Simyala-Kampagne

  • Hallo zusammen,

    in unserer DSA 5-Runde werde ich als nächstes die Simyala-Kampagne leiten.

    Gibt es eine kurze Zusammenfassung der Phileasson-Kampagne für mich und die ich zwei der Spieler zur Verfügung stellen kann (ein Held soll Teilnehmer gewesen sein, eine Heldin hat viel dazu recherchiert)?

    Ich erinnere mich an keine Einzelheiten der Kampagne mehr, da wir die in einer anderen Runde vor 15 Jahren gespielt haben.

    Die Runde besteht aus

    - halbelfische Hexe

    - elfische Zauberweberin

    - menschlicher Söldner

    - Zwerg noch unbekannter Profession

    - ggf. mein eigener geweihter Drakoniter, falls notwendig

    Wir spielen nicht besonders ernst und ich würde auch Dinge in der Kampagne ändern, die unlogisch/unschön zu spielen sind.

    Ich wäre für Tipps von SL dankbar, die Simyala bereits geleitet haben.

    Danke und Gruß

    Sunwood

  • Je nach Genauigkeit und Detailliertheit kann eine Zusammenfassung der Saga sehr aufwendig werden.

    Dazu unterscheiden sich die DSA 3 und 4-Versionen ein wenig in Hintergründen und einigen Details einiger Aufgaben. Ich halte mich bei der Zusammenfassung an die DSA 3-Version, EDIT: bzw. nenne die Unterschiede.


    Beorn und Phileasson stehen in alter Konkurrenz zueinander. Auf einem Fest zur Wintersonnenenwende (Nacht zum 1. Firun)kommt es zum offenen Streit. Hetfrau Garhelt interveniert und beschließt unmittelbar, dass eine Wettreise um den Kontinent entscheiden soll, wer der bessere Schiffsführer ist und sich zukünftig "König der Meere" nennen darf. Die beiden sollen Mannschaften anheuern (niemand aus der eigenen Ottaskin darf) und sich 6 Tage später wieder einfinden.

    Man heuert an und übt etwas Boote fahren.

    6 Tage später verkündet Garhelt, es werde 12 Aufgaben zu lösen geben, die um den Kontinent und darüber hinaus führen werden. Man darf sich gegenseitig behindern, aber nicht töten. Es gibt 80 Wochen Zeit. Jede Mannschaft bekommt eine Travia-Geweihte mit, die als Schiedricherinnen fungieren (halten sich alle an die Regeln, wurde eine Aufgabe gelöst). Die ersten beiden Aufgaben gibt es sofort, die anderen soll es durch Liturgie an die Geweihten unterwegs geben.

    Es wird sofort danach gestartet.

    Ich setze das Weitere in MI, denn in einem Simyala-Faden sollte nicht eine andere Kampagne gespoilert werden. Die Zusammenfassung ist sehr auf das Notwendigste reduziert.

    Passt dieser Faden als "Zusammenfassung zur Phileasson-Saga gesucht" oder etwas ähnlichem nicht besser in den Phileasson-Bereich? Oder planst Du, in diesem Faden weitere Fragen zur Simyala-Kampagne zu stellen?

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    1. Aufgabe: einen zwei zahnigen Kopfschwänzler (=Mammut) auf Yetiland fangen und nach Thorwal-Stadt bringen lassen.

    Man trifft auf Yetiland eine Elfe, die bei Yetis lebt und zum Glück genau das Artefakt hat, mit dem man den Himmelsturm finden kann. Die Yetis haben ein besonderes Tal, vulkanisch erwärmt, in dem ein Mammut gejagt und gefangen werden darf.

    2. Aufgabe: Von Yetiland aus sollen Phileasson und Beorn weiter nach Norden, um den Turm zu finden, mit dem die Welt am Himmelsgewölbe aufgehängt ist und seine Geheimnisse ergründet werden. Danach soll es nach Frigorn (EDIT: Nach der DSA 4-Neuauflage: nach Riva) gehen, um dort von der nächsten Aufgabe zu erfahren.

    Der Himmelsturm ist eines der wichtigsten AB, da hier die Hochelfen, das eigentliche Thema der Kampagne, reinkommen. man erkundet den Turm von oben nach unten, kann mehr oder wenige nichts Aufregendes entdecken (alles leer, oder kaputt, oder beides), bis auf: Der Hochelf Ometheon erfand quasi die Magier-Philosophie, dass durch Glauben an sich selber und der Glauben anderer Elfen zu Göttern erheben kann, und Götter an macht und sogar Existenz verlieren würden, wenn niemand an sie glaubt. Er konnte andere Bewohner davon überzeugen und es entwickelte sich ein Kult. Er wurde von Pardona ermordet, die den Mord Ometheons seinem Bruder anlastete und die Kult-Anhänger zum Aufstand aufrief. Es kam zum Bürgerkrieg, die Überlebenden flüchteten (und wurden Vorväter der Firnelfen), die anderen blieben im Turm und Pardonas Herrschaft, die aus ihnen später die Nachtalben erschuf. Die Nachtalben leben noch immer im Turm, bzw. unter ihm.

