Sinnvolle Anzahl Nachteile und Fragen zu VT Begabung

  • Hallo zusammen!

    Nach einer langen Zeit bei DSA 3, in der ich hauptsächlich gemeistert habe/noch meistere, wollte ich mich zusammen mit ein paar anderen aus der Gruppe mal näher mit DSA 4 beschäftigen. Und was liegt da näher, als einen Helden zu erstellen?
    Zuerst sei angemerkt, dass ich mir nicht mal ganz sicher bin, ob es sich um DSA 4.0 oder 4.1 handelt, da das von mir genutzte "Schwerter und Helden" (AH+MBK) zwar im Wiki unter 4.0 geführt wird, aber mein Heldenbogen die Möglichkeit des MR-Zukaufs bietet, was laut einigen Aussagen erst ab 4.1 der Fall ist. :/

    Nun zur Sache:
    Nach einigen Überlegungen habe ich mich entschlossen, einen Söldner zu bauen, in etwa den Landsknechten nachempfunden (bunt, eitel, extravagant, und mit einem schönen langen Spieß).

    Mit 110 GP, abzüglich der 4 für einen Mittelreicher aus dem Gebirge, 10 für Schweres Fußvolk (nach Errata) und 105 für Eigenschaften + SO, startete ich bei den Vor- und Nachteilen schonmal mit einem Malus von 9 GP.
    Nach ein paar Absprachen mit der Meisterin, die als einzige schon (sehr begrenzte) Erfahrung mit DSA 4 gemacht hat, habe ich mich für folgendes entschieden:

    VT: Eisern (7), Begabung Speer (12)
    NT: Unfähigkeit Schwimmen (-4), Meeresangst 8 (-8), Eitelkeit 10 (-10), Goldgier 6 (-6)

    Nun wollte ich zum einen Mal ein paar Meinungen anhören, ob ihr denkt dass das eine sinvolle Zusammenstellung ist, oder ob die vielen schlechten Eigenschaften mich zu sehr treffen werden bzw. ich zu wenige Vorteile habe, etc.
    Alternativ hatte ich noch überlegt, Nachtblind (-10) und Schnelle Heilung (10) zu nehmen, (wobei ich ahne, dass ich von mehreren Zauberfähigen umgeben sein werde, von denen wahrscheinlich mindestens einer den Balsam kann und seine AE ohnehin schneller wieder dazukriegt als ich meine LE) oder aber Nachtblind für Meeresangst tausche und mit den 2 verbliebenen Punkten etwas sinnvolles anstelle (z.B. Eitelkeit um eins senke und den SO um 1 erhöhe) - auch hier würden mich Meinungen freuen.

    Zum anderen wollte ich etwas zur Begabung fragen. Anscheinend ist das ja allgemein etwas undurchsichtig, aber ich hätte das jetzt so verstanden:
    - Die angegeben Steigerungsspalten A-E bei den Kosten entnehme ich der Talent-GP Tabelle (also D für Speere).
    - +1 auf Speere "ab Spielbeginn" würde ich wie die anderen Talentboni aus Kultur und Profession handhaben, also erst einbeziehen, dann ggf. mit Talent-GP steigern.
    - Die verbilligte Steigerung gilt sowohl mit Talent-GP als auch später mit AP.

    Bei letzterem Punkt bin ich mir allerdings überhaupt nicht sicher, auch andere aus der Gruppe hatten die Frage bzw. zum Teil andere Vorstellungen. Weis jemand, ab wann die Verbilligung eintreten soll? Wenn es unklar ist, wie handhabt ihr das?

    Vielen Dank, und Kor mit euch!

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  • Nun wollte ich zum einen Mal ein paar Meinungen anhören, ob ihr denkt dass das eine sinvolle Zusammenstellung ist, oder ob die vielen schlechten Eigenschaften mich zu sehr treffen werden bzw. ich zu wenige Vorteile habe, etc.

