Char - weniger Klugheit, trotzdem Spaß?

  • Hallihallo,



    habt ihr schon einmal einen Char mit Klugheit unter 10 gespielt? Ich plane einen für ein Oneshot. Ich finde es rollenspielerisch reizvoll Aufgaben, Probleme und Hindernisse mit so einen Char anzugehen.



    Habt ihr auch schon Erfahrungen damit gemacht? War es evtl zu frustig oder hatte es für interessante Spielmomente gesorgt?

    Wo Licht ist, ist auch Schatten

  • Die meisten meiner Charaktere bisher hatten KL <10....da kam dann schon manch blöder Spruch oder sie stolperten in irgendwelche blöden Situationen, wollten Tiere streicheln, die man nicht streicheln sollte etc. etc.

    Ich finde es sehr reizvoll, wenn ein Charakter Schwächen hat, nicht nur im KL Bereich.

  • Für ein One Shot, ja. Mein Fjarninger Stammeskrieger ist laut Konzept nicht die hellste Birne am Kronleuchter und hat daher KL 9. In einem anderen FAB hatte mal ein anderer SC KL 9.

    So etwas kann man machen, finde ich, 8 oder noch weniger wäre mir aber doch zu dösig. Man ist halt schon im geistigen Mitkommen der Geschehnisse, Entwicklungen und mancher Plothintergründe etwas hinterherhinkend, sprachlich von Haus aus etwas eingeschränkter, und als Spieler muss man sich dann auch bei den schlauen Ideen und schnellen Begreifen sich bewusst zurück halten. Daher wäre ein solches Konzept regulär gespielt nicht so mein Ding.

  • Ein Schussel in der Gruppe kann ganz lustig sein, aber eben nicht hilfreich wenn der Rest der Gruppe das nicht kontrollieren oder ausnutzen kann.

    Andererseits ist es als Meister/in auch lästig, wenn eine Heldengruppe mit KL nicht unter 12, nicht entsprechend gespielt wird und die lieben Spieler sich nicht darüber informieren, was der Char für dieses Abenteuer eigentlich wissen könnte.

  • Ich habe längere Zeit einen Nuanaä-Lie mit KL 8 gespielt. Das war in einer schwarzen Gruppe, also eher Schurken als Helden. Er hat als eine Art Jagd- Kampf und Wachhund des Magiers gedient, den er praktisch für einen Halbgott hielt. Das Denken und Lenken hat er ganz ihm überlassen und nur Befehle befolgt. Da ich mich bei ihm auf Kampf-, Körper-, und Naturtalente verlegt habe, hat das gar nicht sooo wehgetan. Und bei Pflanzen- und Tierkunde kommt KL nur einmal, nicht wie bei vielen Wissenstalenten zweimal vor. Die hohen Werte in MU, IN und FF konnten das selbst da abfedern. (Ich habe alle Eigenschaften auf 14 gesetzt, bis auf KL und CH - die auf 8 )

    Würde ich heute nicht mehr so machen und ich hätte weniger Spaß daran. Damals hatte ich aber meine Freude. Den Magier hat mein Bruder gespielt, der das Abhängigkeitsverhältnis auf Spielerebene nicht ausgenutzt hat. Er hat genauer einen Chimaerologen gespielt. Mein Stammesjäger war so eine Art Igor für seinen Frankenstein. Allerdings wirklich keine Witzfigur. Eher wie ein Zornbrechter Bluthund: Nicht der Hellste, aber gerade darum extrem gefährlich. Wenn man darauf Lust hat und sich darauf einlässt, kann es spaßig sein. Gerade in einem Oneshot kann man es wunderbar mal ausprobieren - ist ja schnell vorbei, wenn es nicht taugt.

    Wer den Spötter belehrt, der trägt Schande davon und wer den Frevler zurechtweist, holt sich Schmach.

    Rüge nicht den Spötter, dass er dich nicht hasse, rüge den Weisen, der wird dich lieben.

    Gib dem Weisen, so wird er noch weiser werden; lehre den Gerechten, so wird er in der Lehre zunehmen.

