Kampf mit Abenteuereinstieg. Motivation und Heldenzusammenführung

  • Ahoi.

    Ich habe von Januar bis Juli meine erste Leitung auf den Weg gebracht; das Forum war dabei eine große Hilfe für mich mit vielen guten Gedankenanstößen. Und solche suche ich auch heute für meine zweite Leitung, die demnächst starten wird. Diesmal ist das Abenteuer noch etwas größer und komplexer. Es spielt im Svelttal, größtenteils in Lowangen.

    Und meine Vorbereitungen haken gerade sehr beim Einstieg in das Spiel; eine Sache, die für mich auch bei dem letzten Abenteuer eine der schwierigsten Aufgaben war: einen gelungen Spielanfang zu finden. Ich werde nachfolgend mal versuchen, das Setting und meine bisherigen Überlegungen dazu zu beschreiben und wäre für Ratschläge/Ideen sehr dankbar. Ich habe bis jetzt vor allem Ideen für einen ungefähren roten Faden, wobei ich unsicher bin, ob das trägt, und vor allem drumherum noch wenig „Fleisch“.

    Bei der Beschreibung werde ich mich malnur auf die Kernpunkte konzentrieren, die für den Spielstart wichtig sind und alles weitere weglassen, denn der Gesamthintergrund ist für diesen Start erst einmal unwichtig. Wichtig sind jetzt folgende Punkte, die ich möglichst nice inszenieren will:

    • Die Helden sollen sich auf eine Reise von Greifenfurt nach Lowangen begeben, die direkt durch den Finsterkamm führt.
    • Wenn möglich sollen sie sich entweder bereits direkt in Greifenfurt oder auf dem Weg einer Gruppe von Händlern anschließen, die ebenfalls auf dem Weg nach Lowangen sind.
    • Ab einem gewissen Punkt es einen Überfall der Orks auf die Händler; bis dahin müssen die SC bei den Händlern sein oder ich muss eine Situation schaffen, dass sie zumindest den Kampf entdecken, also dazukommen
    • Der Angriff der Orks geht dann mit einem „Zeitsprung“ einher, den nur die SC bemerken; sprich, der Kampf wird kurz angeteasert und dann sind die Helden wieder in einer zeitnahen Vergangenheit, vielleicht etwa 15 Min. vor dem Angriff. Nur die SC erleben das, nicht die NSC; aber die SC haben so natürlich trotzdem die Möglichkeit, die Truppe auf den Angriff vorzubereiten. Auf den Hintergrund des Sprungs gehe ich nicht ein; der klärt sich erst vieeel später im Abenteuer und ist hier auch erst einmal unwichtig.

    Reisemotivation

    Das Abenteuer schlägt als Möglichkeit des Heldeneinstiegs den Klassiker vor, die Händler heuern die SC als Begleitschutz an; das wird bei meinen SC allerdings maximal mit einer Figur funktionieren. Deshalb mal kurz zu den SC:

    • Die beiden Helden, die sich schon kennen sind beide Adlige; der eine ein junger Magier aus Fasar, ein Ashranim und damit Angehöriger einer mächtigen Dynastie, der andere ein Leibwächter, zugleich Praios-Akoluth (ein Prinzipist), ist Sohn eines thalusianischen Adligen und befindet sich als offizieller Sendbote Thalusas im Ausland.
    • Die für die beiden noch unbekannte SC ist eine Thorwalerin, eine krasse Kriegerin, die ihren Sohn verloren hat und im Ausland ist, weil sie Abstand zu ihrer Heimat sucht und damit zu ebenjenem Todesfall.

    Die Kriegerin passt gut als Begleitschutz für die Händler. Zwar werden weibliche Kriegerinnen im Svelttall von den Orks nicht gerne gesehen; aber hier könnte ich als Hintergrund festlegen, dass die Händler kurzfristig Ersatz für einen Ausfall ihrer kleinen Söldnertruppe brauchen, die sie begleitet (4 NSC). Und sie haben so schnell keinen anderen Ersatz gefunden, der zu einer kurzfristigen Reise nach Lowangen bereit war. Nicht perfekt, aber das würde schon gehen, denke ich.

    Nur die beiden Adligen werden sich kaum rekrutieren lassen; das haben beide nicht nötig, spricht, ich sehe keine Motivation, die ich ihnen bieten könnte.

    Eine klare Motivation für eine Reise nach Lowangen hat bisher nur der Magier aus Fasar, der dort etwas suchen möchte: er hat bei einem Abenteuer zuvor davon Wind bekommen, dass Textstellen oder Kapitel bereits erschienener Bücher nachträglich/unauffällig so verfremdet wurden, dass sie etwa immer wieder auf Iribaar (= Amazeroth) hinweisen. Ich war bei dem Abenteuer nicht dabei, habe es aber so verstanden, dass da jemand mit der Zeit gespielt hat. Er konnte den ehemaligen Wohnsitz des Verursachers in Greifenfurt ausmachen und hat herausbekommen, dass ein Teil der Bücher in der Halle der Macht gelagert war, die heute in Lowangen ist. Ob ich daraus eine Nebenqueste mache/machen muss, wenn die Helden Lowangen erreicht haben, muss ich schauen; allerdings vermute ich, dass das Abenteuer ausreichend Druck aufbauen wird, dass diese Sache v.a. ein Aufhänger für die Reise bleiben wird.

    Der Akoluth wiederum ist auch auf einer Suche, die ihn nach Greifenfurt geführt hat. Er hat sich dem Orden "Sociedad Quaniones Lumini" angeschlossen und ist auf der Suche nach dem Ewigen Licht Praios. Das ist der Kontext Quanionsqueste, der hier allerdings nur ein Aufhänger ist, die Anwesenheit des SC in Greifenfurt zu erklären; sprich, die Queste spielt in meinem Abenteuer keine Rolle. Was könnte jetzt Lowangen zu einem Ziel für ihn machen?

    Eine Überlegung ist, dass sein Freund/guter Bekannter ihn in die Büchersache einweiht und als braver Diener Praios, vermute ich, dürfte er daran interessiert sein, die Verfremdung der Bücher mit Hinweisen auf Erzdämonen rückgängig zu machen. Und er könnte eine Reise durch den Finsterkamm auch in der Hoffnung antreten, dort ein Zeichen von Praios zu empfangen; der FK gilt vielen Praioten als ein Gebiet, das von Praios besonders gesegnet ist. Auch das nicht perfekt und für bessere Ideen bin ich sehr offen, aber auch das könnte eine Motivation sein.

    Insofern: Motivationen für eine Reise nach Lowangen lassen sich wohl für alle drei SC finden. Nur wenn ich von den bisherigen Ideen ausgehe, sind das zwei zunächst getrennte Geschichten ohne direkte Berührung: Die Thorwalerin als Begleitschutz der Händler und die beiden Suchenden machen sich zumindest bei dem Szenario erst einmal getrennt auf den Weg, sofern nicht noch ein wirklich guter Ansatz um die Ecke kommt, warum beide Gruppen sich kennenlernen und zusammenreisen sollten. Wenn dafür jemand eine wirklich gute Idee hat, bin ich sehr-sehr interessiert.

    Möglicher Ablauf

    Ansonsten denke ich zurzeit darüber nach, das Spiel erstmal solo mit den beiden Suchenden in Greifenfurt zu beginnen und sie zunächst alleine auf die Reise zu schicken. Das Vorgeplänkel und die Reise darf natürlich nicht allzu lange dauern, damit die Spielerin der Thorwalerin sich nicht langweilt.

