LIEBE GRUPPE, NICHT LESEN!!!! Fragen zu meinem magischen Charakter =)

  • Hey Leute, mir stellt sich eine weitere Frage zu meinem Hexer.

    Wie würdet ihr es als Meister oder Spieler umsetzen, dass der Gruppe sowohl "in character" als auch am Tisch nicht ganz klar ist, was passiert?

    Beispiel:

    Tavernenschlägerei und plötzlich springt ein Besen von der Wand und prügelt den betrunkenen Widerling nieder.

    Diesen Effekt würde ich gerne auch am Tisch mit einer Überraschung bzw in einer unerfahrenen Gruppe mit den zugehörigen "???" verbinden - und auch "in character" ist noch kein Vertrauen gebildet.

    Zwar leuchtet dem erfahrenen DSA Spieler natürlich direkt das "ACHTUNG HEXE" Symbol auf, sobald ein prügelnder Besen durchs Sichtfeld huscht, aber die Gruppe an Spielern ist eben unerfahren.

    Würde mE auch gut in den Fluff passen, dass die Hexe (der Hexer) sich eher bedeckt bezüglich seiner Talente hält - INSBESONDERE in einer eher zwielichtigen Gruppe... nicht, dass die mich anstatt der Sklaven verkaufen....


    Frage, wie kommunizieren Meister und Zaubernder nun am Besten bezüglich der zu werfenden Proben, Erfolges oder Misserfolges und den vom Meister umzusetzenden Folgen (oder ob diese Aktion im momentanen Umfeld überhaupt zugelassen wird).

    Ideen:

    - Durchnumerieren der Zauber und quasi unauffälliges "Tippen" auf die Nummer um dem Meister zu signalisieren, was ich vorhabe?

    - Jedes Mal den Raum mit dem Meister verlassen?

    - "Codewörter"? Nach dem Motto "Ahem, wie sind den die LICHTVERHÄLTNISSE hier gerade? Wird es dunkler oder täuscht mich das?" *wirkt Dunkelheit*


    Danke für eure Ideen =)

    Einmal editiert, zuletzt von NeC (14. November 2021 um 14:59)

  • Ich habe keine guten Erfahrung mit "Geheimnissen vor den Spielern" gemacht. Entweder ist es sofort aufgeflogen oder säht unnötig misstrauen in der Gruppe.

    Ich würde eher mit der Gruppe sprechen: "Ich spiele eine Hexe, aber intime möchte ich es gerne ein paar Spielsitzungen über geheim halten. Nach Sitzung 5 oder so können wir intime die 'Bombe platzen lassen' und das Lüften des Geheimnisses ausspielen."

    Hauptsache spielen!

  • Bei DSA ist die Dynamik mit "dunklen Geheimnissen" tatsächlich irgendwie gestört.

    Komischer Weise klappt das viel besser wenn eh jeder am Tisch das eine oder andere Geheimnis für sich behält und alle Spieler als auch Charaktere dies sowieso erwarten. (Vampire die Maskerade als bestes Beispiel)

    Das Problem ist, dass wenn du und dein Meister die ganze Zeit in heiklen Situationen Nachrichten austauscht, sind die Spieler schon alarmiert, dass da was ist was geheimgehalten werden soll. Und dann kommt es noch darauf an was für Sprüche dein Hexer beherrscht und wie offensichtlich die Spuren sind die er hinterlässt.

    Spieler schnallen dann echt schnell was abläuft, leider.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Wenn du auch deine Fähigkeiten einsetzen willst, ist es egal wie du es anstellst schwierig es vor den Mitspielern zu verbergen. Zumindest, dass du irgendein Geheimnis hast, wird bei dem ganzen unerklärlichen Proben, Einzelsitzungen, Zetteln, komische Phrasen usw. dann meist schon offensichtlich.

    Kosten den Moment aus, wo du es einsetzt - aber je nach Nutzung kannst du es vor den Charakteren noch geheim halten.

  • Ja, klar wird das auffallen.

    Meine Frage ist ja, ob und wenn ja wie ihr das bisher mal gehändelt habt in euren Gruppen.

