CF: Rohals Erben

  • Die Frage ist für mich vor allem, wie viel Platz werden die Akademiebeschreibungen (die hoffentlich trotzdem, obwohl es ja kein Akademienband werden soll, vorhanden sein wird) bekommen, und wie viel von den Informationen wird im Vergleich zu den Beschreibungen aus den Professionspaketen neu sein, denn die Akademien/Lehrmeister sind schließlich trotzdem der (für mich) interessanteste Teil, weil Sie schlichtweg für die große Diversität der Gildenmagier verantwortlich sind. Gerade das wäre ein Themenkomplex, zu dem auch interessante Zusatzprodukte denkbar wären (und hoffentlich auch kommen).

  • Da steht das das Collegium in Honingen ein ganzes Sammelsurium an verschiedenen Zauberkundingen zusammengekommen sei um die Essenz der Magie zu ergründen.

    Das Collegium in Honingen taucht übrigens inkl. Magister Ilmenblick auch in Die Siebenwindküste auf.

    Ja da wurde er ja offiziell in den Kanon aufgenommen. Aber in einigen Botenartikel wurde das Collegium weitergesponnen und in besagten Boten wurde eben nun berichtet, dass es mittlerweile eine ganze Reihe verschiedener Schulen (u.a. tulamidisch, Elfen und Schelme) in seinen Hallen hat.

    aber die haben schon ihre Akademienbände.

    welche Akademiebände? Meinst du das aus 4.1? Da kam der erste Band vor 11 Jahren und eben in 4.1 und nicht 5. In 5 fehlt der Fluff noch massiv und deshalb freue ich mich richtig drauf. Und natürlich auf eine neue Variante vom LC. :)

    11 Jahre? Einen Hexenband gab es noch nie.

    Also für mich klingt der Titel, als könnte man daraus durchaus eine Reihe machen. Natürlich fängt man aber mit den Gildenmagiern an, weil das nun mal mit Abstand die populärsten Magiewirker sind. Aber ein Hexenband danach, wenn sich Rohals Erben gut verkauft, würde ich jetzt durchaus vermuten.

    Bzw. ich vermute dann ja ein Band für Hexen und Druiden zusammen, weil es sich einfach anbietet die 2 in einen Band zu packen.

    Da könnte man entweder das inneraventurische "Druidentum und Hexenkult" aufgreifen, ich kann mir aber einen Titel wie "Söhne der Sumu und Töchter der Satuaria" vorstellen. ^^

    Einmal editiert, zuletzt von Hacos (22. September 2021 um 19:05) aus folgendem Grund: 2 Sätze vertauscht

  • Verdient sicher, aber ob die Redax das auch machen will?
    Denn ich glaube man wird halt nicht jedem ich nenns mal "Überbegriff" ein eigenes Buch geben wollen. Denn da käme einiges zusammen.

    Wir haben (Magiedilettanten und damit auch die Zauberalchemisten lasse ich absichtlich weg, weil die ja keine Organisation in dem Sinn sind):

    - Gildenmagier

    - Hexen

    - Druiden

    - Elfen

    - Geoden

    - Schelme

    - Scharlatane

    - Zauberbarden

    - Zaubertänzer

    - Kristallomanten

    - Animisten

    - Zibiljas

    Das wären in der Theorie 12 Bände. Ich denke hier würde, wenn so ein Reihe gemacht werden würde, ist ja aktuell nur Spekulation, zusammengefasst werden. Bzw. Elfen sehe ich in einen auch nur eventuellen Elfenvölkerband und Geoden in einem eventuellen Zwergenvölkerband.

    Aber ansonsten glaube ich wirds wohl

    - Gildenmagier

    - Hexen und Druiden

    - der Rest

  • Kristallomanten könnte man sinnvoll in einen Echsenband packen. Damit hätten wir dann neben nem Hexenband das andere Buch aus der blauen Reihe, für das ich bei nem CF mitmachen würde.

    Ne andere sinnvolle Bündelung wären alle ... ich nenne es mal Showbiz-Traditionen - also Zauberbarden, Zaubertänzer, Scharlatane. Gern mit auch für profane Charaktere nutzbarem Kram rund um Musik, Schaustellerei und Fahrende mit drin. Das macht einfach Sinn, das gesammelt zu betrachten.

  • Hmm, das ist wirklich keine schlechte Idee.

    Vor allem könnte man auch die verbliebenen Schelme, Animisten und Zibiljas gut damit verbinden, dass sie alle ihre Macht auf eine außerderische Quelle zurückführen.