    Und jetzt gibt es zwei Möglichkeiten, die ich sehe das Aufeinandertreffen der beiden mit den Händlern/der Thorwalerin zu inszenieren und besagten Zeitsprung:

    Ich werde bei der Reisebeschreibung, damit es nicht zu lange dauert, nicht zig kleine Nebenquesten einbauen, kleine Begebenheiten, die man für Reisen so nutzen kann, sondern v.a. werde ich versuchen, ein- zwei Gelegenheiten zu schaffen, die die Helden zum Trödeln verleiten, heißt, Situationen, in denen sie etwas interessantes sehen und sich Zeit lassen, es zu betrachten o.a.

    Eine Idee hierbei wäre etwa, dass ich die Helden rasten lasse und am nächsten Morgen gibt es einen Sonnenaufgang, der von Praois selbst geschickt worden zu sein scheint; überwältigend und möglicherweise ein Trigger für den Praioten, sich Zeit für Innehalten/ein Gebet zu nehmen. Oder sie entdecken irgendetwas (noch keine Idee, was das sein könnte. Habt Ihr eine?), dass sie dazu verleitet, sich Zeit zu lassen.

    Der Hintergrund für das Zeitschinden wäre der, dass ich dann entweder

    a) den Treck der Händler in ihrer Nähe vorbeifahren lassen würde oder dass sie b) auf den Treck etwas später treffen, wenn der Kampf schon läuft.

    Bei a) könnten sie entweder die Händler ansprechen; dann werden diese sie einladen, sie zu begleiten (mit dem Argument, dass Reisen im Finsterkamm gefährlich ist und sie stärker sind je mehr sie sind; außerdem wäre es eine Ehre, zwei so angesehene Begleiter zu haben BlaBlaBla). Wenn sie das annehmen, dann können sie die Thorwalerin schon hier kennenlernen und den Überfall direkt miterleben; dann katapultiert sie der Zeitsprung so zurück, dass sie die Händler gerade kennengelernt haben. Wenn sie das nicht annehmen, dann entscheidet die Entscheidung der Spieler der beiden Suchenden,wie’s weitergeht: Wenn sie sich weiter der Sache widmen, die sie aufgehalten hat, werden sie die Händler dann irgendwann einholen und den Kampflärm hören, den (für die Händler schlecht laufenden) Kampf sehen und – bähem – zurückkatapultiert werden zum Talk mit den Händlern; dann werden sie und die Thorwalerin die Händler warnen, denn die kann sich auch an den Kampf erinnern; das wiederum ist ein Grund für die beiden Suchenden, spätestens jetzt auf sie aufmerksam zu werden. Sollten sie stattdessen vorreiten, also die Händler hinter sich lassen wollen, dann werde ich den Orküberall so inszenieren, dass er kurz nach Ihrem Abschied losgeht, sodass sie es noch mitbekommen.

    Und sollten sie sich b) dafür entscheiden, die Händler nicht anzusprechen, sondern vorbeiziehen zu lassen, wird das auch so laufen, dass sie diese dann einholen, den Kampflärm hören etc. und zurückkatapultiert werden zu dem Moment, wo sie die Händler sehen; dann können sie sie warnen und werden auch hier auf die Thorwalerin aufmerksam, die nämlich genau das schon macht, als sie dazukommen.

    Das ist soweit der rote Faden, wie ich ihn zurzeit gesponnen habe.

    Wie findet ihr das? Gut? Einwände; wenn ja, welche? Und auch für Alternativvorschläge, gerade auch zum Thema Heldenkennelernen bin ich sehr offen!

    Und ganz allgemein bin ich für jeden Rat dankbar, wie sich dieser Start ins Abenteuer unterhaltsam inszenieren lässt

    Grüße in die Nacht…

  • Ich kenne das AB, es ist allerdings schon einige Jahre her, dass ich es gespielt habe.

    Wenn der Praios-Akoluth der Leibwächter des Magiers ist (was selbst für einen Prinzipisten mir als ungewöhnlich erscheinen möchte) sollte er doch ohnehin dahin gehen, wohin sein Schutzbefohlener möchte?

    Ansonsten gibt es im Finsterkamm noch das praiotische Kloster Arras de Mott. Vielleicht möchte er, wenn er schon in der Nähe ist, da einen Abstecher hin machen? Und das liegt ja schon auf quasi irgendwo halben Weg nach Lowangen. Ist jetzt nicht gerade ein wichtiger Ort des Praios, aber aufgrund seiner Geschichte auch kein unbekannter oder allgemein unbedeutender.

    Oder ist er ein Freund des Magiers? Dann begleitet er ihn vielleicht deshalb, weil er seinen Freund nicht allein in nicht ganz ungewöhnliches Gebiet lassen möchte.

    Und in einem großen Zug reist es sich sicherer, das sollte jedem klar sein, und auch etwas angenehmer, da mehr Gesellschaft. Von daher bietet es sich an, sich einer großen Truppe anzuschließen.

    Ansonsten sollte es auch bei Deinen Spielern liegen, einen Grund zu haben. Sprich sie (respektive den des Praios-Akoluthen) doch vorher an, dass ihre Charaktere einen Grund brauchen, von Greifenfurt nach Lowangen zu wollen.

    Die Orks tun sich schwer mit kriegerischen Frauen, aber das gilt für Menschen nicht, und die Orks aus dem Svellttal wissen auch, dass das bei den Menschen so ist. Sie werden die Kriegerin nicht als gleichwertig erachten und nicht unbedingt ernst nehmen, aber grundsätzlich sehe ich kein Problem dabei, eine Frau in der Bewachung zu haben. Da werden auch weibliche Händlerinnen dabei sein.

    Ich habe das AB vor einigen Jahren auf einer kleinen Con gespielt, die SC kannten sich alle nicht, sind alle als Bewachung angeheuert worden. Sie haben zusammengearbeitet, weil es die Situation erforderte, das war unproblematisch gegangen.

    Auf der Herreise gab es kurz hinter dem Kloster Arras de Mott einen Harpyien-Angriff (ob das im AB so drin steht, weiß ich nicht). So etwas kann ja auch der Zusammenarbeit dienen. Der Angriff auf die eine Gruppierung, wenn die andere in der Nähe ist, um zu helfen. Oft benutzt, aber sollte funktionieren.

    Oder schon in Greifenfurt vor dem Aufbruch Thorwalerin auf die beiden anderen stoßen lassen. Bei einer gleichen Erledigung, Aufsuchen eines Ortes, etc. schauen, ob sich da gegenseitiges Interesse ergibt. Wenn sie vom Händlerzug erzählt, ist das vielleicht auch ein guter Grund sich da anzuschließen.

    Ein Zusammentreffen erst kurz vor Lowangen und vor dem Zeitsprung wäre vielleicht etwas spät, um sie wirklicher drin zu haben vor dem Zeitsprung. Außerdem müsste dann die ganze Reise kurz zusammengefasst werden, weil 2 Gruppen da sind, und auf einer gemeinsamen Reise können sich die SC in Ruhe kennenlernen und erste Zusammenarbeit zementieren.

  • Danke für die ausführliche Antwort.

    Zu dem Akoluthen: der Spieler schrieb mir, Leibwächter sei eine Profession wie Schwertgeselle o.a.; er ist nicht Leibwächter des Magiers; die beiden kennen sich und haben schon Abenteuer zusammen bestanden; ob sie im Sinne des Wortes Freunde sind, weiß ich nicht, aber sie vertrauen sich wohl.