    Beorn kommt erst nach Phileasson am Turm an, und wird von der dann zurückgekehrten Pardona gefangen genommen, die sich dafür interessiert, dass sich die Menschen dafür interessieren, und kommt mit dem Aussehen der Travia-Geweihten Lenya mit.

    3. Aufgabe: In Frigorn/Riva erhält die Travia-Geweihte Shaya eine Vision, deren Entschlüsselung nahelegt, den Nivesen-Stamm der Rauwölfe/Hokke zu suchen und vor dem Aussterben zu bewahren. Ein Medicus und ein Peraine-Geweihte begleiten auf der Reise, die sich in der Gegend aufhalten, weil die Zorgan-Pocken grassieren sollen, und es sich in einer großen Gruppe besser und sicherer reist/kommen mit, weil Heiler wegen Zorgan-Pocken, die der Prophezeiung zu entnehmen sind, mitkommen.

    Die Rauwölfe sind von den Zorgan-Pocken befallen und es muss die Krankheit bekämpft werden. Da die Nivesen durch die Krankheit Verluste hatten, bitten sie, auf dem Karentrieb nach Festum zu helfen. Es gibt unterwegs Probleme in Norburg, und trifft in einem Zauberwald die uralte Niamh Goldhaar, die noch im alten Tie'Shianna lebte und Hochkönig Fenvarien kannte.

    4. Aufgabe: In Festum erhält Shaya eine weitere Vision, die nach Vallusa führt und auf die Spur des Schwertmeisters Erm'Sen führt, die über Ysilia in die Drachensteine führt. Erm'Sen hatte ein besonderes Schwert aus der Wüste mitgebracht und wurde deshalb von vermummten Gestalten verfolgt In die Drachensteine hatte er sich zurückgezogen und dort eine Art Wolfs-Kult begründet. Er wurde dort mit dem Schwert begraben, und dieses Schwert, genannt Silberflamme, gilt es zu erringen.

    5. Aufgabe: Shaya hat in Trance erfahren, dass es nach Mendena gehen soll, und erhielt später noch eine Vision: Man soll ich den Zahn einer Seeschlange holen, vor der Ostküste Maraskans.

    In Mendena wird sich der Mannschaft eines Haijägers angeschlossen. Als einer Seeschlange begegnet wird, wird das Schiff schwer havariert und kann noch Boran erreichen. Dort kann sich dem maraskanischen Freibeuter Kodnas Han angeschlossen werden, der bereit ist, zum Friedhof der Seeschlangen zu bringen. Dort gibt es den Zahn, als eine sterbende Seeschlange herein kommt. Das, was von früheren toten Seeschlangen da ist, hatte der zuerst dagewesene Beorn zerstört.

    6. Aufgabe: Shayas Vision führt die Mannschaft zum Sargasso-Meer, dort soll der Kelch des Fenvarien geborgen werden.

    Auf der Suche nach eben diesem haben sich zwei verfeindete Schwarzmagier im Sargasso-Meer einquartiert. Es gilt, sich mit einem von denen zu verbünden. Beorn ist auch da. Der Kelch ist im Besitz des Dämonen Mactanas als dritter örtlicher Partei.

    7. Aufgabe: Dem Tangfeld entkommen, ist die nächste Stadt Khunchom. Die nächste Vision führt nach Fasar, dort muss man den "richtigen" Propheten und mehreren finden, und den und seine 300 Bettler/70 Bettlern (nach gewinnen eines hochdotierten Pferderennens) durch die Wüste in ein neues Leben führen.

    Auf der Wüstenreise trifft man Wüstenelfen, die das alte, mittlerweile im Sand verborgene Tie'Shianna beschützen. Kelch und Schwert müssen im Tempel der Orima wieder ihre Plätze einnehmen. Beorn ist zum Glück auch da (welche Mannschaft welches Artefakt hat, ist egal - Pardona in Gestalt der Geweihten ist nicht mehr dabei, die wurde von ihrem Gott zu anderen Aufgaben abberifen), so dass Tie'Shianna vom ebenfalls bewachsenden meister des Erzes freigelegt wird und man den Tempel aufsuchen kann. Die Staue der Orima ist ein wenig kommunikationsfähig (eigentlich spricht eine geschwächte Orima durch sie, kann aber wenig sagen und verfügt nicht über ihr ganzes Wissen) und sagt, der verschwundene König Fenvarien muss wiedergefunden werden, weil nur er die Hochelfen auf den Inseln im Nebel retten kann. Um zu erfahren, wo Fenvarien gefangen gehalten wird, muss man einen Ort auf diesen Inseln aufsuchen. Die Inseln sind eine Globule und kann, im Sockel der Statue befindet sich eine Flöte, durch die man dorthin gelangen kann. Beorn nutzt die Gelegenheit, erster zu sein (zu müssen)und ist mit seinen Leuten - plopps- weg.

