Encounter Ideen - Mechaniken

  • Heya!

    Ich hab Mal über die Suche versucht ein ähnliches Thema zu finden und kam zu keinem Ergebnis. Daher dachte ich, dass ich diese "Frage" einfach Mal selbst in den Raum stelle.

    Seit einiger Zeit bin ich DM einer DnD 5e Campaign mit Homebrew Welt. Also ich übernehme halt das Regelwerk größtenteils, aber die anderen Mitspieler haben mit mir ein paar Homebrew Regeln diskutiert und eingeführt, die aber nicht für all zu Große Unterschiede sorgen.

    Was mir immer mehr auffällt ist, dass mit steigendem Level der Spieler die Monster nur noch durch viel Leben, hohe AC oder hohen Schaden und eher seltener durch Fähigkeiten die sie Unique machen "schwieriger" bleiben.

    8ch nutze den Encounter Calculator aus dem Netz um mir Monster mit entsprechendem Challenge Rating an zu schauen und Stelle immer wieder fest:

    Ein deadly Encounter für eine Gruppe die ein Level über dem meiner Spieler ist, wird von meinen Spielern abgefrühstückt als wäre es das normalste der Welt.

    Die Klassen sind alle Offiziell (Barbare, Dieb, Kleriker, Artificer und Warlock). Die Gruppe steht auf Roleplay und Story. Daher liegt der Fokus der Campaign da. Ich hab jedoch 2 Spieler die gerne auch Mal einen etwas härteren Combat bevorzugen.

    Anhand dessen was meine Spieler ab und an Mal an Kritik äußern, entnehme ich ganz deutlich, dass sie Machaniken bei größeren Gegnern mögen. Da habe ich schon ein paar Ideen, aber ich möchte nicht, dass sich Mechaniken 1:1 wiederholen damit es spannend bleibt. Daher wollte ich Mal die Frage in den Raum stellen welche Ideen ihr hier so hättet um Bossen ein paar Mechaniken zu geben, die den Spielern die Möglichkeit nehmen den Boss einfach runter zu hauen.

    Was ich schon kenne sind an sich Minions. Das ist so die Basic Taktik die ich bei Bossen sehe. Allerdings habe ich in meiner Story Idee ein paar Bosse bei denen es nicht so Sinn macht Minions zu spawnen.

    Die Idee Minions zu spawnen die dem Boss einen Schild geben und zuerst oder sogar in einer bestimmten Reihenfolge getötet werden müssen, habe ich auch schon eingeplant. Das hab ich im Internet öfter Mal gesehen und fand es ganz cool.

    Ich fand auch die Idee eigentlich interessant auf die mich GW2 brachte. Dass der Boss Kristalle spawnt die jeweils einen Spieler mit einem AOI Feld umgeben. Die Idee ist hierbei dass der Spieler sich anderen Spielern nicht mehr nähern kann, da er sonst Schaden verursacht und die Kristalle zerstört werden müssen um diesen Effekt auf zu heben. So werden Touch Spells die meine Spieler sich gegenseitig geben zB ein Problem und es muss mehr auf das Positioning geachtet werden.

    Angewandt habe ich bereits einen Encounter der die Gruppe zwar Angriff, aber sichtlich unter schmerzen litt. Die Gruppe hat dabei dann ihren Fokus auf die Zerstörung eines Gegenstandes gelegt der den Flügelarm des Gegners durchbohrte und sich sehr verkantet hat.

    Der Encounter war zwar ein kleiner, aber es hat funktioniert soweit.

    Ansonsten hatte ich einen Encounter mit einer verdammt dicken, gepanzerten Haut. Der konnte nicht direkt angegriffen werden. Aber überall in der Höhle verteilt hingen Stalaktiten von der Decke, die die Spieler angreifen konnten wenn der Boss sich darunter befand. Die Idee fanden sie nicht schlecht, leider habe ich einen zu schwächen Boss gewählt aus Angst es dauert zu lange ihn zu positionieren und wäre dann doch zu krass.

    Habt ihr ggf noch weitere Ideen?

    Das dürfen ruhig Mechaniken aus bereits bestehenden Spielen sein.

    Und ja ich weiß im Netz streiten sich die Leute ob Mechaniken in kämpfen cool sind oder ob das doof ist. Aber für mich zählt eigentlich nur was unsere Gruppe mag und woran wir Spaß hätten. Und ich fand die Idee der Spieler, dass Bosse Mechaniken kriegen könnten um fordernder zu sein auch ziemlich nice.

    • Hilfreichste Antwort

    Ich finde, ein ernstzunehmender Endgegner ist vor allem dadurch gefährlich, das er die Bedingungen der Begegnung kontrolliert.

    Der Kampf könnte in einer anti-magischen Zone stattfinden, in der Magie nicht wirken kann oder nur bestimmte Aspekte.

    Gleichwertig für göttliches Wirken. Wenn das Schlachtfeld einer bestimmten Gottheit geweiht ist, wirken Wunder aller anderen Götter / anderer Domänen nur abgeschwächt bzw. gar nicht.

    Fernkampf kann man durch Dunkelheit, Nebel oder Windböen gut unterbinden.

    Oder man schränkt die Beweglichkeit der Helden ein, in dem sie auf dünnem Eis / in einem Sumpf / zwischen klebrigen Schlingpflanzen kämpfen müssen.

    Bei einem meiner D&D-Spielleiter hat sich Ressourcenmanagement als sehr wichtig erwiesen. Da unsere Gruppe selten Gelegenheit zum Rasten hatte, bzw. bei einer kurzen Rast immer wieder gestört wurde, waren Sonderfertigkeiten und Zauberslots verbraucht und wir mussten mit unseren "Basis"-Fähigkeiten klarkommen.

