Spieler kontern

  • Große/Riesige Gegner, mehr Aktionen auf der Gegenseite, Gegenhalten und der andere greift nicht an, hohe Finte, Fernkampf, Zauber jeder Art, Flächenschaden. Mali durch Umgebung, die andere ignorieren können (Gegen Golems/Skelette... in Dunkelheit, gegen Wasserwesen im/unter Wasser), Kampf ohne Hauptwaffen (weil sie Waffen abgeben mussten, sie ohne fliehen mussten...), Kettenwaffen (besonders gut gegen Schilde).

  • Leviathanas
    11. Januar 2012 um 11:34

    Eine Möglichkeit ist natürlich die Finte. Wer eine hohe AT hat (vielleicht sogar 20) und immer Ansagen +10 macht, erhöht deutlich die Chance, dass etwas durchgeht.

    Dann wären da Kettenwaffen, die den PA-Bonus von Schilden ignorieren.

    Ein weiterer Klassiker ist ein Gegner mit hohem RS und Reichweite (gerne ein Zweihänder), der auf Gegenhalten setzt - er macht dann seinen Schaden, wenn das Parademonster eigentlich angreift.

    Beidhändiger Kampf kann auch helfen - einfach mehrere Male pro Runde angreifen.

    Dann wäre da der gute, alte Wurfspeer. Trifft er auf einen Schild, wird dieser praktisch nutzlos. Trifft er stattdessen den Schildträger, gilt dies als Angriff zum Niederwerfen und verursacht mindestes enen INI-Verlust, der beim Gegenhalten des Angreifers hilft. (Siehe Aventurisches Arsenal S. 23)

    Ein anderes Parademonster zwingt den Spieler ebenfalls aus der Deckung, wenn er nicht irgendwann ohne Ausdauer umkippen will.

    EDIT

    Smith29380
    12. Juni 2014 um 20:24
    Tamaki
    10. Februar 2014 um 19:56

    Einmal editiert, zuletzt von Gast (16. November 2021 um 20:41)

    • Finte
    • Überzahl
    • Gegner, die man nicht mit Waffe (große Gegner) oder auch nicht mehr mit Schild (sehr große Gegner) parieren darf
    • Magie (wenn die MR nicht hoch ist ...), auch Schadensmagie kann man reinhauen
    • ein verzauberter/zaubernder Gegner (Axxel, Sensattaco, Attributo, oder so etwas)
    • ein Paktierer als Gegner mit passenden Paktgeschenken
    • Fernkampf
    • gar kein Kampf und stattdessen andere Anforderungen
    • ein Duell, bei der man selber nicht die Waffenwahl hat und auf eine andere Waffe (mit der man nicht so gut kann) zurückgreifen muss.
    • Wenn einer eine hohe Parade durch Parierwaffe hat, gibt es Waffen, die man mit Parierwaffen nicht parieren darf. Mit Fechtwaffen darf auch so einiges nicht pariert werden, gegen Skelette gehen z.B. Fechtwaffen oder Speere nur ganz schlecht.
    • Zweihandhiebwaffen haben selber keine Finte, wenn also der Gegner auch eine hohe PA hat, aber fintieren darf, liegen da auch Vorteile.
    • Ein Dämon und man hat keine magische Waffe, bzw. ein Dämon, der etwas aufgepimpt ist und Immunität oder gar Resistenz gegen das hat, was die PA 20+-Waffe ist
    • hoher RS, schwere Waffe und Gegenhalten beim Gegner
    • BHK II beim Gegner
    • AuP-Regeln für Kampf, aber nur, um einen Kämpfer Grenzen aufzuzeigen, würde ich damit nicht anfangen, wenn ihr damit nicht spielt.

    Insgesamt solltest Du uns mehr über die Grundbedingungen mitteilen: Was für ein Kämpfer, welche Waffe, welcher RS, welche SF, wie hoch ist der AT-Wert, Waffe magisch oder nicht? Wie ist euer Spielstil, was Gegner angeht?

    Schlussendlich: Für PA 20+ hat man eine eine Menge AP und IT-Zeit investiert. Das sollte man grundsätzlich dem Spieler gönnen, dass sein Charakter da eine echte Stärke hat, und nur ausgewählte Gegner zu einer echten Herausforderung im 1:1 machen (Überzahl dagegen von schlechteren Gegnern kann ja wirklich öfter vorkommen, oder mal ein FK-Angriff vorweg).

  • Danke für die vielen Tipps. Da sind ein paar bei, die ich direkt anwenden kann. Ich habe die konkreten Werte gerade nicht hier. Aber der eine Spieler nutzt einen Speer, der andere BHK. Beide haben ziemlich hohe Werte. In der Regel werden die Gegner auch mit Blitz Dich Find empfangen.

  • - Umreißen (Automatisch Finte +8)

    - Unterlaufen und dann Ringen (Klammer verhindert fast alle Manöver, dann Niederringen, Schmetterschlag/ Knie oder Schwitzkasten)

    - Ausfall

    - Höhere Ini und Sturmangriff um in der Präferierten Distanzklasse zuzuschlagen

    - Viertelzauberer mit Blitz dich find

    - Gegner mit Weisheitssegen oder Argelions Mantel/ Antimagie zum Zauber zurück werfen

    - eine gute Mischung an Gegnern mit unterschiedlichen Waffengattungen

    - PA Kämpfer mit ähnlich hoher PA, welche mit Meisterparade/ Binden/ Windmühle kontern

    - Fledermäuse (die Schleuderwaffen)

    - Fledermäuse (die Tiere in einem Schwarm), oder andere Tierschwärme

    - Illusionsmagie

    - Pandämonium

    - Umgebungseffekte im Kampf (sowohl bei Bewegungsaktionen der Charaktere, als auch al eigenständige Kampfaktion der Umgebung [zb. speiht der Geisier immer bei INI 0 und alle in X m Umkreis erhalten Hitzeschaden])

  • - Ausfall

    Geht nur, wenn die SC-Kämpfer die niedrigere INI haben.

    Gegner mit hoher MR, um mal den Blitz abzuwehren. Kann man "mal" machen, aber oft ist das auch nicht plausibel, so teuer und aufwendig das ist, die MR hochzuziehen.

    Ein Dämon mit vielen Angriffen (Shruuf z.B.).