    In character wird es auf jeden Fall geheim gehalten, aber für den kleinen, diebischen Spaß am Tisch würde ich eben mit einem eingeweihten Meister so lange wie möglich versuchen, die Natur des neuen Gruppenmitgliedes im Dunkeln zu belassen.

    Spätestens wenn wir von 7 Gardisten eingekreist werden, ich mich auf meinen Wanderstab schwinge und mit einem sanften "Tüdelüüüühüüü" in den Abendhimmel entschwinde, wird vermutlich dem Einen oder Anderen ein Licht aufgehen, dass eine gewisse magische Begabung im Spiel sein dürfte.

    Doch bisher werde ich eben für einen gemeinen Giftmischer gehalten =) Und das macht mir Spaß ;)

  • Im Zweifelsfall kann ein Hexer, wenn er gezwungen ist, seine Kräfte zu nutzen, auch einfach lügen. Tisch den Kameraden eine Geschichte auf, wie in deiner Kindheit komische Sachen um dich herum passierten und die Dorfkinder deshalb immer so gemein zu dir waren, so dass du irgendwann weglaufen musstest, oder so ähnlich. Tu einfach, als wärst du Magiedilettant, der rein zufällig zwei oder drei Zauber beherrscht, aber üüüüberhaupt keine Kontrolle darüber hat. ;) Bei uns war es zwar kein Hexer, sondern heimlicher Borbaradianer, aber er hat es auch so gehandhabt und wir hatten IT ewig keine Ahnung.

    Es gibt immer einen weiteren Alrik.

  • Du kannst öfters mal vom Smartphone "abgelenkt" sein und dabei dem Meister aber Nachrichten schicken, die er hinter dem Meisterschirm liest. Die Kommunikation geht so zwar nur in eine Richtung, aber könnte gruppenabhängig sehr unauffällig sein.

    Ja und nein.

    Klar, wäre ne coole Idee, aber Smartphone am Tisch höchstens zur Recherche. Dafür spiele ich nicht "Stift und Zettel" ;)


    Im Zweifelsfall kann ein Hexer, wenn er gezwungen ist, seine Kräfte zu nutzen, auch einfach lügen. Tisch den Kameraden eine Geschichte auf, wie in deiner Kindheit komische Sachen um dich herum passierten und die Dorfkinder deshalb immer so gemein zu dir waren, so dass du irgendwann weglaufen musstest, oder so ähnlich. Tu einfach, als wärst du Magiedilettant, der rein zufällig zwei oder drei Zauber beherrscht, aber üüüüberhaupt keine Kontrolle darüber hat. ;) Bei uns war es zwar kein Hexer, sondern heimlicher Borbaradianer, aber er hat es auch so gehandhabt und wir hatten IT ewig keine Ahnung.

    Gerade noch den Gedanken gehabt, Pandämonium zu wirken...

    "Jaaaa, lange Geschichte. Seit meiner Kindheit.....äääähm... Naja, diese Tentakeln, alsooooo.....ääähh... "

    Einmal editiert, zuletzt von NeC (14. November 2021 um 20:08) aus folgendem Grund: Ein Beitrag von NeC mit diesem Beitrag zusammengefügt.

  • "Jaaaa, lange Geschichte. Seit meiner Kindheit.....äääähm... Naja, diese Tentakeln, alsooooo.....ääähh... "

    Andere Kurzfassung: bitte lasst das Feuer aus, bitte ;) !

    Spaß beiseite, ich finden den Vorschlag von Avessandra sehr gut, so etwas Ähnliches (eine Magiedilettantin, die das versuchte zu verbergen) hatten wir auch mal am Tisch. Und IT wurde das Geheimnis bis zum plötzlichen Charaktertod (Sumpfranzen in einer verlassenen meridianischen Villa...) gewahrt, OT hielt das nur so ein bis zwei Sitzungen (Spieler sind eben doch schlau).

  • Wie auch immer du es anstellst, wenn plötzlich seit der neue Char da ist seltsame Dinge passieren dann merken die Spieler das. Und je nach Art und Anzahl kommen sie dann auch schnell darauf das es kein Dilettant ist. Zumindest wäre das bei uns so. Aber es hängst stark von der Regel und Hintergrundsicherheit der Runde ab. Gerade bei unerfahreneren Runden kann so ein Schauspiel auch länger dauern.

