Ein Überfall, der überraschen soll

  • Aves zum Gruße.

    Ich bereite die Leitung eines recht komplexen Abenteuers vor

    Die erste Etappe ist eine Reise von Greifenfurt nach Lowangen; die Helden, ein Magier, zwei Krieger (oder evtl. zwei Magier, ein Krieger, noch nicht ganz klar) haben sich einer Gruppe Händler angeschlossen, die anders als die Helden Erfahrung auf dieser Strecke haben.

    Der Trupp setzt sich zusammen aus 3 Söldnern (2 Krieger, einer davon evtl. ein SC + 1 Kundschafter), sechs Planwagen besetzt mit 6 Händlern und einem Norbarden, der die Gruppe bekocht.

    Für diese Reise werde ich mir noch kleine Nebenquesten überlegen müssen, kurze Eriegnisse; ich will die Reise nicht überstrapazieren und werde das an die Reaktionen meiner Spieler anpassen, aber ein- zwei kleine Dinge würde ich gerne bringen, die vor allem erfahrbar machen sollen, dass diese Reise kein Zuckerschlecken ist; sie durchqueren den Finsterkamm, der ebenso wie das Svelttal ein Gebiet voller Gefahren ist. Sollte irgendjemand speziell für diese Gegend eine gute Idee für ein Ereignis haben, freue ich mich, wenn Ihr mich daran teilhaben lasst.

    Aber mir geht es in diesem Thread vor allem um das erste ganz wichtige Ereignis des Abenteuers: Ein Ork-Überfall. Es sei vorweggenommen, dass dieser Überfall nicht einmal, sondern (möglicherweise) 2x stattfinden wird. Der Hintergrund dafür ist, dass die Helden kurz nach Beginn des Kampfes in der Zeit wieder zurückversetzt werden; wie das geschieht und warum, spare ich mir hier, weil für meine Fragen und Überlegungen zu dem Kampf selbst nicht wichtig.

    Ich wäre Euch hier v.a. dankbar für Tipps, wie ich diesen Kampf möglichst gut inszenieren kann und zwar auch so, dass er für das Abenteuer möglichst dienlich ist; letzteres werde ich gleich erklären:

    Ein überraschender Überfall

    Es wäre gut, wenn der Überfall für die Helden möglichst überraschend kommt; die Orks greifen aus einem Hinterhalt an. Bei dem „ersten Überfall“, also vor dem Zeitsprung, soll es durch den Überraschungseffekt zu einem möglichst effektiven Angriff kommen; ich plane u.a., dass Adnan durch einen Orkspeer vom Kutschbock geholt wird, es schwirren Pfeile durch die Luft, evtl, werden einige NSC oder SC davon getroffen, dann greifen die Orks an. Die Szene soll möglichst so gesetzt werden, dass der Kampf, so kurz er auch sein wird (Zeitsprung), erst mal schlecht läuft und auch sein Fortgang nichts Gutes verheißt. Das soll die Bedeutung dieser Szene hervorheben und den Druck erhöhen, nach dem Zeitsprung einen Ausweg zu finden, der die Chance der Helden bei dem Kampf erhöht oder ggf. eine Möglichkeit bietet, den Kampf zu umgehen. Aber es gibt Faktoren, die ggf. diesen Überraschungseffekt verringern oder gar beseitigen könnten:

    • Einer der Helden ist ein Leibwächter-Charakter, der einen Gefahreninstinkt von 12 hat, wie ich gerade gesehen habe; das bedeutet, ich werde hier auf alle Fälle verdeckt auswürfeln müssen, ob der anspringt (was wahrscheinlich ist). Die Frage ist, was ist die Folge davon? Ich stelle mir ein Setting vor, bei dem die Überraschung bleibt, auch wenn der Charakter kurz vorher merkt, hier stimmt was nicht; etwa so: „Deine Nackenhaare stellen sich auf; hier stimmt was nicht“. Dann gucke ich, was der Spieler macht; wahrscheinlich wird er sagen, dass sein Charakter seine Kameraden warnen will. Aber ich werde dann beschreiben, dass es bei dem Vorhaben bleibt; bevor er die Warnung aussprechen kann, kommt es zu dem oben beschriebenen Geschehen; zuerst erwischt es Adnan und dann der Pfeilhagel. Findet Ihr, das kann ich so machen, für die Story wäre es vorteilhaft, oder müsste ich dem Spieler und seinem Charakter mehr Einfluss zugestehen? Weitere Frage hier: Kann ich, ohne es auszuwürfeln, als Meister entscheiden, dass ich einen NSC von der Platte hole (Adnan vom Kutschbock)? Das wäre tatsächlich ein Geschehen für den bloßen Effekt. Und noch eine Frage: Es gibt eine Kampfregel für Hinterhalt, die dem Angreifer viele Vorteile bringt, wenn der Verteidiger überrascht wurde; ausgehend von der Prämisse, dass der Gefahrensinn des Leibwächter-Typs angesprungen ist, kann ich dann trotzdem zumindest für die anderen SC und NSC davon ausgehen, dass der Überraschungsmoment zum Tragen kommt (und für ihn ggf. nicht)? Oder wird das aufgehoben, selbst wenn der SC nicht groß dazu kommt, seine Kameraden zu warnen? Auch wenn der Kampf vor dem Zeitsprung kurz und illustrativ sein wird, werde ich die Wirkung der Pfeile auswürfeln und die SC INI würfeln lassen oder eben auch nicht, wenn der Hinterhalt gelungen ist (dann haben die Angreifer eine Attacke/Aktion frei). Und ich möchte hier meinen Spielern gegenüber gerecht sein, sprich, wenn es sich nicht nachvollziehbar erklären lässt, dass der Hinterhalt gelungen ist, dann ist er das halt nicht. Da sie kaum ihre Waffen gezogen haben werden, sind sie immerhin soweit noch im Nachteil, dass sie zunächst ihre Waffen ziehen werden müssen (wobei die Orkse natürlich auch nicht sofort dran sind; insofern ist das kein wirklicher Nachteil, denke ich gerade).
    • Ein wichtiger Punkt für eine Situation, in der die Helden in Bedrängnis kommen, ist natürlich auch die Zahl und Güte ihrer Gegner. Hier ist meine Truppe bei den SC etwas divergent aufgestellt: Der Leibwächter hat etwa 4000 AP und entsprechende Fertigkeiten, eine SC-Kriegerin (sofern sich die Spielerin nicht doch noch für eine Magierin entscheidet) hat fast 8000; der andere Magier SC ist kein Kampfmagier. Die beiden Krieger der Söldner wollte ich so im Bereich 4000-5000 AP aufstellen. Was meint Ihr, wie groß sollte die Gruppe Orks sein, um die Helden in Bedrängnis zu bringen, v.a. wenn der Hinterhalt gelingt, aber auch nicht unbesiegbar, wenn die Überraschung wegfällt; der Plan ist sowieso, wenn die Helden sich nach dem Zeitsprung auf einen Kampf einlassen, dass die Orks das Feld auch wieder verlassen, wenn sie merken, der Gegner ist nicht überrascht und weiß sich zu wehren.
    • Dann ebenfalls zum Thema Überraschungseffekt: Neben den drei Kriegern, die den Händlerzug als Söldner begleitet, soll auch ein Wildniskundiger dabei sein; in meinen Augen wäre es nachvollziehbar, wenn dieser wiederholt das Feld vor dem Tross auskundschaftet; mein Plan war, ihn hier von den Orks aus dem Spiel nehmen zu lassen, heißt, er taucht einfach nicht mehr auf, weil sie ihn getötet haben, ohne dass die Gruppe das mitbekommen. Ansonsten wäre der Kundschafter natürlich auch eine weitere Gefahr für den Überraschungsmoment.

    Location

    Abschließend noch kurz zur Situation im Umfeld des Überfalls: Das Abenteuer schlägt vor, dass dieser passiert, nachdem die Truppe den Finsterkamm schon hinter sich gelassen hat; die Helden passieren gerade rechterhand eines der zahlreichen kleinen Wäldchen am Wegesrand; von dort soll wohl der Überfall erfolgen. Details nennt das Abenteuer nicht.

