Char - weniger Klugheit, trotzdem Spaß?

  • Bei Stichwort niedrige Klugheit gehen mir ein paar Gedanken durch den Kopf:

    - wie Hinrich schon gesagt hat, steht man dann gerne mal im Spannungsfeld, das man sich als Spieler mit cleveren Einfällen an Problemlösung beteiligen möchte, aber wenn man in der Rolle bleiben möchte, sich eher zurückhalten sollte.

    - Für Oneshots sind "dumme" Chars unterhaltsam, aber wenn eine figur länger gespielt werden soll, dann achte ich aus oben genanntem Grund darauf, das KL zweistellig ist.

    - @Windweber 's Beispiel fällt bei mir in die Kategorie Master-Blaster-Konzepte (siehe Mad Max Jenseits der Donnerkuppel). Mit dem passenden Partner super. Leider fehlt genau der meistens. ;)

    - Wenn mein "dummer" Char sich in hochtrabende Gespräche einmischt, dann mit Bauernschläue oder er sagt z.B. "von Mama hab ich immer gesagt bekommen, das ...", also der Verweis auf Wissen/Erfahrungen/Lödungen aus zweiter hand, die mein Char zwar nicht versteht, aber dennoch kopieren kann.

    - In DSA schwer zu trennen, aber niedrige Klugheit bedeutet ja nicht automatisch ein schlechtes Gedächtnis. Es kann auch strohdumme Individuen mit fotografischem Gedächtnis geben.

    Kurz vorm Wahnsinn wird's nochmal lustig. 8o :thumbsup:


    Nicht die Taten machen einen Helden, sondern die Lieder, die man über ihn singt. (Wilhelm Auspitzer)

  • schon gesagt hat, steht man dann gerne mal im Spannungsfeld, das man sich als Spieler mit cleveren Einfällen an Problemlösung beteiligen möchte, aber wenn man in der Rolle bleiben möchte, sich eher zurückhalten sollte.

    Das ist wohl eine Frage des Spielstils. Wenn es darum geht, ob sich der schwächliche Magier am Aufbruch der Tür versuchen kann oder er sich aus dem Haltegriff des kräftigen Kerls sprengen kann, überlegen die meisten Spieler nicht. Klar kann er, aber er hat eben eine niedrigere Erfolgschance.

    Warum also mit zweierlei Maß messen und den Held mit wenig KL zum pauschalen Dummkopf machen?

    Es gibt zumindest keine Regelung, die einen Held mit niedriger KL bzw. generell niedrige Werte in einer Eigenschaft zur Untätigkeit verdammt oder "in die zweite Reihe" verweist.

    Natürlich liegt er häufiger mal daneben, als Helden mit höheren Werten, aber der Unterschied ist eigentlich deutlich geringer als es die Wertetabelle (die es in DSA 4 [Titeledition] nicht mal gibt) angibt und vor allem nicht sprunghaft.

    In DSA 4 schränkt man sich mit dem "rollenspielerisch verkörperten Dummkopf" stärker ein, als es eigentlich vorgesehen ist. Ausnahme ist ein Held mit niedriger Eigenschaft KL als Nachteil, der wirklich einen Dummkopf darstellt (und dafür auch extra Punkte springen lässt -> gutes Beispiel "Blaster").

    Durch die Zusammensetzung von KL (z.B. erworbenes Wissen) ist auch der "Proll" eine sehr gute Umsetzung für einen Held mit niedriger KL. Gar nicht so dumm (im Bezug auf Intelligenz), aber ungehobelt und ungebildet und so sehe ich weite Teile der Bevölkerung in Aventurien. Deshalb ist "11" auch eher mathematisch der Durchschnitt und nicht der tatsächliche Durchschnitt in der Bevölkerung.

    Mit weiteren Stellschrauben (wie SO, CH, IN [ganz besonders wichtig], Profession, Herkunft, Jähzorn, Aberglaube) kann man das Konzept verfeinern und Akzente setzen. Beispielsweise ist der "Aktionsmensch" (denkt nicht viel nach bevor er handelt) eine gute Umsetzung, wenn die KL niedrig und die IN höher ist.

    Eine niedrige KL (nicht im Sinn des Nachteils) alleine macht keinen "Ich hauen drauf Typ" und verdammt auch nicht zum Spieler zweiter Wahl. Ein Held mit niedriger KL kann einfältig sein, aber das ist keinesfalls die einzige korrekte Darstellung. Dazu umfasst der KL Wert zu viele Dinge.