    Die Kommunikation ist natürlich trotzdem schwer da du den Meister ja trotzdem sagen musst was du machen möchtest.

    Und wenn ihr keine Runde seit die dem Meister regelmäßig kleine Zettel mit geheimen Aktionen zukommen lasst fällt es halt auf. Handy wäre ein probates Mittel fällt bei euch aber raus. Und mit Klopfzeichen ist zwar erstmal geheim aber dann würfelst du plötzlich ne Probe und woher kennt der Meister die QS?

    Ich würde sagen Versuch 1-2 Abende Spaß zu haben und dann ist es vermutlich eh raus. Mir ist es immer deutlich wichtiger das die Gruppe im Spiel richtig reagiert. So schwer es auch ist Spieler und Char Wissen zu trennen.

    Im übrigen bin ich der Meinung ,dass wir ein zweites Aventurisches Elementarium Groszes Elementharium benötigen... :)

    Nunc est bibendum!

    Jetzt hat es Rom zuweit getrieben....

  • An so öffentlichen Orten wie einer Taverne sind es ja nicht nur SC und unerfahrene Spieler, die und deren Wissen bedacht werden muss.

    Auch bedeuten unerfahrene Spieler nicht auch zwingend in dieser Hinsicht unerfahrene SC. Gerade losprügelnde Besen dürften IT tatsächlich so etwas landläufig Hexisches an sich haben. Ich weiß nicht, was da sonst noch für Charaktere sind, aber gerade solche mit einer gewissen Magiekunde sind in solchen Dingen bestimmt kundlicher als auch vielleicht der eigene Spieler.

    So etwas als Einstiegsszene kann mit dem SL im Vorfeld besprochen worden sein und dann ablaufen, wie alles vom SL initiiert und zum Plot gehörend.

    Ansonsten:

    Vorbereitete Zettel haben und die unauffällig rüberreichen. Dürften aber irgendwann OT auffallen. Oder immer neben dem SL sitzen, das kann helfen, erst recht mir vorbereiteten Zetteln, die nicht mehr geschrieben werden müssen. Wenn danach jedoch eher unauffällige Dinge geschehen, wird man halt eher nur OT darauf aufmerksam, dass was läuft, kann es aber womöglich IT nicht zuordnen, was ja womöglich die halbe Miete wäre.

    Schnell von Handy zu Handy eine Kurznachricht schreiben. Kann aber auch irgendwann mal OT auffallen und auch da mag dann OT der Zusammenhang zwischen tippen und IT offensichtliche Dinge geschehen auffallen.

    Immer rausgehen wird in jedem Fall auffallen.

    Codewörter könnten schwierig sein, weil sie einerseits normal genug sein müssen, dass sie nicht auffallen, aber auch nicht so verbreitet, dass sie anders verstanden werden können, und dann müsst ihr beide parat haben, was wofür noch mal steht, ohne schnell einen Zettel zu zücken und nachzuschauen, oder verwirrt zu fragen: "Äh, wofür steht das noch mal?"

    Ich für meinen Teil bin im Zweifelsfall der Zetteltyp (auch mit vorbereiteten Zettel, der nicht erst geschrieben werden muss). Aber davon ab, dass damals einige Spieler am Tisch wussten, was IT war, weil die den Charakter auch irgendwann mal geleitet hatten, dürfte niemandem mein Zettel rüberreichen ab und an entgangen sein, auch wenn es keine fliegenden Besen oder so etwas gab und eher unauffällige oder keine bemerkbaren IT-Dinge geschahen.