    Man verlässt Tie'Shianna, das wieder unter Sand verschwindet.

    8. Aufgabe: Die Bettler an ihren gewünschten Ort im Dschungel bei Loch Harodrol zu bringen und ihnen helfen, ein Dorf zu errichten (das dauert weinige Monate).

    Es gibt Probleme mit Echsenmemschen des Umlands. Zu einem frühen Zeitpunkt wird der wandernde Medicus Ramon von Ostwalden getroffen.

    Als die SC nicht da sind, wird das Dorf überfallen. Shaya kann ihre Vision schriftlich zurücklassen: Man muss sich mit dem Bösen einlassen.

    9. Aufgabe: Es geht in ein Tal der Echsenmenschen, in denen fleißig unter den Tempelvorstehern intrigiert wird und die SC sich überlegen müssen, wie sie sich verhalten, ihre Gefährten und Dörfler befreien können, die als Sklaven arbeiten, wie sie die Intrige aufdecken und den Schuldigen b enttarnen können. Ramon ist eigentlich ein Quitslinga, der andere Quitslingas befreien möchte, und braucht dazu ein Buch, dass die SC ihm aus einem Tempel holen solle. Im Gegenzug bietet er ein kleines Holzschiff, das zu den Inseln im Nebel führen kann.

    10. Aufgabe: Inseln im Nebel herausfinden, wo Fenvarien ist.

    Eines der beiden Schlüssel-AB der Kampagne, ein riesiges Szenario, mit untereinander verfeindeten Gruppierungen der Hochelfen. Es gibt Gelegenheiten, mehr über die Geschichte der Hochelfen zu erfahren, man wird in den Bürgerkrieg hineingezogen und muss zuletzt die Insel des Schlangenkönigs angreifen, denn der hat einen besonderen Kessel. Im hochelfischen Totenreich unter den Wellen wird gehofft mehr über Fenvariens Verbleib zu erfahren und jemand muss sterben, um dorthin zu gelangen, mit dem Kessel kann er aber wieder ins Leben geholt werden. Beorn ist schon lange in dieser Globule (die Zeit vergeht da langsamer als draußen) und fand keinen Weg zurück. Phileasson mit einem Schiff ist also das, was er braucht, und man muss sich einige, wer wem zu welchen Bedingungen hilft.

    Es ist im Reich unter den Wellen zu erfahren, dass Fenvarien vom Namenlosen Gott gefangen und eingesperrt wurde, nahe der Quelle des Enquil/In der Neuauflage fällt der zu sterbende SC und seine Reise ins Reich unter den Wellen weg und ist ersetzt worden durch einen NSC, der eine Inkarnation von einem Leibwächter Fenvariens ist, und stirbt und durch den Kessel wieder zurückgeholt wird (und nach Überbringen der Information stirbt).

    11. Aufgabe: Über Thorwal und mit einer Vision Shayas geht es nach Norden. Beorn ist schneller, es wird sich im Tal aber wieder getroffen. Fenvarien kann befreit werden, aber ist wahnsinnig.

    12. Aufgabe: Shayas Vision verweist darauf, Niamh zu holen, die Fenvarien heilen könnte.

    Beorn trickst und setzte sich mit dem wahnsinnigen Fenvarien ab. Phileasson macht mit einer Fahrt den Oblomon Zeit gut und erreicht zuerst den Zauberwald, um Niamh zu holen. Beorn ist derweil in Norburg festgenommen worden, wo Pardona in Gestalt einer Ratsherrin dafür sorgte und das, was ein Jahr vorher durch Phileassons Mannschaft geschah, Beorn anzulasten.

    Beorn, wissend, dass er das Rennen nicht mehr gewinnen kann, erklärt im Rabenpass, zurückzubleiben und die verfolgende Pardona und ihre Norburger Gardisten aufzuhalten, um Phileasson Zeit zu verschaffen, zu entkommen.

    Man befreit Beorn und Fenvarien und und auf der Fahrt zurück singt Niamh ihr Heilungslied/es wird ein Nodix aufgesucht, den Niamh braucht und das Finale bewegt sich in verschiedenen Traumsequenzen Fenvariens, als Niamh und Pardona um Fenvariens Verstand ringen und die SC in den Traumsequenzen als Zünglein an der Waage agieren sollen.

