[Sammelstrang] Eigene Zauber, magische Handlungen, magische Sonderfertigkeiten u.s.w.

  • Grüße Orkies!


    Ich finde die Sammelstrang Arbeit die Erastäus von Salvunk im Allgemeinen Faden ins Leben rief, eine super Idee.

    Daher hier nun ein neuer Sammelstrang, der vornehmlich dazu dienen soll eure Kreativität mit der DSA-Community zu teilen und der Allgemeinheit zur Verfügung zu stellen, sowie euch selber Inspiration zu verschaffen.

    In diesem Faden soll all eure Kreativität zum Thema Magie gesammelt werden, frei von Diskussionen und Wertungen, sollte man Fragen zu bestimmten Posts haben, kann man dazu ja einen eigenen Faden öffnen.

    Egal ob ein Zauber, eine Tradition, ein neues Elfenlied oder eine Hausregel in eurem biologischen Rechenapperat entstand, teilt es mit uns und ich sammel es unter diesem Post zusammen: ( Schattenkatze würdest du es anpinnen wenn es gut ankommt?)


    1. [Spruchzauber] Vogelnest und Federbett
    2. [SH] Hexen
    3. [Disskusion] HR: Mehr VP für Traditionsartefakte
    4. [PP] Thorwalsche Affenhexe
    5. [Zaubertrick] Sterilisation
  • Vogelnest und Federbett

    weich und warm wo ich mich bett'


    Viele Traditionen sind Naturverbunden und es gewohnt ein Nachtlager spontan aufschlagen zu müssen und wer kennt nicht den einen spitzen Stein oder die eine dumme Wurzel, die sich durch den Schlafsack drücken. Dieser Zauber verwandelt den Untergrund in ein geeigneteres Nachtlager.


    Regel: Dort wo sich der Charakter niedergelegt hat, verwandelt sich der Unterboden in ein besseres Lager, weicher nasser Boden wird trocken und warm, Wurzeln und Steine kriechen zurück in das Erdreich, ja - sogar Äste werden breiter und bilden Moos aus. So das die Qualität der Ruhestätte aufgewertet wird. Pro QS/3 (aufgerundet) wird bei gelingen des Zaubers eine Aufwertung nach folgender Tabelle vorgenommen (die Qualität des Lagers wandert um eine Spalte nach oben):

    Gute Unterkunft (Einzelzimmer, Reisegasthof)+1 LeP/AsP/KaP
    Neutrales Lager (gelungene Wildnisleben Probe, Schlafsack und Zelt)+/- 0

    LeP/AsP/KaP
    Schlechter Lagerplatz (Misslungene Wildnisleben Probe (Lagersuche))- 1

    LeP/AsP/KaP

    Schlechte Umgebung (feucht, kalt)halbierte Regeneration


    Furchtbare Umgebung kann erst mit der entsprechenden Zaubererweiterung aufgewertet werden, außerdem können andere Mali durch diesen Zauber nicht ignoriert oder verbessert werden. (siehe dazu Seite 339 im Regelwerk) Erhebt sich der Ruhende oder endet die Wirkungsdauer, so verwandelt sich die Lagerstätte wieder zurück und hinterlässt keine profanen Spuren eines Lagers. Allerdings ist es möglich immer schwächer werdende Restenergie über eine Magische Analyse 24 Stunden zu entdecken und zu analysieren, hierbei hat der Meister das letzte Wort, zu den Informationen die man erhält.


    Zauberdauer: 16 Aktionen

    AsP-Kosten: 4 AsP

    Wirkungsdauer: 12 Std. (endet sobald die Bettstatt verlassen wird)

    Reichweite: Berührung

    Zielkategorie: Zone

    Merkmal: Verwandlung

    Verbreitung: Elfen, Hexen, Druiden, Geoden

    Steigerungsfaktor: B


    Zaubererweiterungen:

    • Umfangreiche Verwandlung (FW 8, 3 AP) der Zauber kann nun auch für Überdachung sorgen oder die Bettstatt anheben. Dadurch kann nun auch Furchtbare Umgebung aufgewertet werden.
    • Mehrere Lagerplätze (FW 12, 6 AP) der Zauberer kann eine beliebige Anzahl von Ruheplätzen aufwerten, er muss jedoch für jede Person dessen Bett er bequemer macht die AsP kosten tragen. Die Zauberkosten können bei Anwendung dieser Erweiterung nicht mehr modifiziert werden. Die Reichweite des Zaubers steigt bei Einsatz dieser Erweiterung von "Berührung" auf "8 Schritt".
    • Extreme Aufwertung (FW 16, 9 AP) Der Zauber wertet alle Nachtlager um bis zu QS, anstatt QS/3, auf.