    Und dann war da noch Rondra, die verlauten ließ: "Das darfst du niemanden wissen lassen, niemanden!", und die SL, die Rondra war, auch OT wollte, dass das möglichst keiner mitkriegt. Weswegen dann die Möglichkeiten recht dauerhaft eher nicht genutzt wurden, oder wenn absehbar doch, dass das Geplante/Angedachte im Vorfeld von Sitzungen mitgeteilt (und von mir gewürfelt) wurde, oder mal in einer sich "zufällig" ein bisschen überschneidenden gemeinsamen Klo-Pause, und es für eine Sache dann auch tatsächlich ein Codewort gab und ich dann im Notfall einen Zettel rüberreichte mit einem Probenergebnis (möglichst einige Minuten in der Szene eher, damit Zettel und Ereignis in nicht so deutlichem Zusammenhang standen).

    War eigentlich eine OT nervige Wurschtelei, bei der ich immer hoffte, dass keiner zu genau hin guckte.

    Bei einem magischen Charakter ist dann der Dilettant vielleicht tatsächlich einen Versuch wert, auch, falls man mal aus Versehen in einem Oden stehen sollte. Auch Halbelfen können eine gute Tarnung geben, weil bei denen niemand über zaubern können sich wundert. Aber funktioniert halt nicht bei allen magischen Wirkungen.

  • Klar, wäre ne coole Idee, aber Smartphone am Tisch höchstens zur Recherche. Dafür spiele ich nicht "Stift und Zettel"

    Na wenn es eh schon in der einen oder anderen Situation benutzt wird, ist doch die Kommunikation über nen Telefon eine unauffällige Sache. Unser PHExgeweihter ist seit Beginn, inklusive die ganze Simyala Kampagne, am Spieltisch unerkannt und das dank des Smartphones. Aber natürlich sind Wunder meist subtiler als Zauberei.

    Sonst würde ich auch auf die Zettel setzen. Da kann es dann aber auch sehr schnell auffallen. Aber wenn du nun nicht gerade den Besen fliegen lässt, dann bleibt dein Geheimnis sicherlich einige Zeit bewahrt. Und wenn sie bemerken dass du zauberst, wissen sie noch lange nicht welche Profession du hast.

  • Wir haben sehr gute Erfahrungen gemacht, wenn der Meister mit jedem Spieler "Zettel" austauscht.

    So weiß keiner, wer und was der andere Charakter für Heimlichkeiten hat und jeder Spieler kann andere Ziele vom Meister bekommen.

    Um dieses verständlich zu machen ein Beispiel an einer Beispielgruppe:

    T Thorwaler (Ziel: zünftige Kneipenschlägerei)

    M Magier (Schwarzmagier, will Anatomie studieren, braucht schwere Verletzungen zum "nähen")

    H Hexe (Ziel: Gewalt vermeiden, Langzeitziel: Vertrautentier finden, unentdeckt bleiben)

    P Phexgeweihter (Ziel: unentdeckt bleiben, dabei den Ruhm des Herren mehren, Will den Handelsherrn Grubald Gerasimow bestehlen (der sich nicht phexgefällig verhält) ).

    Um diese Gruppe nun in die Kneipe zu bringen braucht es nicht viel. Aber keiner weiß, was der andere für Motivationen hat.

    T will sich nur "prügeln"

    M will dass sogar Waffen zum Einsatz kommen, Bäuche aufgeschlitzt werden

    H will keine Prügelei ist eher pazifistisch

    P kann die Prügelei nutzen Grubald (der im Gasthaus oben eingekehrt ist) zu bestehlen.

    Jeder Held kann nun ganz normal Rollenspiel betrieben und hat (so eine Prügelei bietet viele Szenen) die Möglihckeit 1-2 kleinigkeiten per Zettel zu kommunizieren.

    Geht der Phexi aber tatsächlich alleine auf Raubzug ins Obergeschoss, dann gehen Meister/Phexi kurz raus. GGf. kann der Phexi auch die Hexe mit hochnehmen: Los wir verstecken uns und machen aus dem Laken hier gleich Verbände... (Während die Hexe "Stoffbearbeitung (Erleichtert um 5) macht und das Laken zerschneidet macht der Phexe Verbergen und Schlösserknacken)., um die Truhe von Grubald zu öffnen, ohne dass die Hexe es merkt... Das geht dann per Zettel.

