Aves zum Gruße.
Ich bereite die Leitung eines recht komplexen Abenteuers vor
Die erste Etappe ist eine Reise von Greifenfurt nach Lowangen; die Helden, ein Magier, zwei Krieger (oder evtl. zwei Magier, ein Krieger, noch nicht ganz klar) haben sich einer Gruppe Händler angeschlossen, die anders als die Helden Erfahrung auf dieser Strecke haben.
Der Trupp setzt sich zusammen aus 3 Söldnern (2 Krieger, einer davon evtl. ein SC + 1 Kundschafter), sechs Planwagen besetzt mit 6 Händlern und einem Norbarden, der die Gruppe bekocht.
Für diese Reise werde ich mir noch kleine Nebenquesten überlegen müssen, kurze Eriegnisse; ich will die Reise nicht überstrapazieren und werde das an die Reaktionen meiner Spieler anpassen, aber ein- zwei kleine Dinge würde ich gerne bringen, die vor allem erfahrbar machen sollen, dass diese Reise kein Zuckerschlecken ist; sie durchqueren den Finsterkamm, der ebenso wie das Svelttal ein Gebiet voller Gefahren ist. Sollte irgendjemand speziell für diese Gegend eine gute Idee für ein Ereignis haben, freue ich mich, wenn Ihr mich daran teilhaben lasst.
Aber mir geht es in diesem Thread vor allem um das erste ganz wichtige Ereignis des Abenteuers: Ein Ork-Überfall. Es sei vorweggenommen, dass dieser Überfall nicht einmal, sondern (möglicherweise) 2x stattfinden wird. Der Hintergrund dafür ist, dass die Helden kurz nach Beginn des Kampfes in der Zeit wieder zurückversetzt werden; wie das geschieht und warum, spare ich mir hier, weil für meine Fragen und Überlegungen zu dem Kampf selbst nicht wichtig.
Ich wäre Euch hier v.a. dankbar für Tipps, wie ich diesen Kampf möglichst gut inszenieren kann und zwar auch so, dass er für das Abenteuer möglichst dienlich ist; letzteres werde ich gleich erklären:
Ein überraschender Überfall
Es wäre gut, wenn der Überfall für die Helden möglichst überraschend kommt; die Orks greifen aus einem Hinterhalt an. Bei dem „ersten Überfall“, also vor dem Zeitsprung, soll es durch den Überraschungseffekt zu einem möglichst effektiven Angriff kommen; ich plane u.a., dass Adnan durch einen Orkspeer vom Kutschbock geholt wird, es schwirren Pfeile durch die Luft, evtl, werden einige NSC oder SC davon getroffen, dann greifen die Orks an. Die Szene soll möglichst so gesetzt werden, dass der Kampf, so kurz er auch sein wird (Zeitsprung), erst mal schlecht läuft und auch sein Fortgang nichts Gutes verheißt. Das soll die Bedeutung dieser Szene hervorheben und den Druck erhöhen, nach dem Zeitsprung einen Ausweg zu finden, der die Chance der Helden bei dem Kampf erhöht oder ggf. eine Möglichkeit bietet, den Kampf zu umgehen. Aber es gibt Faktoren, die ggf. diesen Überraschungseffekt verringern oder gar beseitigen könnten:
- Einer der Helden ist ein Leibwächter-Charakter, der einen Gefahreninstinkt von 12 hat, wie ich gerade gesehen habe; das bedeutet, ich werde hier auf alle Fälle verdeckt auswürfeln müssen, ob der anspringt (was wahrscheinlich ist). Die Frage ist, was ist die Folge davon? Ich stelle mir ein Setting vor, bei dem die Überraschung bleibt, auch wenn der Charakter kurz vorher merkt, hier stimmt was nicht; etwa so: „Deine Nackenhaare stellen sich auf; hier stimmt was nicht“. Dann gucke ich, was der Spieler macht; wahrscheinlich wird er sagen, dass sein Charakter seine Kameraden warnen will. Aber ich werde dann beschreiben, dass es bei dem Vorhaben bleibt; bevor er die Warnung aussprechen kann, kommt es zu dem oben beschriebenen Geschehen; zuerst erwischt es Adnan und dann der Pfeilhagel. Findet Ihr, das kann ich so machen, für die Story wäre es vorteilhaft, oder müsste ich dem Spieler und seinem Charakter mehr Einfluss zugestehen? Weitere Frage hier: Kann ich, ohne es auszuwürfeln, als Meister entscheiden, dass ich einen NSC von der Platte hole (Adnan vom Kutschbock)? Das wäre