    Es kommt ein bisschen darauf an, wie lange du den Helden spielen willst. Wenn es länger sein soll, würde ich GP nicht gegen AP oder Geld tauschen. Da Begabungen eine Steigerung+Verbilligung des Talentes bringen, also letztlich AP, würde ich davon bei länger zu spielenden Helden abraten. GP hast du nur einmal im ganzen Spiel, AP kommen immer neue dazu, darum reduziert sich ihr Wert im Vergleich zu GP immer weiter. Bei einem Oneshot kann der Vorteil Veteran sogar übermächtig sein, weil er ordentlich AP boostet, aber wenn du den Helden lange spielst, relativiert sich dieser Vorteil immer weiter. Ebenso bei Begabung: Du kommst zwar schneller an den Zielwert, aber am Ende wird jeder den Seinen erreichen. Von GP würde ich nur Dinge kaufen, die man auch nur für GP bekommt. Mit einer Ausnahme: Eigenschaften. Da würde ich die 100 ausschöpfen, da sie sehr günstig sind.

  • - Die verbilligte Steigerung gilt sowohl mit Talent-GP als auch später mit AP.

    Und kurz Ja. ;)

    Wie sinnvoll eine Begabung ist muss jede selbst wissen. Ich nehme sie gerne, wenn ich sagen möchte diese SC kann das echt gut. Schon als Kind hat sie blabla und jeder hatte es gemerkt, etc. Wie: Ein Schwertgeselle aus einfachen Verhältnissen mit Begabung auf Waffentalent, weil man ihn deshalb entdeckt und ausgebildet hat, obwohl er sich das hätte nie leisten könnten.

    Aber das ist dann auch eine Sache wie Deine Spielleiterin damit umgeht, die Welt darauf reagieren lässt oder ob die Begabung schlicht die APs spart und man einen höheren Wert erreichen kann.

    Zuerst sei angemerkt, dass ich mir nicht mal ganz sicher bin, ob es sich um DSA 4.0 oder 4.1 handelt, da das von mir genutzte "Schwerter und Helden" (AH+MBK) zwar im Wiki unter 4.0 geführt wird, aber mein Heldenbogen die Möglichkeit des MR-Zukaufs bietet, was laut einigen Aussagen erst ab 4.1 der Fall ist.

    Ganz grob werden die Boxen DSA 4 genannt und die Bücher 'Wege des/der <irgendwas>' DSA 4.1. Letzteres hat halt ein paar 'Bugfixes' und kleine Änderungen. Wie die Kosten für den Start SO sind schon in den Paketkosten enthalten.

    Ich persönlich lasse lieber mit 120 statt 110 generieren, denn mit teureren Professionen wird es schon recht knapp, besonders wenn man auch ein paar Vorteile haben möchte. Aber gerade Anfänger im System dürfen ihre Charaktere auch gerne einfach nochmal bauen, wenn sie es mehr durchschaut haben und die Gruppe selbst auch weiß wie sie was gewichtet oder wertet. Wie geht man mit schlechten Eigenschaften um? Werden sie einfach ausgespielt? Oder werden sie nur als Malus für Proben verwendet? Oder irgendwas dazwischen?

    Es spricht auch nichts dagegen Vorteile mit APs nach zu kaufen. Aber da ist vieles so eine Gruppengeschmackssache, sodass ich eher sagen würde, fang an und schau wie es läuft. Und zur größten Not, baut man halt um. ;)

    I ♡ Yakuban.

  • Wenn es länger sein soll, würde ich GP nicht gegen AP oder Geld tauschen. Da Begabungen eine Steigerung+Verbilligung des Talentes bringen, also letztlich AP, würde ich davon bei länger zu spielenden Helden abraten. [...]Du kommst zwar schneller an den Zielwert, aber am Ende wird jeder den Seinen erreichen.

    Grundsätzlich stimme ich dir zu. Darüber hinaus möchte ich noch anmerken, dass mit einer Begabung auch das TaW-Maximum steigt. Ein Begabter SC wird auch im Late-Game immer etwas besser sein, als unbegabte. Ob es einem die GP wert ist, steht auf einem anderen Blatt.

    Hauptsache spielen!

  • Schonmal Danke für die vielen Tipps!