    Das wäre eine Möglichkeit. Wobei hier wichtig wäre, dass es den Helden auf offener Strecke nicht zu einfach gemacht wird, dem Kampf einfach so auszuweichen; eine Möglichkeit dafür möchte ich einbauen, aber das Gelände sollte das nicht einfach machen. Insofern darf links nicht einfach offene Steppe sein.

    Eine andere Möglichkeit wäre ein Überfall noch im Finsterkamm; auch da müsste es Ecken geben, bei denen sowas gut passen könnte. Vielleicht habt ihr für das Kampffeld auch eine gute Idee. Das wäre super.

    Es wäre zu erwähnen, dass das erst mein zweiter größerer Kampf ist; der erste fand nicht in freier Natur statt, sondern in einem geschlossenen Raum, da gab es gefühlt weniger zu beachten.

    Für jegliche Ratschläge und Ideen wäre ich Euch sehr dankbar.

    Grüße in alle Himmelsrichtungen.

  • Wobei hier wichtig wäre, dass es den Helden auf offener Strecke nicht zu einfach gemacht wird, dem Kampf einfach so auszuweichen; eine Möglichkeit dafür möchte ich einbauen, aber das Gelände sollte das nicht einfach machen. Insofern darf links nicht einfach offene Steppe sein.

    Man könnte es an einer Furt versuchen. Die Helden setzen gerade mit den Wagen über einen Fluss und können sich darum nicht einfach davonmachen.

    Man kann es sogar so einrichten, dass die NSCs zum größten Teil schon auf dem anderen Ufer sind und es so an den Helden liegt, den Angriff abzuwehren, wenn die Orks aus dem Gebüsch direkt bei der Furt springen.

    Oder man versucht es mit einem Moor im Nebel oder gar in der Dunkelheit. Wenn man es ganz besonders fies will, haben sich die Orks mit Schlamm eingerieben und kauern direkt neben der Straße in Sumpflöchern.

  • Klar kannst du für die NSCs festlegenm wer wie stirbt - machen die offiziellen Abenteuer nicht anders, u.a. Kanäle von Grangor; nur solltest du trotzdem (versteckt) würfeln.

    Im Beispielabenteuer wurde der Schaden für die SCs ausgewürfelt.

    Vergiß die Bluthunde der Orks nicht! Die Frage, die mich beschäftigt, warum greifen so viele Orks so plötzlich an - gibt es etwas was sie unbedingt haben wollen?

    Wie lange wurde die Karawane beobachtet? Arbeit jemand in der Karawane mit den Orks zusammen?

    Wir müßten uns den Steeckenplan ansehen, wo so ein großer Überfall unbemerkt ausgeführt werden kann, irgendwie müssen sich all die Orks ja auf Lauer legen.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Findet Ihr, das kann ich so machen, für die Story wäre es vorteilhaft, oder müsste ich dem Spieler und seinem Charakter mehr Einfluss zugestehen?

    Grundsätzlich würde ich sagen, der Spieler hat ordentlich GP und AP in den Vorteil investiert. Ihm diesen in einer Situation, in der er nützlich wäre, hätte für mich einen fahlen Beigeschmack. Das hängt aber sehr vom Spielstil des Spielers im Besonderen und eurer Gruppe im Allgemeinen ab. Siehe auch hier. Ein radikaler Geschichtenerzähler würde sich vielleicht nicht daran stören.

    Es gibt eine Kampfregel für Hinterhalt, die dem Angreifer viele Vorteile bringt, wenn der Verteidiger überrascht wurde; ausgehend von der Prämisse, dass der Gefahrensinn des Leibwächter-Typs angesprungen ist, kann ich dann trotzdem zumindest für die anderen SC und NSC davon ausgehen, dass der Überraschungsmoment zum Tragen kommt (und für ihn ggf. nicht)?

    Gefahreninstinkt liefert ja keine kokreten Informationen, eher ein bstraktes Gefühl der Bedrohung. Ob man nun droht in einen alten Minenschacht zu stürzen, von einem Meteor erschlagen zu werden oder von Orks überfallen zu werden, bleibt zunächst unklar. Gefahreninstinkt kann das Überraschungsmoment natürlich wegen erhöhter Aufmerksamkeit ruinieren. Aber genau dafür ist der (teure) Vorteil ja auch da.

  • dass diese Reise kein Zuckerschlecken ist; sie durchqueren den Finsterkamm, der ebenso wie das Svelttal ein Gebiet voller Gefahren ist.

    Mir als Meister ist wichtig, dass Kämpfe nicht überbewertet werden. Rutschige Wege, Steile Kanten, Felsabgänge, Windböen sind wenige von 1.000 Schwierigkeitein, in die der Wagenzug kommen kann.

    Wenn ein Wagen (selbt 1.000 Stein oder mehr schwer) mit den Rädern einer Seite shcon vom Weg abgekommen ist, und die Räder überm Abhang hängen, die Kutsche selbst auf der Seite mit der Achse am Rand aufsitzt (misslungene Fahrzeug-Probe), dann sind das Gefahren die ich anspielen würde.

    Auch hier könntest du (wenns in den Plot passt - aber das weiß ich nicht, weil es dir nicht wichtig war zu nennen) kleine Zeitsprünge einplanen. Dann können die Helden die Fahrzeug-lenken- Probe nochmal würfel (oder bewusst mehr auf der "besseren Seite fahren"...

    Wobei die Bessere Seite gibt es nicht: Eine Seite abhand (=Runterfallen), andere Seite: Hand mit Überhang (=Gegenfahren). Je nach Hintergrund und Ursache der Zeitsprünge, kann das ggf. schon vorher geschehen.

    Zusätzlich: Lawinen, die abgehen ==> Zeitsprung man hält den Zug rechtzeitig an // Muss dann die Steine aus dem Fahrweg wegräumen.

    Lagerplatz finden: Es ist früher Nachmittag und man erreicht einen geeigneten Platz (Wildnisleben), groß genug, Windgeschützt. Oder noch Kilometer machen und versuchen vor Einbruch der Dunkelheit den nächsten Rastplatz zu erreichen?

    Kein Feuerholz ==> Ausschwärmen = Klettern um wenigstens für die 1-2 kältesten Stunden der Nacht etwas Holz zu haben (Kältestufen!)

    Wetter: Regen: Nasses Proviant ==> trocknen oder Schimmel!, Nasses Holz!

    Wind: Sturmböen auch und v.a. Nachts, Zelte flattern, reißen zum Teil (eine Seite) aus, kein SChlaf... müde keine Regeneration ==> zehrt an der Konstitution und an den Nerven.

    Harpyen: Ohne Kampf ==> sie sind da, beobachten, kommen näher // Kampfbereitschaft (= Wagenzug anhalten)... Außer Reichweite warten (Harpyen auf 150-300 Schritt, teil weit oben, tzeils weit vorraus, einige untersuchen das letzte Nachtlager, nachdem der Wagenzug weitergefahren ist...) ==> Weiterfahren vs. Kampfbereit bleiben.

    Ein Troll der "Brückenzoll" erhebt... auch ohne Brücke ein Thema. ==> Auch hier kampflose Möglichkeiten bevorzugt.

    Ein Fluss, der über die Ufer getreten sit (Schmelzwasser, Regenfluten, etc.) ==> Suchen einer Furt, eine rschwimmt rüber (Schwimmen!), behelfs Seilfähre bauen (Holzbearbeitung, Schwimmen, ...), ... viele Möglichkeiten vor allem: Es ist kalt, klamm, ein Feuechen hilft.

    Ressourcen sind

    Holz ! Das ist extrem knapp man braucht es für die Fähre, zugleich fürs Feuer...

    Nahrung! Nass, schimmelig, solange man am FLuss wartet muss Nahrung beschafft werden (Angeln (Fische in einem reißenden Bach, der sonst ein Rinnsal ist???), Jagen (wenig Tiere) , Pflanzensuche! (karge Landschaft)).

    Hier schafft man nur mit Mühe den täglichen Bedarf der Gruppe zu decken, wenn überhaupt. Hunger wird drängender.

    Aber mir geht es in diesem Thread vor allem um das erste ganz wichtige Ereignis des Abenteuers: Ein Ork-Überfall.

    Achja das klassiche Kampf-Dilemma. Leider wird das Thema sehr oft angespielt und in vielen Heldengruppen wird Kampforientiert gesteigert (keine anderen ebensowichtigen Talente). Das ist ein allgemeines Problem und vermutlich wünschst du keine Belehrung, daher halte ich es kurz: Kampf sollte nicht bedrohlicher sein, als die anderen Gefahren.