  • Bände über Schelme oder Kristallomanten, braucht es das wirklich?

    Gildenmagier sind die mit Abstand beliebteste Profession, seit der B. Kampagne dreht sich ganz Dere um sie. On man das nun gut finden mag, oder auch nicht.

    Von Interesse in der Spielerschaft wäre meiner Meinung nach höchstens noch ein Band mit Hexen, Druiden/Geoden und einer mit Elfen.

    Ob ich das will? Eher nicht. Während Magier dem festen Lehrplan im Elfenbeinturm folgen (s. Professionspakete), sind die "Naturzauberer" alle Individualisten, kein Druide, kein Zirkel und kein Lehrplan gleicht dem anderen. Was soll man über die in ein Buch schreiben? Ein Puniner oder ein Khunchomer Magier ist nun mal ein Puniner bzw. Khunchomer, aber ein Druide? Eine Hexe? Diesbezüglich will ich maximale Freiheit, wie meine Hexe ausgebildet wurde, da kann ich mir alles selbst ausdenken und möchte keine Vorgaben. Bei Magier hingegen will ich vorgeschriebene Lehrpläne, ich muss und kann mich drauf verlassen, dass der Scholer aus Punin das und das kann und können muss, sonst gibts keinen Abschluss.

  • Während Magier dem festen Lehrplan im Elfenbeinturm folgen (s. Professionspakete), sind die "Naturzauberer" alle Individualisten, kein Druide, kein Zirkel und kein Lehrplan gleicht dem anderen. Was soll man über die in ein Buch schreiben?

    Vielleicht ein paar der absoluten Basics, die bei Hexen bis heute ungeklärt sind. Niemand weiß, ob so ein Hexenbesen eine Mindest- oder Höchstflughöhe hat, ob das ein Senkrechtstarter ist oder eher wie ein Flugzeug fliegt, ob man den telepathisch oder mit Gewichtsverlagerung steuert oder ob es eine Mindestfluggeschwindigkeit gibt, von fehlenden Regeln zum Kampf vom Fluggerät ganz zu schweigen. Es gibt so gut wie gar keine Informationen darüber, wie die Schwesternschaften organisiert sind, alle Informationen über den satuarischen Glauben muss man sich mit der Lupe zusammensuchen. Wie rekrutieren Hexen Nachwuchs? Nur ein kleiner Teil der Hexen wird eine entsprechend begabte Tochter haben, die sie ausbilden kann, aber wie läuft die "Rekrutierung" von magiebegabten Kindern, wenn man den Eltern nicht sagen kann "dein Mädchen wird dann ne steinreiche Artefaktmagierin", sondern "deine Tochter wird dann Teil eines gerade mal geduldeten Geheimkults und sollte Weiden und Tobrien eher meiden, wenn sie nicht gefoltert und lebendig verbrannt werden will"? Was machen Hexen mit ihren magisch unbegabten Kindern? Was stellen die hexischen Zauberstile dar, sind das eigene Zirkel, sind das sonstige Strömungen in den Schwesterschaften, ist das ne komplett individuelle Sache? Wie genau kann man sich die Intelligenz von und die Kommunikation mit Vertrauten vorstellen? Welche Einstellungen gibt es zu Hexern? Wie sieht der Fluff zu Gesten und Formeln von Hexenzaubern aus? Wie unterscheidet sich hexische Alchimie von gildenmagischer? Laufen satuarische Dämonenbeschwörungen mit den gleichen Ritualen und Paraphernalia ab wie bei den Gilden oder machen die das anders? Wenn ja, funktioniert beides gleich gut und warum?

    Ich könnte ne Stunde so weitermachen. Je mehr man sich mit dem Thema beschäftigt, desto mehr Fragen tauchen auf. Ja, ich kann mir das natürlich alles ausdenken. Mache ich bei meinen Hexen ja notgedrungen auch so. Ist dann halt blöd, wenn ich mit anderen Leuten spiele, die sich dazu komplett andere Dinge aus den Fingern gesogen haben. Hexen sind aus meiner Sicht keine "Individualisten", Hexen sind Teil einer verschworenen Gegenkultur, die durch einen aus Sicht der Mehrheitsgesellschaft latent häretischen gemeinsamen Glauben geeint wird und die in vielen Fällen weltanschaulich und emotional so weit weg von anderen Menschen sind, dass sie beinahe so fremdartig rüberkommen wie Elfen oder Zwerge. Oder vielleicht auch nicht, es gibt auch assimiliertere Hexen, aber wie deren synkretistische Glaubensvorstellungen aussehen, die Satuaria-Glauben und 12G-Kult irgendwie in einen Zusammenhang bringen, wie sich deren Alltag unter Normalos sonst so darstellt, das muss ich mir auch komplett selber zusammenbasteln.