    Da es viele Möglichkeiten gibt eine niedrige KL rollenspielerisch umzusetzen, können solche Helden auch spannend sein. Am "Ich hauen und fressen" Typ hat man wohl nicht mal in einem One Shot Spaß.

  • schon gesagt hat, steht man dann gerne mal im Spannungsfeld, das man sich als Spieler mit cleveren Einfällen an Problemlösung beteiligen möchte, aber wenn man in der Rolle bleiben möchte, sich eher zurückhalten sollte.

    Warum also mit zweierlei Maß messen und den Held mit wenig KL zum pauschalen Dummkopf machen?

    Es gibt zumindest keine Regelung, die einen Held mit niedriger KL bzw. generell niedrige Werte in einer Eigenschaft zur Untätigkeit verdammt oder "in die zweite Reihe" verweist.

    Völlig richtig, wir sprechen hier nicht über schwarz-weiss, wir sprechen über eine in Realität stufenlose Eigenschaft, die man auch im Spiel entsprechend fein abgestuft darstellen sollte.

    Vielelicht sollte ich die Intention des von dir zitierten Satzes in einer anderen Perspektive erläutern:

    Der voranstehende Satz als Beispiel was ein Spieler denken oder sagen könnte, aber für einen Char mit wenig Klugkeit und Bildung extrem untypisch wäre. Diesen Gegensaz meine ich, man muss hier aufpassen, das man sein Auftreten und seine analytischen Fähigkeiten als Spieler nicht einfach so auf den Char überträgt, sondern muss versuchen ein den Char-Werten angemessenes Verhalten darzustellen. (Falls man auf Immersion und Rollenspiel Wert legt.)

    Das bedeutet ja nicht, das sich der KL9-Streitaxtschwinger nicht an Diskussionen über Strategie beteiligen kann/darf/soll/will - Das macht er natürlich!

    ich hätte nur den Anspruch, das er es auf seine Art tut und die ausgefeilte Schachmatt-in-15-Zügen-Strategie (die der Spieler bestimmt sofort sieht) eben nicht vorschlägt.

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  • sondern muss versuchen ein den Char-Werten angemessenes Verhalten darzustellen. (Falls man auf Immersion und Rollenspiel Wert legt.)

    Damit wäre man wieder beim Punkt "sich mehr einschränken als vorgesehen" (siehe auch Magier im Haltegriff des Bären). Ich verstehe durchaus worauf Du hinaus willst. Die Lösung die dem System näher wäre:

    Mittels modifizierter Probe (der "ausgefeilte 15 Züge Plan" ist schwerer zu entwickeln als "feste Druff, aber einer kommt heimlich von hinten") den Ausgang ermitteln und anschließend das Resultat ausspielen (egal ob der Einfache eine Strategie austüftelt oder der Magier den Griff des Bären sprengt). Eine hohe KL sagt noch lange nicht aus, dass dem Klugen in der vorliegenden Situation eben jener "ausgefeilte 15 Züge Plan" auch einfällt (die Chance ist aber höher). Leider gibt es bei Eigenschaften offiziell keine Qualitätsermittlung.

    Alternativ kann man das Tüfteln ausspielen und die tatsächliche Umsetzung/Präsentation später über eine Probe absegnen (umgekehrt gibt es aber meist weniger Konflikte).

    Womit man bei dem schönen Beispiel "In meinem Kopf klang das eben noch besser..." ist. :)

    Fairer wäre "würfeln" auf jeden Fall.

  • x76 Wir spielen das oft so, das bei bestandenen Klugheitsproben den Chars mehr Details aufgefallen sind, die bei Planung/Lösung helfen könnten. So kann man mit gewürfelten Attributsproben den Spieler unterstützen.

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    Nicht die Taten machen einen Helden, sondern die Lieder, die man über ihn singt. (Wilhelm Auspitzer)

  • In DSA 4 schränkt man sich mit dem "rollenspielerisch verkörperten Dummkopf" stärker ein, als es eigentlich vorgesehen ist. Ausnahme ist ein Held mit niedriger Eigenschaft KL als Nachteil, der wirklich einen Dummkopf darstellt (und dafür auch extra Punkte springen lässt -> gutes Beispiel "Blaster").

