Moin,
falls du in meiner Gruppe spielst, solltest du dich nicht spoilern und einen anderen Thread lesen
aktuell gibt's noch keine Blutkrieger Tradition oder Blutkrieger Fluff. Da demnächst das Finale meiner 2-3 jährigen Kampagne im Orkland ansteht, möchte ich den Helden da aber etwas schönes entgegenstellen. Die sind bewusst etwas stark geraten und sind nicht für SC-Hand gedacht. Dabei breche ich sicherlich mit dem nicht vorhandenen Hintergrund.
Quote from Blutkrieger TraditionDisplay More# Ein Zauber der Blutkrieger-Tradition erfordert Sicht auf das Ziel, eine magische Geste und eine deutlich ausgesprochene Formel.
# Blutkrieger müssen die AsP eines Zaubers durch Blutgeister erhalten. In QS KR nach Wirken eines Zaubers müssen sie so viele SP anrichten, wie AsP durch Blutgeister bezahlt worden sind. Ansonsten erhält der Blutkrieger 2*[nicht bezahlte AsP] SP.
# Blutkrieger können keine Fremdzauber erlernen und Zauber der Blutkrieger können nicht von anderen Traditionen erlernt werden (auch nicht von Gildenmagiern oder Intuitiven Magiern).
# Blutkrieger überliefen ihre Tradition nur mündlich.
# Blutkrieger können keine weiteren magischen Traditionen erlernen, und kein Held mit einer anderen Tradition kann sich die Tradition der Blutkrieger aneignen.
# Blutkrieger können spezielle Blutkrieger-Traditionsartefakte herstellen und nutzen.
# Blutkrieger richten +2 TP im Nahkampf an für jeden Zauber der auf ihnen liegt und jeden Zauber den sie auf eine andere Person gewirkt haben. Ihre Proben sind nicht durch aufrechterhaltende Zauber erschwert.
# Die Leiteigenschaft der Tradition ist Mut. Sie erhalten jedoch keine AsP aus der Leiteigenschaft.
Voraussetzungen: Vorteil Blutkrieger (25 AP)
AP-Wert: 250 AP
Blutkrieger haben eine natürliche Gabe der Magie, welche ihnen durch die Verbindung mit den Blutgeistern "ausgebrannt" wird. Diese Verbindung macht den Ork zwar Astral impotent, ermöglicht ihm jedoch auch eben jene Verbindung zu nutzen und dadurch mächtige magische Effekte hervorzurufen. Er muss jedoch die Blutgeister gewogen halten, sonst nehmen sie gewaltsam, was ihnen zusteht... und noch mehr.
Quote from Traditionsartefakt (Gruufhai)Display MoreGruufhai (2H) - DSA Regel Wiki 15 VP
Bindung der Waffe
Eins mit der Waffe - Patzer ist nur gewöhnlich misslungen. 4 AsP Volumen: 3 Punkte AP: 15 (spontan einsetzbar)
Zerschmetternde Waffe - Der Schaden steigt permanent um 1w6. Volumen: 7 Punkte AP: 25
Waffe gegen böse Wesen - Dämonen und Geister +2 TP 4 Punkte AP: 20
Mächtige Waffe gegen böse Wesen - Dämonen und Geister +2 TP - 6 Punkte AP: 20
Waffen-Apport - 2 VP
Gebundener Blutgeist I-VI:
Der Träger kann [Stufe] Mal alle 24h einen Blutgeist aus der Waffe lösen und auf einen Gegner in 8 Schritt hetzen (je 5 AsP). Der Blutgeist erhöht allen Schaden gegen die Person um 2, außerdem erhält sie einen Sichtmodifikator von 2 (dies addiert sich nicht mit bestehenden Sichtmodifikatoren). Die Person hat einen roten Schleier vor den Augen. Dauer: 5 KR beginnend mit der nächsten.
1VP - 5 AP
Gebundene Wirkung:
Der Träger kann einen Zauber in dem Traditionsartefakt speichern. Dafür muss er ein Wesen mit 2*AsP LeP in einem 24h Ritual opfern. Der Zauber löst zu Beginn der nächsten KR aus.
6VP - 25 AP
Quote from ZauberDisplay MoreSangutrutz
Probe: MU/KO/IN
Wirkung: QS/2 RS. Die abgewehrten TP werden dem Angreifer als SP zugeschrieben, wenn er sich in 8 Schritt Reichweite befindet.
Zauberdauer: 2 Aktionen
AsP-Kosten: 16 AsP (nicht modifizierbar)
Reichweite: selbst
Wirkungsdauer: 15 KR
Zielkategorie: Wesen
Merkmal: Heilung
Verbreitung: Blutkrieger
Steigerungsfaktor: C
# Zielkategorie Objekt (FW 8, 3 AP): Ein Objekt von maximal der Größe eines durchschnittlichen Hauses erhält die RS, der vor Strukturschaden schützt.
# Harte Schale (FW 12, 6 AP): Der Zauberer kann bei QS6 RS4 verliehen. Die Wirkungsdauer ist dann auf 5 KR reduziert.
# Volle Kraft (FW 16, 9 AP): Der Zauber kann bei QS6 stattdessen die gesamten TP des ersten erfolgreichen Angriffs innerhalb von 5 KR auf den Angreifer als SP zurückwerfen.
