischen Schützenreitern genutzt werden.

    Und auch bei meinem Team Ork sind 4 der 7 Yurach-Bogenschützen ehemalige Schützenreiter und nutzen besagte Bögen. Nur machen Ponys bei dem Überfall, wie ich ihn geplant habe, keinen Sinn und meine nicht ernst gemeinte Bemerkung zu dem "berittenen Ork-Anführer" bezog sich auf den (so zumindest mein Eindruck) wohl auch nicht ernst gemeinten Wortwechsel zwischen Schattenkatze und zakkarus dazu; denn meine Ursprungsfrage, auf die dieser Wortwechsel folgte, bezog sich auf die teilweise BERITTENEN HELDEN und nicht auf berittene Orks, von denen bis dahin nie die Rede war. *LOL*

    Insofern hoffe ich, alle Klarheiten sind jetzt beseitigt ;)

    Einmal editiert, zuletzt von AhiraRules (6. Dezember 2021 um 08:18)

  • Noch eine Frage: Nachdem klar ist, es gibt einen Überfall, muss ich natürlich wissen, wo die Helden sich in dem Wagenzug befinden; vorne, hinten, ggf. bei jemandem auf dem Kutschbock o.a.

    Das Ding ist: eigentlich möchte ich den Spielern gar nicht die Möglichkeit geben, zu überlegen, "aha, es gibt einen Überfall", "wo stehe ich strategisch jetzt am günstigsten", sondern besser wäre, diese Frage vorher (ggf. weit vorher) zu stellen; dann wiederum nehme ich aber die Überraschung für die Spieler, denn zum Zeitpunkt des Überfalls haben sie eine Reise ohne große-gefährliche Ereignisse hinter sich und wähnen sich schon fast am Ziel und dann BÄHEM.

    Zurzeit bin ich an dem Punkt, dass ich zunächst den einen Pfeil Adnan treffen lassen möchte, der tot vom Kutschbock rutschen wird, und dann fragen werde, "bevor ich Euch sage, was parallel dazu passiert, sagt mir erst mal, wo ihr im Zug gerade steht"; dann habe ich zwar sicher auch schon strategische Überlegungen getriggert, in die sie einbeziehen werden, dass das nicht der einzige Pfeil sein könnte, aber wenn ich diesen Pfeilbeschuss nicht schon bestätige (oder gar, von wo der kommt) oder was sonst als nächstes passiert, ist das zumindest etwas minimiert.

    Aber vielleicht geht's ja noch besser, auch wenn ich nicht an die eierlegende Wollmilchsau glaube: Habt Ihr ne Idee? Wie würdet Ihr das machen?

  • Das fragst Du ja auch nicht, nachdem die ersten Pfeile fliegen, sondern irgendwann vorher. Erkundige Dich jeden IT-Tag auf dem Weg am Vormittag nach dem Aufbruch, wo sie sich befinden (und behalte etwaige Wechsel im Hinterkopf). Die ersten Tage passiert nichts, oder nicht viel, dann denken sie sich nicht viel bei, wenn Du weiterhin jeden IT-Tag fragst.

    Denn wenn es um die Positionsbestrimmung nach einem Angriff geht, ist klar, dass nun "Äktschn-Zeit" ist und dann steht man vermutlich gerne zentral nahe zum nächsten Gegner.

  • Wie würdet Ihr das machen?

    Ich beschreibe kurz, was die Helden machen. Einer hilft hinten ein Tier zu beruhigen (Tierkunde), einer quatscht vorne mit einer Kutscherin, der dritte steht neben dem tötlich getroffenen. Dieser reicht dem Helden grad ein Bier runter.

    Und dann... aus heiterem Himmen (Gefhareninstink-Held nicht vergessen) bäm. Töt, Chaos, ....

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Das fragst Du ja auch nicht, nachdem die ersten Pfeile fliegen, sondern irgendwann vorher. Erkundige Dich jeden IT-Tag auf dem Weg am Vormittag nach dem Aufbruch, wo sie sich befinden (und behalte etwaige Wechsel im Hinterkopf). Die ersten Tage passiert nichts, oder nicht viel, dann denken sie sich nicht viel bei, wenn Du weiterhin jeden IT-Tag fragst.

    Das Problem ist, dass ich die Reise stark zusammenfassen werde; auf dem Weg durch den Finsterkamm wird nicht so viel passieren, sie kommen an Arras de Mott vorbei und wenn sie wollen, können sie sich das angucken, es wird einen kleinen Spaß mit Harpyhien geben, die sie verspotten, aber nicht angreifen werden und vielleicht inszeniere ich noch einen praiotischen Sonnenaufgang, der für einen besonders praiosgefälligen Helden evtl. ein Trigger ist, daraus was zu machen. Aber ich plane keine Reise im Sinne von, ihr baut die Zelte ab und legt heute eine Strecke von und so zurück und baut dann die Zelte wieder auf. Mir ist klar, dass man das sicher ganz superspannend machen kann, wenn man dafür tolle Ideen und ein Händchen hat, aber all die Steinschlag, Wagen rutscht zur Seite-Sachen u.ä., was sich so anbieten würde, da funkt nichts bei mir. Ich habe da eine Weile drüber nachgedacht, aber ich finde dazu einfach keinen Draht. Klar ist insofern, die ich-mache-das-öfter-dann-fällt-es-nicht-auf-Masche wird leider nicht ziehen.