    Sind aus meiner Sicht auch alles wesentlich spannendere Themen, als "hat man in Punin eigentlich zwei oder vier Semesterwochenstunden ANALYS?"

  • Bände über Schelme oder Kristallomanten, braucht es das wirklich?

    Gildenmagier sind die mit Abstand beliebteste Profession, seit der B. Kampagne dreht sich ganz Dere um sie. On man das nun gut finden mag, oder auch nicht.

    Von Interesse in der Spielerschaft wäre meiner Meinung nach höchstens noch ein Band mit Hexen, Druiden/Geoden und einer mit Elfen.

    Ob ich das will? Eher nicht. Während Magier dem festen Lehrplan im Elfenbeinturm folgen (s. Professionspakete), sind die "Naturzauberer" alle Individualisten, kein Druide, kein Zirkel und kein Lehrplan gleicht dem anderen. Was soll man über die in ein Buch schreiben? Ein Puniner oder ein Khunchomer Magier ist nun mal ein Puniner bzw. Khunchomer, aber ein Druide? Eine Hexe? Diesbezüglich will ich maximale Freiheit, wie meine Hexe ausgebildet wurde, da kann ich mir alles selbst ausdenken und möchte keine Vorgaben. Bei Magier hingegen will ich vorgeschriebene Lehrpläne, ich muss und kann mich drauf verlassen, dass der Scholer aus Punin das und das kann und können muss, sonst gibts keinen Abschluss.

    Natürlich sind Gildenmagier die Beliebtesten und daher auch die Ersten, die so einen Band bekommen. Das steht auch wirklich außer Frage.

    Aber trotzdem wäre Fluff zu den anderen magischen Professionen auch sehr interessant. Zu den Hexen schrieb es ja Salamanderfeuer schon. Das kann man auch zu einem guten Teil so auf Druiden umlegen, wo auch interessant wäre, wie sie neue Schüler rekrutieren, wie sie sich selbst versorgen bzw. was sie genau als ihre Aufgabe sehen und auch wie ihre Denkschulen organisiert sind, denn wir wissen ja, dass es Vereinigungen wie die Mehrer der Macht gibt. Wie vereint sich das zu dem eher einzelgängerischen Leben eines Druiden?
    Und wie sieht ihre Glaubensvorstellung aus. Sie veehren Sumu okay, aber recht viel mehr wissen wir nicht. Nicht mal wie sie zu Los stehen, was ich bei einer Verehrung der Sumu doch eine sehr naheliegende Frage finden würde.

    Und auch Schelme find ich sehr interessant. Wie ist das wenn man von Kobolden entführt wird und von ihnen aufgezogen wird? Und wie ist erst die Pubertät, wenn man von diesen "Zieheltern" dann genau da rausgeschmissen wird? Wie werden Schelme in der Gesellschaft angesehen? Bei Spielern sind sie ja gern als Nervensägen verschrien, aber gilt das auch für Aventurien? Suchen Schelme gleichgesinnte und gibt es hier vielleicht irgendwelche Organisationen? Etc.

    Infos über Schelme sind halt auch wirklich sehr sehr dünn gesäht.

    Und Kristallomanten sehe ich bei einer Achaz Spielhilfe für unabdingbar.

  • Wenn du eine Eule als Vertraute willst, bist du eine Verschwiegene Schwester. Basta.

    Das kann man ignorieren, aber erstmal wurde es so festgelegt. Dadurch sind viele Konzepte eingeschränkt. Nun ruderte DSA 5 mit der freien Charaktergenerierung ja schon ein gutes Stück dagegen. Find ich gut! Die eine Hexe/Druide klaut ein Kind, die andere kauft es ab, die dritte hat ein eigenes mag. begabtes Töchterlein.

    So ist der Fantasie freien Lauf gelassen. Und wenn zwei Druiden/Hexen (-zirkel) völlig andere Vorstellungen von Sumu und der Welt haben, passt das doch sehr gut. Bei Magiern kann ich mir das nicht vorstellen. Das sind Akademiker.