Blutschwitze
Probe: MU/KO/IN
Wirkung: Lebewesen in 4 Schritt Reichweite verlieren QS/3 LeP pro KR.
Zauberdauer: 4 Aktionen
AsP-Kosten: 2 AsP + KR*Personen AsP (nicht modifizierbar)
Reichweite: selbst
Wirkungsdauer: KR
Zielkategorie: Wesen
Merkmal: Heilung
Verbreitung: Blutkrieger
Steigerungsfaktor: C
# Größere Reichweite (FW 8, 3 AP): 8 Schritt Reichweite
# Blutfluss (FW 12, 6 AP): QS/2 LeP
# Schmerz (FW 16, 9 AP): Betroffene Ziele erhalten eine Stufe Schmerz, wenn der Entzug größer als ihre Zähigkeit ist
// Ja, die KR und maximale Personenanzahl müssen beim Wirken festgelegt werden
Kampfesmarsch
Probe: MU/GE/KK
Wirkung: INI +4, GS +4, Körperbeherrschung +1 QS. Bei Gleichstand gewonnen.
Zauberdauer: 1 Aktion
AsP-Kosten: 16 AsP (nicht modifizierbar)
Reichweite: selbst
Wirkungsdauer: 15 KR
Zielkategorie: Wesen
Merkmal: Heilung
Verbreitung: Blutkrieger
Steigerungsfaktor: D
# Schneller: +1 AT
# Sicherer: +1 VW
# Stärker: +1 TP
Letzter Kampf
Probe: KO/MU/MU
Wirkung: Die Lebenspunkte des Blutkriegers werden zu QS*3 LeP am Anfang jeder KR bis die Wirkungsdauer abgelaufen ist oder seine Lebenspunkte (innerhalb einer Kampfrunde) unter 0 fallen. Am Ende der Wirkungsdauer bleiben die LeP wie angegeben.
Zauberdauer: 4 Aktionen
AsP-Kosten: 16 AsP (nicht modifizierbar)
Reichweite: selbst
Wirkungsdauer: 15 KR
Zielkategorie: Wesen
Merkmal: Heilung
Verbreitung: Blutkrieger
Steigerungsfaktor: D
# Der Verzauberte erhält +2 AT für die ersten 5 KR.
# Der Verzauberte ist zwischen der 6. und der 10. KR inklusive um 4 schwerer zu parieren.
# Der Verzauberte erhält eine Aktion extra nach 10 KR Wirkungsdauer.
(sollten hierbei die Blutgeister ihren Tribut fordern, so schlägt der Zauber fehl)
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Braz Hieb
# Die Parade von Gegnern ist um den Unterschied in der KK erschwert
# Die Parade von Gegnern ist um den Unterschied in der KK erschwert (zusammen mit 1. also um das doppelte)
# Der erste erfolgreiche Angriff während der Wirkungsdauer richtet +4 TP an
Kraft aus Schmerzen
# Zauberdauer doch modifizierbar
# Das Ziel erleidet 1 SP mehr durch jede Schadensquelle während der Wirkungsdauer
# Das Ziel erleidet 1 SP mehr durch jede Schadensquelle während der Wirkungsdauer
Quote from Magische Handlungen (Rituale)Display MoreAlle magischen Handlungen des Blutkriegers dauern 24h. Die Beschwichtigung muss in den 24h durch Opfer erfolgen. Sie benötigen keine Probe.
Bindung des Blutgeists - Ein Zauberer wird "ausgebrannt" und mit den Blutgeistern verbunden.
25 AP, 64 AsP
Rache des Blutgeists - Ein mächtiger Rachegeist wird beschworen, der ein Opfer 7 Tage sucht und zur strecke bringt. Dafür ist Blut, Haare oder ähnliches des Opfers nötig.
Werte vergleichbar mit Lynx.
25 AP, 128 AsP
Aufnahme des Blutgeists - Für 24h ist die Bindung besonders stark. Angriffe des Blutkriegers richten 4 TP mehr an. Angriffe gegen ihn richten 4 TP mehr an. Sowohl schaden den er genommen hat als auch den er verteilt kann zur Beschwichtigung der Blutgeister verwendeet werden.
25 AP, 128 AsP
Wahnsinn der Blutgeister - In einem Radius von 5 Meilen fallen alle Lebewesen in einen gerichteten Blutrausch, der Blutrausch endet nach 6-[Willenskraft-QS] KR (misslingt die Probe hält der Blutrausch 10 KR an). Orks werden in diesem Blutrausch nicht gegenseitig angreifen.
Für Leere/Bewandert/Leicht bevölkert/mittel bevölkert/übervölkert werden 1/2/4/8/16 RS angenommen.
Dafür muss eine mächtige Wesenheit (z.B. ein Drache, Tatzelwurm, ...) oder ein ganzes Dorf Kulturschaffende geopfert werden.
25 AP, 512 AsP
Betrachtet die AP mal als sehr variabel. Diese Blutzauberer sind gedacht, für eine über-Legendäre Gruppe ein Hindernis darzustellen.
Was denkt ihr? Coole Ideen für Zauber oder ähnliches? Immer gerne mal her!