  • Aber Du wirst womöglich den Anfang ausspielen, und mal diese oder jene kleine Szene? Dann auch die Harpyien-Begegnung. Wann immer auf der Reise eingesetzt wird, fragst Du, wer wo ist.

    Oder eben direkt nach dem ersten Beschuss, wenn gerade noch Hinterhalt-Szene ist/deutlich wird, wenn es sonst nicht geht oder passt oder es eben so Dir besser gefällt.

  • Bei jedem Handelszug gibt es klare Reihenfolge, welcher Wagen führt, wo bleiben die Söldner, wo Fußgänger und wo Gäste - und so eine Struktur wird vom Start bis zum Ziel selten verändert.

    Auch schon der Sicherheit/Verteidigung wegen

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Danke Euch! Ich werde am Anfang schon nach der Reihenfolge fragen, mit der Angabe, dass das üblich ist bei Handelszügen, dass die Beteiligten sich sinnvoll verteilen. Meine Spieler werden dann zwar schon ein wenig wittern, dass das ggf. kampftechnisch relevant wird, aber eben noch nicht in der konkreten Situation. Und das ist ja auch insofern realistisch, weil auch die Händler vorab genau diese Überlegungen (strategische Verteilung) mit Blick auf mögliche Kämpfe anstellen würden. Und dann schaue ich mal, ob die kleinen Situationen, die ich anspielen will, eine gute Möglichkeit bieten, das wieder zu erfragen; beim Anflug der Haryphien auf alle Fälle, weil die zwar nicht angreifen werden, das aber natürlich ein potenzieller Angriff ist. Und bei dem Überfall selbst werde ich die Frage nach dem Tod Adnans dann nochmal stellen, ohne zu sagen, dass auf den einen Pfeil weitere folgen; das werden sie zwar für wahrscheinlich halten, aber sie wissen dann immerhin nicht, von wo die kommen, bevor sie sich positionieren. Und sollten sie sich zu strategisch positionieren, also etwa alle verdeckt durch die Wagen, und sollte sich das sehr unterscheiden von ihrer vorherigen Positionierung werde ich dafür Erklärungen verlangen (ich fürchte nur, die werden kommen; sind ja nicht unkreativ). Aber so what, am Ende ist der Kampf selbst ja auch nicht entscheidend, wobei die Wirkung für die Spieler natürlich am größten ist, wenn sie ihn ernst nehmen, weil sie ja nicht wissen, dass sie irgendwann wieder in die Zeit zurückgetragen werden.

    Soweit. Von meiner Seite alles klar. Over and out :)

  • Ahoi und ein frohes Neues Jahr alle zusammen!

    Wir haben es Ende letzten Jahres nicht mehr geschafft, zu spielen; ich hoffe, wir können das bald nachholen. Das lässt mir noch Zeit, noch ein bisschen an Details zu feilen. Und bei dem Überfall haben sich ein paar Fragen ergeben, die mich das Fass hier nochmal aufmachen lassen.

    Kurz zur Erinnerung: Die Helden geraten zunächst in einen Hinterhalt, der möglichst fies gestaltet sein soll und unter den NSC auch gleich ein Opfer fordert; die Aufgabe soll aber bei einem zweiten Anlauf noch zu schaffen sein, sollten die Helden sich dafür entscheiden: Mitten im Kampf werden sie in der Zeit zurückgeworfen und zwar etwa 20-30 Min., bevor sie die Stelle erreichen, an der es zum Kampf kommt. Sie haben also noch eine zweite Chance; deshalb soll der Überfall auch möglichst fies sein, damit die Bedeutung dieser zweiten Chance möglichst groß wird.

    Sie können sich dann entscheiden, entweder das Ding zu umgehen oder den Vorteil zu nutzen, dass sie wissen, wo der Gegner ist, dessen Überraschungsvorteil somit wegfällt. Ich habe versucht mit diesem Maßgaben die Zahl der Gegner zu bestimmen und eine Situation zu schaffen, die ggf. Möglichkeit 2 offen lässt: Wir haben auf Seiten der Spieler 4 Kämpfer (eine sehr gute (AT/PA 20/16) und ansonsten recht ordentliche) und einen Magier, dessen Spezi zwar nicht Kampf ist, aber wenn die Spielerin gut würfelt, kann der sicher auch was beitragen. Die Truppe begleitet 5 Händler, von denen die meisten sich zwar notfalls verteidigen können, auch gerüstet sind, aber bis auf einen Nordbarden nichts wesentliches zum Kampf beitragen können; der ist auch nicht der große Fighter, hat aber immerhin mit einer Molokdeschnaja AT/PA 13/14. Ihnen gegenüber stehen 14 Orks, 6 Bogenschützen (4 Reiterbögen, 2 Kurzbögen) + 8 Nahkämpfer.