    Welche Punkte vorgeben: Ich möchte möglichst nicht alles ausspielen lassen und für die beiden SC, die sich kennen, vorgeben, dass sie sich in der Stadt getroffen und entschieden haben, sich gemeinsam auf den Weg zu machen; findest Du/findet Ihr das okay? Wenn ja, dann würde ich speziell für den Akoluthen noch ein paar Vorschläge in die Luft werfen (die Freundschaftskarte, Unterstützung bei der Suche nach den Büchern, weil praiosgefällig, die Suche nach einem Zeichen von Praios bei der Reise durch den Finsterkamm), aber dem Spieler natürlich freistellen, wie die Motivation genau aussieht.

    Reise mit den Händlern/Treffen des dritten SC: Natürlich wäre es gleich auf mehreren Ebenen besser, wenn ich noch in Greifenfurt alle SC auf die Reise mit den Händlern schicken kann: Dann habe ich nicht getrennte Teams (siehe Post1) und muss die Reise möglichst knapp halten, bis ich das Aufeinandertreffen der SC und den Zeitsprung inszenieren kann; stattdessen könnten die SC sich kennenlernen, aber auch die NSC-Händler, vor allem deren Anführer, der sie schon ein bisschen briefen könnte zum Svelttal, soweit sein Wissen zu der Zeit schon reicht (er weiß nicht um aktuelle Geschehnisse, die die SC beschäftigen werden, kennt sich aber sonst dort gut aus, weil er diese Route schon oft gefahren ist). Und ich kann dann auch sehr viel entspannter den Zeitsprung inszenieren, ohne die Unwägbarkeit, ob es mir gelingt, die beiden SC zum Trödeln zu verleiten (siehe mein Plan im ersten Post). Das wäre mein absoluter Favorit.

    Nur wie? Auch aus meiner Perspektive wäre eine Reise mit den Händlern für die SC sicherer, weil mehr Men/Women in Arms; immerhin reisen neben der Thorwalerin noch weitere Söldner mit. Aber das ist meine Perspektive, die die Spieler nicht teilen müssen. Hier könnte man auch argumentieren, zwei Männer fallen nicht so sehr auf und sind vielleicht eine leichtere, aber auch nicht so lohnende Beute (für wen/was auch immer). Und anheuern wird bei zwei Adligen nicht funktionieren, zumal sie nicht aus niederen Adelshäusern kommen; da ist Entlohnung kein Anreiz und die Tätigkeit für die beiden (aus ihrer Perspektive) wahrscheinlich auch unter ihrer Würde.

    Idee: Eine Möglichkeit, die mir jetzt gerade einfällt, wäre ggf., dass die beiden sich im Finsterkamm nicht auskennen; das müsste ich bei den Spielern noch erfragen, aber soweit ich das überschaue, könnte das so sein. Dann wäre eine Möglichkeit, dass nicht die Händler Begleiter suchen, sondern die beiden Männer ortskundige Begleiter. Sie könnten dann erfahren, dass sich Händler zu einem kleinen Treck zusammengetan haben, die diese Eigenschaft mitbringen. Das wäre ggf. eine Möglichkeit.

    Ausspielen/Vorgeben?

    Aber das ist eine Möglichkeit, die mir in den Kopf schwirrt; wenn die Spieler nicht auf die Idee kommen, dann hat sich das erledigt. Und auch hier frage ich mich, wie viel sollte ich ausspielen lassen oder ggf. vorgeben? Um den Spieleinstieg zu erleichtern könnte ich das natürlich auch als Teil der Vorgeschichte vorgeben, ebenso wie den Begleitschutz durch die Thorwalerin. Wäre das schon zu viel? Oder mache ich mir das Leben hier unnötig schwer?

    Idee für eine Fluffszene. Ggf. ein guter Aufhänger für ein erstes Kennenlernen?

    Ich hatte mir dann noch eine Szene überlegt, zu der mich das Abenteuer inspiriert hat; dort heißt es, um darzustellen, wie empfindlich die Menschen in Greifenfurt auf alles orkische reagieren, wird eine Szene vorgeschlagen, bei der eine aufgebrachte Menschenmenge einen stark beharrten Reisenden verdächtigt, ein Halbork zu sein. Nun hat die Spielerin, die die Thorwalerin spielt, mir zwei Charaktere zur Auswahl gestellt; einmal besagte Thorwalerin und eine 2,08m große Fjarningerin, die so hässlich ist, dass auch in ihrer Heimat schon gemunkelt wurde, dass ein Ork durch ihren Stammbaum gelaufen ist.

    Dieser Charakter würde sich für eine solche Szene sehr eignen; die Spieler hätten dann die Möglichkeit, selbst einzugreifen und wenn sie das machen, kommt ihnen die Thorwalerin als Unterstützung zu Hilfe, wenn sie es nicht machen, können sie beobachten, wie die Thorwalerin mit den anderen Söldnern der Händler, der Fjarningerin zur Seite steht. Ich würde in beiden Fällen mit der Spielerin versuchen, zu verabreden, dass ich für diese besprochene Szene ihre Thorwalerin spiele (nach ihren Vorgaben).So haben wir ein kleines Verwirrspiel, mit welchem SC die Spielerin dabei ist; sollten die Spieler den Kontakt mit der Fjarningerin suchen, wird sich vielleicht ein nettes Gespräch ergeben, aber die wird dann ihrer Wege ziehen.

    So würden sie entweder die Thorwalerin schon kennenlernen oder wenn sie die Händler aufsuchen, die Thorwalerin dort wiedererkennen; dann wäre die Szene möglicherweise für die Spieler ein guter Aufhänger für eine Kontaktaufnahme.

    Ob diese Idee funktionen könnte, hängt natürlich daran, wie die Fjarningerin auf einen aufgebrachten Mob reagieren würde, das müsste ich mit der Spielerin besprechen, und wie sehr die SC überhaupt die Möglichkeit oder den Antrieb hätten, einzugreifen; als Adlige könnten sie wahrscheinlich schon ihre Stimme erheben, aber warum sollten sie das tun? Bei der Thorwalerin könnte man hingegen sagen, sie kommt einer anderen Thorwalerin zu Hilfe, aber auch das muss ich natürlich vorher besprechen; wenn das realistisch wäre, dann wäre die Szene denkbar. Und egal wie sie läuft, könnte ich die Sache insofern mit einem Trupp Bannstrahler auflösen, der dazukommen könnte; denn die Fjarningerin ist als Botin in der Stadt, die den Bannstrahlern etwas übergeben soll (oder das schon gemacht hat); die „kennen“ sie also schon. Die Bannstrahler müssten nicht kommen, wenn die SC die Sache selbst in den Griff bekommen, aber sie wären ein Sicherheitsnetz, wenn die Sache aus dem Ruder läuft.

    Was meint Ihr zu all dem (siehe auch meinen ersten Post)?

    3 Mal editiert, zuletzt von AhiraRules (24. Oktober 2021 um 10:21)

  • AhiraRules 24. Oktober 2021 um 13:47

    Hat den Titel des Themas von „Kampf mit Abenteuereinstieg“ zu „Kampf mit Abenteuereinstieg. Motivation und Heldenzusammenführung“ geändert.
  • Ah, nicht sein Leibwächter, okay. Nun, er könnte die Hoffnung haben, so er in der Sparte überhaupt tätig werden möchte, in Lowangen jemanden zu finden. Bei den Orks haben Potentaten potenziell vielleicht gerne einen Leibwächter. Auch in der Funktion als Gesandter könnte er ins Svellttal und nach Lowangen wollen - das ist eine Handelsstadt außerhalb des MR, und Beziehungen dorthin sind vielleicht auch nicht schlecht.