    Wenn zu viel beschrieben wird, nimmt das den geheimnisvollen Professionen ihre Geheimnisse, so sehe ich das.

  • Eine spielbare Profession, sollte vom Fluff her keine geheimnisvolle Profession sein. Und wer sie trotzdem als geheimnisvolle Profession erleben will, braucht bloß die entsprechenden Beschreibungen nicht zu lesen.

    So haben beide Seiten was von. Und für jeden einzelnen SC entscheidet man doch sowieso, wie der Fluff den SC beeinflusst. Aber die Wahl sollte man haben.

    Ich habe bisher zwei Hexen gespielt. Beide mit selbst erstellten Zirkeln. Die dritte könnte gerne mal Teil eines offiziellen Zirkels sein, aber dazu sind mir die Infos zu dürftig und die Auswahl der Zirkel mit genügend Infos zu gering.

    Mein aktueller Magier-SC hingegen hat mit Akademien und akademischem Getue herzlich wenig zu schaffen und ist recht geheimnisvoll. Und der nächste geplante Magier-SC ist ein Pirat (und Wasserelementarist). Beide haben eigene Lehrmeister.

    Bei Magiern entferne ich mich vom Offiziellen. Bei Hexen hätte ich gerne mehr Offizielles.

  • Wenn du eine Eule als Vertraute willst, bist du eine Verschwiegene Schwester. Basta.

    Das kann man ignorieren, aber erstmal wurde es so festgelegt. Dadurch sind viele Konzepte eingeschränkt. Nun ruderte DSA 5 mit der freien Charaktergenerierung ja schon ein gutes Stück dagegen. Find ich gut! Die eine Hexe/Druide klaut ein Kind, die andere kauft es ab, die dritte hat ein eigenes mag. begabtes Töchterlein.

    So ist der Fantasie freien Lauf gelassen. Und wenn zwei Druiden/Hexen (-zirkel) völlig andere Vorstellungen von Sumu und der Welt haben, passt das doch sehr gut. Bei Magiern kann ich mir das nicht vorstellen. Das sind Akademiker.

    Wenn zu viel beschrieben wird, nimmt das den geheimnisvollen Professionen ihre Geheimnisse, so sehe ich das.

    Ja aber auch dafür sind die Infos ja dünn. Die verschwiegenen Schwestern haben Eulen als Vertrautentiere und sehen sich als Beschützer der Hexengemeinschaft. Und kommen kaum südlich von Aranien vor.

    Das ist alles was wir an Infos über diesen Zirkel haben. Das ist schon extrem ausbaufähig.


    Und definiere "geheimnisvolle Professionen". Denn ich mein wir haben ein ganzes Vademecum über Phexgeweihte zu noch einigem anderen Material über die Phex Kirche und das ist der Gott der Geheimnisse, wo man Charaktere spielen kann, bei denen sogar vor der eigenen Gruppe geheim gehalten wird ob er nun ein Phex Geweihter ist oder nicht. Und trotzdem funktioniert es.

  • Wenn du eine Eule als Vertraute willst, bist du eine Verschwiegene Schwester. Basta.

    Das ist klar. Das war auch nie die Frage. Also noch mal zum Verständnis:

    In DSA5 ist es so, dass alle Schwesternschaften weiter unterteilt sind, jede hat drei verschiedene Zauberstile. Bei den Verschwiegenen Schwestern bspw. Kinder der Lüfte, Jägerinnen und Waldhexen. Was diese Stile im Hintergrund bedeuten, wird aber nirgends erklärt. Stell dir vor, dein Magier hätte als Zauberstil Pandjashtra, ohne dass du wissen könntest, dass das die Pentagramm-Akademie in Rashdul ist. Du wüsstest nicht mal, ob es Magierakademien überhaupt gibt. Du wüsstest nur, welcher Crunch zum Pandjashtra-Zauberstil gehört, hättest ein paar Sätze Fluff, die eigentlich nur den Crunch rekapitulieren und das wärs. Das ist die aktuelle Situation, dass wir diese ganzen wirklich interessant klingenden Ideenfragmente haben, die komplett im luftleeren Raum hängen und durch absolut gar nichts unterfüttert sind. Obwohl man da jede Menge interessanten, stimmungsvollen, Aventurien facettenreicher machenden Fluff zu schreiben könnte, der das Gefühl, in einer lebendigen, gewachsenen Spielwelt unterwegs zu sein, weiter ausbauen würde. Und wie gesagt, das ist nur einer von dutzenden unklaren Bereichen. Und das ist so viel Kram, dass es an allen Ecken ächzt, wenn ich mit Leuten zusammenspiele, die auch Hexen spielen oder mal gespielt haben und sich auch selbst zusammengereimt haben, was diese Bruchstücke für ihr Charakterkonzept bedeuten. Es sagt ja keiner, dass wir da so viel Hintergrund brauchen wie die Magier. So ein Quark wie Lehrpläne interessiert mich bspw. null. Brauche ich nicht. Ich muss auch nicht jeden einzelnen Hexenzirkel vorgestellt bekommen und ich brauche auch keine tausend neuen SFs und Zauber.