    Fazit: Wenn einer Geheimnisse hat, sollte der Meister jedem Helden "kleine Nebenplots"/ Aufgaben geben (die bie gelingen dann 1 AP am Ende des Abends einbringen).

    Nun zum Zaubern:

    Klar kann man unbemerkt zaubern. Aber die Wirkung ist dann doch für jedermann sichtbar:

    Hexenkrallen an den Händen, das langlaufen an der Wand (Spinnenlauf), der prügelnde Besen (hast du den nicht ebend noch getragen?)

    Auch die sich Schließende Wunde (Hexenspucke) oder die Säureflecken des Gegners (HExengalle), all das lässt sich "nicht wirklich" lange vor der Gruppe verbergen.

    Was relativ lange geheim bleibt, sind natürlich Dinge wie Hexenblick, Odem, Analys, Blick aufs Wesen, Flüche (allein im Wald ausgesprochen, vom Vertrauten überbracht),.. Böser Blick, vielleicht "Harmlose Gestalt", wenn die Gruppe nicht drauf achtet was die Spieler/in der Hexe/r macht.

    Grundsätzlich sollte man mit Geheimer Profession eine Tarnidentität haben und diese Ausspielen. Als Hexe z.B. Alchemistin (mit hohem Alchemie-Wert). Dann kann man zur Not auch mit Hexenspeichel heilen und dem "Geheilten" danach einen Trank profanen Wassers anbieten und die Heilung als Wirkung des Alchemika anpreisen. Das zur besseren Tarnung aber gefärbt, ggf. mit Bitterstoffen, oder Armonen versetzt sein könnte.

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Hexen müssen (in DSA5) eine Formel aufsagen.

    Das ist in meiner Lesart kein: "Absolutum Schlaubischlumpf'o acido Sputum Simsalabim!" sondern eher so etwas wie "Rotz ins Gesicht, so spricht man bei uns, Du blöder Klotz!" oder so ähnlich - ohne Fachvokabular und nicht trivial-gereimt. Dennoch eine Formel, deren Wiederholung bei anderer Gelegenheit auch intime auffallen wird. Dazu eine - bei Hexen sicherlich hingewurschtelte - aber ebenso vorhandene Geste. Wenn Geste und Formel nicht unter Erschwernis weggelassen werden, ist also intime genauso eine mindestens zauberverdächtige Handlung wahrzunehmen.

    Dazu kommt wohlmöglich ein Vertrautentier? Kann man auch abwählen - ist ja nur eine interessierte Nachfrage.

    Insgesamt dürfte für die Aventurier (die Magiedilletantismus nicht als regelmäßig vorkommendes Konzept kennen) der Gedanke Hexe ziemlich auf der Hand liegen. Es zaubert, es ist kein Zauberer, es ist kein Elf. Vielleicht hat man von Druiden gehört, aber Druide o. Hexer wird ja oft genug gerufen, sogar wenn man einfach nur gut in seinem Handwerk ist, wenn das Kalb krank ist, wenn es spät im Jahr noch hagelt...

    So viel zu IT, aber das war ja gar nicht die Frage. :blush:

    Unser magiedilletantischer Halbelf hatte für seine Zauber Codes mit mir verabredet.

    z.B. Blitz Dich find hieß immer irgendwie: ich versuche die Lichtverhältnisse zu meinen Gunsten zu nutzen; z.B. ich stelle mich gegen die Sonne oder meine Klinge funkelt in der Sonne. QS gab es noch nicht - man kann aber verabreden, dass die Worte knapp - mäßig - ok - gut - super o.ä. in der Ankündigung enthalten sein müssen.

    "Guckt mal, sogar das Holz springt wütend von der Wand." ... auch wenn das vielleicht im Moment nur mäßig von Interesse ist...

    Also - es muss ein Code verabredet sein oder es müssen Zettelchen gereicht werden.

    Beides fällt alsbald bald auf, die Frage nach Aufwand und Benefit muss man sich schon stellen...

    Handy geht wohl auch, wenn die SL einen Sichtschirm hat (weshalb wir es nicht probiert haben);

    ein offener Chat fällt sonst wahrscheinlich auch schnell auf.