    Der Überfall erfolgt bei einer Location mit viel Wald rechts und links des Weges sowie Hügeln, auf denen sich die Bogenschützen platzieren. Zunächst (siehe meine vorherigen Beiträge) wollte ich die Bogenschützen nur auf der Seite platzieren, auf der auch die Ork-Nahkämpfer aus dem Wald treten werden, aber jetzt habe ich mich entschieden, ich platziere 4 der Bogenschützen auch auf der gegenüberliegenden Seite auf einem Hügel (siehe Bild anbei). Das macht Sinn, weil die SC/NSC sich sonst ggf. hinter die Wagen zurückziehen könnten, um den Pfeilen zu entgehen; das wird bei Beschuss von 2 Seiten verhindert. Außerdem bieten die 4 von den anderen Orks separierten Bogenschützen den Helden eine Möglichkeit, diese schleichenderweise auszuschalten, sollten sie sich für Kampf entscheiden.

    Bei 3 Punkten wäre ich noch für Euren Rat dankbar; die ersten beiden sind wahrscheinlich relativ schnell abgehandelt:

    1. Ich habe den Überfall in Variante 1 jetzt etwas anders gestaltet, als noch letztes Jahr geplant: Ich lasse jetzt von zwei Hügeln Pfeile auf die Spitze des Handelszuges hageln, während der Angriff der 8 Nahkämpfer sich weiterhin voll auf den vorderen Teil des Handelszuges konzentriert (siehe erneut das Bild). Meine Idee dabei: Da der Boden schlammig ist, es hat kurz vorher stark geregnet, und dadurch die Bewegungsfähigkeit der Pferde stark eingeschränkt ist, die mit den schweren Wagen eh nicht allzu schnell sind, gäbe es bereits so wenig Möglichkeiten für eine schnelle Flucht. Trotzdem scheint es mir sinnvoll, sich auf die ersten beiden Wagen zu konzentrieren, denn wenn die ins Stocken geraten, weil es nicht mehr weitergeht, dann fällt die Flucht nach vorne für die Wagen dahinter zumindest nach vorne komplett aus. Außerdem dürfte es aus Orksicht Sinn machen, zunächst mit starker Übermacht einen Teil der Gegner schnell und sicher auszuschalten und sich dann dem Rest zu widmen.

    Es gäbe aber auch noch eine Alternative: ich könnte die zwei Bogenschützen, die jetzt auf dem vorderen Hügel sitzen (auf Nahkämpferseite), auf dem Hügel davor postieren, der auch auf dem Bild ganz links zu sehen ist. Diese könnten dann zusammen mit 3 Nahkämpfern den letzten Wagen angreifen und die Händler somit in die Zange nehmen; auch um zu verhindern, dass die letzten Wagen ggf. kehrt machen und in die andere Richtung zu fliehen versuchen, sollte es doch nicht so schnell gelingen, die Gegner vorne auszuschalten. Der Nachteil wäre, die Kräfte wären geteilt, auch wenn der Schwerpunkt weiterhin vorne liegt. Was findet Ihr besser (immer alles aus Orksicht)?

    2. Da ja unklar ist, was die Spieler vorher machen: Es gibt ganz ggf. die Möglichkeit, dass zwei der Helden, die beritten sind, ein Stückchen vor dem Handelszug reiten werden; ich glaube das nicht, aber es ist nicht unmöglich. Dann müsste ich improvisieren; einer davon hat Gefahreninstinkt. Wenn der anspringt, müsste ich den Angriff ganz anders legen. Da es ja darum geht, vor dem Zeitsprung mit einem möglichst großen Impact zu agieren, würde ich dann wohl alle 14 Orks nur auf diese beiden SC losgehen lassen; ein Pfeilhagel, der richtig reinhaut und 8 Nahkämpfer, die ich dann möglichst so platziere, dass sie mit den eh durch die Gegebenheiten schwer behinderten Pferde schlecht entkommen können. Aber das wäre schon schade, weil ich eigentlich mit einer dramatischen Szene einen der NSC bei dem Hinterhalt sterben lassen möchte. Und die Händler wären dann direkt kaum zu erreichen, höchstens ich stocke die Orks auf oder teile die 14 auf, sodass noch ein Beschuss/Angriff bei den Händlern möglich wäre. Aber ich fürchte, dann würde sich der Spieler mit Gefahreninstinkt ein wenig betrogen fühlen, weil ich ihn zunächst nicht habe anspringen lassen (er ist dann ja an einigen Orks so vorbeigeritten). Das kann ich kaum machen. Sollte jemand für dieses (unwahrscheinliche) Dilemma eine Idee haben, dann gerne her damit.