    Es sei vorweggenommen, dass dieser Überfall nicht einmal, sondern (möglicherweise) 2x stattfinden wird.

    Ja wegen Zeitschleife sinnvoll, ansonsten: 2 Kämpfe ==> noch mehr Kampf.. *gähn (mich würde es langweilen, aber mit Zeitschleife: OK*

    Einer der Helden ist ein Leibwächter-Charakter, der einen Gefahreninstinkt von 12 hat, wie ich gerade gesehen habe; das bedeutet, ich werde hier auf alle Fälle verdeckt auswürfeln müssen, ob der anspringt (was wahrscheinlich ist). Die Frage ist, was ist die Folge davon? Ich stelle mir ein Setting vor, bei dem die Überraschung bleibt, auch wenn der Charakter kurz vorher merkt, hier stimmt was nicht; etwa so: „Deine Nackenhaare stellen sich auf; hier stimmt was nicht“. Dann gucke ich, was der Spieler macht; wahrscheinlich wird er sagen, dass sein Charakter seine Kameraden warnen will.

    Beschreib die Szene: Wagenzug aus 6 Wagen samt Zugtieren: Länge von 50-60 Schritt (Länge Fahrrzeug, Geschirr, Zugtiere & Abstände zwischen den Wagen (sinnvoll, wegen Lawinen, Abstürzen, durchgehenden Tieren, etc. so ist man schnell bei 10 Schritt pro Fahrzeug (kleine Abstände)) ).

    Möglicherweise verschwindet die Spitze des Wagenzuges schon hinter einer Biegung...Held hat ungutes Gefühl (wie schon bei den Harpyen) sieht sich um. Vielleicht ist er & die anderen Spielercharaktere weiter hinten und bekommen nicht / später mit, was vorne passiert / passiert ist. Wollen die Helden (frag vorher) vorne laufen bekommen sie nicht mit, was "Hinten" passiert und die Orken greifen nicht den ganzen Wagenzug an, sondern nur die letzten beiden WAgen (WARUM? ==> auch Orks brauchen ein sinnvolles Ziel (wie z.B. wertvolles, weil Schamanen vorbehaltenes Kupfer auf dem letzten Wagen?)).

    Vielleicht lösen die Orken einen Steinschlag aus (Oger dabei?) um den Wagenzug aufzutrennen, dann ein Scheinangriff (Fernkampf) um dann den hintern Teil anzugreifen?


    Wie dem auch sei:

    Der Charakter hat extra GS als Vorteil genommen. Das sollte sich auch im Spiel (besonders beim ersten Überfall) als VORTEIL herausstellen. Er sollte mit dem Vorteil einen NCS (und sich slebst) retten können. Weil er doch im letzten Augenblick den Speer fliegen sieht und er dann Ugdalf aus Samra vom Sattelbock zieht, wo dann noch der Ärmelfetzen mit dem Speer an der Lehne festgenagelt ist...

    wie groß sollte die Gruppe Orks sein

    So groß, wie es sein muss. Grad wenn man überfallen wird, kennt man die Feindgröße nicht. Die Landschaft verhindert eine Übersicht... Die schnellsten 2-4 Orken werden zuerst da sein, später tauchen weitere auf (und zwar soviele, wie nötig und plausibel) sind.

    Wenn die Helden durch das Wetter, etc. schon gegerbt sind... dann solltenfür jeden Helden ein Ork genügen. Einer mit Arbah und Schild,einer mit Grrufhai (Hammerschlag) und einer mit Byakka, einer mit Kurzbogen und ein Anführer auf einem Bergpony der erstaunlich behände das schwierigste Gelände meistert. Wenn die Orken dann noch einen Schamanen haben, der seinen erfahrenen Kriegsoger (Lederrüstung, Metallbeschlagene Keule) mitbringt...

    Später / gleich können noch 2 Bogenschützen die Helden unter BEschuss nehmen... Da Orken nicht dumm sind: gehen die Schützen bevorzugt auf die Magier los (Alle auf einen, dann den nächsten)...

    Würfel zusätzlich jede KR (und lass die Spieler nicht wissen, wieso du würfelst). Wenn es nötig ist, tauchen die langsameren Orken (dann schwerere Rüstung, Versteck weiter weg) auf. Ggf. noch ein Speerwerfer (damit nich noch ein dritter Bogenschütze) auftaucht, der nachdem er drei Speere geworfen hat in den Nahkampf übergeht.

    Sind die Helden stark verletz, müssen die NSC's das abfangen (Fernkämpfer, Wurfspeere, Nahkämpfer).... wenn nicht ist es umgedreht: Die NSC's liegen im Blut darnieder und die Orken rücken dichter um die Spieler... während weiter hinten Gruzzach Scharfzahn einen am Boden liegenden NSC nach dem anderen abschlachtet... um die SPieler in Zeitdruck zu versetzen, damit sie sich zu unüberlegten Handlungen (gruppe trennen) hinreißen lassen.

    Dann der Zeitsprung. Vermutlich aus dramaturgischen Gründen: Kurz vor dem Angriff? Man kann geplanter vorgehen. Wei nun woher die Angriffe kommen, kann ggf. die Bogenschützen ausschalten, bevor die Magier im Blute liegen,...

    Dennoch und gestatte die Bemerkung: Die Reise durch den Finsterkamm selbst sollte die Gefahr sein. Nicht nur der Orkangriff.

    Mikroverletzungen (Kälte, Hunger, Schürfige Hände bei den Kraftaktproben, beim Holzbearbeiten, beim schwimmen, schlechte oder keine Regeneration), all dass sollte die Helden geschwächt haben. Nach der Reise darf es nicht heißen: >>Hey wir haben den Finsterkamm mit 6 WAgen überquert und der Orkangriff war das Highlite...<<

    Es muss stattdessen heißen: >>Wir haben den Finsterkamm bezungen, sind mit Müh und Not durchgekommen und haben so erschöpft noch einen Orkangriff anwehren müssen<<

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Als ich es gespielt habe, war es auf einer kleinen Con, es gab also nicht viel Zeit. Es gab einen Kampf gegen Orks, die SC unterlagen in ihren Kämpfen (es waren keine ausgemachten Nahkämpfer, und Orks sind starke Nahkämpfer und um sicher zu gehen, kann man Überzahl nehmen oder nach den ersten ein oder zwei überwundenen Orks können ja noch mehr kommen - als SL sitzt man immer am längeren Hebel der Rüstungsspirale), und dann gab es den Zeitsprung WTF-Effekt.^^

    Wie schon angemerkt wurde: Gefahreninstinkt ist ein instinktiver Sinn, der klingelt, wenn Gefahr droht. Das heißt nicht, dass die Person weiß, um was es sich für eine Gefahr handelt, und/oder aus welcher Richtung die Gefahr kommt. Außerdem meldet der Sinn sich nicht frühzeitig, sondern quasi im Moment, der Sinn warnt "vor direkt bevorstehender Gefahr" (WdH, S. 251). Ein solch hoher Wert hilft, es ein wenig besser eingrenzen zu können laut Beschreibung, zumindest, wenn bei der Probe viele TaP* übrig bleiben, aber es ist kein Radar, der zeigt, aus welcher Richtung etwas kommt und wo die Gefahr ist, oder was für eine es ist.

    Er hat also noch Zeit, seine Waffe zu ziehen, vielleicht einen allgemeinen Warnruf oder so etwas auszustoßen.

    Deshalb greift aber nicht jeder zur Waffe und ist bereit zu kämpfen - es ist schließlich für niemandem in dem Moment eine erkennbare Gefahr erkennbar, auf die man gezielt reagieren kann. Vielleicht schaut man sich erst um, oder ruft anderen zu, enger aufzuschließen, fragt erst nach, was ist.

    Die Hinterhalt-Regeln besagen:

    Diejenigen, die aus dem Hinterhalt angegriffen werden, legen eine IN-Probe ab. Die ist erschwert um 3, weil Bogeneinsatz vorhanden ist. Die kann auch um weitere Punkte erschwert sein nach Deinem Dafürhalten, wenn die Angreifer fähige Hinterhaltleger sind und sich gut versteckt haben und die Stelle gut gewählt haben (was man getrost annehmen kann). Ebenso kann die Gefahreninstinkt-Probe erschwert sein, wenn es ein eben gekonnt und geschickt angelegter Hinterhalt ist.