    Ich finde KL 7 bei Miserabler Eigenschaft jetzt nicht so riesig viel dümmer als eine 8. Das sind halt von Punkt zu Punkt, gerade weil es eine so feine Skalierung gibt, nur geringen Unterschiede. Jeder Punkt weiter runter zeigt halt eine gering größere Einschränkung und so etwas zeichnet in meinen Augen nicht nur eine regeltechnische Limitierung.

  • Ich finde KL 7 bei Miserabler Eigenschaft jetzt nicht so riesig viel dümmer als eine 8.

    KL 7 liegt aber unter der normalen Skalierung von Mensch, Elf und Zwerg. Somit würde ich sagen, bei KL 7 liegt eine geistige Behinderung vor. Noch kein Schwachsinn, aber eine deutliche Einschränkung.

  • Die hohen GP für den Nachteil Miserable Eigenschaft erhält man meiner EInschätzung nach nicht, weil die Eigenschaft einen Punkt unter dem eigentlichen Minimum liegt. Wie Schattenkatze sagt, macht das eigentlich keinen sooo großen Unterschied. Die GP gibt es dafür, dass man die Eigenschaft mit diesem Nachteil nur zu doppelten Kosten anheben kann.

    Ansonsten werden im WdH 266 hier keine besonderen Behinderungen erwähnt. Wer tatsächlich einen ausergewöhnlich "dummen" Charakter spielen will, ist bei Nachteilen wie Unstet, Unfähigkeit für Wissenstalente, Ungebildet, oder vielleicht Weltfremd besser aufgehoben. Ein Ork mit KL 5, aber IN 21 kann sogar recht gebildet und klug sein, wenn er entsprechend in Wissenstalente investiert, die er bis 24 steigern dürfte. Gerade in Tier- und Pfanzenkunde kann er sich auskennen, wenn auch seine MU und FF-Werte gut sind. Er wird wahrscheinlich nicht mit bosparanischen Fachbegriffen um sich werfen, kann aber so manchen Zoologen aus Methumis (Firun-Fakultät) mit seinem umfangreichen Wissen verblüffen, wenn der ihm nur zuhört. ^^

  • Es liegt nur 1 Punkt unter dem üblichen Mindestwert von 8, weshalb ich nicht erst da jetzt den Sprung von nicht besonders helle auf dumme sehe.. Elfen können auch ohne ME auf die 7 kommen (in DSA 4), ebenso wie Trollzacker mit ihrem KL-Malus,

    Ich möchte übrigens nicht darauf hinaus, dass eine 7 nicht dumme wäre (das ist es für mich ganz gewiss), ich finde die 8 nicht so viel klüger. Alles unter einer 11 zeigt für mich die zunehmend geringere, eingeschränktere Intelligenz, aber als beständige Verringerung.

  • Irgendwo wird aber eine Linie überschritten. Beispiel: Menschen unter 1,55 sind schon ziemlich klein, irgendwann sind sie eben Kleinwüchsig per Definition, was eine Behinderung darstellt. (Dann bekommen sie den Nachteil Zwergenwuchs bei DSA). So sehe ich das auch mit der Klugheit, auch wenn sie nicht 1:1 zu der Intelligenz ist. Unter einem IQ von 80 wird es schwierig, unter 70 ein Problem. In der Realität sind diese Übergänge fließend und nicht unterscheidbar. Aber im Spiel werden daraus (müssen daraus werden) grobe Zahlenwerte und Regeln.

  • Ich persönlich denke, ob ein Held schlau oder dumm ist, hängt nicht nur am KL-Wert. Der spielt bei der Einschätzung eine Rolle, aber nur eine unter vielen. Der IN-Wert, Werte in Talenten (vor allem im Wissens- und Handwerksbereich, aber auch Naturtalente) und Vor- und Nachteile spielen für mich da auch mit rein und können sogar einen miserablen KL-Wert so weit ausgleichen, dass ich den Helden schlau nennen würde. Schlau auf eine sehr merkwürdige Weise, aber nichtsdestotrotz alles andere als dumm.

  • Wer tatsächlich einen ausergewöhnlich "dummen" Charakter spielen will, ist bei Nachteilen wie Unstet, Unfähigkeit für Wissenstalente, Ungebildet, oder vielleicht Weltfremd besser aufgehoben.