    Wie lange ich den Charakter spielen will, kann ich noch nicht sagen - das hängt vor allem davon ab, wie sehr uns DSA 4 dann auch gefällt.
    Aber wenn wir endlich mal RdE spielen & abschließen, haben wir eigentlich schon den Plan, von 3 auf 4 umzusteigen, und da sollte der Charakter durchaus einiges zu tun haben.
    Hinzu kommt, dass ich nicht einschätzen kann, wie schnell man sich in DSA 4 und dazugehörigen offiziellen Abenteuern auf Golgaris Schwingen wiederfindet - bei der DSA 3-Runde, vor allem in der 7G, sind so einige Helden auf der Strecke geblieben, teils auch "aus heiterem Himmel". Aber da wir erstmal nur mit offiziellen Regeln spielen wollen, nehme ich an, dass es wahrscheinlich nicht ganz so tödlich sein wird. Auch wenn mir die Meisterin schon riet, definitiv Eisern zu nehmen, "sonst kommt einer mit nem Langbogen und du bist hinüber."

    Zitat von Windweber

    Von GP würde ich nur Dinge kaufen, die man auch nur für GP bekommt. Mit einer Ausnahme: Eigenschaften. Da würde ich die 100 ausschöpfen, da sie sehr günstig sind.


    Das mit den "Immer 100 in Eigenschaften" habe ich auch schon an einigen Stellen erwähnt gesehen, deshalb auch so gemacht; vor allem als Mittelländer hat man ja auch keinerlei Modifikation da.

    Ansonsten stimmt es natürlich - das Talent Speere kann ich auch später steigern und die Begabung ist schon ziemlich teuer. Da denke ich mal drüber nach, was mir sonst gefällt; vielleicht doch die schnelle Heilung.

    Kor mit euch!

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  • Prinzipiell sollte man schon die 50 GP aus Nachteilen möglichst ausnutzen. Das sage ich, der auch zum optimieren neigt 8o

    Nicht nur erzählen sie eine Geschichte, sie finanzieren auch die Vorteile und diese bekommt man in der Regel nur zur Generierung.

    Momentan hast du 28 GP aus Nachteilen mit deinem Charakter, die meisten aus schlechten Eigenschaften (Angst vor..., Eitelkeit, Goldgier). da wären ncoh 22 GP frei.

    Prinzipientreue, Verpflichtungen zu einem früheren Dienstherrn und der Truppe, dein genanntes Nachtblind könnten weitere Punkte liefern.

    Als zusätzliche Vorteile würde ich etwas von außerhalb des Kampfes empfehlen, da du mit Eisern und Begabung schon gut dabei bist. Passent könnte Gutaussehend/ Herausragendes Aussehen (irgendwoher muss es ja der eitle Geck haben!), Kontakte (mit Absprache des Meisteres, damit man auf die auch zurückgreifen kann) ,ein Herausragender Sinn oder Gefahreninstinkt ganz brauchbar.

  • Dagegen würde ich einwenden, das manchmal weniger auch mehr ist - nicht jeder Charakter muss unbedingt ein dutzend "Besonderheiten" haben. Unterschiede ergeben sich ja schon durch den Hintergrund, die Eigenschaften und Talente, sowie schlicht das Rollenspiel.

    Zudem sind wir alle nicht sonderlich am optimieren interessiert, weder mit den alten noch den neuen Regeln - ich nach ein paar Erfahrungen mit Powergamern am wenigsten. Prinzipientreue ist als Söldner (dieser Art) mEn raus: "Ich trage nur bunte Hüte" und "Ich mache nichts umsonst" sind wohl kaum ausreichende Prinzipien ^^ (zumal letzteres durch GG abgedeckt ist).

    Über Verpflichtungen hatte ich nachgedacht, aber wenn ich die eines Söldners zu seiner Truppe richtig ausspiele, habe ich das Gefühl, sollte ich gar nicht erst Abenteurer werden. Ist aber trotzdem eine zweite Überlegung wert; wobei ich nicht wirklich wüsste, was ich mir als Vorteil holen sollte außer doch wieder einer Begabung (ich habe mich jetzt auf schnelle Heilung statt Begabung verlegt) - vielleicht ist das Problem auch, dass ich in vielen Vorteilen entweder keinen sonderlichen Nutzen sehe (Balance, Hohe LE/AU, alles stark Meister-abhängige) oder es nicht wirklich zum Charakter passt (Beidhändig, Gutes Aussehen, Entfernungssinn).
    Wie gesagt, ich denke nochmal über Verpflichtungen, und ob man die sinnvoll einbauen kann, nach.