    Auf Verteidiger-Seite ist die IN-Probe aber auch erleichtert, nämlich um je 2 volle Punkte in Gefahreninstinkt (der Leibwächter hätte also eine Erleichterung von 6) und in Kriegskunst um 1. Außerdem geben die SF Aufmerksamkeit und Kampfgespür je 4 Punkte Erleichterung und Blindkampf 2 Punkte.

    Das ist alles als Erleichterung kumulativ. (Erleichterung heißt, wenn schlecht gewürfelt wird oder Erschwernisse da sind, ihnen damit begegnet werden kann, Erleichterungen erhöhen aber nicht faktisch den Wert.)

    Nur wenn die IN-Probe gelingt, dann können sie ausweichen, oder parieren (falls eine Waffe in der Hand gehalten wird).

    Es muss aber erst eine weitere IN-Probe geschafft werden, um den W6 auf die eigene INI addieren zu dürfen (während Angreifer mit ihrer regulären INI angreifen dürfen). Bis die IN-Probe (die ebenfalls durch Aufmerksamkeit, Kampfgespür, Blindkampf, Gefahreninstinkt und Kriegskunst wie bei der anderen Probe erleichtert ist) geschafft ist, gilt man als überrascht und hat eben nicht volle eigene INI, um mit der zu agieren.

    Der Gefahreninstinktler hat halt den großen Vorteil, dass er schon vorher versuchen kann, sich auf eine unbestimmte Gefahr einzustellen. Wenn er z.B. seine Waffe schon zieht, kann er parieren. Wenn er andere warnt, können sie das auch tun, oder vielleicht werden andere so aufmerksam, dass Du ihre IN-Proben dadurch noch weiter erleichtern kannst. Die weiteren Proben und Abläufe für einen Hinterhalt gelten aber auch für ihn, aber er hat ja auch eine fixe Erleichterung.

    Daher: Ja, würfel seine Gefahreninstinkt-Probe, die erschwert sein kann (Erschwernis natürlich vorher bestimmen). Bei Gelingen stellen sich ihm die Nackenhaare auf, oder er hat ein "ganz schlechtes Gefühl". Dann hat er Zeit für eine kurze Reaktion. Setze auch gerne den Spieler unter Druck, wenn er anfängt "Ähm, öh, weiß nicht, was genau ist denn das Gefühl ... *überleg* Tja, weiß nicht, was kann ich denn mal so machen ..." von sich zu geben, frage ihn, wie er darauf genau jetzt reagiert, ohne lange zu überlegen. Fange sonst wirklich an von 3 laut rückwärts zu zählen, wenn einige Sekunden lang nichts kommen sollte. Das kann bei schnellen Entscheidungen bei Spielern helfen, um deutlich zu machen, dass der Zug gerade abfährt.

    Dann hat er halt 1 KR Zeit, etwas zu machen. Oder, wenn die Probe auf Gefahreninstinkt sehr gut ausfiel, kannst Du nach eigenem Ermessen auch 1 oder 2 KR mehr zugestehen. Aber es wird halt nicht viel Zeit sein, und in so kurzer Zeit kann man nicht viel sagen (denke dran: ca. 3 kurze Worte pro Aktion, also etwa 6 Worte pro KR), und so ein nicht ganz kleiner Händlerzug zieht sich auch über eine gewisse Strecke, es sind nicht alle Leute in unmittelbarer Hörweite.

    Du solltest auch vorher nachfragen, wo die SC sich eigentlich aufhalten. Womöglich ist der Gefahreninstinkt-Leibwächter ganz hinten, oder auf der zufällig richtigen Seite, so etwas kann die Probe modifizieren (leichter oder schwerer machen). Außerdem beeinflusst das, wie schnell sie wo sein können. Es entstehen längere und kürzere Wege, und es sind mehr oder wenige viele Hindernisse und Sichthindernisse (Wagen) zwischen ihnen und den Angreifern.


    Ja, Du kannst bestimmen, welcher NSC getroffen wird. Es gibt einige offizielle AB, die sehen das ebenfalls vor. Du kannst auch drauf würfeln, wen es trifft, aber aus dramaturgischen Gründen kann es halt passend sein, dass es einen bestimmten trifft. Du kannst auch bestimmen, dass der tot umfällt, dann war es halt, so ein Pech aber auch, eine bestätigte 1 die ihn erwischt hat.

    Für die Immersion am Tisch würde ich aber würfeln, statt einfach ohne einen Würfelwurf zu tun den tot umfallen zu lassen.


    Größe des Angreifer-Trupps: Mehrere Bogenschützen. Genügend Nahkämpfer, um die bewaffneten Begleiter und Händler zu besiegen. Die bewaffneten Begleiter sind eigentlich erste Ziel der Bogenschützen, um die frühzeitig auszuschalten. Insgesamt sind es 13 Personen, die angegriffen werden, es sollte daher mehr als ein halbes Dutzend Angreifer sein.

    Im Grunde reicht es ja auch, wenn "zurückgespult" wird, der Angriff verhindert wird, vielleicht muss dann nicht gekämpft werden, bzw. nicht zum völligen Sieg, weil sich die Angreifer auch einfach zurückziehen, wenn sie merken, dass ihr Hinterhalt nicht funktioniert und ihre eigenen Verluste zu groß sein werden.

    Bei uns damals, als das AB gespielt wurde, wurde danach ein anderer Weg genommen und die Stelle des Hinterhalts gar nicht passiert.

    Genaue Zahl muss, wie schon angemerkt wurde, IT gar nicht deutlich sein. Einige halten sich halt zur Verstärkung zurück, auch Angreifer sind unterschiedlich nah postiert. Das gibt Dir die Möglichkeit, falls nötig, noch einige Orks mehr auftauchen zu lassen, so nötig, oder auch nicht, wenn auch passend.

    Einen Händlerzug anzugreifen finde ich sehr plausibel, da ist viel wertvolle Ladung, mit der auch Svellttal-Orks etwas anzufangen wissen.


    Ort des Geschehens: Für einen ordentlichen Hinterhalt fände ich an sich im Finsterkamm besser. Ein schmaler Passweg, höher gelegene Positionen für die Angreifer, wenig Bewegungsraum für die Verteidiger. Man sucht halt einen Platz mit Vorteilen für sich und Nachteilen für die Angegriffenen.

    Für das AB wäre ein Hinterhalt im Wald wohl wirklich besser. Auch wenn auf beiden Seiten Wald besser wäre, um von beiden Seiten angreifen zu können.

    Womöglich gab es ein Stück Wegs vorher eine Abzweigung, und der andere Weg ist der längere nach Lowangen, dann kann hinterher der Hinterhalt umgangen werden. Denn auch, wenn man weiß, dass da ein Angriff kommt, wie er beginnt und wie viel Gegner da sind, und sich sehr gut vorbereitet, wird es dennoch Verluste geben. Das zu umgehen dürfte eigentlich in aller Sinne sein.

  • Ich verstand den Zeitsprung nach dem katastrophalen Orküberfall ... dank des Zeitsprungen mögen die Helden nun auf den tödlichen Überfall vorbereitet sein.

    Das die Reise schon vorher anscheinend unter keinem guten Stern steht ... Achsenbruch, Lawine, Wölfe ... wir sind fast ab Ziel, was kann da noch schief... Orks!!

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Möglich halte ich auch den Einsatz von orkischen Kampfhunden - sie stürmen aus dem Gebüsch, lassen die Pferde scheuen und bringen Chaos unter den Geleitschutz. Gleichzeitig kann eine Schwadron orkischer berittener Bogenschützen hinter einem Hügel hervorkommen, einen Kreis um die Reisenden schließen und herumgaloppieren - so bilden sie selbst ein schnelles, schwer zu treffendes Ziel und können die Gruppe von allen Seiten mit Pfeilen eindecken, was Deckung zu suchen sehr erschwert. Ein Schamane kann außerdem vielleicht sogar noch einen Streitoger beisteuern.

    Das Gute dabei ist, dass man bei der Taktik nicht von einem optimalen Überraschungsmoment abhängig ist. Es ergibt sich in jedem Fall eine Situation, die kämpferisch anspruchsvoll zu lösen ist, selbst wenn man sie vorherahnt.