    Punkt 3 ist etwas komplexer:

    3. Wenn die Helden in der Zeit zurückgeworfen werden, haben sie die Möglichkeit, den Kampf zu suchen.

    Eine Möglichkeit, die ich dafür sehe und den Aufhänger ja auch bewusst einbaue (s.o.), ist ein Angriff auf die separierten Bogenschützen. Die Helden könnten sich dafür in die Wälder schlagen und versuchen, sich an die Bogenschützen anzuschleichen. Während ich für die direkte Überallszene eine Karte gezeichnet habe zur Illustration, werde ich dafür wohl darauf verzichten und nur mit Beschreibung und Proben arbeiten. Die Frage ist, wie ich das konkret gestalten könnte, falls die Spieler auf die Idee kommen: Mir schwebt vor, dass ich beschreibe, wie sie in den Wald gehen und kurze Impressionen, was sie sehen; ansonsten Proben auf Schleichen (klar) und Sinnesschärfe, denn sie müssen die versteckten Orks ja auch entdecken; da sie ungefähr wissen, wo diese sein müssten, tendiere ich dazu, diese Probe etwas zu erleichtern. Stimmig? Wenn ja, wie oft sollte ich auf schleichen würfeln lassen (Sinnesschärfe wohl nur 1x)?

    Alternativ gäbe es natürlich auch die Möglichkeit die zwei Bogenschützen, die jetzt auf dem vorderen Hügel sitzen (auf Nahkämpferseite) auf dem Hügel zu postieren, der davor kommt und auch auf dem Bild zu sehen ist. Diese könnten dann zusammen mit 3 Nahkämpfern den letzten Wagen angreifen und die Händler somit in die Zange nehmen; auch um zu verhindern, dass die letzten Wagen ggf. kehrt machen und zu fliegen versuchen, sollte es doch nicht so schnell gelingen, die Gegner vorne auszuschalten (alles Orksicht). Der Nachteil wäre, die Kräfte wären geteilt, auch wenn der Schwerpunkt weiterhin vorne liegt.

    Soweit das Grundvorgehen.

    Jetzt frage ich mich, was müsste passieren, wenn sie bei einer Schleichenprobe versagen? Hier dachte ich mir, je nach Entfernung zu den Orks könnte ich ggf. hoch/niedrig werfen lassen, wobei mit zunehmender Nähe hoch niedriger wird (hoch = die Orks merken was; angefangen z.B. bei 14 und runter bis z.B. 10). So gibt es noch eine zweite Chance.

    Und sollten die Orks etwas merken, dann denke ich, würden sie die Waffen wechseln und ggf. Ihre Kameraden auf der anderen Seite aufmerksam machen; bei letzterem bin ich mir allerdings nicht ganz sicher, denn die Orkis können sich auch nicht zu hundert Prozent sicher sein, dass tatsächlich etwas gefährliches näher kommt. Und wenn es nur ein Hase o.a. ist, dann haben sie den ganzen schönen Hinterhalt ggf. gefährdet, wenn sie auf sich aufmerksam machen. Was meint Ihr?

    Wenn es den Helden gelingt, sich unbemerkt an die Orks ranzuschleichen, haben sie den Vorteil Hinterhalt. Bedeutet, die Helden hätten eine Aktion, bevor die Orksis überhaupt reagieren können und diese müssten dann auf Intuition würfeln, um mit einer W6-Ini zu agieren; da sie zudem noch die Waffen wechseln müssen (Bogen fallen lassen, andere Waffe ziehen) können sie eine Weile nicht parieren, sondern nur ausweichen; insofern stünden die Chancen der Helden dann sehr gut, die Gegner schnell platt zu machen. Wenn ihnen das gelingen sollte, stünden ihnen aber immer noch 10 Orks gegenüber, auch wenn die dann auf der anderen Straßenseite wären. Immer noch eine fette Überzahl. Was sie daraus machen können, weiß ich nicht; ggf. überlege ich, die Orks Fersengeld geben zu lassen, nachdem sie bemerkt haben, dass ihr Hinterhalt in die Hose gegangen ist. Aber das würde ich dann improvisieren.

  • Schon John Ford wusste: Wenn die Pferde erschossen werden, ist der Film zu Ende. Wenn ein Zugtier des ersten oder zweiten Gespanns erschossen wird, kann sich an dem Wagen in Sachen Bewegung kaum noch etwas tun und alle dahinter werden auch aufgehalten. Auf dem schmalen Weg dürfte ein Wenden der hinteren Wagen unmöglich sein. Erst recht, wenn man im ersten Moment des Überfalls erst mal einen Zahn zulegen möchte und zu den Vorderleuten aufholt.