    Danke, und Kor mit dir!

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  • 28 Punkte in Nachteile empfinde ich keinesfalls als zu viel oder auch nur als viel. Man kann bis zu 50 Punkten in Nachteilen wählen (30 davon durch Schlechte Eigenschaften). Ob man das möchte oder nicht, ist persönlicher Geschmack und Konzeptidee und muss man selber wissen.

    Bedenke jedoch, dass die meisten Vorteile nur bei der Generierung zu bekommen sind, nicht später im Spiel (nach offiziellen Regeln).

    Ich würde zumindest über mehr nachdenken, um darüber mehr Vorteile zu finanzieren.^^

    Es ist allerdings zu wünschen, dass Dein Charakter niemals, niemals, - also wirklich niemals - schwimmen muss, denn Abzüge von 8 Punkte auf ein Spalte E-Talent werden dem Schwimmversuch nicht eben zuträglich sein.

    Nachtblind würde bedeutet, bei allem, was nachts ist, bis zu immense Abzüge zu haben. Nachtwache, nachts irgendwo rumschleichen (was SC halt manchmal machen: schleichen, einsteigen, beschatten, etc.) nächtliche Kämpfe. Kommt auch da ähnlich wie beim Schwimmen drauf an, was für AB es werden.

    Natürlich sollen Nachteile nachteilig sein, das ist der Sinn der Sache, aber man sollte sie nehmen, weil sie zum Konzept passen, und sich bewusst sein, was sie bedeuten.

    Zur Begabung: Du addierst alle Punkte auf Speere aus R/K/P zusammen und setzt da anschließend den 1 Punkt durch Begabung drauf. Das ganze wird aufgrund der Begabung, sobald Du mit den Start-AP dran gehst, nach Spalte C statt D gesteigert (bei Generierung und später im Spiel), und Du kannst auch später im Spiel auch noch höchstes beteiligtes Attribute (GE oder KK) +5 statt +3 steigern.

    Das ist der eigentliche Vorteil der Begabung, wie ich finde: das höhere Steigern, ohne zwingend ein Attribut zwischendurch steigern zu müssen. Der andere Vorteil der Begabung, die Kostenersparnis, rentiert sich nämlich erst weit nach hinten. Rechnerisch musst Du das Talent auf irgendwo 18+ steigern, damit Du die 6 GP (Gegenwert von 300 AP) wieder ein kriegst und dann erst mit schwarzen Zahlen anfängst.

    Außerdem stellt es eben auch dar, wie leicht das von der Hand geht (man hat es auch im Zeitaufwand schneller erlernt(.

    Eisern empfiehlt sich in jedem Fall für einen Kämpfer, so ihr nach 4.1 mit der Wundschwelle (KO/2) spielt, in 4.0 beträgt die Wundschwelle noch KO (+ Rüstungsschutz).

    Bei den Schlechten Eigenschaften gilt etwa als Pie mal Daumen-Regel, dass ein Wert so ab 9/10 wirklich eine extreme Auslegung ist und mit Eitelkeit 10 ist er schon sehr, sehr eitel.


    wie schnell man sich in DSA 4 und dazugehörigen offiziellen Abenteuern auf Golgaris Schwingen wiederfindet

    Das ist wie immer in jeder Edition eine Frage von Spielstil, Vorgehensweise der Charaktere und Würfelergebnisse. Einen ordentlichen KO-Wert, RS als Kämpfer, (Eisern) und LeP kaufen kann die Chancen in jedem Fall verbessern, ebenso wie der TaW und Auswahl der SF.

    Wenn ihr so hart spielt, könnte der Vorteil Zäher Hund noch eine Idee sein, weil der bei LeP-Verlust bis in den Minusbereich länger am Leben hält als ohne. Oder Vom Schicksal begünstigt. Oder Glück.

    Wobei ich bei so etwas insgesamt eher 4.1 (bis auf die Wundschwellen-Regelung^^) ans Herz legen würde: Da kostet Glück als Vorteil deutlich weniger (12 GP, was ich tatsächlich gut findet für die Möglichkeit von Proben-Wiederholungen (auch auf Seiten des SL), auch beim SO und in Professionskosten kann man sich da etwas einsparen (Die paar Charaktere Charaktere, die ich von 4.0 auf 4.1 neu generierte, kamen meist besser von den Kosten her aus.)

