Do not read ;) really, don't

  • Aus deinem Beitrag entnehme ich, der Charakter soll "vollmagisch" begabt sein, sich in den Gassen aventurischer Städte auskennen und mal ein "krummes Ding" tolerieren.

    Das klingt nach einem Scharlatan. Schau dir mal den Scharlatan an.

  • In der Stadt spielt nur das jetzige AB. Zukünftige AB spielen woanders. Ein neuer Charakter passt jetzt in die Stadt, aber vielleicht ist die nächste Wildnispassage etwas doof mit 3 SC, die da alle keinen Draht zu haben.

    Das, um zu bedenken zu geben, dass es immer mal passieren kann, das mal ein Charakter weniger gut in ein Setting passt, aber im nächsten oder übernächsten AB es ganz anders werden kann.

    Mal sind Schwerpunkte und Fähigkeiten als unnütz erscheinend, dann wieder, was man braucht. Das kann dem Gesellschaftscharkter so ergehen, dem Kämpfer, dem Magiebegabten und dem Wildnis-Typen.

    Hast Du mal mit dem SL (und den anderen Spielern) drüber gesprochen, dass Du gerade eher unglücklich bist mit Deinem Zwerg und warum? Es ließe sich dann vielleicht eine gemeinsame Lösung finden, ohne den Zwergen aus dem Spiel zu nehmen (falls Du den an sich eigentlich mögen solltest).


    So ein Charakterwechsel aber in jedem Fall angestrebt ist:

    Wie grau oder noch dunkler darf es sein?

    Ein Obscuromant nach dem Privaten Lehrmeister nach Deveron Elgarstyn aus Fasar wäre eine Möglichkeit. Ausrichtung: magische Attentäter.

    Oder einen Angehörigen einer Qabalyim (das sind geheime Magiersekten in Aranien, in dem Gildenmagie abseits der Zorganer Illusionisten verboten sind).

    Beide sind in "Stätten okkulter Geheimnisse" zu finden. Sie geben sich eigentlich nicht als Magier zu erkennen.

    Noch dunkler geht es sowohl bei einigen Akademien als auch bei einigen Privaten Lehrmeistern.

    Das klingt nach einem Scharlatan.

    Ich finde zwar ebenfalls, dass ein Scharlatan bei Stadt und potenziell etwas zwielichtig oder zumindest nicht zu ehrlich sehr passend ist, aber es sei darauf hin gewiesen, dass Scharlatane Halbzauberer sind, keine Vollzauberer.

  • NeC 28. Oktober 2021 um 17:11

    Hat den Titel des Themas von „Ein weiterer Neuling sucht Charakterhilfe“ zu „Hexer - Fragen zu spezifischen Regeln“ geändert.
  • Die feste Gewohnheit Erdgebundenheit heißt nur, dass du Bodenkontakt haben musst, um zu zaubern. Verhindert wird vor allem das Zaubern vom Fluggerät aus. Auch wenn du auf Koschbasalt stehst, kommt der Nachteil zum Tragen. Sonst ist es wohl ein bisschen Auslegungssache. Für sonstige Rituale gibt es auch Nachteile, aber nicht automatisch.

  • Sehe ich wie die anderen. Die Spinne macht TP, außer bei einem glücklichen Angriff. Dann sind es SP. Allerdings führt das tatsächlich schon bei geringen RS dazu, dass man praktisch nie in Gefahr des Giftes kommt, ja. Ich glaube, das wurde nicht ganz zu Ende gedacht und eine Hausregel wäre eine Option.

  • Dass eine kleine Spinne nur eher selten eine unbedeckte Körperpartie findet, finde ich eigentlich recht passend (und passt zum übrigen Regelwerk, weil andere Tiere den Gezielten Angriff auch nur bei der (bestätigten) 1 machen, gegen Gifte kann das Opfer ja auch in der Regel KO-Konterproben machen). Im Gegenzug sollte auch bedacht werden, dass so eine kleine Spinne schnell tot ist, wenn sich große Menschen bewegen, und sie vielleicht nicht zur sehr als Standard als Waffe eingesetzt werden sollte. So ein Hexer liebt ja sein Tier.