    Daran wiederum schließe ich mich nicht an. Weltfremdheit kann von anderen in genau der Hinsicht der Weltfremdheit durchaus als Naivität aufgefasst werden, weil man gewisse Konzepte nicht verstehen und nachvollziehen kann, aber das hat dann mit dem allgemeinen Begriffsvermögen und logischem Denken, mit Intelligenz, nichts zu tun. Auch ungebildet sein mag von anderen als nicht so schlau oder naiv aufgefasst werden, aber mangelnde Bildung heißt ja nicht, dass man nicht trotzdem die Dinge schnell kapiert.

    Auch unstet beinhaltet im Grunde mehrere Unfähigkeiten für mehr Punkte, als man einzeln dafür bekommen würde, und einige Zauber sind auch teurer zu steigern. Weil man keine Geduld hat sich länger als 6 Stunden am Stück auf eine Tätigkeit zu konzentrieren, stellt der Nachteil den Zappelphilip eher unzureichend da, wie ich finde, aber zeugt nicht von Dummheit. Man kann ja auch ein unsteter Magier sein und am Ende mit KL 21 dastehen.

    Ähnliches gilt für Vergesslichkeit, die nicht an einen bestimmten Maximum-KL-Wert gebunden ist, obwohl es bei der Beschreibung von KL heißt, das Attribut würde auch das Gedächtnis mit abdecken.

    Oder pauschal Unfähigkeit auf Wissen: sich schwer damit tun, dafür Interesse aufzubringen und es zu verinnerlichen, man sich vermutlich ungern damit beschäftigt, empfinde ich nicht als irgendeine Form von echter Beschränkung der Intelligenz.

    Wer wirklich einen "dummen" Charakter spielen möchte, sei er strohdumm, dumm wie Weißbrot oder einfach nicht die hellste Kerze neben auch nur wenigen anderen Kerzen, der sollte KL entsprechend niedrig setzen 10 oder 9 bei nur ein bisschen weniger hell, oder noch niedriger, wenn man es sich so vorstellt. Allerdings sollte man als Spieler in meinen Augen auch sich bewusst sein, dass es nicht damit getan ist, ständig eine KL-Probe zu würfeln und auf das Würfelglück zu hoffen, um möglichst oft die guten Ideen und gutes/schnelles/umfassendes Begreifen rüberzubringen und darauf mit den eigenen, guten Ideen und schnellem Begreifen reagieren zu können.


    Unter einem IQ von 80 wird es schwierig, unter 70 ein Problem. In der Realität sind diese Übergänge fließend und nicht unterscheidbar. Aber im Spiel werden daraus (müssen daraus werden) grobe Zahlenwerte und Regeln.

    Unter 80 ist schwierig, unter 100 und unter 90 sind aber auch schon Einschränkungen. Darum geht es mir eigentlich: 8-10 sind nicht ein bisschen weniger intelligent und erst die 7 plötzlich dumm, sondern es ist ein beständiger Weg, der von Punkt zu Punkt schwer zu bestimmen ist, aber zwischen 7 und 10 liegen halt einige Punkte und auch das ist bemerkbar.


    Aufgrund der IN finde ich, wie in einem früheren Beitrag geschrieben, dass die für die "Bauernschläue" mit von Belang ist, KL und IN niedrig ist noch schlechter als niedrige KL und normale oder sogar sehr gute IN.

    Während nicht lesen und schreiben können nicht von mangelnde Intelligenz zeugt, sondern erst einmal von fehlender Gelegenheit.

  • Wenn ich den "IQ" bestimmen wollte, fände ich KL allein tatsächlich deutlich zu kurz gegriffen. Wenn man es sich leicht machen will, sollte man sich an den Start-AP orientieren - also an der Summe von KL und IN. IN kommt schließlich auch in allen Wissenstalenten vor.

    Ein Held ist dann unterdurchschnittlich intelligent, wenn die Summe aus KL und IN 22 unterschreitet, bei 16-18 würde ich ihn sogar für ausergewöhnlich "unterbelichtet" halten. Wer sich sogar unter 16 bewegt (theoretisch möglich wäre 12) darf als "geistig behindert" gelten.

    Die KL allein finde ich da tatsächlich nicht aussagekräftig.