  • Wir haben verschiedene Formen bei uns am Spieltisch probiert und keine hat so richtig gegriffen. Tatsächlich kam es dadurch öfters auch zu Missverständnissen, die unschön waren. So dachte der intuitive Magier einmal - weil er die Regeln nicht genau wusste und natürlich nicht nachfragen wollte - dass sein Zauber auch misslungen volle AsP kostet. Deshalb hat er später dann keinen Balsam gewirkt, der ein Gruppenmitglied von unter 0 auf 0 gebracht hätte (wurde dann im Nachhinein dennoch so gehandhabt, aber war halt irgendwie blöd).

    Was bei uns am besten funktioniert hat: Profane Proben nehmen, um magische Proben zu meinen. "Ich würde gerne schauen, ob ich da mit Heilkunde Wunden was machen kann" -> Balsam. Ah, ich hab 12, 16, 14 (Meister schaut nach welche QS das vom Zauber ist) das ist misslungen (nennt der Spieler das nicht relevante Ergebnis der Heilkunde Wunden). Falls der Spieler etwas profan und magisch kann, dann sollte noch ein Codewort abgesprochen werden. Wenn man's wirklich verdeckt halten möchte, sollte a) der Spieler Erklärungsarbeit leisten und b) der Meister die Effekte zeitversetzt einbinden.

    Beispiele:

    a) Ich habe hier noch Verbände, die mir die Peraine-Kirche geschenkt hat, vielleicht helfen sie!

    b) Es geschieht nichts. Die Verbände liegen nur sehr schlecht drauf. Irgendwann später: Du merkst auf einmal, wie deine Wunden sich schließen. Peraine scheint letztendlich doch noch ein Herz für dich zu haben.

  • Danke für die Ideen =)

    Werde das mal absprechen und schauen, was für uns funktioniert.

    Vermutlich aber wird die Geheimhaltung dann im Laufe des nächsten Abends enden, sobald ein auffälligerer Zauber erforderlich wird.

    Bis dahin werde ich die Tips umsezten

  • Ich persönlich würde empfehlen, den anderen Spieler*innen gegenüber eher früher als später offen zu werden und am besten auch ingame nach Schaffen und Vertiefen des Vertrauens die anderen Held*innen aufzuklären. Eine Zeit lang kann so ein Versteckspiel ganz spaßig sein, aber mir persönlich würde es als Spieler wie als Meister ab irgendeinem Punkt einfach zu anstrengend. Gerade die heimliche Kommunikation wird irgendwann doch auffallen. Bestenfalls denkt die Gruppe dann "Phexi" oder "Hexe", schlimmstenfalls aber glaubt sie, einen Verräter in den eigenen Reihen zu haben (manche Gruppen probieren solche Plot-Twists mal aus, die Erfahrungen damit sind sehr unterschiedlich).

    Wenn die Heldengruppe bescheid weiß, kann sie die Hexe sogar decken und so Teamwork und Zusammenhalt üben. Und darum geht es doch in einer funktionierenden Gruppe. ;)

    Ich würde ein paar Abende mit Zetteln oder (ungern) Smartphone arbeiten und vor allem vor dem Abenteuer ein Vieraugengespräch zwischen Meister*in und Spieler*in führen, um möglichst wenig geheime Botschaften senden zu müssen. Als Meister würde ich dann dafür sorgen, dass die Gruppe möglichst schnell so weit zusammenwächst und vertrauen fassen kann, sodass die Deckung fallen gelassen werden kann.

    Gerne dürfen die Held*innen auch dahinter kommen, weil Hexe (oder Phexi) in einer Extremsituation doch ihre übernatürlichen Kräfte gebrauchen, um einen der Freunde zu retten. Dann gibt es einen Ingame-Dialog und der Spuk hat ein Ende. ^^

  • Es geht mir auch primär darum, dass ich meinen Character gewechselt habe und "der Neue" einfach für ein paar Abende ein Rätsel sein soll.

    Ist halt ein zwielichtiger Typ um den herum Dinge passieren, der sich ab und an mal abseilt und was anstellt...

    Nichts für die Dauer, eher ein Rätsel bis es eben gelöst wird =)