    **Ja - zu meinen Zaubern werdet ihr stets noch eine Reim-Formel erhalten 😉

  • Legen wir mal los:


  • Professionspaket: Thorwaler Affenhexe (Wahlweise auch Papagei oder Oktopus)


    Unauffällig in eine Schiffsbesatzung integrierbare Hexe mit Runenkunde


    Zauber:


    Affenarme 4 5 AP


    Große Gier 4 15 AP


    Kraft des Tieres 4 5AP


    Levthans Feuer 4 10 AP


    Motoricus 4 10 AP


    Fluch: Zwei linke Hände 4 10 AP


    SF Zauberrunenkunde 30 AP


    Rune Schutz vor Zauberei 4 C 15 AP


    Trick: Hexenblick


    101 AP


    Voraussetzungen: Vorteil Zauberer (25 AP), Sonderfertigkeit Tradition (Hexe) (135 AP)


    Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 8 Abenteuerpunkte, Flugsalbe, Vertrautenbindung, Reisende


    Kampftechniken: Raufen 8, Hiebwaffen 8, Wurfwaffen 8


    Talente:


    Körper: Fliegen 3, Klettern 6, Körperbeherrschung 6, Sinnesschärfe 5, Verbergen 4


    Gesellschaft: Betören 3, Etikette 2, Menschenkenntnis 3, Überreden 3, Verkleiden 4


    Natur: Orientierung 4, Tierkunde 2


    Wissen: Brett- & Glücksspiel 2, Götter & Kulte 3, Magiekunde 4


    Handwerk: Alchimie 2


    Empfohlene Vorteile: Altersresistenz (nur bei Eigeborenen), Flink, Gutaussehend, Soziale Anpassungsfähigkeit, Verhüllte Aura


    Empfohlene Nachteile: Keine Flugsalbe, Kein Vertrauter, Schlechte Eigenschaften (Goldgier, Rachsucht)


    Ungeeignete Vorteile: Zäher Hund


    Ungeeignete Nachteile: Angst vor … (Höhen, dem Meer)

  • Zaubertrick: Sterilisiation

    Das (männliche) Ziel wird für den Zeitraum von 24 Stunden Zeugungsunfähig.

    Die Fähigkeit Sex zu haben wird nicht eingeschränkt.


    Reichweite: Berührung

    Wirkungsdauer: 24 Stunden

    Zielkategorie: männliche Kulturschaffende (männliche Vertraute in "Gefährte in neuer Gestalt", nur Hexen)

    Merkmal: Verwandlung

    Anmerkung: Allgemein, dieser Trick ist sowohl bei männlichen wie weiblichen Zauberern verbreitet. Gerade bei magischen Dienern von Adeligen und reichen Damen und Herren wird dieser Zaubertrick gerne gesehen, um bei ihren Dienstherren und Damen die Zeugung von Bastarden zu vermeiden.

    In besseren Bordellen wird dieser Trick gerne benutzt um zu verhindern, dass die Prostituierten schwanger werden.

    Aber auch Zauberer, männlich wie weiblich, die der körperlichen Vereinigung nicht abgeneigt sind, nutzen den Trick gerne um unschöne Folgen zu vermeiden.

    'Nomis' schrieb am 17 Juli 2012 - 11:26:


    Anbei erwähnt, ist gesunder Menschenverstand, anders als viele annehmen, sehr variabel in seiner Ausprägung und keinesfalls eine feste Größe in Art, Umfang oder Funktion.

    Edited 2 times, last by Chanil ().

  • Zaubertrick: Sterilisiation

    Finde ich für einen Trick viel zu mächtig. Vor allem durch die Reichweite "Berührung".

    Mit Reichweite "selbst" würde das gehen.


    Der Trick könnte auch die willentliche Streuerung der Fruchtbarkeit der Elfen erklären.


    Bei früheren DSA Versionen wurde schon teils versucht, den Hexenfluch "Unfruchtbarkeit" auf diese Weise zu verwenden (wobei viele finden, das geht nicht, ist ja ein Fluch) ... da könnte man sich bei der Macht vielleicht orientieren, wenn es den in DSA 5 noch gibt.


    Ich würde ja einen Hexenfluch Impotenz vorschlagen. (Der explizit die Fähigkeit Sex zu haben ... beschränkt.)

    Wurde Hexen historisch gern vorgeworfen. Ist zwar im Spiel so gut wie nutzlos (könnte daher ein Zaubertrick sein), passt aber irgendwie gut zu Hexen. Die können ja bei DSA auch ganz gern mal rachsüchtig und etwas kleinlich sein. (Der Warzenfluch bringt als Kampfzauber auch nix, ärgert nur das Ziel.)

  • Ich bitte euch die Diskussion auszulagern oder zu beenden und die bisherigen Beiträge zu löschen, wie schon im Startbeitrag festgelegt wurde:

    In diesem Faden soll all eure Kreativität zum Thema Magie gesammelt werden, frei von Diskussionen und Wertungen, sollte man Fragen zu bestimmten Posts haben, kann man dazu ja einen eigenen Faden öffnen.