tatsächlich ein Geschehen für den bloßen Effekt. Und noch eine Frage: Es gibt eine Kampfregel für Hinterhalt, die dem Angreifer viele Vorteile bringt, wenn der Verteidiger überrascht wurde; ausgehend von der Prämisse, dass der Gefahrensinn des Leibwächter-Typs angesprungen ist, kann ich dann trotzdem zumindest für die anderen SC und NSC davon ausgehen, dass der Überraschungsmoment zum Tragen kommt (und für ihn ggf. nicht)? Oder wird das aufgehoben, selbst wenn der SC nicht groß dazu kommt, seine Kameraden zu warnen? Auch wenn der Kampf vor dem Zeitsprung kurz und illustrativ sein wird, werde ich die Wirkung der Pfeile auswürfeln und die SC INI würfeln lassen oder eben auch nicht, wenn der Hinterhalt gelungen ist (dann haben die Angreifer eine Attacke/Aktion frei). Und ich möchte hier meinen Spielern gegenüber gerecht sein, sprich, wenn es sich nicht nachvollziehbar erklären lässt, dass der Hinterhalt gelungen ist, dann ist er das halt nicht. Da sie kaum ihre Waffen gezogen haben werden, sind sie immerhin soweit noch im Nachteil, dass sie zunächst ihre Waffen ziehen werden müssen (wobei die Orkse natürlich auch nicht sofort dran sind; insofern ist das kein wirklicher Nachteil, denke ich gerade).
- Ein wichtiger Punkt für eine Situation, in der die Helden in Bedrängnis kommen, ist natürlich auch die Zahl und Güte ihrer Gegner. Hier ist meine Truppe bei den SC etwas divergent aufgestellt: Der Leibwächter hat etwa 4000 AP und entsprechende Fertigkeiten, eine SC-Kriegerin (sofern sich die Spielerin nicht doch noch für eine Magierin entscheidet) hat fast 8000; der andere Magier SC ist kein Kampfmagier. Die beiden Krieger der Söldner wollte ich so im Bereich 4000-5000 AP aufstellen. Was meint Ihr, wie groß sollte die Gruppe Orks sein, um die Helden in Bedrängnis zu bringen, v.a. wenn der Hinterhalt gelingt, aber auch nicht unbesiegbar, wenn die Überraschung wegfällt; der Plan ist sowieso, wenn die Helden sich nach dem Zeitsprung auf einen Kampf einlassen, dass die Orks das Feld auch wieder verlassen, wenn sie merken, der Gegner ist nicht überrascht und weiß sich zu wehren.
- Dann ebenfalls zum Thema Überraschungseffekt: Neben den drei Kriegern, die den Händlerzug als Söldner begleitet, soll auch ein Wildniskundiger dabei sein; in meinen Augen wäre es nachvollziehbar, wenn dieser wiederholt das Feld vor dem Tross auskundschaftet; mein Plan war, ihn hier von den Orks aus dem Spiel nehmen zu lassen, heißt, er taucht einfach nicht mehr auf, weil sie ihn getötet haben, ohne dass die Gruppe das mitbekommen. Ansonsten wäre der Kundschafter natürlich auch eine weitere Gefahr für den Überraschungsmoment.
Location
Abschließend noch kurz zur Situation im Umfeld des Überfalls: Das Abenteuer schlägt vor, dass dieser passiert, nachdem die Truppe den Finsterkamm schon hinter sich gelassen hat; die Helden passieren gerade rechterhand eines der zahlreichen kleinen Wäldchen am Wegesrand; von dort soll wohl der Überfall erfolgen. Details nennt das Abenteuer nicht.
Das wäre eine Möglichkeit. Wobei hier wichtig wäre, dass es den Helden auf offener Strecke nicht zu einfach gemacht wird, dem Kampf einfach so auszuweichen; eine Möglichkeit dafür möchte ich einbauen, aber das Gelände sollte das nicht einfach machen. Insofern darf links nicht einfach offene Steppe sein.
Eine andere Möglichkeit wäre ein Überfall noch im Finsterkamm; auch da müsste es Ecken geben, bei denen sowas gut passen könnte. Vielleicht habt ihr für das Kampffeld auch eine gute Idee. Das wäre super.
Es wäre zu erwähnen, dass das erst mein zweiter größerer Kampf ist; der erste fand nicht in freier Natur statt, sondern in einem geschlossenen Raum, da gab es gefühlt weniger zu beachten.
Für jegliche Ratschläge und Ideen wäre ich Euch sehr dankbar.
Grüße in alle Himmelsrichtungen.