• Hallo liebe Comunity,

    ich brauche mal Euere Hilfe. Ich spiele DSA5 eine Rabenhexe und einer unserer NSC-Charakter wurde von einer Marake oder auch Maraskantarantel gestochen.

    Damit er nicht stirbt, soll meine Hexe ein Gegengift brauen.


    Nun die Frage:


    Was hilft gegen das Gift einer Maraske?


    Ich finde nichts für ein Gegenmittel.


    Hat vielleicht jemand eine Idee? :/

  • Mir ist da auch kein Gegenmittel bekannt. Was hilft...

    Was mir spontan einfallen würde wäre Belmart. Das ist nach DSA5 nicht verregelt, ermöglicht aber erneut gegen das Gift anzustehen (also z.B. die Giftprobe erneut zu würfeln wäre eine Option). Ansonsten helfen natürlich entsprechende Zauber und Liturgien, schnell genug vielleicht abbinden oder Giftsaugen und ähnliches. Natürlich hilft auch ein Antidot.

    Auf den zweiten Blick mit Doktor Google ergänze ich:

    Aderlass, Milch, Alkohol, kalte Umschläge, Ausbrennen, Menchal-Kaktus, Hiradwurz (eigentlich gegen Schlangengifte aber wer weiß)

  • Ob das bei DSA5 noch geht, weiß ich nicht. Bei DSA4 half gegen Vergiftungen auch der Zauber Hexenspeichel.

    In DSA5 nur im Ansatz, mit der 2ten Zaubererweiterung:

    #Gift- und Krankheitsheilung (FW 12, 4 AP):

    Jemand mit dem Status Krank und/oder Vergiftet, der mit dem Zauber behandelt wird, kann einen Tag lang normal regenerieren.

    Klarum Purum ist natürlich die arkane Variante zur Entgiftung, Giftbann die karmale Alternative.

    Natan nannte schon die alchemische Lösung.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

    2 Mal editiert, zuletzt von Sturmkind (9. November 2021 um 20:58)

  • Je nachdem, wann im Metaplot ihr spielt, könnte man in Schwarzmaraskan mit viel Glück und Geld vielleicht auch Theriak finden, das gegen so gut wie alles hilft.

    Nett ist auch, wenn man das abgeworfene Horn eines Einhorns (sogenanntes Alicorni) findet oder leihen kann - wenn man es mit frischem Quellwasser füllt, wirkt dieses als hochwirksamenes Antidot. (Wege der Alchimie S. 198; DSA4.1)

    Das sind aber sehr spezielle Mittel. Aber wer weiß - bei all den Giftviechern von Maraskan hat vielleicht die eine oder andere Organisation oder Privatperson ein Alicornu oder ein finsterer Schurke hat sich etwas Theriak aus Golrania liefern lassen, das man erbeuten könnte. Man muss halt einen Preis bezahlen - in Gold, Risiko oder Gefallen.

    Aber naheliegendere Lösungen sind schon genannt worden.

    Einmal editiert, zuletzt von Gast (9. November 2021 um 21:34)

  • Wenn ihr nach DSA5 Spielt, (was der Tag nahe legt) eigentlich gar nichts, denn das Gift einer Maraske ist ein Waffengift, welches sofort und eimalig wirkt (wenn die Giftprobe misslungen ist). Es macht zwischen 1-6 SP (abhängig vom Alter der Maraske) [Link Maraske]

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • Je nachdem, wann im Metaplot ihr spielt, könnte man in Schwarzmaraskan mit viel Glück und Geld vielleicht auch Theriak finden, das gegen so gut wie alles hilft.

    Theriak auf Maraskan ist eigendlich gasförmig...

    "Es verdampft bei Raumtemperatur und muss deshalb ständig gekühlt werden."

    Oder gekühlt. Aber das "liegt nicht herum", es wird vermutlich in einem sehr teuren Artefakt (magischer Kühlschrank) transportiert oder verschlingt unmengen an Eis...

    Damit er nicht stirbt, soll meine Hexe ein Gegengift brauen.

    Das klingt für mich nach einem MEister, der möchte, dass Dein Charakter ein paar Kräuter und andere Dinge sucht um daraus ein Gegengift zu brauen.

    Ich bin nicht sicher, was Dein Meister von Dir erwartet, im Zweifel fragst du ihn, wie Dein Held herausbekommen kann, was er braucht.

    Ich als Meister würde eine Heilkunde/Gift Probe oder eine Alchemieprobe gewürfelt auf (KL/KL/IN) verlangen, damit Dein Held weiß, was er sammeln /besorgen/ Jagen muss, um das Antidot zu brauen.

    Die eigenltiche Probe läuft dann wie gewohnt. Je nachdem was Du brauchst (Der meister wird es dir sagen) brauchst du Tierkunde, Pflanzenkunde, Alchemie, ...

    Fast ein kleines Abenteuer nur für Deinen Charakter (und ggf. die anderen "unvergifteten" die dich ja unterstützen können).

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.