    Zu einem etwaigen SC vorweg: Es könnten mögliche Aufgaben an den SC ergehen, die ihn zu jener Tageszeit anderweitig beschäftigen. Du meintest allerdings an anderer Stelle, Du würdest die Reise eher nicht so ausspielen und wenn Du an einem Tag doch einsetzen würdest, um Reise-Allerlei auszuspielen, würde das den Spielern zumindest auffallen?

    Ansonsten bieten sich auch einige gezielte Pfeilschüsse auf ihn an. Alle auf ihn erachte ich als ungünstig. Das ist mehr, als ihn tatsächlich Angreifer überhaupt angreifen können, außerdem müssten dann ja alle ihre Verstecke verlassen (bis auf die Schützen) und könnten dann gar nicht mehr die Wagen von den Seiten her angreifen.

    Da dann eher 1-2 Bogenschützen auf solchen Vorreiter ansetzen, der dann quasi als Angriffssignal aus dem Sattel geholt wird.

    Aber eigentlich wissen die Orks nicht, dass er Gefahreninstinkt hat und täten gut daran, ihn vorbei zu lassen und wie geplant ihren Angriff zu starten, und dann kann man sich ja immer noch um ihn kümmern. Wenn er dann misstrauisch wird, weil der Gefahreninstinkt anschlägt, dann weiß er ja deshalb nicht, welche Gefahr von wo droht. Wenn er anfängt sich umzuschauen oder auf gut Glück Alarm schlagen möchte, könnte der Überfalls ja gestartet werden.


    Wenn X versteckte Orks gefunden werden sollen, müssen geschaffte Sinnenschärfe-Proben geschafft werden, die um TaP* der Orks bei ihrem verstecken erschwert sind. Weil bekannt ist, dass ca. X Orks gesucht werden, können die jeweiligen Proben auch etwas erleichtert sein, ja. Vermutlich wissen sie allerdings nicht punktgenau, wo die Orks versteckt sind, daher würde ich die Erleichterung eher auf 1-3 Punkte setzen.

    Ich würde es abhängig machen davon, wie die SC vorgehen. Wo suchen sie, teilen sie sich auf oder nicht, etc. Daher können auch mehrere Proben anfallen, wenn sie anfangen, an den falschen Stellen zu suchen.

    Daneben gehende Schleichen-Proben sind halt das ewige Problem: Die Statistik macht es eigentlich unumgänglich, wenn viele Leute schleichen wollen, dass es irgendwann daneben geht. BE geht auf schleichen, nicht jeder hat einen ordentlichen schleichen-Wert und schlecht würfeln kann immer mal passieren, außerdem können die Orks mit ihrer Sinnenschärfe kontern (die man ihrerseits ggf. etwas erschweren könnte, weil sie nach vorn gen Weg konzentriert sind und sich nach hinten sicher wähnen).

    Wenn einer seine Probe versemmelt, könnte man versuchen, sich über eigenes Verstecken zu retten. Oder andere Charaktere finden eine gute Ablenkung.

    Aber am Tag unbemerkt in den Rücken von Orks zu schleichen, um die im Hinterhalt liegenden Orks in Überzahl anzugreifen ist in meinen Augen ein sehr großes Risiko. Ganz besonders, wenn nicht alle SC und mit schleichenden NSC schleichen auf 10+ haben.

  • Schon John Ford wusste: Wenn die Pferde erschossen werden, ist der Film zu Ende.

    Immer wieder schön, wenn jemand auf die großen Klassiker zurückgreift! :)

    Wenn ein Zugtier des ersten oder zweiten Gespanns erschossen wird, kann sich an dem Wagen in Sachen Bewegung kaum noch etwas tun und alle dahinter werden auch aufgehalten.

    Mit ebendieser Intention, so meine Erklärung, schießen die Orks auch auf Adnan, der die erste Kutsche fährt, sprich: den Kutscher umlegen, legt die Kutsche lahm. Nur ja, reicht das wahrscheinlich nicht aus; also werde ich einen Pfeil (oder zwei Pfeile) auch auf eines der forderen Zugtiere abfeuern lassen, das schwer getroffen wird. So blockiert der Weg.