    Spr9,7-9

    Edited once, last by Windweber ().

  • Ich denke, das hängt von den Abenteuern ab. Wenn ihr viele Detektivabenteuer spielt, wird sich der Einfältige kaum einbringen können und dann wird es schnell langweilig, ständig den Dummkopf miemen zu müssen...im good old Dungeon natürlich völlig egal.

  • Ich weiss nicht mehr was er auf KL hatte, aber hoch kann es bei diesem Thorwaler nicht gewesen sein, und leider gab es keine negative Eigenschaft namens Ungeduld!

    Ging eine Tür nicht sofort, schlug es sie ein, Truhen mit der Axt aufgeschlagen ... ja, ich hatte viel Spass ... die anderen Spieler manchmal am Verzweifeln.

    Aber er war ein mutiger, kräftiger Söldner ^^

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterschieden.

  • Mal was doofes zu Spielen ist ganz lustig. Schlimm wirds dann nur, wenn man andauernt bei Problemen oder wo es heißt Entscheidungen zu treffen, absichtlich vollkommen absurde, dümmliche und idiotische Vorschläge macht und die anderen Characktere dann mit einen "Das ist die beste Idee überhaupt, lass das so machen!" Antworten. Und ich als Spieler nur große Augen bekomme und mich frage warum die diesen komplett absurden Vorschlag so toll finden und ihn umsetzen wollen.

    Auch bei Rätseln ist es toll, wenn das komische Rätsel sind die man als Spieler versteht der Charackter es nicht verstehen kann, die anderen aber offenbar als Spieler des Rätselslösung nicht raffen und man dann "Zufällig" irgendwelche Knöpfe drückt nach dem Motto "Das dauert mir zu lange ich drück mal irgendwelche Knöpfe" und die dann ganz zufällig die richtigen sind.

    Und danach dann die anderen denken man sei voll schlau und erst recht die vollkommen Absurden Pläne und Vorschläge des Dummkopfs Vertrauen und nachgehen.

    (Für den Meister ist das glaube ich aber immer wieder Spaßig, auch wenn er dann immer wieder die Handlungen ein wenig umbasteln muss weil niemand damit rechnen kann das man Versucht den Plot auf diese Art zu lösen... )

  • Wir haben zur Zeit einen Thorwaler in unserer Gruppe mit KL 8 und es ist eigentlich ziemlich lustig, da wir uns auch zur Zeit in der Pampa befinden. Ich denke aber, dass so ein Charakter bei Abenteuern mit einem Schwerpunkt auf Gesellschafts- und Wissenstalente auf Dauer sehr nervig für die Gruppe werden könnte. Das tollpatschige Verhalten macht sicherlich auf Dauer keinem Spaß.


    Für einen OneShot oder einen kurzen Abschnitt ist es aber ziemlich lustig, um mal einen Helden aus einem ganz anderem Blickwinkel zu erleben und manchmal auch zu erleiden...

    "Pläne sind nutzlos, aber Planung ist unverzichtbar."

    Dwight D. Eisenhower und so mancher Spielleiter

  • Selbst KL8 heißt ja nicht dumm (9-12 waren mal durchschnitt). Wir können ja an dne Talenten, u.a. Gesellschaft) klar erkennen wo derjenige seine Porbleme haben wird.

    Die KL alleine entscheidet jedenfalls nicht wie sich der Char verhält, vergleciht dies mal mit anderen Eigenschaften (u.a. KK).

    Wobei bei DSA1.5 mit KL8-9 jemand die Talent (auswahl): Knoten binden, Verstecken, Schleichen, Lesen/Schreiben, Sprachen, Singen, Verkleiden, sämtliche Wildnistalente nicht steigern dürfte!

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterschieden.

  • Selbst KL8 heißt ja nicht dumm (9-12 waren mal durchschnitt). Wir können ja an dne Talenten, u.a. Gesellschaft) klar erkennen wo derjenige seine Porbleme haben wird.

    Klugheit 8 ist nicht dumm *Der Bruderschwester zustimmend* Es ist aber um es anders zu beschreiben: Nicht die hellste Kerze im Leucher.