    Wenn es dem Leibwächter keinen Zacken aus der Krone bricht, kann er sich auch, so dies seine Börse es erfordert, ebenfalls als Wächter des Trecks verdingen. Das ist keine Leibwächter-Tätigkeit.

    für die beiden SC, die sich kennen, vorgeben, dass sie sich in der Stadt getroffen und entschieden haben, sich gemeinsam auf den Weg zu machen; findest Du/findet Ihr das okay?

    Ja, absolut. Sie sind ja schon von irgendwo gemeinsam nach Greifenfurt gezogen. Wenn keiner zwingenden Grund hat, in Greifenfurt zu bleiben, werden sie wohl gemeinsam weiter reisen, wenn beide nach Lowangen wollen. Und es sollte ja im Interesse der Spieler liegen, dass ihre SC nach Lowangen wollen.

    Bei AB, die One Shots sind oder das erste gemeinsame AB sind, ergibt sich halt nicht aus früheren Ereignissen und Weichenstellungen das nächste Ziel, sondern die SC sind an einem Ort, bzw. auf dem gemeinsamen Weg zu einem bestimmten Ort, und dass muss man dann OT gemeinsam wollen, damit auch IT gemeinsam das gemacht wird.

    Reise mit den Händlern/Treffen des dritten SC [...] Das wäre mein absoluter Favorit.

    Das sehe ich, da oben auch selber geschrieben, ebenfalls als beste Handhabung. Dann sind die SC früh zusammen und Du kannst die Reise für alle gemeinsam handhaben. Das ist halt besser und einfacher für alle Beteiligten, als die SC in 2 Reisegruppen dieselbe Strecke reisen zu lassen, nur zeitlich leicht versetzt.

    Zumal 2 Personen schneller sein sollten als der Treck. Starten sie nach ihnen, werden sie den Treck bald einholen, starten sie vor ihnen, deutlich vor ihnen in Lowangen ankommen. Letzteres sollte vermieden werden.

    Eine gemeinsame Reise hat IT halt sehr viele Vorteile. Selbst unter der Berücksichtigung, dass man der Straße folgen muss und keine großen Ortskenntnisse braucht, ist eine große Gruppe besser. Mehr gegenseitige Unterstützung, wenn man etwas sein sollte, mehr Unterstützung bei konkreten Gefahren, man hat Gesellschaft und das Abendlager oder auch den Tag über marschieren ist nicht so langweilig.

    Auch denke ich, dass auch Deine Spieler in Sachen Zusammenarbeit der SC mit herangezogen werden sollten. Als Spieler wissen sie, dass ihre SC miteinander was machen sollen. Es sollte also auch in ihrem Interesse, einer frühzeitigen SC-Zusammentreffen nicht nur keine Steine in den Weg zu legen, sondern auch zu unterstützen, wenn es die Gelegenheit hergibt.

    Deshalb auch der Vorschlag, dass es mit bei den Spielern liegt, sich zu überlegen, warum ihre Charaktere zum Ort des AB möchte. Wenn man als SL Vorschläge machen kann, was sich anbietet oder aus Sicht des AB sogar wünschenswert wäre, ist das gut, aber vor allem ist so etwas in meinen Augen Aufgabe des Spielers, nicht des SL. Niemand kennt den eigenen Charakter so gut wie der Spieler.

    Du musst und sollst auch nicht zwingend alles planen. Planungen, die natürlich keine Spieler mit einbeziehen, führen schon mal dazu, dass die auf ganz andere Idee kommen. :) Eventuell einige Ansätze in der Hinterhand zu haben, falls Versuche 1 und 2, etwas zu initiieren, nicht klappen, ist nicht schlecht für den Notfall. Aber ich würde nicht irgendwelche Dinge fest planen in Sachen Charakterzusammenführung, sondern einige Dinge den SC und ihren Spielern quasi anbieten und schauen, ob es aufgenommen wird und wie es sich entwickelt.

    Und auch hier frage ich mich, wie viel sollte ich ausspielen lassen oder ggf. vorgeben?

    Das sehe ich als Frage des Spielstiles.

    Ich würde es laufen lassen, weil ich weiß, dass meine Spieler es schätzen, wenn ich ihnen Zeit für Interaktionen und sich kennenlernen lasse und auf der Reise vielleicht Kleinigkeiten geschehen können, die kein Plot sind, aber halt ganz interessant zu bespielen sein können (Ansätze dazu gibt es hier: Linksammlung: Gestaltung und Handhabung von Reisen am Spieltisch / Darstellung von Dungeons/Karten).

    Andere Gruppen finden Reisen langweilig und überspringen die immer. Oder sie werden nur skizziert. Die einen sind eher Plotspieler und haben nicht viel über für freie Interaktion. Das ist Geschmackssache und vielleicht auch Tagesform, wo gerade Präferenzen liegen.

    Das würde ich so handhaben, wie die eigenen Präferenzen liegen, die der Spieler, und, falls gegeben, etwaige Zeitplanungen vorgeben (wenn bekannt ist, das AB muss in einer bestimmten Zeit durch sein und in der Zeit kommen bestenfalls X Sitzungen bei rum).

    Wenn dann irgendwann alle Gespräche untereinander und mit NSC durch sind, kannst Du ja wieder ein bisschen die Reise voran bewegen. Ich frage bei so etwas auch meine Spieler: Wollt ihr noch etwas ausspielen oder besprechen, oder kann ich bis zum Abend/nächsten Tag/die nächsten X Tage spulen? Bei den Antworten weiß ich dann, ob es voran kann, oder bei jemanden noch etwas anliegt, für das der Spieler vielleicht nur auf eine passende Gelegenheit wartet.


    Ein Fjarninger in Greifenfurt wäre schon arg weit südlich, Hässlichkeit allein macht keinen Ork (schon gar nicht bei der Größe), außerdem sind Fjarninger und Thorwaler eigentlich Todfeinde und helfen sich eigentlich eher nicht, Fjarninger sind aus Sicht von Zwölfgöttergläubigen Ungläubige. Aber auch das ist natürlich individuelle Entscheidung. Gerade Helden setzen sich ja schon über so etwas hinweg. :)

    Ansonsten, ja, klar, so etwas kann man machen, damit alle am gleichen Ort aktiv werden. Bietet ein bisschen Szenario drum rum und guten Anreiz, gemeinsam aktiv zu werden. Anschließend geht man noch gemeinsam einen Trinken, unterhält sich etwas, stellt fest, dass man den gleichen Weg und Ziel hat, und die Thorwalerin von dem Warenzug erzählen kann.

    Vielleicht ist auch ein Jahrmarkt in der Stadt und alle stehen vor einem Artisten und schauen zu und geraten ins Gespräch (Das kann ich auch./So stark wie diese stärkste Frau sind sie bei mir zu Hause auch und noch stärker./Was dieser Scharlatan liefert, ist ja keine ernstzunehmende Magie.)

    Einer (oder ein NSC) wird von einem Taschendieb bestohlen, aber das von einem der anderen SC bemerkt. Das ist Glückssache, wenn da der andere SC die Sinnenschärfe-Probe nicht besteht^^ - dann gibt es auch keine Verfolgung, Zusammenarbeit.