    Es könnten mögliche Aufgaben an den SC ergehen, die ihn zu jener Tageszeit anderweitig beschäftigen. Du meintest allerdings an anderer Stelle, Du würdest die Reise eher nicht so ausspielen und wenn Du an einem Tag doch einsetzen würdest, um Reise-Allerlei auszuspielen, würde das den Spielern zumindest auffallen

    Die Frage wäre, was für Aufgaben könnten das sein? Ich stelle mir die Hinführung zu dem Überfalls so vor: Ich beschreibe zunächst einen gewaltigen Regenschauer, der den Boden aufweichen wird; das ist ein wichtiges Bremselement für eine mögliche Flucht der Händler (und der berittenen Helden). Das werde ich locker einstreuen als einen erneuten Wetterwechsel, der in dieser Gegend laufend um die Ecke kommt. Dann baue ich einen "Memorymoment" ein, nachdem der Regen schon wieder abgeflaut ist: Die beiden vorderen Pferde scheuen vor etwas, das sich als Orklandkarnickel herausstellt, das sich den Händlern todesmutig in den Weg wirft^^. Normalerweise eine schmackhafte Beute, aber in diesem Fall, so hoffe ich, ein Lacher und das Karnickel kann als Belohnung für seinen Mut von Dannen ziehen. Memory in dem Sinne, dass das der Moment sein wird, zu dem die Helden später in die Vergangenheit zurückgeschleudert werden. Wenn sie das Karnickel sehen - und ich werde die Szene 1:1 wie vorher beschreiben - wissen sie, dass sie a) in der Vergangenheit gelandet sind und b) dass es noch etwa 20-30 Minuten sind, bis sie zu der Stelle mit dem Überfall kommen.

    In diesen 20-30 Minuten (also bevor sie später in die Vergangenheit zurückgebeamt werden) könnte ich den Helden mit irgendwas beschäftigen, nur mit was? Ggf. könnte Adnan ihn in ein Gespräch verwickeln; das ist das einzige, das mir zurzeit dazu einfällt. Das wäre auch mit der späteren Todesszene von Adnan sehr kompatibel.

    Ansonsten bieten sich auch einige gezielte Pfeilschüsse auf ihn an. Alle auf ihn erachte ich als ungünstig. Das ist mehr, als ihn tatsächlich Angreifer überhaupt angreifen können, außerdem müssten dann ja alle ihre Verstecke verlassen (bis auf die Schützen) und könnten dann gar nicht mehr die Wagen von den Seiten her angreifen.

    Na ja, das Problem ist ja, dass die beiden berittenen Helden (es ist nicht nur der mit dem Gefahreninstinkt, ein Leibwächter-Charakter, sondern auch ein Magier; da beide Buddys sind, kann ich mir gut vorstellen, sollten sie auf die Idee kommen, voranzureiten, machen sie das gemeinsam) ja einige Zeit vor den Händlern die Orks passieren würden (je nachdem wie weit sie ggf. voranreiten). Und wenn der Gefahreninstinkt des Leibwächters anspringt, wird er die anderen warnen. Und dann ist halt die Frage, was die Orks machen; sie können ALLE die beiden Einzelreiter angreifen oder warten, was die Händler machen. Fahren diese weiter? Kehren sie um? Letzteres wohl eher nicht, weil sie ja nicht wissen, woher die Gefahr kommt und es keine sicherere Alternativroute gibt. Und während ich das schreibe, denke ich: Na ja, wenn der Gefahreninstinkt anspricht, dann ist die Überraschung, der Hinterhalt, auf alle Fälle schon mal durch, weil alle ihre Waffen gezogen haben werden. Gleichwohl, sofern die Händler weiterfahren, sollte es den Orks durchaus möglich sein, den Angriff mit einer Salve Pfeilen zu eröffnen. Adnan stirbt, ggf. sein Pferd. Und damit ist abzüglich des regeltechnischen Vorteils Hinterhalt eigentlich alles wie gehabt. Die Unwägbarkeit ist, dass die Helden Sinnesschärfe-Proben machen; aber da die Orks sehr gut versteckt sind, kann ich die massiv erschweren. Nur wenn sie gelingen, dann muss ich den Spielern was anbieten. Und dann verliert der Ork-Angriff weiter an Boden. Das wäre nicht gut.

    Insofern: Auf der sichereren Seite wäre ich, wenn ich den Leibwächter mit einer Aufgabe oder einem Gespräch ablenken kann.

    Wenn X versteckte Orks gefunden werden sollen, müssen geschaffte Sinnenschärfe-Proben geschafft werden, die um TaP* der Orks bei ihrem verstecken erschwert sind. Weil bekannt ist, dass ca. X Orks gesucht werden, können die jeweiligen Proben auch etwas erleichtert sein, ja. Vermutlich wissen sie allerdings nicht punktgenau, wo die Orks versteckt sind, daher würde ich die Erleichterung eher auf 1-3 Punkte setzen.

    Oh. Bedeutet, wenn ein Held z.B. Sinnesschärfe 10 hat, die Orks für Verstecken 8, dann bleibt nur Sinnesschärfe 2 + vielleicht 1-3 Punkte Erleichterung übrig, die ich dem Helden zugestehen kann? Und wenn das so gehandhabt wird, nehme ich dann für alle Orks einen Einheitswert? Und wie ist es mit der Entfernung: Wenn es den Helden gelingt relativ nahe unentdeckt an die Orks heranzukommen, dann müsste die Erleichterung doch steigen, oder? Denn wenn ich nahe dran bin, kann ich auch mehr wahrnehmen.