    Nach aktuellen Regeln ist das ja die niedrigste Mögliche Eigenschaft.


    Aber was bedeutet Klugheit 8? Man erinnert sich selten und schwerer an zurückliegende Ereignisse (Wortlaut des Gesprächs letzter Woche). Dadurch wird man vermutlich öfter über den Tisch gezogen.

    Ist man grenzdebil? Nein. vielleicht hat der Held eine gewisse Bauernschläue: Bei den Wissenstalenten wird sehr oft zweimal auf KL gewürfelt. Hier schafft unser Charakter die Proben viel seltener, als andere. Er erinnert sich einfach nicht. Liegt lange zurück oder ist zu "schwer"...

    Aber das ändert sich sobald es "praktischer" wird. Handwerkstalente z.B. hier braucht man keine dolle "Erinnerung". Beipsiele sind Heilkunde Wunden: nur einmal KL, den Rest kann der FF Held ausgleichen bei hohem HK Wunden wert. Etwas Bauernschläue hilft. Analog Musizieren: gar kein Klugheit (Scheinbar muss man Melodien und Liedtexte nicht mehr auswendig lernen)...


    Fakt ist: den Trottel zu spielen, mag nur kurzzeitig spannend sein. Babaren würde ich nicht grundsätzlich doof spielen, dennoch kann es spannend sein, einen weniger klugen Charakter durch Aventurien zu havarieren.

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):


    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Ich bin da ganz bei zakkarus , Klugheit <10 bedeutet nicht, dass der Held nur dumme Sachen macht oder sagt. Selbst mit KL 8 oder 9 kann er eine gewisse Bauernschläue haben und gerade ein Charakter mit kriegerischer Profession wird eben nicht den Vorschlag machen, eine Überzahl frontal anzugreifen, weil der Held ja "dumm" ist. Selbst Tiere verhalten sich in vielen Gefahrensituationen "klug", und da steht auf dem Wertebogen sicher noch eine niedrigere Zahl.


    Mein Held mit der niedrigsten Klugheit war ein Goblin mit KL 9. Und selbst den konnte man überzeugend darstellen, ohne dass der immer Unfug getrieben hätte. Den zu spielen hat auch eine Menge Freude bereitet, was allerdings weniger an der Herausforderung KL<10 gelegen hatte. Aber zur Frage des Threaderstellers: Ja, das kann funktionieren und muss nicht nervig sein. Einen weniger schlauen Helden kann man leichter spielen als einen sehr viel intelligenteren. ;)


    Was mich allerdings massiv nervt, ist, wenn ein Held mit KL 8 dennoch so eloquent spricht oder durchdacht handelt, wie der Spieler es selbst vermag. Ist aber eine persönliche Meinung, da ich recht viel Wert auf Immersion und Charakterspiel lege. Wenn eine Gruppe eher gamistisch spielt, mögen die Spieler das anders sehen.

  • Ich zitiere mal das GRW S. 18,19:


    Klugheit (KL): Klugheit steht einerseits für eine gute

    Analysefähigkeit und ausgeprägte Logikkenntnisse,

    andererseits für Allgemeinwissen. Auch ein gutes

    Gedächtnis und Erinnerungsvermögen werden damit

    abgebildet.

    und:

    Miserabel: 8-9

    Diese Werte spiegeln wieder, dass ein Held in der

    entsprechenden Eigenschaft unterentwickelt ist. Er

    könnte eine ängstliche Person (MU), unbeweglich (GE),

    schmalbrüstig (KK) oder kränklich (KO) sein. Werte von

    8 und 9 könnten bedeuten, dass seine Hände zittern (FF),

    er ungebildet ist (KL) oder er mit seiner Ausstrahlung

    niemanden beeindrucken kann (CH). Dazu gehören auch

    Personen, die sich nie schnell entscheiden können und sich

    selbst im Wege stehen (IN).


    Dumm wie Brot wäre KL 8 meiner Meinung nach nicht.

    Das wäre:

    Extrem schlecht: 7 und weniger

    Der Held ist kaum dazu in der Lage, die Eigenschaft anzuwenden.