  • Bei der Beschreibung der Attribute lese ich allerdings den Hauptteil/größeren Teil davon, wie dumm oder intelligent eine Figur ist, tatsächlich als gesetzt bei KL heraus, aber ja, IN sehe ich halt auch mit dabei, um zumindest in einigen Belangen mögliche weitere Optionen zu eröffnen (oder auch zu schließen).

    Rollenspiele nutzen halt Zahlen, in der Realität ist unser eigenes Können nicht so einfach zu skalieren und zu bestimmen.^^

  • Ich finde KL 7 bei Miserabler Eigenschaft jetzt nicht so riesig viel dümmer als eine 8. Das sind halt von Punkt zu Punkt, gerade weil es eine so feine Skalierung gibt, nur geringen Unterschiede. Jeder Punkt weiter runter zeigt halt eine gering größere Einschränkung und so etwas zeichnet in meinen Augen nicht nur eine regeltechnische Limitierung.

    Gutes Argument. Bin überzeugt. :thumbup:

    Wobei ich irgendwo dumpf im Hinterkopf noch eine Passage wie "sinkt der KL Wert unter X so verliert er die Fähigkeit zu sprechen" (wie es sie bsqw. bei KK 5 beim Corpofesso gibt) habe. Aber das sind natürlich alles auch nur "Spezialfälle" und bestenfalls Hinweise.

  • Ok :D

    Schläue=(KL+KL+IN)/3, wenn die Schläue 10 oder kleiner ist, ist der Held dumm. Wäre das ein Kompromiss? ;)

    x76 "Sprache" ist ein gutes Stichwort.

    "Ähnlich wie bei den Schriften wird jede aventurische Sprache als eigenes Talent gewertet. Jeder Aventurier (und jeder Held bei Spielbeginn) beherrscht seine Muttersprache auf einem Startwert in Höhe seiner Klugheit –2, manche darüber hinaus noch eine Zweitsprache in Höhe der Klugheit –4. [...] Ein TaW von einem Drittel der Komplexität bedeutet Kenntnis aller üblichen grammatischen Konstruktionen und seltener Vokabeln, während ein TaW in Höhe der halben Komplexität heißt, dass man die Sprache so gut wie ein durchschnittlicher Einheimischer beherrscht (wenn man auch immer noch einen leichten Akzent zeigt)." (WdS 32)

    Man sollte darauf achten, dass man (evetuell durch Investition von Start-AP) wenigestens ein Drittel der Komplexität der eigenen Muttersprache erreicht. Bei KL 8 ist das bei Garethi gerade noch so erreicht, bei Isdira wird es aber z. B. schon doof.

    Wer seine eigene Muttersprache nicht richtig beherrscht, kommt schon sehr dumm rüber und wenn es ausgespielt wird (was es eigentlich müsste) kann das auf Dauer anstrengend für alle Beteiligten werden.

  • Mit wenig KL fängt man mit geringer Sprachkenntnis an, aber Sprache kann man ja separat steigern. Sogar recht schnell und günstig. Nicht, dass ich je eine Probe drauf erlebt (oder gefordert) hätte, aber KL/IN/CH kann man sich im Zweifelsfall einer Probe auch sagen, dass andere Attribute es retten könnten.

    Problematisch wird es, finde ich, wenn KL 8 oder 9 und damit einhergehende Sprachenwert (ungesteigert) z.B. so umgesetzt werden würde: "Erlaubt mir, mein Bedauern über diesen unschönen Vorfall auszusprechen. Ich will die Bemühungen, Euch zu helfen, gern unterstützen." Auch wenn da CH reingräztcht, das für Redegewandtheit steht, aber zur Redegewandtheit braucht man einen gewissen Sprachen-Wert, sollte man meinen.

    So wie KL für auch ein gutes Gedächtnis haben steht, obwohl es den Vorteil Gutes Gedächtnis gibt und den Nachteil Vergesslichkeit, und beide sind an gar keine KL-Werte gekoppelt.

    Man kann also einen Charakter spielen mit KL 8, Muttersprache daraus resultierend auf einem Wert von 6 (was bei Garethi die gängigen Grammatik-Konstruktionen abdeckt, aber kein Sprachliches Vermögen eines durchschnittlichen Einheimischen ist (das fängt erst bei Komplexität/2 an)), Gutem Gedächtnis und CH 14. Eine Figur, die selbst unter den nicht hellen Birnen eher dunkel leuchtet, aber mit Gutem Gedächtnis sich Dinge gut merken und verarbeiten kann (Beschreibung GG), obwohl logisches Denken aufgrund der geringen KL eigentlich schwach gegeben ist, und dank der Redegewandtheit, die CH beschreibt, trotz unterdurchschnittlicher Sprachenbeherrschung sich gewandt ausdrückt.