    Wenn dann besonders der Magier ein paar Schwarzpelze geröstet hat, hauen sie so schnell wieder ab, wie sie gekommen sind. Besonders wichtig für die Kämpfer wäre dann, den Magier und den Händler zu schützen und ggf. die Hunde abzuwehren. Der Oger wäre gut, wenn du Sorge hast, dass die Krieger und Söldner nicht genug glänzen können.

  • Ahoi Leute.

    Vielen Dank für diese zahlreichen und umfangreichen Überlegungen! Super :)

    Schattenkatze kennt das Abenteuer, aber alle anderen wahrscheinlich nicht; deshalb möchte ich das Grundszenario nochmal erklären, auch damit hoffentlich klar(er) wird, warum der Kampf hier wichtig ist und mir, dass zumindest der vor der Zeitschleife schlecht laufen sollte für die Helden:

    Es kommt bei dem Abenteuer im Zuge des Spiels immer wieder und zunehmend zu Zeitschleifen, bedeutet, die Helden werden in der Zeit zurückversetzt. Das passiert bei dem Ork-Überfall das erste Mal und dann eine ganze Weile nicht; erst wieder, wenn die Helden schon in Lowangen sind. Diese Zeitsprünge werden also nicht inflationär genutzt und sind Teil eines recht epischen Rätsels, das die Helden lösen müssen.

    Im Abenteuer ist als wichtiger Punkt des Kampfes sehr schön beschrieben, dass der Überfalls seinen Auftakt mit dem Tod des Händlers Adnan hat, der von einem Wurfspeer getötet wird; in meinem Game wird es ein Pfeil sein und ich werde wohl noch einen zweiten NSC töten. In meinen Augen bekommt damit nicht nur der Kampf selbst eine höhere Bedeutung und damit auch die zweite Chance, die die SC und NSC durch den Zeitsprung bekommen, sondern der Effekt der Erzählung dürfte auch gesteigert werden, wenn das erste, das die Helden nach dem Zeitsprung sehen (also in meiner Beschreibung) der quicklebendige Adnan ist. Der hat wie alle anderen NSC von dem Zeitsprung nix mitbekommen und die Helden werden die NSC erst einmal davon überzeugen müssen, dass hier etwas im Argen liegt.

    Die Wucht des Kampfes ist also zunächst einmal ein klar erzählerisches Element und erst dann wird die Frage, wie können wir dem Kampf aus dem Weg gehen oder die Orks besiegen, zur Hauptfrage und Aufgabe für die Spieler.

    Dennoch und gestatte die Bemerkung: Die Reise durch den Finsterkamm selbst sollte die Gefahr sein. Nicht nur der Orkangriff.

    Insofern: Keine Sorge, auch für den Finsterkamm möchte ich mir was überlegen, danke für die Gedankenanstöße Grumbrak, aber der Kampf steht für mich jetzt erst mal im Mittelpunkt.

    Ich greife mir mal ein paar Zitate raus, um noch einige Fragen durchzudeklinieren:

    Daher: Ja, würfel seine Gefahreninstinkt-Probe, die erschwert sein kann (Erschwernis natürlich vorher bestimmen). Bei Gelingen stellen sich ihm die Nackenhaare auf, oder er hat ein "ganz schlechtes Gefühl". Dann hat er Zeit für eine kurze Reaktion.

    Fragen: Um den Überraschungseffekt (für die Spieler) zu erhalten, sollte der Gefahreninstinkt nicht greifen, hatte ich überlegt, selbst zu würfeln; aber dem Spieler gegenüber wäre es doch fairer, wenn er würfelt, oder? Ich könnte ja sagen, würfele doch mal einen W20, ohne anzugeben, worauf er würfelt; wenn es gelingt, sage ich es, wenn nicht erfolgt der Angriff von den Orks für die Spieler hoffentlich ein wenig überraschender. Was meint Ihr? Alternativ könnte auch ich offen würfeln, ohne zu sagen, worauf und für wen ich würfele und dann entsprechend verfahren.

    Setze auch gerne den Spieler unter Druck, wenn er anfängt "Ähm, öh, weiß nicht, was genau ist denn das Gefühl ... *überleg* Tja, weiß nicht, was kann ich denn mal so machen ..." von sich zu geben, frage ihn, wie er darauf genau jetzt reagiert, ohne lange zu überlegen. Fange sonst wirklich an von 3 laut rückwärts zu zählen, wenn einige Sekunden lang nichts kommen sollte. Das kann bei schnellen Entscheidungen bei Spielern helfen, um deutlich zu machen, dass der Zug gerade abfährt.

    Bei dem Spieler bin ich mir sicher, es kommt eine schnelle Reaktion, aber falls nicht, eine gute Idee

    Dann hat er halt 1 KR Zeit, etwas zu machen. Oder, wenn die Probe auf Gefahreninstinkt sehr gut ausfiel, kannst Du nach eigenem Ermessen auch 1 oder 2 KR mehr zugestehen. Aber es wird halt nicht viel Zeit sein, und in so kurzer Zeit kann man nicht viel sagen (denke dran: ca. 3 kurze Worte pro Aktion, also etwa 6 Worte pro KR), und so ein nicht ganz kleiner Händlerzug zieht sich auch über eine gewisse Strecke, es sind nicht alle Leute in unmittelbarer Hörweite.

    Ist das so: Ist die Anzahl der Worte je KR limitiert und ist das irgendwo nachlesbar - etwa Wege des Schwerts?

    Beschreib die Szene: Wagenzug aus 6 Wagen samt Zugtieren: Länge von 50-60 Schritt (Länge Fahrrzeug, Geschirr, Zugtiere & Abstände zwischen den Wagen (sinnvoll, wegen Lawinen, Abstürzen, durchgehenden Tieren, etc. so ist man schnell bei 10 Schritt pro Fahrzeug (kleine Abstände)) ).

    Du solltest auch vorher nachfragen, wo die SC sich eigentlich aufhalten. Womöglich ist der Gefahreninstinkt-Leibwächter ganz hinten, oder auf der zufällig richtigen Seite, so etwas kann die Probe modifizieren (leichter oder schwerer machen). Außerdem beeinflusst das, wie schnell sie wo sein können. Es entstehen längere und kürzere Wege, und es sind mehr oder wenige viele Hindernisse und Sichthindernisse (Wagen) zwischen ihnen und den Angreifern.

    Die Positionierung der NSC/SC und die Länge des Wagenzugs sind für den Überfall tatsächlich wichtige Punkte, über die ich v.a. auch mit Blick auf den Ort des Überfalls ggf. nochmal nachdenken muss; das könnte die Sache für die Helden noch etwas kniffliger machen

    Größe des Angreifer-Trupps: Mehrere Bogenschützen. Genügend Nahkämpfer, um die bewaffneten Begleiter und Händler zu besiegen. Die bewaffneten Begleiter sind eigentlich erste Ziel der Bogenschützen, um die frühzeitig auszuschalten. Insgesamt sind es 13 Personen, die angegriffen werden, es sollte daher mehr als ein halbes Dutzend Angreifer sein. [...] Genaue Zahl muss, wie schon angemerkt wurde, IT gar nicht deutlich sein. Einige halten sich halt zur Verstärkung zurück, auch Angreifer sind unterschiedlich nah postiert. Das gibt Dir die Möglichkeit, falls nötig, noch einige Orks mehr auftauchen zu lassen, so nötig, oder auch nicht, wenn auch passend.

    Na ja, die Händler sind nicht durchweg gute Kämpfer, zumindest nicht auf dem Level der Söldner; aber wenn ich von den 13 mal ausgehe, sollten es wohl um die 15 Orks sein, leichte Überzahl, die nicht alle auf einmal in Erscheinung treten, sondern eine Verstärkung zurückhalten; oder wenn ich etwa 10 angreifen lasse, könnten die anderen 5 die Bogenschützen sein, die natürlich erst mal im Hintergrund bleiben und nicht mehr schießen, wenn ihre Kameraden angreifen, aber versuchen werden, deren Rückzug zu decken, sollte das notwendig sein

    Im Grunde reicht es ja auch, wenn "zurückgespult" wird, der Angriff verhindert wird, vielleicht muss dann nicht gekämpft werden, bzw. nicht zum völligen Sieg, weil sich die Angreifer auch einfach zurückziehen, wenn sie merken, dass ihr Hinterhalt nicht funktioniert und ihre eigenen Verluste zu groß sein werden.