  • Zitat von Schattenkatze

    Es ist allerdings zu wünschen, dass Dein Charakter niemals, niemals, - also wirklich niemals - schwimmen muss, denn Abzüge von 8 Punkte auf ein Spalte E-Talent werden dem Schwimmversuch nicht eben zuträglich sein.

    Ja, das ist so vorgesehen und hat sowohl mit der Hintergrundgeschichte als auch dem aufwachsen im Gebirge zu tun - da muss ich/die Gruppe wohl kreativ werden, wenn es doch mal in die Nähe vom (oder gleich aufs) Wasser geht, aber das ist ja das lustige dabei.
    Es ist aber durchaus umsetzbar, denke ich (wir spielen zum Glück nicht die Phil :S) - wir haben schon mehrmals heftige Nachteile umschiffen müssen (zwei Charaktere mit hoher Totenangst in UG, fällt mir spontan ein).

    Nachtblind war mir dann auch zu unpassend als Kämpfer; vor allem eben wegen der Nachtwache (die ja auch Teil des Söldnerlebens ist).

    Zitat von Schattenkatze

    Bei den Schlechten Eigenschaften gilt etwa als Pie mal Daumen-Regel, dass ein Wert so ab 9/10 wirklich eine extreme Auslegung ist und mit Eitelkeit 10 ist er schon sehr, sehr eitel.


    Das ist eine gute Orientierung, Danke dafür - das konnte ich tatsächlich nicht hundertprozentig einschätzen. Mein Wert ist derzeit 8 (dank den 2 gesparten Punkten bei Vorteilen); das passt glaube ich schon - immerhin ist es ein Teil des Grundkonzepts.

    Zitat von Schattenkatze

    Wenn ihr so hart spielt, könnte der Vorteil Zäher Hund noch eine Idee sein, weil der bei LeP-Verlust bis in den Minusbereich länger am Leben hält als ohne. Oder Vom Schicksal begünstigt. Oder Glück.

    Ob wir hart spielen, bin ich mir nicht ganz sicher - ja, wir folgen "tot ist tot" und "du warst gewarnt...", aber dafür nehmen wir es auch mit der Entfernung eines herbeieilenden Gefährten oder der Dauer eines Balsam/HKW nie zu genau; und ich habe auch nie sehr unfaire Schadenswirkungen aus AB's übernommen - Insel der Tausend Schlangen fällt mir da sofort (als nicht-offizielles AB) ein, wo man oft eine ganz spezifische Sache machen musste oder verratzt war.

    Wir haben halt im Verlauf der G7 ein um einiges schnelleres/uMn. sinnvolleres & realistischeres Kampfsystem entwickelt, weil irgendwann weder Gegner noch Helden so richtig in Gefahr waren, solange keine Magie im Spiel war oder man schon 5 Treffer eingesteckt hatte. (Erwünschte) Nebenwirkung: Funktioniert in beide Richtungen.

    Da wir aber wohl mit der 4.0 Wundschwelle spielen werden (fürs Erste), ist es wohl erstmal keine so große Gefahr, dass jemand mich direkt umnietet.

    ---
    Alles in allem erscheint es mir aber doch so, dass ich auf die Erfahrungswerte hören und etwas mehr mit den VT und NT machen sollte; ich lass es mir die Nacht mal durch den Kopf gehen.

    Danke auch an Dich, Schattenkatze!
    Kor mit Dir!

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  • Nur als finale Anmerkung: Ich hatte bis gerade eben noch nicht gesehen, dass nach offizieller Errata anscheinend alle Waffenbegabungen nur 6 GP kosten...
    Das ändert natürlich sowohl meinen Plan als auch das Kosten/Nutzen Verhältnis einer Begabung auf Speere gewaltig.

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  • Lustig: Dass Du oben 12 GP hingeschrieben hattest, hatte ich glatt überlesen (in unserem AH steht handschriftlich drüber, dass es generell nur 6 sind), geschrieben hatte ich es aber richtig:

    Rechnerisch musst Du das Talent auf irgendwo 18+ steigern, damit Du die 6 GP (Gegenwert von 300 AP) wieder ein kriegst und dann erst mit schwarzen Zahlen anfängst.