    Exploits gibt es schon, wenn man geringe KL möchte, aber ganz eingeschränkt nicht spielen möchte.

    Da sind schon gewisse Widersprüche, wenn zwei Dinge die selbe Angelegenheit abdecken, und man nur der einen Auslegung folgen möchte und nicht der anderen. Da sollte man sich in der Gruppe drauf einigen, wo Schwerpunkte der Bedeutungen und Lesarten liegen.


    Schläue=(KL+KL+IN)/3, wenn die Schläue 10 oder kleiner ist, ist der Held dumm. Wäre das ein Kompromiss? ;)

    Auch wenn's ein Scherz ist, bin ich auch mal froh, wenn irgend etwas bei DSA NICHT in Regeln und Formeln eingebettet ist, und ich erwarte vom Spieler eine Umsetzung am Tisch, bei der ihn niemand laut Formel festnageln kann, er hätte zu schlau oder zu dumm gespielt.^^

  • Ich schrieb ja:

    Man sollte darauf achten, dass man (evetuell durch Investition von Start-AP) wenigestens ein Drittel der Komplexität der eigenen Muttersprache erreicht.

    Also ja, ich weiß, dass es auch noch Steigerungsmöglichkeiten gibt.

    Dass man bei unterdurchschnittlicher KL die Muttersprache auch für einen Einheimischen unterdurchschnittlich gut spricht (als weniger als Komplexität/2), finde ich passend. Aber fließend und korrekt sollte es in meinen Augen schon sein, um nicht auf Dauer anstrengend zu werden. Und da ist Komplexität /3 nach meiner Ansicht die Grenze, die es zu erreichen gilt.

  • Aber fließend und korrekt sollte es in meinen Augen schon sein, um nicht auf Dauer anstrengend zu werden. Und da ist Komplexität /3 nach meiner Ansicht die Grenze, die es zu erreichen gilt.

    Fließend und korrekt: "Ein TaW von einem Drittel der Komplexität bedeutet Kenntnis aller üblichen grammatischen Konstruktionen und seltener Vokabeln,

    während ein TaW in Höhe der halben Komplexität heißt, dass man die Sprache so gut wie ein durchschnittlicher Einheimischer beherrscht (wenn man auch immer noch einen leichten Akzent zeigt" (WdS, S. 32).

    Gängige Grammatiksetzungen und seltene Vokabeln lesen sich schon nach fließender Sprachenbeherrschung, aber wenn wie ein durchschnittlicher Einheimischer sprechen (was nebenbei einen Hinweis auf KL 11 als Schnitt gibt, denn Komplexität 18-Sprachen wie Garethi spricht man mit einer 9 (Muttersprachen-Wert: KL-2) auf halber Komplexität) halbe Komplexität benötigt, kann ein ein Drittel der Komplexität keine sonderlich fließende Beherrschung sein. Es muss Unterschiede geben, denn 3 Punkte von insgesamt 18 sind nicht so riesig viel, aber auch kein völlig marginaler Unterschied.

  • Unter 80 ist schwierig, unter 100 und unter 90 sind aber auch schon Einschränkungen. Darum geht es mir eigentlich: 8-10 sind nicht ein bisschen weniger intelligent und erst die 7 plötzlich dumm, sondern es ist ein beständiger Weg, der von Punkt zu Punkt schwer zu bestimmen ist, aber zwischen 7 und 10 liegen halt einige Punkte und auch das ist bemerkbar.

    Ein IQ von 100 ist per Definition der Durchschnittswert. "Unter 100" bedeutet also erstmal, dass man zur weniger intelligenten Hälfte der Bevölkerung gehört. Das sollte noch keine "Einschränkung" darstellen.

    DSA-technisch: Wenn die Spanne von 8 bis 13 (oder 7 bis 14) den anfänglichen Standard darstellt, dann ist 10 1/2 die Mitte.

    Ob die Gleichsetzung von KL und IQ aber passt?

    Egal, was die Frage ist - Schokolade ist die Antwort!