    Bei uns damals, als das AB gespielt wurde, wurde danach ein anderer Weg genommen und die Stelle des Hinterhalts gar nicht passiert.

    Genauso ist es gedacht; die Spieler finden entweder eine Möglichkeit, den Kampf zu umgehen; da sie mit einem fetten Wagenzug unterwegs sind, sind die Möglichkeiten dafür natürlich eingeschränkt, aber ich möchte dafür eine Möglichkeit bieten. Zunächst muss ich dafür allerdings entscheiden, wo genau der Angriff stattfinden soll, wie das Gelände beschaffen ist. Da stehe ich noch am Anfang und das ist der nächste Schritt. Oder sie finden eine Möglichkeit, den Sieg davonzutragen und genau wie Du schreibst, ist geplant, wenn die Orks merken, dass der Gegener nicht überrascht ist, sondern vorbereitet, dass sie dann irgendwann das Weite suchen; sollte sich eine Spielerin entscheiden, anstatt ihrer Kämpferin doch eine Magierin zu spielen, dann dürfte das kleine Feuerzeug ihnen auch gut einheizen.

    Einen Händlerzug anzugreifen finde ich sehr plausibel, da ist viel wertvolle Ladung, mit der auch Svellttal-Orks etwas anzufangen wissen.

    Ja, finde ich auch; zumal das Abenteuer hier auch noch einen guten Hintergrund bietet, nach dem die Orks zu den wenigen Orkbanden gehören, die sich im Svelttal herumtreiben und zu keiner der Sippen in der Gegend gehören.

    Ort des Geschehens: Für einen ordentlichen Hinterhalt fände ich an sich im Finsterkamm besser. Ein schmaler Passweg, höher gelegene Positionen für die Angreifer, wenig Bewegungsraum für die Verteidiger. Man sucht halt einen Platz mit Vorteilen für sich und Nachteilen für die Angegriffenen.

    Gebe ich Dir recht, nur wenn die Feinde in erhöhten Positionen sitzen und die Gruppe mit Bögen angreifen, gibt es tatsächlich wenig Möglichkeiten zur Gegenwehr. Und wenn der wahrscheinlich einzige Passweg auch keine Möglichkeit bietet, dem Angriff auszuweichen, höchstens die Gruppe kehrt nach Greifenfurt um, sind die Optionen auch nach dem Zeitenswitch sehr gering. Das wäre also zwar realistischer, aber für das Abenteuer wohl das frühe Ende.

    Für das AB wäre ein Hinterhalt im Wald wohl wirklich besser. Auch wenn auf beiden Seiten Wald besser wäre, um von beiden Seiten angreifen zu können.

    Womöglich gab es ein Stück Wegs vorher eine Abzweigung, und der andere Weg ist der längere nach Lowangen, dann kann hinterher der Hinterhalt umgangen werden. Denn auch, wenn man weiß, dass da ein Angriff kommt, wie er beginnt und wie viel Gegner da sind, und sich sehr gut vorbereitet, wird es dennoch Verluste geben. Das zu umgehen dürfte eigentlich in aller Sinne sein.

    An Wald dachte ich auch schon; weniger an einen Weg Mitten im Wald, sondern eher eine Passage, bei der auf beiden Seiten recht nahe am Weg Wald zu sehen ist; hier ein für das Svelttal recht vernünftiger Weg; vorher hätte die Gruppe aber auch die Gelegenheit gehabt, einen Weg zu nehmen, mit dem die Wälder umgangen werden, der einen Schlenker um sie herum macht. Die Händler kennen den Weg und haben ihn natürlich nicht genommen, weil es die Reise um mind. 3-4 Stunden verlängern würde. Da die Helden sich ja auf die Händler als Guide verlassen, gibt es auch keinen Grund, das vor dem Angriff/der Zeitschleife zu thematisieren, denn die Händler sind ja kein Navy, das seinen Fahrern explizit den Weg vorträllert, sondern die nehmen einfach den besten Weg und fertig.

    Aber wenn es den Helden gelingt, die Händler davon zu überzeugen, dass da ein Angriff von Orks vor ihnen legt und dann einer der Spieler die Überlegung anstellt, ob man nicht einen anderen Weg nehmen könnte, dann werden die Händler das als Möglichkeit benennen (die Grundüberlegung Ausweichen sollte aber von den Spielern kommen, auch wenn die NSC im „realen Leben“ wahrscheinlich von selbst den Vorschlag machen würden).

    Ich werde über das konkrete Überfallszenario, also Ort/Gelände/Zahl der Gegner u.a., jetzt mit all den Infos nochmal nachdenken und das hier dann präsentieren; für weitere Ideen bin ich sehr offen. Und würde mich auf Antworten auf die noch offenen Fragen freuen, die ich gerade unter einige der Zitate gesetzt habe :)

  • Um den Überraschungseffekt (für die Spieler) zu erhalten, sollte der Gefahreninstinkt nicht greifen, hatte ich überlegt, selbst zu würfeln; aber dem Spieler gegenüber wäre es doch fairer, wenn er würfelt, oder?

    Es gibt Proben, bei denen ist von Regelwerks-Seite anempfohlen oder sogar vorgesehen, dass der SL würfelt. Menschenkenntnis etwa soll laut Beschreibung eigentlich immer vom SL gewürfelt werden. Auch zum Gefahreninstinkt heißt es auf S. 251 in WdH: "Der Meister sollte die Probe auf Gefahreninstinkt verdeckt würfeln."

    Es geht nicht darum, die Probe absichtlich misslingen zu lassen. Ich bin ja sehr dafür, als SL im Bedarfsfall an den Würfeln zu drehen, aber gelungene Proben für SC würde ich niemals (never ever) als misslungen erklären, weil es so gerade besser passt.

    Es dient, den Spielern kein Metawissen zu vermitteln. Wenn Du als SL "mach mal eine Gefahreninstinkt-Probe" zum Spieler sagst, und er versemmelt die, weiß der Spieler ja dennoch, dass was in der Luft liegt. Würfelst Du (egal, ob offen oder verdeckt, Du sagst nur nicht, weshalb und worauf Du würfelst, und die Atribute solltest Du kennen und Dir nicht den Bogen rüberreichen lassen, sonst verrät es wieder einiges), kannst Du genau die Ergebnisse, die auf dem Proben-Ergebnis basieren, an den Spieler weiter geben und er hat nur das, was Du ihm sagst, mit dem er arbeiten kann.

    Es ist bei Gefahreninstinkt die übliche 3W20-Probe, bei Gefahreninstinkt auf KL/IN/IN gewürfelt, kein einziger W20-Wurf.

    Ist die Anzahl der Worte je KR limitiert und ist das irgendwo nachlesbar - etwa Wege des Schwerts?

    WdS, S. 54 unter "Freie Aktionen": "Rufen: ein Warnruf an die Kameraden, ein kurzer Befehl oder ein Fluch, Hauptsache, er ist nicht länger als drei (kurze) Worte."

  • Es ist bei Gefahreninstinkt die übliche 3W20-Probe, bei Gefahreninstinkt auf KL/IN/IN gewürfelt, kein einziger W20-Wurf.

    Wie gut, dass Du das erwähnst; ich hatte bisher noch keinen Charakter mit Gefahreninstinkt und ich dachte, das wäre eine Sonderfertigkeit und man würfelt nur auf den Wert. Jetzt fällt mir aber eine Sache auf, die ich nich verstehe und bevor ich den Spieler frage und ggf. seine Aufmerksamkeit darauf lenke, dass ich nach GFI frage: Auf der ersten Seite seines Bogens ist unter "Vorteil" verzeichnet "Gefahreninstinkt" mit 12 GP, während auf Seite 4 unter "Gaben" für GFI ein TaW von 7 verzeichnet ist; soweit ich das jetzt verstehe, wird nicht auf GP gewürfelt, sondern auf den TaW. Right?

    Da merkt man, dass ich an manchen Punkten (nach bald 6 Jahren als Spieler und einer noch kurzen Karriere als Meister) nicht regelfest bin. MannMann.