    Ich würde es abhängig machen davon, wie die SC vorgehen. Wo suchen sie, teilen sie sich auf oder nicht, etc. Daher können auch mehrere Proben anfallen, wenn sie anfangen, an den falschen Stellen zu suchen.

    Guter Punkt; hier frage ich mich, sollte ich für eine solche Schnitzeljagd auch eine kleine Karte zeichnen, oder wie stelle ich sowas dar, also dass sie etwa an der falschen Stelle suchen? Das geht doch eigentlich nur mit einer Karte, oder auch mit Beschreibung?

    Daneben gehende Schleichen-Proben sind halt das ewige Problem: Die Statistik macht es eigentlich unumgänglich, wenn viele Leute schleichen wollen, dass es irgendwann daneben geht. BE geht auf schleichen, nicht jeder hat einen ordentlichen schleichen-Wert und schlecht würfeln kann immer mal passieren, außerdem können die Orks mit ihrer Sinnenschärfe kontern (die man ihrerseits ggf. etwas erschweren könnte, weil sie nach vorn gen Weg konzentriert sind und sich nach hinten sicher wähnen).

    Ich hab mir gerade mal die Charakterbögen angesehen: Schleichen 3/3/4/8 und dem Norbarden-NSC verpasse ich ne 6. Das sind keine Werte, die bei einer solchen Aktion nach Erfolg schreien. Und BE? Muss ich das noch vom Schleichen abziehen? Und sollte ich tatsächlich für die Orks Konterwürfe machen auf Sinnesschärfe, auch wenn die Schleichen-Proben gelingen?


    Zitat

    EIN EIGENZITAT: "Jetzt frage ich mich, was müsste passieren, wenn sie bei einer Schleichenprobe versagen? Hier dachte ich mir, je nach Entfernung zu den Orks könnte ich ggf. hoch/niedrig werfen lassen, wobei mit zunehmender Nähe hoch niedriger wird (hoch = die Orks merken was; angefangen z.B. bei 14 und runter bis z.B. 10). So gibt es noch eine zweite Chance."

    Wie findet Ihr die Idee?

    Aber am Tag unbemerkt in den Rücken von Orks zu schleichen, um die im Hinterhalt liegenden Orks in Überzahl anzugreifen ist in meinen Augen ein sehr großes Risiko. Ganz besonders, wenn nicht alle SC und mit schleichenden NSC schleichen auf 10+ haben.

    Na ja, aber wenn sie sich für die Kampfvariante entscheiden sollten, sie können ja auch noch ausweichen, dann dürfte Ranschleichen die beste Option sein, die sie haben. Da Du das Spiel schon gespielt hast Schattenkatze: Weißt Du noch, wie ihr das damals gelöst habt (ich hoffe, die Frage habe ich nicht schon gestellt): Kampf oder Ausweichen?


    Zitat

    UND ERNEUT EIGENZITAT: "Und sollten die Orks etwas merken, dann denke ich, würden sie die Waffen wechseln und ggf. Ihre Kameraden auf der anderen Seite aufmerksam machen; bei letzterem bin ich mir allerdings nicht ganz sicher, denn die Orkis können sich auch nicht zu hundert Prozent sicher sein, dass tatsächlich etwas gefährliches näher kommt. Und wenn es nur ein Hase o.a. ist, dann haben sie den ganzen schönen Hinterhalt ggf. gefährdet, wenn sie auf sich aufmerksam machen. Was meint Ihr?"

    Was meint Ihr? Wie würden die Orksis sinnvollerweise reagieren?

    2 Mal editiert, zuletzt von AhiraRules (3. Januar 2022 um 23:33)

  • Na, auf den Klassiker in jedem Fall. :)

    Ein Gespräch, ja. Adnan, oder mit einem anderen wurden auf der Reise nähere Kontakte geknüpft.

    Vielleicht gibt es aufgrund des aufgeweichten Boden ein mit dem Rad einsinkenden Wagen, und es braucht Leute, die hinten kräftig schieben.


    Rein regeltechnisch können 4 Personen um eine stehen und sie angreifen.

    Aber alle Orks auf die 2 würde den eigentlichen Angriff wie geplant eher unmöglich machen, weil sie ja vorne auf dem Weg sind und mit 2 Leuten kämpfen und damit dem Wagenzug recht deutlich zeigen, was Sache ist, und damit auch gar nicht mehr von beiden Seiten angreifen können.