    Solche Werte sind nur unter besonderen Umständen, etwa

    durch Verkrüpplung, Magieeinsatz u.Ä. anzutreffen


    Typisch für Leute die nicht an Bücherwissen interessiert sind, z.B. Bauern, wären nach GRW KL 10-11, eine bessere Bildung KL12-13.


    Allerdings finde ich die Definitionen und Beispiele aus dem GRW zu den Eigenschaftswerten oftmals wenig aussagend.

    Ein Jäger mit KL 8 wird trotzdem wissen, wie er in der Natur überlebt und kann hohe Werte in den für ihn relevanten Talenten haben.

    KL 7 wäre m.M.n. schon geistig zurück geblieben. Daher finde ich "unterentwickelt" für KL 8-9 etwas hart ausgedrückt. Einfältig wäre besser.


    Ich hatte DSA 4.1 übersehen, aber an den Definitionen der Eigenschaften dürfte sich ja nichts in DSA 5 geändert haben. Ich zitiere/beziehe mich auf DSA 5.

  • Ob nun KL 8 oder KL 10 - es fällt mir schwer, dann in der Rolle zu bleiben, wenn der Meister uns ein kniffliges Rätsel zum Lösen gibt, und ich finde es manchmal blöd, wenn dann "die ganze Gruppe unabhängig vom KL-Wert mitraten" soll - vor allem wenn es um magische Rätsel geht.


    Andererseits ist es nicht schwer, dann einfach den pragmatischen Ansatz einzubringen. Wenn das Rätselschloss nicht aufgeht, lass mich mal die gute alte Brechstange versuchen...

    Egal, was die Frage ist - Schokolade ist die Antwort!

  • Ich hatte DSA 4.1 übersehen, aber an den Definitionen der Eigenschaften dürfte sich ja nichts in DSA 5 geändert haben. Ich zitiere/beziehe mich auf DSA 5.

    "Klugheit (KL): Dies sind Intelligenz und logisches Denkvermögen, die Fähigkeit, eine Situation Stück für Stück zu analysieren und daraus Schlüsse zu ziehen sowie das schnelle Erkennen von weltlichen und magischen Zusammenhängen. Eine hohe KL steht auch für angesammeltes Bücherwissen und ein gutes Gedächtnis." (WdS 6)


    Ist ziemlich ähnlich, ja.

    Wer den Spötter belehrt, der trägt Schande davon und wer den Frevler zurechtweist, holt sich Schmach.

    Rüge nicht den Spötter, dass er dich nicht hasse, rüge den Weisen, der wird dich lieben.

    Gib dem Weisen, so wird er noch weiser werden; lehre den Gerechten, so wird er in der Lehre zunehmen.

    Spr9,7-9

  • Ich hoffe dies gilt nur für Menschen;

    so hatte ein erfahrener Ork (1989) max. 7 KL, ein Yeti um 4, ein Baumdrache 6.

    Witzig ist wenn wir uns die Erklöärung zur MR von 1989 (S.34f) ansehen; "Hierbei ist aber zu bedenken, daß die MR eines Tieres desto niedriger ausällt, je höher die KL eines Tieres ist." (Weil erste nur von ihren Trieben beherrscht werden!); daher hat die Riesenamöbe eine MR+18, Delphine aber -6.

    Bei Menschen war der KL+MU+Stufe für die MR wichtig, abzüglcih des AG und des Volks-Modif. Da sähe vein Thorwaler mit KL8 und AG5 so richtig dumm aus ^^


    KL, wer ist das?

    "Wir ziehen den Begriff KLUGHEIT dem Wort 'Intelligenz' vor, da die Klugheit ein ganzes Leben hindurch steigerungsfähig ist. Die Skala reicht von 1 bis 20.
    Bei KL bedeutet dies: 1-4 liegt im Bereich der animalischen Intelligenz, wobei die Menschenaffen etwa bei 4 anzusiedeln wären.

    Die primitiven Ork, Goblin, Schrat und Oger besitzen einen Wert von 5-8.

    Bei 8 beginnt auch der Bereich menschl. Klugkeit." (DSA1, 1984)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterschieden.