    WdS, S. 54 unter "Freie Aktionen": "Rufen: ein Warnruf an die Kameraden, ein kurzer Befehl oder ein Fluch, Hauptsache, er ist nicht länger als drei (kurze) Worte."

    Okay, er könnte also sowas wie "Gefahr" rufen, aber keine ausladenden Befehle geben.

  • Gefahreninstinkt ist eine Gabe. Sie startet auf dem Wert von 3 (wie alle Gaben) und wird auf KL/IN/IN gewürfelt (Gaben werden auf unterschiedliche Attribute gewürfelt, das ist jeweils angegeben). Gaben sind Vorteile, keine SF, und können nur bei der Generierung für 12 GP gekauft werden. Gaben werden alle nach der Steigerungs-Spalte F gesteigert, wie Talente, Punkt für Punkt (der Wert von 12 - wenn das wirklich der Wert ist und nicht die Kosten - ist also recht hoch und hat sehr viele AP gekostet).

    Ja, "Alarm!" oder Vorsicht!" das ist gar kein Problem, da eine Freie Aktion. Er kann auch zusätzlich eine Waffe ziehen, sich bewegen ...

    Auf S. 54 ist ja dieser graue Kasten, in dem steht, was als Freie Aktion zählt, was als reguläre, und wie das jeweils behandelt wird.

  • U.a. wegen Gefahreninstinkt solltest du dir die evtl. zufälligen Gefahren wärend der Reise überlegen damit der Überfall nicht sofort für dir als geplante Aktion wahrgenonmen wird. Auch die Gegnermenge könntest du "versteckt auswürfel".

    Wichtig ist dabei wo wer sich beim Überfall befindet; etwas ähnliches gab es im Abenteuer 3 Millionen Taler.

    Bei Zeitsprünge dürfen auch Helden schwer verletzt werden. :)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Gaben werden alle nach der Steigerungs-Spalte F gesteigert, wie Talente, Punkt für Punkt (der Wert von 12 - wenn das wirklich der Wert ist und nicht die Kosten - ist also recht hoch und hat sehr viele AP gekostet).

    Da Du schreibst, die Gabe wird bei Generierung für 12 GP gekauft und da unter Vorteile diese Gabe mit 12 GP verzeichnet ist, gehe ich davon aus, der Spieler hat bei der Generierung die GP aufgeschrieben, die er für sie ausgegeben hat; denn entscheidend ist ja dann der Talentwert und der steht auf 7. Auch nicht schlecht, aber keinesfalls auf einem 12er Level

    U.a. wegen Gefahreninstinkt solltest du dir die evtl. zufälligen Gefahren wärend der Reise überlegen damit der Überfall nicht sofort für dir als geplante Aktion wahrgenonmen wird.

    Guter Punkt, wobei ich die Reise auch nicht zu umfänglich ausspielen will; zurzeit denke ich beim Thema reale Gefahren v.a. über einen Harpyenangriff nach, vielleicht noch ein Steinschlag. Die Frage ist halt, wenn ich den Spieler zu häufig auf GI würfel lasse, könnte das natürlich evtl. auch langweilig werden. Beim Thema Reisegstaltung bin ich eh noch unsicher; klar, wie hier geschrieben wurde, der Finsterkamm bietet hier sicher einige Möglichkeiten, aber ich bin ein wenig unsicher, ob meine Gruppe auf eine allzu ausladende Reise wirkllich Lust haben wird, in der Konstellation meistere ich das erste mal, und ob es mir gelingen wird, die entsprechenden Szenen, zumal mit so vielen beteiligten NSC, gut zu zeichnen; ist erst meine zweite Leitung insgesamt. Mir ist jetzt v.a. erst mal wichtig, dass ich die für das Abenteuer wichtigen Szenen der Reise gut eintüten kann und wenn ich dann noch ausreichend Zeit vor dem Spieleabend habe, dann schaue ich, ob ich noch mehr für die Reise einbaue.

    Einmal editiert, zuletzt von AhiraRules (23. November 2021 um 08:32)

  • Da ich für Grimring mir ähnliche Gedanken mache, stelle ich mir eine Zufallstabelle für eine gesamte Woche vor, inkl. Wetter. Damit lassen sich Tage überspringen.

    In älteren Abenteuern gibt es feste Aktionspunkte, die passieren sollen, und Zufallsbegegnungen als Lückenfüller.

    Vorteil - der Überfall kommt dann wirklich als überraschend rübet.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • "Gefahreninstinkt (12 GP, Gabe): Diese Gabe dient dazu, den Helden vor direkt bevorstehender Gefahr zu warnen; ein Held mit dieser Gabe ist kaum zu überraschen. Zum Blick in die Zukunft reicht sie jedoch nicht aus, und auch in Situationen, in denen der Held in dauernder Gefahr schwebt (mitten im Kampf), wirkt sie nur unter erschwerten Bedingungen. Sehr wohl hilft Gefahreninstinkt aber, einen Hinterhalt zu erkennen, und auch Überraschungssituationen zu Kampfbeginn können leichter überwunden werden (siehe die entsprechenden Regeln in WdS 78). Der Meister sollte die Probe auf Gefahreninstinkt verdeckt würfeln. Wenn sie gelingt, ahnt der Held, dass er akut in Gefahr schwebt. Je mehr TaP der Held übrig behält, desto eher kann er die Art der Gefahr eingrenzen (aber nie hundertprozentig bestimmen). Der Startwert dieser Gabe beträgt 3, die Probe wird auf KL/IN/IN abgelegt." (WdH 251)

    U.a. wegen Gefahreninstinkt solltest du dir die evtl. zufälligen Gefahren wärend der Reise überlegen damit der Überfall nicht sofort für dir als geplante Aktion wahrgenonmen wird. Auch die Gegnermenge könntest du "versteckt auswürfel".

    Ich würde aber beachten, dass die Gefahr schon "aktut" sein muss, damit Gefahreninstinkt überhaupt triggert. Wenn man die Gruppe nun so häufig in akute Gefahrensituationen bringt, dass der Held mit GI abstumpft, wirkt die Gegend doch sehr wie ein Dungeon aus DSA1-Zeiten. ;)

    Und ich will nochmals zu bedenken geben, dass der Vorteil sehr kostenintensiv sowohl in GP als auch in AP ist und nicht ausgerechnet in einer Situation, in der der wirklich nützlich wäre, durch "Meisterwillkür" ausgehebelt werden sollte. Ich fände das nicht fair.

    Ich persönlich finde es immer besser, wenn das Abenteuer an die Fähigkeiten der Helden angepasst wird, statt die Fähigkeiten der Helden so zu verdrehen oder zu "kastrieren", dass sie zum Abenteuer passen. In dem Fall würde ich eher den Überfall etwas verändern, sodass er auch ohne Überraschungsmoment seine Rolle im Plot spielen kann. Der NSC, der sterben soll, könnte sich z. B. dumm verhalten und sich heldenhaft in den Kampf stürzen, als sich beschützen zu lassen oder in Panik geraten, weglaufen und gerade dadurch einer zweiten Orktruppe (Zangenangriff) in die Arme laufen. Oder die Pferde seiner Kutsche gehen durch und rasen mit ihm ins Verderben. Und dabei darf man auch gerne flexibel bleiben - Railroding finde ich im Rollenspiel immer nicht so schön. Da lasse ich mir lieber gleich einen Roman vorlesen. :) Der NSC muss beim Überfall sterben, ok, aber es gibt doch mehr als einen Weg zu diesem Ziel. Und wenn ein Überraschungsangriff ein Weg ist, der wahrscheinlich nicht klappt, finde ich es besser, einen der anderen Wege zu wählen, anstatt es so hinzubiegen, -dehnen und -brechen, dass es irgendwie doch läuft. Bei mir löst sowas einen fahlen Beigeschmack aus.

    Nur meine zwei Kreuzer! :blush:

  • Entscheidend ist der TaW, richtig, auf den gesteigert wurde. Man kann auch Gefahreninstinkt für 12 GP kaufen und nie steigern. Wobei TaW 7 angesichts der Kosten auch nicht schlecht ist.

    Bei Zeitsprünge dürfen auch Helden schwer verletzt werden. :)

    Nein, wieso sollten sie?