    Vielleicht geht irgendwo ein Pferd durch und fordert gemeinsames Eingreifen.

  • Das sehe ich als Frage des Spielstiles.

    Ich würde es laufen lassen, weil ich weiß, dass meine Spieler es schätzen, wenn ich ihnen Zeit für Interaktionen und sich kennenlernen lasse und auf der Reise vielleicht Kleinigkeiten geschehen können, die kein Plot sind, aber halt ganz interessant zu bespielen sein können

    Da gebe ich Dir zu 100Prozent recht; wobei meine Frage nach dem ausspielen oder nicht sich ja nicht auf die Reise bezog, sondern auf die Entscheidung des Magiers und Akoluthen gemeinsam eine Reise nach Lowangen anzutreten und eine ortskundige Reisebegleitung zu suchen; für die Reise selbst habe ich ein paar Sachen vorgesehen, etwa der Angriff der Harpyen, aber auch einen Sonnenaufgang, der wie von Praios geschickt wurde (evtl. ein Trigger für den Spieler des Akoluthen daraus was zu machen) o.a. Danke für den Link; das gucke ich mir dazu auch noch an. Und ich mache ja nicht die ganze "Arbeit" alleine; sprich, ich will auf der Reise den Spielern auch Möglichkeiten für Gespräche geben, untereinander einfach mal machen lassen, aber auch mit den Händlern; dazu muss mir nur noch was einfallen. Wenn das gut läuft, super, ansonsten, wie Du sagst, spricht nix gegen Vorspulen.

    Aber ebendiese Entscheidung, gemeinsam zu Reisen und die Händler als ortskundige Reisebegleitung aufzusuchen, die will ich vorwegnehmen in Absprache mit den Spielern; die Entscheidung steht inzwischen. Ich werde auch zur Reisemotivation des Akoluthen einige Vorschläge machen, aber dessen Spieler natürlich die Entscheidung überlassen, welche Motivation er für richtig hält. Nur, sofern nichts zwingendes dagegen spricht von Spielerseite, möchte ich am Ende das Spiel an einem Punkt starten, wenn die beiden sich auf den Weg zu den Händlern machen.

    Und dann könnte ich ggf. die Szene mit der Fjarningerin einbauen, bevor die Helden auf die Händler treffen:

    Die Fjarningerin ist so weit südlich, weil sie a) von ihrem Stamm verstoßen wurde (zu weichherzig^^) und b) in Sklaverei geriet, aus der sie sich wieder befreien konnte; jetzt irrt sie ein wenig hin- und her und übernimmt verschiedene Aufträge, die sich so ergeben. Das wusste ich nicht, dass Thorwaler und Fjarninger Todfeinde sind; bei den Kulturen habe ich noch großeLücken.

    Das dürfte/könnte die Szene schwierig machen, zumindest was das Eingreifen der Thorwalerin angeht; das müsste ich mit der Spielerin besprechen. Wenn das nicht klappt, dann bleibt immer noch die reine Fluffmöglichkeit, nämlich, dass die beiden Helden mitbekommen, wie die Fjarningerin von einer Menschenmenge angegangen wird; ich vermute, da die Spielerin diese Szene mitgestalten wird, dass sie eingreifen werden (und sollte das übel werden dann von den Bannstrahlern gerettet werden). Und dann habe ich am Ende immerhin das schöne Verwirrspiel, dass die Spielerin doch nicht mit der Fjarningerin auftritt,die dann sozusagen ein Cameo hatte.

    Schöner wäre es natürlich, die Thorwalerin hier einzuführen, die ansonsten halt nur eine der Söldner bei den Händlern wäre; sie könnte den männlichen SC auffallen, weil sie sehr gutaussehend ist, aber so wäre sie erst mal nur eine unter vielen. Dann müsste ich mir auf alle Fälle noch was überlegen, das sie als mögliche Gesprächspartnerin hervorhebt. Nur was? Hmmm

    Vielen Dank Schattenkatze. Deine Antworten haben mich schon ein gutes Stück weitergebracht. Ich freue mich aber auch noch über weitere Ideen/Perspektiven, wie ich den Spielstart überzeugend gestalten kann und zu meinem bisherigen Plan.

  • Dann müsste ich mir auf alle Fälle noch was überlegen, das sie als mögliche Gesprächspartnerin hervorhebt. Nur was? Hmmm

    Wenn die SC einfach nur nahe beieinander stehen und dann gemeinsam bei der Fjarningerin (oder was immer sonst Du statt dessen nehmen könntest) aktiv eingreifen, sollte sich von selber ergeben, was sie gegenseitig als Gesprächspartner in den Fokus rückt: Immerhin hat man gerade zusammen etwas getan, das ist eigentlich immer eine gute Grundlage, um danach sich vorzustellen, woher man kommt, wohin man will und was man so macht, und vielleicht möchte man ja danach etwas trinken gehen und hat dann noch mehr Gelegenheit, sich kennenzulernen.

    Eventuell könntest Du noch einen NSC daneben stellen, der vielleicht auch eingreifen wollte, aber sich nicht durchsetzen konnte, sich freut, dass alles noch mal gut gegangen ist und die drei tapferen Helden einlädt.

  • Wenn die SC einfach nur nahe beieinander stehen und dann gemeinsam bei der Fjarningerin (oder was immer sonst Du statt dessen nehmen könntest) aktiv eingreifen, sollte sich von selber ergeben, was sie gegenseitig als Gesprächspartner in den Fokus rückt: Immerhin hat man gerade zusammen etwas getan, das ist eigentlich immer eine gute Grundlage, um danach sich vorzustellen, woher man kommt, wohin man will und was man so macht, und vielleicht möchte man ja danach etwas trinken gehen und hat dann noch mehr Gelegenheit, sich kennenzulernen.

    Eventuell könntest Du noch einen NSC daneben stellen, der vielleicht auch eingreifen wollte, aber sich nicht durchsetzen konnte, sich freut, dass alles noch mal gut gegangen ist und die drei tapferen Helden einlädt.

    Was für eine coole Ergänzung dieses Settings; gefällt mir sehr gut. Danke :) Bereite gerade eine Mail vor, um die Spielerin der Thorwalerin/Fjarningerin zu fragen, ob Sie Lust dazu hat und ob das zu ihren Figuren passt (oder passend gemacht werden kann). Wenn wir das machen, berichte ich hier nochmal

  • Ich berichte mal, dass ich inzwischen einen Weg gefunden habe, alle Helden auf den Weg zu schicken:

    1. Die Thorwalerin wird als Begleitschutz der Händler starten

    2. Die Spieler des Magiers/Leichwächter-Akoluthen haben meinen Vorschlag sehr bereitwillig angenommen, dass sie sich für die Reise nach Lowangen einen ortskundigen Guide suchen, weil sie die Strecke und dortigen Gegebenheiten null kennen; sie hören sich um, wer als ortskundige Reisebegleitung geeignet wäre und wer auch immer die Auskunftsperson ist, wird er/sie von einem Schwager berichten, der Händler ist und regelmäßig mit einer Gruppe die Strecke fährt. Soweit OT. Ich werde das Spiel dann an dem Punkt starten lassen, an dem sie sich aufmachen, als Reisebegleitung der Händler anzuklopfen.