  • Du kannst in DSA4.1 mit miserable Eigenschaft KL theoretisch einen Ork mit KL 5 erstellen, wobei ZBA Hunderassen mit KL 6 kennt. Allerdings folgt die tierische KL einer anderen Skala, ich glaube, da wurde irgendwo ausdrücklich unterschieden. Aber bei solchen Extremfällen versagt auch irgendwann das Regelsystem. Da kann man nicht mehr vernünftig Proben drauf werfen.

    Wer den Spötter belehrt, der trägt Schande davon und wer den Frevler zurechtweist, holt sich Schmach.

    Rüge nicht den Spötter, dass er dich nicht hasse, rüge den Weisen, der wird dich lieben.

    Gib dem Weisen, so wird er noch weiser werden; lehre den Gerechten, so wird er in der Lehre zunehmen.

    Spr9,7-9

  • Egal, hauptsache wir habe Spaß.

    Bei einem hohen JZ nützt eine KL von 10+ auch nicht viel.

    (Ich glaube mein Thorwaler hatte einen recht guten JZ-Wert ^^ )

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterschieden.

  • habt ihr schon einmal einen Char mit Klugheit unter 10 gespielt? Ich plane einen für ein Oneshot. Ich finde es rollenspielerisch reizvoll Aufgaben, Probleme und Hindernisse mit so einen Char anzugehen.

    Eigentlich ist so ein Typ überhaupt nicht ungewöhnlich. Die große Masse der Aventurier dürfte im Bereich KL 8-11 sein, da auch Bildung ein Baustein der KL ist.


    Eine hohe KL wird vom System weitgehend bekämpft, denn der Adel möchte "dumme" Leute. Am Ende fangen die einfachen Leute noch an zu Denken und Dinge wie die göttliche Ordnung zu hinterfragen und wollen sich selbst in Räten oder gar Dämokratien regieren!


    Ein Wert 11- ist für die meisten Unterschichtler passend und auch viele Mittelschichtler sind damit gut bedient. Auch der Adel braucht vielerorts keine KL. ;)


    Habe ich schon mal normale Aventurier gespielt? Klar. Bauern, Kuhhirten, einfache Söldner, Diebe...


    Die sind nicht gleich geistig behindert. Wobei ich trotzdem nie unter KL 9 gegangen bin und meist KL 11 anpeile. Aber mehr KL haben sie dann auch wieder nicht. Wenn die Abenteuererlebnisse eine Steigerung nahelegen, steigert man den Wert eben (bei DSA4 ist das auch noch billig ;) ).


    So lange der KL 8 Typ nicht dumm wie ein Oger dargestellt wird, steht dem Spielspaß nichts im Weg. Es sei denn man möchte sich immer als geistige Führung einbringen, die alles von hinten bis vorne durchdenkt.

  • Selbst KL8 heißt ja nicht dumm (9-12 waren mal durchschnitt).

    8-14 reicht die übliche Start-Skala bei DSA 4, 11 ist da genau der Durchschnitt und damit meinem Verständnis ist eine 10 schon leicht unterdurchschnittlich, 9 und 8 entsprechend noch mehr.

    1984 ist schon etwas her, damit haben sich Setzungen und Skalierungen geändert, und die schlausten Orks liegen keineswegs mehr bei KL 8, und menschliche KL kann auch bei 7 (Miserable Eigenschaft) liegen oder gar eine 6 (Miserable Eigenschaft + KL-Malus und nur Mindestwert in KL gesteckt) möglich sein.


    Für Bauernschläue sehe ich dann eher den IN-Wert. Wer IN und KL unterdurchschnittlich hat, hat in meinen Augen dann auch nicht so recht Bauernschläue im Angebot.

    Gespräche von letzter Woche oder auch nur am gleichen Tag zu vergessen deckt (für DSA 4) der Nachteil Vergesslichkeit ab, der durchaus mit hoher KL kombinierbar ist. KL steht primär für andere Aspekte als Erinnerungsvermögen, wie etwa, die logische Konklusion aus dem Gespräch von letzter Woche zu ziehen.