    Sehr fies sind auch Beherrschungszauber, die auf den besten Kämpfer oder gefährlichsten Damagedealer der Gruppe gelegt werden. Dann kämpft die Gruppe erstmal untereinander, bevor der Endgegner sich die Überlebenden vornimmt.

    Überzahl hast du bereits selbst genannt.

    Eine Option ist es auch, den Gegner so zu gestalten, das die Helden ihn praktisch nicht treffen oder verletzen können. Fliegende Gegner, die unerreichbar über den Köpfen der Helden rumschwirren und Feuer oder Säure spucken, sind sehr schwer zu treffen. Gerne auch in Kombination mit einer tarnenden Wolkendecke. Oder Resistenzen oder Immunitäten der Gegner gegen die wirkungsvollsten Waffen und Zauber der Helden. Der Kampfmagier hat nur Feuerzauber? Schick ihm einen Feuerelementar, der immun gegen jede Art von Feuerzauber ist. Oder die Insektenwolke, die die mächtigen Hiebe der Barbarenstreitaxt einfach umschwirrt. Oder Oder Oder...

    Regeneration ist auch eine Boss-Fähigkeit, die extrem mächtig werden kann. Wenn der Gegner sich durch Magie oder natürliche Begabung (Wolverine-Modus) mehr Lebenspunkte regeneriert als die Helden pro Runde machen können, dann müssen die Helden erstmal einen Weg finden, die Regenerationsfähigkeit auszuschalten. (Beispiel: Hälse der Hydra ausbrennen bevor sie doppelt nachwachsen.)

    Eine Regelmechanik, die du probieren könntest, ist die Reduzierung der nutzbaren Angriffsaktionen der Helden. Wenn sie pro Runde schon eine Aktion verbrauchen müssen um z.B. auf der schwankenden Brücke zu balancieren, dann haben sie keine Aktionen mehr frei um überhaupt angreifen oder zaubern zu können.

    Reflektieren bzw. Spiegeln oder Rückschlag oder Echo der Helden-Angriffe zurück auf die Gruppe kann auch eine Methode sein, um die Helden sehr auszubremsen.

    Kurz vorm Wahnsinn wird's nochmal lustig. 8o :thumbsup:


    Nicht die Taten machen einen Helden, sondern die Lieder, die man über ihn singt. (Wilhelm Auspitzer)

  • Asrasel

    Erst einmal eine Frage: Bist Du Dir sicher, dass Eure Hausregeln nicht die Ursache dafür ist, dass für Deine Spieler tödliche Gegner kein Problem mehr sind?

    Manchmal reicht allein schon der Besitz von bestimmten Feats aus, um das Spielgleichgewicht zu kippen. Das CR eines Encounter basiert nämlich auf einer normalgroßen Gruppe ohne Feats, denn Feats sind bei 5e eigentlich optional.

    Zu häufiges Rasten kann natürlich auch das Spielgleichgewicht stören.

    Wie sieht es denn aus, wenn Du Deine Gruppe gegen eine gleichgroße Gruppe ähnlicher Charaktere antreten lässt?

    Es kann aber auch sein, dass das problem nicht an den Regeln, den Charakteren und den Gegnern liegt, sondern allein an den taktischer Fähigkeiten des DM. Das ist mir nämlich auch schon einmal passiert. Der Endgegner eines Abenteuers hätte laut Regeln eine erste Gefahr für die Gruppe darstellen sollen. Sie hat ihn regelrecht hingerichtet. Da wurde mir erst klar, dass ich den ganzen Kampf falsch aufgezogen habe.

  • Asrasel 23. Oktober 2021 um 15:35

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  • Dreifach20

    Vielen Dank! Solche Ideen haben wir definitiv gefehlt. Gerade auch sowas wie mit dem Wind klingt super, da es meine Gruppe zwar nicht komplett aushelbelt, aber sie ihre Spielweise stark überdenken müssen.

    Barbarossa Rotbart

    Ich denke es liegt an mir als DM. Gerade auch beim Lesen vom Post über dir fällt mir auf, dass ich bisher nur einmal einen Combat gemacht habe der die Umgebung mit einzieht (ein sehr kleines Stück Land auf einem reißenden Fluss und die Gegner konnten fliegen weshalb die Spieler zum Teil ins Wasser mussten).

    Ich hab nicht daran gedacht, dass sowas eben auch dafür sorgen kann, dass ein Combat schwerer wird.

    Unsere Homebrew Regeln gehen eher in Richtung Death Saving Throws werden verdeckt gewürfelt usw. Das hat auf den Combat eine Auswirkung. Feats wiederum haben die Spieler, ja. Aber ich bin bisher überrascht wie viele eher sowas wie Though genommen haben und außer Combat Fähigkeiten. Manche haben Feats die im Combat was bewirken, aber das war eher weniger das Problem.

    Im Grunde genommen ist das Problem, dass meine Spieler zu gut an den Gegner dran kamen bisher. Meistens fanden die kämpfe in Gebieten statt wo sie kaum auf etwas anderes achten mussten als rauf hauen und vom Gegner nicht getroffen werden. Da hat es dann einfach gereicht, dass sie sich nicht so positionierten, dass mehrere Spieler gleichzeitig eins über bekommen haben.

    Ich werde jetzt auf jeden Fall die ganzen Ideen einbauen und dann schauen wie die Gruppe damit klar kommt.