    Und die in Post 3 vorgestellte (und nachfolgend weiter diskutierte) Idee für eine Fluffszene, bei der eine SC der Spielerin ein Cameo haben wird, die die Thorwalerin spielt, werden wir wohl auch umsetzen; der berechtigte Einwand von Schattenkatze, dass Fjarninger und Thorwaler sich nicht grün sind, konnte entkräftet werden: Beide SC kennen sich schon, was ich nicht wusste, weil die Fjarningerin eine Zeitlang bei dem Ottajsko untergekommen ist, zu dem die Thorwalerin gehörte, nachdem sie von ihrer Sippe verstoßen worden war; keine großen Freundinnen, aber das reicht für die Thorwalerin aus, um ihr zur Seite zu stehen. Insofern steht der Szene nichts im Wege. Wobei Fluffszene eigentlich Quatsch ist; genaugenommen ist sie ein eigentlich ein (wie ich finde) plietscher Aufhänger für ein Kennenlernen der drei SC und lediglich das Verwirrspiel, welchen SC die Spielerin führen wird, kann als Fluff bezeichet werden. Außerdem lässt sich mit ihr schön darstellen, wie die Stimmung in Greifenfurt bei auch nur dem Anschein von orkischem ist.

    Vielen Dank! Damit kann ich an den Einstieg einen Haken machen :)

  • Da wir es bisher nicht geschafft haben, das Abenteuer zu beginnen seit Oktober, es kam immer was dazwischen, habe ich gerade noch etwas Zeit, an Details zu feilen. Und deshalb hole ich diesen Thread nochmal hervor, um eine Frage zu der unter #3 von mir als "Idee für eine Fluffszene" beschriebenen Szene zu stellen, die ich mit Schattenkatze in #4 bis #8 u.a. durchgesprochen habe.

    Eine Kurzzusammenfassung ohne Details: Die Szene ist gedacht als eine Möglichkeit, damit die vier Helden sich kennenlernen können (je zwei davon kennen sich schon). Sie spielt in Greifenfurt; zwei der Helden werden dort durch die Straßen schlendern und über eine Szene stolpern, in der ein Veteran einen Reisenden bezichtigt, ein Ork/Halbork zu sein. In Greifenfurt eine schwerwiegende Anschuldigung. Ich will diese Szene so bauen, dass sie kurz davon steht, aus dem Ruder zu laufen: es bildet sich ein Menschentraube, die nur einen Zentimeter davor ist, zu einem Lynchmob zu werden. Die beiden Helden haben die Möglichkeit, einzugreifen, wenn die Spieler das wollen; wenn nicht, ist das auch okay, dann werden sie beobachten können, wie sich die Sache durch das Eingreifen der zwei anderen Helden lösen wird. Diese unterstützen den vermeintlichen Ork, der ein SC einer Spielerin ist, hier allerdings nur ein Cameo bekommt; kurzzeitig wird besagte Spielerin also eine Doppelrolle vertreten (mit ihr abgestimmt). Die Szene ist soweit durchgeplant; es geht mir nur um Folgendes:

    Eine Möglichkeit der erstgenannten Helden zur Befriedung der Sache, sofern Sie das wollen, wäre den Veteranen zu überreden, von seinem Vorhaben abzusehen; da er derjenige ist, der die Menge aufstachelt, würde diese sich dann wohl in Wohlgefallen auflösen. Ich hoffe hier auf ein Wortgefecht mit den Spielern (bzw. deren Helden), aber natürlich können diese auch auf Überreden würfeln; einer der Charaktere hat Überreden 12. Wenn das gelingt, ist das völlig in Ordnung, aber ich möchte die Aufgabe nicht zu leicht machen. Deshalb überlege ich gerade, wie weitgehend ich eine solche Würfelprobe erschweren und dafür gute Argumente bringen könnte. Ich hatte jetzt erst einmal an 10 gedacht. Wenn nachgefragt wird, wieso so viel, wäre meine Antwort, bei dem Veteran finden sich:

    • Vorurteile gegen Magier (in Greifenfurt verbreitet)
    • Jähzorn oder Streitlust als schlechte Eigenschaft = in meinen Augen ein Punkt, der ein Überreden schwerer macht/machen könnte
    • Die Situation/Verfassung des Veteranen: der Mann war einst unter denen, die mit Marcian die Stadt befreit haben; er ist in seinem Hass auf die Orks befangen (wie 3/4 der Stadt) und überzeugt davon, dass er richtig liegt = macht ihn schwer zugänglich

    Findet Ihr das stimmig? 10 zu viel/zu wenig/passt?

  • Eine +10-Probe ist nach offiziellen Regeln (WdS, S. 13 im Kasten) eine schon schwere Probe, irgendwo zwischen "anspruchsvoll" +7 und "wirklich schwierig" +12) angesiedelt. Nun muss diese Skala nicht für euch gelten und gibt auch ohnehin nur Vorschläge, wie es offiziell ungefähr gedacht ist. Also das ist schon ein schweres Vorhaben, aber in Greifenfurt jemanden davon überzeugen, jemand sei kein Ork, auch eine Herausforderung ist.

    (Auch wenn die Körpergröße von 2,08 der Fjarningerin einen Ork bei den Eltern eigentlich ausschließt.)

    Ich für meinen Teil würde mir erst anschauen und anhören, wie die Charaktere auftreten, sich verhalten, was sie sagen, wie sie es sagen, sowie potenziell noch berücksichtigen, was für eine Ausstrahlung (CH, ohne Probe) und für andere erkennbarer Stand/Rang hintersteht. Und je nachdem, wie sich sich verkaufen - durchaus unter Berücksichtigung eines dahinterstehenden TaW, denn wenn der Spieler des TaW 12-SC nicht gut redet, muss sich das besser gedacht werden, während z.B. ein eloquent daherredenden Spieler eines überreden 2-SC etwas zurückgerufen werden sollte - würde ich eine begleitende Probe, wenn sie als nötig erachtet wird, modifizieren: erleichtern, weil bislang gute Argumente und deeskalierendes Auftreten gemacht wurde, oder die Probe doch schwerer machen, weil eher eskalierend aufgetreten und geredet wurde.

    Du könntest zwischendurch bei Bedarf auch Menschenkenntnis-Proben einstreuen, um darüber Tipps zu geben, die Richtung und Mentalität des Gegenübers zu begreifen und noch geschickter agieren zu können.

  • Müsste der Veteran nicht erstmal die anderen Leute überreden, zu glauben, dass das ein Ork ist?

    Nur weil jemand arg hässlich ist ...

    Gerade wenn die Leute Orks hassen, weil sie Erfahrung mit Orks haben, wissen sie ja auch, wie Orks aussehen. Also auch, dass die schwarzes Fell haben.

    Eine Frau (okay, es gibt Frauen, die sich einen Vollbart wachsen lassen können, aber bei den meisten reicht's eher nur für einen Oberlippenbart und ein paar Haare am Kinn) aus einer Gegend, in der die Leute eher helle Haare haben ... ich weiß nicht recht.

    Zumindest bei dem sich formenden Lynchmob würde ich die Probe dafür, sie davon zu überzeugen, dass das kein (Halb)ork ist doch ein bisschen leichter machen. (Zumal: Was wäre denn die Alternative zur gelungenen Überredenprobe? Dass es Tote gibt, fände ich jetzt bei einem Abenteueraufhängerszenario doch etwas viel.)