    Beorns Verbleib unbekannt (bis zur Simyala-Kampagne) bzw. in der Neuüberarbeitung heißt es, er würde in den Himmelsturm gebracht werden.

    In Thorwal-Stadt angekommen, wird Phileasson zum König der Meere ernannt, es gibt und Ehrungen. Fenvarien wird von Insel-Elfen auf dem Zauberschiff abgeholt.

  • wie eingangs geschrieben brauche ich die zusammenfassung im kontext von simyala und ich hatte auch nach weiteren tipps gefragt, aber bisher keine bekommen.

    von mir aus kannst du den auch verschieben.

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    noch eine frage: ist den chars in der phileasson-kampagne bekannt, dass pardona die große wiedersacherin ist und in welcher gestalt sie die reise begleitet hat?

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    Im Finale der Kampagne Stehen Niamh Goldhaar und Pardona in direktem Konflikt zueinander. Pardona offenbart sich als große Widersacherin und die Helden unterstützen den Kampf zwischen den beiden Freizauberinnen und sind das Zünglein an der Waage.

    Ich meine entweder Beorn oder Pardona selbst "gestehen", dass die Travia Geweihte gedoubelt wurde.

    Hauptsache spielen!

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    Ja, das findet man gegen Ende heraus. Beorn hat tunlichst kein Wort darüber verlauten lassen, dass Pardona Lenya ersetzt hatte. Erst kurz vor dem Finale, als Niamh Goldhaar geholt wurde, wird erfahren (als man hört, dass Beorn in Norburg gefangen gesetzt wurde), dass Lenya die ganze Zeit goldene Augen hatte (die echte Lenya aber grüne), ebenso wie die Ratsfrau, die Beorn in Norburg unter Anklage gesetzt hatte.

    Als Beorn befreit wird, erzählt er mehr Details.

    Im Finale zeigt sich Pardona erstmals in ihrer wahren Gestalt (vorher waren durch Abbildungen im 2. AB nur Bilder von ihr zu sehen).


    Tipps: Am zweiten AB umändern. Ich empfand das als schreckliche Gängelei, wenn jeder hinter dem Madamanten her ist und das AB vorsieht, dass die SC den nicht behalten dürfen/können (bei uns war das möglich und das AB lief trotzdem) und von allen Seiten was auf die Mütze kriegen und so recht (zu früh) keine Erfolge haben sollen. Yanis ist (für mich) eine schrecklich großartige Figur (lass ihre wahre Natur nicht so offensichtlich sein - Grau und Türkis und der künstliche Sternenhimmel bei ihr zu Hause (glaube ich, war es) waren schon sehr holzhammerhaft und offensichtlich) und wenn die Thermen-Szene nicht funktioniert (so wie bei uns damals), fährt das AB da mächtig auf Grund. Wir mussten die Szene wiederholen, damit sie entkommen konnte, ohne dass plötzlich die Proben-Aufschläge für die SC in die Höhe schissen, um ein nicht-gelingen zu produzieren, was nicht so schön war. Vielleicht lag es mit am SL, der nicht damit gerechnet hatte, dass es versucht werden würde, sie zu erwischen, aber einen Plan B zur Flucht sollte es vielleicht geben.

    Das AB ist halt viel Recherche, jede Menge Gruppierungen, die gegeneinander arbeiten, und die SC werden von allen Hunden gehetzt, obwohl sie gar nichts falsch gemacht haben, und (zu frühe und/oder echte) Erfolge werden halt unterbunden. Das ist mEn aber so nicht nötig.

    Massig kleine und Kleinstquellen zusammenzutragen ist auch nicht jeder Spielers und SCs Sache.

    Das erste AB fand ich so schon gut. Aber gib dem getarnten Bösewicht einen anderen Namen, sein Name ist schmerzhaft offensichtlich.

    Das dritte AB müsste eigentlich größer sein. Simyala hat nicht mal eine Karte im AB und die Stadt in ein halbes AB reinzuquetschen ist weniger, als es verdient hat, wie ich meine. Da mehr Ausarbeitung wäre sicherlich vorteilhaft.

    Im Schatten Simyalas. Ist nicht so riesig ergiebig, aber vielleicht ein bisschen.


    Zu beiden Kampagnen empfehle ich das hier: Phileasson- und Simyala-Projekt - Phileasson-Forum

    Der Schwerpunkt liegt allerdings bei der Phileasson-Saga, für Simyala ist das weitaus weniger ergiebig. EDIT Immerhin gibt es dort Karten von Simyala.