  • Ich finde 50 GP in Nachteilen überladen und würde das nur bei einem Char in Betracht ziehen der aus RKP keinerlei automatischen Nachteile mit sich bringt.

    Die Begabung lohnt in erster Linie um ganz am Ende das Talent höher steigern zu können.

    Passende Landsknechtswaffen wären auch Warunker Hammer, Andergaster, evtl. Auch Zweihänder. Die beiden Talente sind auch flexibler als Speere, insbesondere da bei letzteren der wichtige Wuchtschlag fehlt. Zwar ist der Gezielte Stich ein guter Ersatz (wenn ihr mit Wunden spielt) und auf einem Speer gegen humanoide Gegner auch ziemlich mächtig, aber er lässt sich gegen viele übernatürliche Gegner nicht anwenden. Ein schönes Konzept kann aber auch sein für solche Gelegenheiten eine einhändige Zweitwaffe mit sich zu führen:. Bei dieser besteht dann auch ein guter Grune sie zu steigern.

  • Bei letzterem Punkt bin ich mir allerdings überhaupt nicht sicher, auch andere aus der Gruppe hatten die Frage bzw. zum Teil andere Vorstellungen. Weis jemand, ab wann die Verbilligung eintreten soll?

    "Mit Erwerb". Da man die Vorteile vor irgendwelchen Steigerungen wählt, bekommt man die Vergünstigung von Anfang an (man spart schon bei der Generierung AP).

    Vollständigkeitshalber:

    Zwei Vorteile der Begabung wurden noch nicht angesprochen:

    Die meisten DSA Runden lesen die Regeln so, dass die Spaltenverschiebung auch auf die Spezialisierungen angewendet wird (ein Begabter zahlt also weniger AP z.B. für die Spezialisierung auf die "Stoßspeere" unter den Speeren, da die Kosten durch die Steigerungsspalte bestimmt werden -> durch Vorteil verschoben).

    Das Gleiche gilt auch für die Kosten und Zeiten, wenn man mit Lehrmeister spielt. Ein Begabter lernt in kürzerer Zeit (weniger Zeitaufwand) und muss deshalb auch weniger Lehrgeld bezahlen (spart Gold). Das ist durchaus nachvollziehbar, da sich der Lehrer schneller einem neuen Schüler widmen kann.

    Das ist in meinen Augen auch die "Essenz" des Vorteils: Man hat nicht nur ein höheres Endniveau, sondern man ist auch auf dem Weg dorthin deutlich schneller und effektiver. Insbesondere wenn der SL nur wenige AP vergibt und/oder zusätzliche Spielbeschränkungen genutzt werden (z.B. Lehrmeister, Lernzeiten oder künstliche Begrenzungen [über die normalen nach Regelwerk hinaus - z.B. typische Werte der Spielwelt]), werden Begabungen sehr interessant.

    Kommt man jedoch kaum ans erlaubte TAW Maximum oder es gibt reichlich AP und/oder keine anderen Hemmnisse, dann würde ich eher zu anderen Vorteilen greifen.

    Ich finde 50 GP in Nachteilen überladen und würde das nur bei einem Char in Betracht ziehen der aus RKP keinerlei automatischen Nachteile mit sich bringt.

    Mit einem Mix aus "spielerischen Nachteilen" (z.B. Moralkodex, Verpflichtungen), "Regelnachteilen" (wie Spaltenverschiebungen oder sonstige Modifikationen) und "neutralen Nachteilen" (keine Auswirkung auf Spiels wie z.B. gesenkte Grundwerte) muss der Held auch mit vielen Nachteilen nicht überladen sein. Gerade letztere sind dafür gut geeignet. Einmal angewendet, sind sie auch schon "vergessen".

  • Die meisten DSA Runden lesen die Regeln so, dass die Spaltenverschiebung auch auf die Spezialisierungen angewendet wird

    Ich finde, da gibt es nicht viel heraus- oder hereinzulesen. Die Spalte wird vergünstigt, daher wird auch die Spezialisierung günstiger.

    Die eingesparte Zeit beim Lernen hatte ich schon erwähnt.