    Der Veteran kann ja meinetwegen schwer traumatisiert sein und sich quasi mitten in einem Flashback befinden, da ist dann jede Erschwernis plausibel. (Wobei ich auch da erwarten würde, dass seine Orkverdächtigung von irgendwas getriggert wurde. Also entweder starker dunkler Behaarung, einer sehr typisch orkischen Gesichtsform ("hässlich" bedeutet ja nicht zwingend "orkähnlich"), oder der Charakter spricht wie ein Ork ...)

    Wenn man auf die Schiene geht, müsste allerdings auch das Talent Heilkunde Seele anwendbar sein. Überreden ist, meine ich, auch schon auf der emotionalen Schiene unterwegs (Überzeugen wäre mit Logik), aber wenn man gegen Wahnvorstellungen anredet, passt auch Heilkunde Seele.

  • Auch wenn die Körpergröße von 2,08 der Fjarningerin einen Ork bei den Eltern eigentlich ausschließt.

    Gerade wenn die Leute Orks hassen, weil sie Erfahrung mit Orks haben, wissen sie ja auch, wie Orks aussehen. Also auch, dass die schwarzes Fell haben.

    Abgesehen davon Artemis500, dass Orks nicht zwingend schwarzes Fell haben müssen, zitiere ich mal aus dem Wiki zu Halborks:

    "Halborks sind menschengroß, kräftig gebaut, stark behaart und haben grobe Gesichtszüge."

    Die Spielerin beschreibt wiederum (aus der Ich-Perspektive) ihre Figur so:

    "Ich bin hässlich, selbst für eine Fjarningerin, und schon meine Eltern haben sich mit abfälligen Bemerkungen über einen Ork oder gar Oger herumschlagen müssen, der mir an den Stammbaum gepinkelt haben soll"

    Insofern: Wenn ein Halbork menschengroß ist, warum soll er nicht über 2m groß sein? Mutter oder Vater können ja durchaus Fjarniger gewesen sein, die sehr groß werden. Das sind ja Menschen. Und dann kommt der Ork bei der Größe halt nach der Menschenseite. Und behaart, okay, das müsste ich mit der Spielerin besprechen, aber das ist ja vielleicht auch kein Muss; kräftig gebaut und grobe Gesichtszüge inkl. bereits gezogener Vergleiche zu Orks in ihrer Heimat kommt hin: Warum sollte die Dame also kein Halbork sein? Hätte es die Beschreibung der Spielerin dieser Figur nicht gegeben, wäre ich darauf nicht gekommen. So aber schon.

    Ich sehe das also eher so, dass der Mann zwar durchaus in einer Art Wahn ist, getrieben von überbordendem Hass, aber die Möglichkeit, dass sie als Halbork durchgehen kann, durchaus gegeben ist. Und dass die Menge das zumindest teilweise bereitwillig aufnimmt; denn Hass braucht manchmal nur einen kleinen Funken, um wieder aufzulodern, und Hass auf Orks kann in Greifenfurt vorausgesetzt werden. Da sieht man am Ende manchmal vielleicht auch das, was man sehen möchte. Das gilt umso mehr, wenn der Funken von einem Mann kommt, der sich als Veteran der Schlacht auf den Silkwiesen und der Befreiung Greifenfurts zu erkennen gibt.

    Was wäre denn die Alternative zur gelungenen Überredenprobe? Dass es Tote gibt, fände ich jetzt bei einem Abenteueraufhängerszenario doch etwas viel.

    Wie gesagt, die Szene ist schon durchüberlegt; natürlich wird es kein Gemetzel geben; ich habe verschiedene Szenarien als Möglichkeit gebaut und diejenige, die einem solchen Gemetzel am nächsten kommt, ist eine, bei der der Veteran die ersten Schritte macht, sich auf den vermeintlichen Halb-Ork zu stürzen und die Umstehenden dazu auch auffordert, weil er entweder von den Helden nicht überzeugt wurde oder diese das nicht versucht haben; bevor er das in die Tat umsetzen kann, kommen aber die beiden anderen Helden aus einer Seitengasse und greifen ein (eine Thorwalerin, die die Fjarningerin kennt und sich für sie verbürgt und ein ebenso gut gerüsteter Söldner). Und wenn das nicht gelingen sollte, werde ich einen Trupp Bannstrahler umme Ecke kommen lassen; aber ich denke, es wird gelingen, denn ich bin ja der Puppenspieler des Veteranen.

    Und was wäre die Alternative zu einer Probe: Ein Rededuell ohne Probe; wenn mich die Spieler überzeugen, brauchen sie keine Probe; wenn sie mich nicht überzeugen, wäre es besser, sie würfeln gut. Ich hoffe also, die Spieler kommen nicht gleich mit dem Angebot einer Probe, sondern versuchen erst einmal zu agieren. Vorausgesetzt, sie wollen sich überhaupt einsetzen; das steht ihnen ja frei.

    Diese Überlegungen entsprechen, wenn auch ohne die Details, wohl im Kern dem Vorschlag von Schattenkatze:

    Ich für meinen Teil würde mir erst anschauen und anhören, wie die Charaktere auftreten, sich verhalten, was sie sagen, wie sie es sagen, sowie potenziell noch berücksichtigen, was für eine Ausstrahlung (CH, ohne Probe) und für andere erkennbarer Stand/Rang hintersteht. Und je nachdem, wie sich sich verkaufen - durchaus unter Berücksichtigung eines dahinterstehenden TaW, denn wenn der Spieler des TaW 12-SC nicht gut redet, muss sich das besser gedacht werden, während z.B. ein eloquent daherredenden Spieler eines überreden 2-SC etwas zurückgerufen werden sollte - würde ich eine begleitende Probe, wenn sie als nötig erachtet wird, modifizieren: erleichtern, weil bislang gute Argumente und deeskalierendes Auftreten gemacht wurde, oder die Probe doch schwerer machen, weil eher eskalierend aufgetreten und geredet wurde.

    Das ist schon stimmig; ich werde also abwägen und die Sache vom Auftreten der Spieler, den Argumenten und auch solchen Punkten wie dem Stand der Helden abhängig machen; der Charakter mit Überreden 12 ist Magier und die sind in Greifenfurt zumindest verbreitet nicht gut gelitten; während der andere ein Akoluth der Praios-Kirche ist, allerdings mit weniger guten Werten.

    Die Frage wäre hier allerdings, wie gehe ich als Meister damit um, wenn die Spieler schlecht argumentieren und dann versuchen, die Sache mit einer guten Probe zu retten ("ich würfel mal auf Überreden")?

    Einmal editiert, zuletzt von AhiraRules (18. Januar 2022 um 21:06)

  • Hm, ich bin zugegeben kein Orkexperte, aber nachdem man Orks auch "Schwarzpelze" nennt ... dürfte das zumindest beim 0815 Ork so aussehen.

    Aber gut, der Veteran könnte es natürlich auch mit Azog dem Albino-Ork zu tun gehabt haben. Größe halte ich jetzt für weniger relevant, die gefährlichen Orks mögen dem traumatisierten Veteranen in der Erinnerung größer erscheinen als sie tatsächlich waren.


    Thema schlechte Argumentation und dann würfeln wollen:

    Ich habe zugegeben das Problem noch nie gehabt - die meisten Leute mit denen ich gespielt habe, konnten eher besser argumentieren als ihre Charaktere es hätten können sollen.

    Ist denn eine haarsträubend schlechte Argumentation zu erwarten?