    Tierkampfmanöver stehen in der ZBA auf S. 11 und 12.

  • Hexen brauen ihre Gifte eher in der Hexenküche als im Alchimistenlabor. Wenn es nicht mit Alchimie, sondern mit Kochen oder Pflanzenkunde hergestellt wird, passt es sogar noch besser. Grundsätzlich kannst du aber alles nehmen, was dein*e Spielleiter*in und du für angemessen haltet.

    Ähnlich wie bei den Kampfwerten von Tieren hat das DSA4(.1)-System auch erhebliche Schwächen bei der Startausrüstung. Viele Gruppen halten sich darum nicht so sehr an die offiziellen Regeln, sondern machen ihre eigenen - meist auf der Basis "Was sollte der Charakter dem gesunden Menschenverstand entsprechend besitzen, dass er bisher überlebt haben könnte?" ;)

    Insgesamt ist die Lösung auf viele Probleme eine gute Hausregel. Hier: Harteschales Hausregeln | Simias Werkbank findest du z. B. eine umfangreiche Sammlung.

    Da muss man keine Berürungsängste haben - jede Gruppe hat Hausregeln, ob bewusst oder unbewusst. Und auch UNO oder Monopoly spielt praktisch niemand nach den offiziellen Regeln. Muss man halt in der Gruppe absprechen. So kann die Spinne stärker und die Startausrüstung vernünftiger werden.

    Mein wichtigster Tipp zu den DSA4-Regeln ist: Nimm die DSA4-Regeln nicht zu ernst und genau. :D

  • Bei Giften sollte auch bedacht werden, dass man sie gut verstauen muss (es hängen keine offenen Gifttöpfe am Gürtel, um schnell die Waffenspitze im Kampf einzutunken), und dass viele Gifte erst gar nicht besessen werden dürfen, und Anwendung dann natürlich ohnehin unter Strafe steht. Man sollte als Giftbenutzer also wissen, wie man es tarnt und/oder versteckt, und nicht offen damit hausieren, oder können auch problemlos beim örtlichen Alchemisten nachgekauft werden (und kosten dann einen Haufen Geld, wenn man einen findet).

    Stichwort Wehrheimer Index (für Gegenden, in denen er gilt): Gifte, Rauschmittel und der Wehrheimer Index

    Weitere Fäden, die das Thema Gift mit behandeln: Gifte selber herstellen, International gültige Gesetzessammlungen in Aventurien

    Dazu kommt, dass viele Gifte nicht einfach wirken, sondern erst allmählich und mit Konter-Probe unterdrückt oder abgeschwächt werden können (da hilft die GA weiter, und/oder WdS ab S. 147).

    Hexen können Tränke, bzw. "bestimmte Mixturen" (WdS, S. 34) brauen mittels Talent Kochen mit Tränke-Spezialisierung, um Alchemie zu substituieren. Sie können nicht generell Alchemie mit kochen substituieren. Bei allem anderen, mit dem man sich über kochen (Tränke) behelfen möchte, ist die Probe wegen Ableitung um 10 erschwert (zusätzlich zu allen anderen Modifikationen).

  • Schattenkatze 1. November 2021 um 19:50

    Hat das Label Meisterinfo hinzugefügt.
  • NeC : Ich habe den Faden als Meisterinfo gekennzeichnet, und Du könntest im ersten Beitrag noch vor dem eigentlichen Beitrag vorweg hinzufügen, dass Deine Mitspieler bitte nicht weiter lesen mögen.

    Fäden werden hier nicht gelöscht.

    In einigen Tagen wird der Faden ohnehin weiter runter gerutscht sein.

  • NeC 1. November 2021 um 22:42

    Hat den Titel des Themas von „Hexer - Fragen zu spezifischen Regeln“ zu „Do not read ;) really, don't“ geändert.