    Diese Zeitsprünge (es gibt deren mehrere) sind ein wichtiges Element des AB und sind auch begründet, also nicht willkürlich "ist cool, machen wir mal" gesetzt.

    Die Frage ist halt, wenn ich den Spieler zu häufig auf GI würfel lasse, könnte das natürlich evtl. auch langweilig werden.

    Gefahreninstinkt kann vor Gefahren warnen. Ist eine Gefahr unmittelbar nahe und bevorstehend, triggert er (wenn Probe gelungen, sonst nämlich nicht). Es müssen deshalb nicht unmittelbare Gefahren oft eingebaut werden, weil jemand diesen Vorteil hat, aber ebenso wenig darf der auch nicht ignoriert werden, weil es den SL stört.

    Der beinhaltet ja auch kein Wo, Wann, Was und verrät nichts Konkretes, sondern "Ich habe jetzt plötzlich ein ganz schlechtes Gefühl" (^^). Es liegt beim Spieler/SC da etwas draus zu machen. Es kann nur kein "5 Meilen nach Nord-Nordwest kommen 7 Harpyien angeflogen und werden in den nächsten 5 Minuten hier eintreffen" sein.^^

    Wenn die Probe sehr gut ausfiel und auch hohe Werte da sind, kann die Gefahr ein bisschen eingegrenzt werden, fiel die Probe schlecht aus oder ist der Wert niedrig, ist es besonders allgemein.

    Wenn eine Lawine 10 Kilometer weiter runter geht, ist das dem Gefahreninstinkt egal, sind die Harpyien noch 10 M weg, ebenfalls, aber sind die Harpyien unbemerkt schon nah ran und kommen in den nächsten Sekunden herab geschossen, dann wird er (bei gelungener Probe) schon anschlagen.

    Wobei Harpyien auch anderweitig bemerkt werden können, wenn die z.B. am Himmel schon aus Entfernung anfliegen. Oder in Harpyien-Manier schon lange vorher kreischen und lachen.

  • Ist natürlich für diejenige schwer einzuschätzen wenn man das Abenteuer nicht kennt.

    Gefahreninstinkt, nun wenn es niemand in der Gruppe hat, und selbst wenn ... es ist ein Gefühl - und das funktioniert nicht 100%.

    Die Orks könnten dummerweise Wölfe aufgeschreckt haben, die an der Karawane vorbeilaufen ...

    Der Ort des Überfalls ist nun entscheident, den dieser muss ja eine grosse Orktruppe verbergen können. Und die Orks müssten diesen Überfall ja irgendwie geplant haben.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Und ich will nochmals zu bedenken geben, dass der Vorteil sehr kostenintensiv sowohl in GP als auch in AP ist und nicht ausgerechnet in einer Situation, in der der wirklich nützlich wäre, durch "Meisterwillkür" ausgehebelt werden sollte. Ich fände das nicht fair.


    Ich persönlich finde es immer besser, wenn das Abenteuer an die Fähigkeiten der Helden angepasst wird, statt die Fähigkeiten der Helden so zu verdrehen oder zu "kastrieren", dass sie zum Abenteuer passen. In dem Fall würde ich eher den Überfall etwas verändern, sodass er auch ohne Überraschungsmoment seine Rolle im Plot spielen kann.

    Deshalb habe ich das ja thematisiert und mir den Hintergrund von Gefahreninstinkt so ausführlich erläutern lassen; ich will das fair machen und die Fähigkeiten der Helden natürlich beachten, auch wenn es für den Plot vorteilhafter wäre, wenn ich keinen SC mit GI hätte. Ich werde für diesen Kampf als Alternative, wenn die Überraschung nicht greift, einfach eine klar erkennbare Übermacht an Gegnern aufstellen, die zwar noch im Bereich des besiegbaren ist, aber eine wirkliche Herausforderung. Ich denke, eine besondere Brisanz gewinnt der Kampf am Ende auch v.a. dadurch, dass ich vorhabe, ein- zwei NSC sterben zu lassen. Und hier werde ich mir die Meisterfreiheit nehmen, zu entscheiden, wer wie stirbt

    Ja, Du kannst bestimmen, welcher NSC getroffen wird. Es gibt einige offizielle AB, die sehen das ebenfalls vor. Du kannst auch drauf würfeln, wen es trifft, aber aus dramaturgischen Gründen kann es halt passend sein, dass es einen bestimmten trifft. Du kannst auch bestimmen, dass der tot umfällt, dann war es halt, so ein Pech aber auch, eine bestätigte 1 die ihn erwischt hat.

    Für die Immersion am Tisch würde ich aber würfeln, statt einfach ohne einen Würfelwurf zu tun den tot umfallen zu lassen.

    Im Falle von Adnan, der auf alle Fälle bei diesem Angriff sterben soll,

    Für das Thema Gefahrensinstinkt fasst ich mal zusammen, wie ich das machen will, und verbinde das mit zwei für mich noch nicht ganz geklärten Fragen: Ich werde offen auf GI des Charakters würfeln, die Werte notiere ich mir so,dass ich unauffällig schauen kann, ohne anzusagen, warum und auf was/wen ich würfel. Wenn sein TaW 7 ausreicht und der GI anspringt, dann werde ich dem Spieler sagen, dass sich seine Nackenhaare sträuben und er das Gefühl hat, es stimmt was nicht; dann lasse ich dem Spieler Zeit zu reagieren, aber dem Charkater nur eine kurze Zeitspanne im Sinne einer KR, er kann ggf. seine Waffe ziehen und sowas wie Gefahr brüllen, aber das war's dann auch. Dann erfolgt der Angriff und hier die Frage 1: Selbst wenn er die Gefahr wittert, hatten die Orks ihre Bögen schon gespannt und bekommen den ersten Schlag, würde ich zumindest zurzeit sagen. Denn selbst wenn er eine Gefahr wittert, hat er sie damit ja nicht entdeckt. Und es geht um Sekunden. Eine weitere Frage ist, was gestehe ich den SC nach einer solchen unbestimmten Warnung zu?

    Deshalb greift aber nicht jeder zur Waffe und ist bereit zu kämpfen - es ist schließlich für niemandem in dem Moment eine erkennbare Gefahr erkennbar, auf die man gezielt reagieren kann. Vielleicht schaut man sich erst um, oder ruft anderen zu, enger aufzuschließen, fragt erst nach, was ist.

    Die Zeit der anderen NSC/SC zu reagieren und etwas zu machen, bevor der Angriff losbricht, ist ja noch etwas kürzer; reicht das aus, Waffen zu ziehen? Ich bin skeptisch. Oder sollte ich das zugestehen?

    Dann die Frage des regeltechnischen Hinterhalts: Wenn bei dem SC mit GI diese Gabe anspringt, kommt Hinterhalt bei ihm auf keinen Fall zum Tragen, heißt, er kann sofort nach dem Pfeilhagel Ini würfeln, aber was ist mit den anderen? Reicht diese kurze Warnung aus, um den Nachteil/die Überraschung komplett wettzumachen?

    Der Ort des Überfalls ist nun entscheident, den dieser muss ja eine grosse Orktruppe verbergen können. Und die Orks müssten diesen Überfall ja irgendwie geplant haben.

    Wenn diese letzten Fragen klar sind, steht das Vorgehen beim Thema GI schon mal; dann muss ich mich als nächstes an die Feinheiten des Überfalls machen; werde ich hier auch posten, wie geschrieben, wenn ich damit durch bin.

  • Frage 1: Selbst wenn er die Gefahr wittert, hatten die Orks ihre Bögen schon gespannt und bekommen den ersten Schlag, würde ich zumindest zurzeit sagen. Denn selbst wenn er eine Gefahr wittert, hat er sie damit ja nicht entdeckt. Und es geht um Sekunden. Eine weitere Frage ist, was gestehe ich den SC nach einer solchen unbestimmten Warnung zu?

    Gerade wenn es ein Überfall mit Bogenschützen war, hat unser SL der Streunerin mit Gefahreninstinkt in so einem Fall eine Ausweichenprobe zugestanden. Sprich sie konnte sich reflexartig ducken und dem Pfeil entkommen, während wir anderen geboromirt... ähm, gepfeilt wurden. Das fanden wir alle ziemlich fair. Sie hat einen Vorteil von ihrer Gabe, aber ohne dass es den Plot sprengt.

    Es gibt immer einen weiteren Alrik.