    Eine Lösung wäre, zuerst würfeln zu lassen, und ein paar Tipps zu geben, was funktionieren könnte. (Das ist jedenfalls die Lösung wenn die Leute schlauer sind als ihre Chars - durch das schlechte Würfelergebnis denken sie sich dann einfach was nicht so Schlaues aus, dann passt's wieder.)

    Falls es mal nicht ganz so überragend war, kann man im Nachhinein immer noch was drehen - dann war halt dieses eine, scheinbar weniger starke Argument genau das, was es brauchte, um diese spezielle Person zu überzeugen.

    Wenn jemand seine Werte dauerhaft nicht darstellen kann, einigt man sich wahrscheinlich besser darauf, nur zu würfeln und dann mit "Deine geniale Argumentation überzeugt alle. Infolgedessen ..." weiterzumachen. Wobei mir das wie gesagt noch nie untergekommen ist.


    Aber: Ich erwarte in der Hinsicht weniger Probleme. Immerhin haben die SC in diesem Szenario Recht. Das ist im Realleben zwar keineswegs eine Garantie dafür, dass die Leute auf einen hören (manchmal hat man den Eindruck, es ist eher umgekehrt) aber ... ich kann mir nur schwer vorstellen, was ein schlechtes Argument dafür wäre, warum eine Frau die tatsächlich kein Ork ist, kein Ork ist. Eventuell "Orks werden nicht in die Stadt gelassen, sie ist aber hier, also kann sie kein Ork sein" ... aber da musste ich jetzt schon wirklich nachdenken, um da drauf zu kommen.

  • Hm, ich bin zugegeben kein Orkexperte, aber nachdem man Orks auch "Schwarzpelze" nennt ... dürfte das zumindest beim 0815 Ork so aussehen.


    Aber gut, der Veteran könnte es natürlich auch mit Azog dem Albino-Ork zu tun gehabt haben. Größe halte ich jetzt für weniger relevant, die gefährlichen Orks mögen dem traumatisierten Veteranen in der Erinnerung größer erscheinen als sie tatsächlich waren.

    Ich war bis zu diesem Abenteuer auch kein Ork-Experte und wahrscheinlich bin ich es vermutlich immer noch nicht, das ist alles durchaus komplex, aber ich habe schon einiges gelernt; klar sagen kann ich, es gibt nicht DIE Orks, sondern rein kulturell unterscheiden sich die verschiedenen Stammesverbände durchaus immens. Und auch bei der Physignomie gibt es durchaus gravierende Unterschiede; bezogen etwa auf die Größe, wobei Orks tendenziell schon kleiner als Menschen und muskulöser sind, aber auch auf die die Haut- und Fellfarbe, die zwischen hellen Grau- und dunklen Brauntönen variiert. Der Name Schwarzpelz kommt vor allem daher, weil gerade bei männlichen Orks das Fell oft so dicht und dunkel ist, dass es wie schwarz wirkt, ohne schwarz zu sein.

    Ist denn eine haarsträubend schlechte Argumentation zu erwarten?

    Nein, das war eher eine allgemeine Frage. Die sich natürlich auch auf das Gegenteil anwenden ließe, gut argumentiert, schlecht gewürfelt, wobei ich in dem Fall wohl auf das würfeln verzichten und die Sache durchwinken würde, weil ich überzeugt wurde.

    Nachdem ich ein bisschen nachgedacht habe, wie ich eine mögliche Probe erschweren will, bin ich übrigens zu der Entscheidung gekommen, nicht mehr als +9 zu machen, eher +8. Und wenn sich die Helden sehr gut anstellen weniger; mind. aber +4. Eine Erleichterung wird es angesichts der Super-Werte des Magiers allerdings nicht geben, denn in meinen Augen kann ich dafür ganz allgemein die von mir genannten Punkte anführen; ich wiederhole nochmal: der Veteran hat

    • Vorurteile gegen Magier; und selbst wenn der Spieler des Magiers nicht würfelt, ist der Magier sein Buddy
    • Jähzorn oder Streitlust als schlechte Eigenschaft = in meinen Augen ein Punkt, der ein Überreden schwerer macht/machen könnte
    • Die Situation/Verfassung des Veteranen: der Mann ist befangen in seinem Hass und schwer zugänglich.

    Nochmal: Findet Ihr das nachvollziehbar?

    Bei dem Paket und mit Blick auf die Fähigkeiten des Magiers (+12) finde ich eigentlich, das passt; sollte für den anderen Held gewürfelt werden, der nur Überreden 7 hat (mit der Ergänzung Einschüchtern), sind +4 auch nicht zu viel als Minimum, wie ich finde.

    2 Mal editiert, zuletzt von AhiraRules (18. Januar 2022 um 22:35)

  • Weil Halborks regeltechnisch zwischen 1,64 und 1,84 rangieren und Mittelreicher bei 2,00 Schritt enden, Orks zwischen 1,53 und 1,68 groß sind (also zwar ungefähr menschengroß sind, aber niemals auch nur annähernd so groß wie ein durchschnittlicher Mittelreicher werden können) und ein deutlich über 2,00 Schritt großer Halbork noch nie gesehen wurde.

    Orks haben braunes oder schwarzes Fell (deshalb heißen sie Schwarzpelze), Halborks können auch andere Farben am Kopf haben, wenn das auch sehr selten ist, am Körper jedoch sind sie ausdrücklich dunkel behaart.

    Hässlichkeit ist dazu kein Merkmal nur von Orks, tatsächlich haben sie nicht einmal den Nachteil unansehnlich. Auch Menschen kann man problemlos mit dem Nachteil ausstatten. ;) Dazu spricht sie eine Sprache, die der Veteran als nicht-orkisch erkennen dürfte (klar, kann ja abseits von einer orkischen Kultur aufgewachsen sein - muss sie, schließlich ist sie eine Frau mit Waffen und das gibt es bei Orks nicht).


    Das sollte dann den Charakteren vielleicht klar sein, bzw. den Umstehenden in Erinnerung rufen, die es eigentlich wissen sollte, wenn dieser eine Mann in seinem Übereifer und aufbordenden Hass zum Lynchmob aufruft. Denn wenn man den einen Mann nicht überzeugen kann, dann die Menge drum rum. Wenn die zur Ruhe kommen, geht meistens auch dem einen, der sie aufheizen möchte, die Luft aus.

    Die Frage wäre hier allerdings, wie gehe ich als Meister damit um, wenn die Spieler schlecht argumentieren und dann versuchen, die Sache mit einer guten Probe zu retten ("ich würfel mal auf Überreden")?

    Entweder, wie von Artemis vorgeschlagen, erst würfeln lassen und anhand der Probenergebnisse argumentieren und spielen.

    Oder, wenn sie die Deiner Meinung auch ungünstige Argumentationsrichtung marschieren, lässt Du sie (oder würfelst für sie) Menschenkenntnis-Proben würfeln und gibst je nach der Gelingen Ansatzpunkte, was sie falsch machen, was sie aus seinem Verhalten merken können, dass sie Kleinigkeiten von Mitgliedern der Menge bemerken, anhand dessen sie ihre Argumentation anpassen können.

    Optionalerweise, wenn ein Spieler nicht weiter weiß, obwohl er einen guten Wert hat, dürfen andere Spieler, die bessere Ideen haben, OT etwas soufflieren und Vorschläge machen.

    Oder es wird angefangen es auszuspielen, und im Zweifelsfall kann man den Rest über eine Probe skizzieren, wenn sonst gar nichts mehr geht.

    Aber grundsätzlich anfangen es auszuspielen, würde ich schon versuchen.