    Womöglich mag es aus orkischer Sicht von (scheinbaren) Vorteil sein, die beiden reiten zu lassen, in der Hoffnung, dass sie nichts bemerken und den Angriff wie geplant durchzuführen. Sollte sich zeigen, dass da doch misstrauisch wird, kann man die ja immer noch mit vielleicht 2 Bogenschützen beschäftigen. Wenn aus 2 Richtungen geschossen wird, geht man ja vermutlich erst mal in Deckung.

    Es spielt ja auch mit rein, wie weit vorne sie reiten.

    Potenziell, wenn sie auf Pferden sitzen, kann man ja auch auf die Pferde schießen. Die reiten-Probe ist dann um die TP erschwert und so etwas kann auch beschäftigen.

    Am sichersten wäre es in der Tat, die SC direkt beim Zug zu haben.

    Oh. Bedeutet, wenn ein Held z.B. Sinnesschärfe 10 hat, die Orks für Verstecken 8, dann bleibt nur Sinnesschärfe 2 + vielleicht 1-3 Punkte Erleichterung übrig, die ich dem Helden zugestehen kann?

    Nein, es bedeutet TaP* bei Verstecken der einen erschwert die Sinnenschärfe-Probe der anderen. Proben können ja auch schlecht oder gar nicht gelingen.

    Je näher man dran ist, desto leichter ist es zu sehen, aber auch zu hören. Das geht ja in beide Richtungen.

    Wir haben damals einen anderen Weg genommen und die Stelle des Überfalls umgangen.

    Guter Punkt; hier frage ich mich, sollte ich für eine solche Schnitzeljagd auch eine kleine Karte zeichnen, oder wie stelle ich sowas dar, also dass sie etwa an der falschen Stelle suchen? Das geht doch eigentlich nur mit einer Karte, oder auch mit Beschreibung?

    Entweder Du machst zumindest für Dich eine Karte, oder handhabst das nach Deiner Vorstellung (das gibt Dir im Zweifelsfall mehr Flexibilität). Du überlegst Dir ungefähr, wo sie sind, lässt Dir von den Spielern beschreiben, wie sie vorgehen, und beschließt, wenn sie einem Versteck nah genug sind, bzw. da einer ist.

    Ich hab mir gerade mal die Charakterbögen angesehen: Schleichen 3/3/4/8 und dem Norbarden-NSC verpasse ich ne 6. Das sind keine Werte, die bei einer solchen Aktion nach Erfolg schreien. Und BE? Muss ich das noch vom Schleichen abziehen? Und sollte ich tatsächlich für die Orks Konterwürfe machen auf Sinnesschärfe, auch wenn die Schleichen-Proben gelingen?

    Statistisch betrachtet schreit das danach, dass da mehrere Proben sehr bald daneben gehen werden. 2 und 4 ist halt wenig.

    Wenn einer seine vollen 3 schleichen-Punkte übrig hat, kann er ja dennoch von jemanden gehört werden, der seine Sinnenschärfe-Probe mit 4 oder mehr TaP* schafft.

    Schleichen geht nur mit einfacher BE als Erschwernis auf die Probe. Also BE 2 erschwert schleichen um 2 Punkte. Bei anderen körperlichen Talenten kann das gravierender sein, da Körperbeherrschung z.B. BEx2 als Probenmodifikator hat. Das steht bei den Talent-Beschreibungen in WdS bei.

    Das war meine Antwort darauf, was passieren kann, wenn die schleichen-Probe misslingt oder eine Konterprobe gelingt:

    Wenn einer seine Probe versemmelt, könnte man versuchen, sich über eigenes Verstecken zu retten. Oder andere Charaktere finden eine gute Ablenkung.

    Glückswürfe gehen auch, das wäre doppelte Sicherung für die SC: Sie können ihre Probe schaffen, und wenn das nicht gelingt, kann der Glückswurf zu ihren Gunsten machen.

    Mit schleichen 3 sich anschleichen zu wollen halt ich schon für mehr als sehr gewagt.

    Die Orks würden reagieren, in dem sie Waffen ziehen und kämpfen und die andere Seite auch benachrichtigen, ja. Die müssen das ja auch wissen.

    Aber wenn sie wissen, dass sie angegriffen oder beschlichen werden. Wenn da vermeintlich nur ein Hase im Gebüsch raschelt, lässt man nicht den schönen Hinterhalt sausen.


    Kampf gegen Übermacht ist immer ungünstig.

    Die Händler (nicht-Kämpfer, keine Rüstungen, keine ordentlichen Waffen) wollen leben und ihre Ware verkaufen, und nicht Gefahr laufen, umzukommen, in dem sie versuchen, Orks zu beschleichen und dann gegen doppelte oder dreifache Überzahl zu kämpfen - wenn man es auch anders vermeiden kann. Hat man absolut keine andere Möglichkeit, sieht das anders aus, aber aus der Not heraus, und vermutlich nicht aus der "Hey, super, ein Kampf, jetzt können wir es denen zeigen!"-Stimmung heraus.