    Aber wie mein wichtigster Ausrüstungsgegenstand funktioniert, wüsste ich halt schon ganz gern. Fliegen können ist schon ziemlich zentral, wenn man ne Hexe in DSA spielt und es wäre ganz praktisch, wenn ich dabei nicht das Gefühl hätte, dass ich vielleicht gerade keine DSA-Hexe beschreibe, sondern dass man so nur bei Harry Potter fliegen kann. Dass man Konzepte aus DSA4 wie Machtvoller Vertrauter portieren kann, wäre nach so vielen Jahren DSA5 vielleicht auch mal nice to have.

    Was ist so schlimm daran, wenn es dazu einen Hintergrundband gäbe? Der nimmt dir doch nichts weg. Du darfst doch weiter Magier spielen, wenn du Nerds mit Stöckchen total cool findest. Dagegen sagt ja keiner was, Ulisses wird wegen meinem Post sicher nicht hingehen, und den Namen des Crowdfundings von Rohals Erben zu Satuarias Furien ändern.

  • Was die Zauberstile der Hexen angeht, müsste es logisch gesehen auch welche von einzelnen Lehrmeisterinnen geben. Wie bei Magiern auch. Außerdem auch welche von einzelnen Zirkeln.

    Da fällt mir ein: Hexen haben etliche Selbstverwandlungssprüche, aber keinen dazu passenden Stil (und keinen Kampfstil für Hexenkrallen). Magier haben mehrere Verwandlungsakademien, aber kaum passende (exklusive) Sprüche. Und noch mehr Hellsichtakademien und noch weniger Hellsichtsprüche. Zumindest letzteres könnte man im Crowdfunding mit dem Zauberbuch korrigieren.

    Mir persönlich sind aber die fehlenden Schattenzauber wichtiger. Wenn in der Magier-RSH wie üblich auch Professionen drin sein werden, dann hoffe ich auf neue und da auf einen Schattenmagier.

    Ich frage mich auch, ob es auch eine Rüstkammer mit diversen Magierstäben geben wird.

  • Wie meine Hexe ihren Zauberstab zum Fliegen bringt kann ich selbst wählen. Eine andere Hexe tut das vielleicht ganz anders. Bei den Magiern sagt das Zauberbuch ganz klar, den Stabzauber XY, den wirkst du so. Aber doch nicht bei Hexen. Streichle sanft über das Holz, FÜHLE deinen Gefährten, den Besen, red ihm gut zu und erzähl ihm was du alles bei einem Ritt durch die Lüfte empfindest und teile deine Eindrucke mit ihm. Dann bringt er dich sicher von A nach B. Überlass es doch dem Besen, ob er wie ein Hubschrauber oder wie eine 747 landen will und kann. Vertraue ihm. (Zu Hexen kann ich übrigens den DSA-Roman "Greetja" sehr empfehlen).

    Was ist so schlimm daran, wenn es dazu einen Hintergrundband gäbe? Der nimmt dir doch nichts weg. Du darfst doch weiter Magier spielen, wenn du Nerds mit Stöckchen total cool findest. Dagegen sagt ja keiner was, Ulisses wird wegen meinem Post sicher nicht hingehen, und den Namen des Crowdfundings von Rohals Erben zu Satuarias Furien ändern.

    Ich bevorzuge Zwerge! Und bzgl. der Zwerge finde ich die Infos aus "Die Flusslande" mehr als ausreichend.

    Dank der freien Generierung kann man sich doch fast alles bauen, was man will. Demletzt habe ich eine thorwalsche Affenhexe (nicht für mich) gebaut. Vertrautentier, unauffällige Zauber, Runen und ein Fluch. Ging ganz prima. Fliegen tut sie auf ner Seemannskiste. Keine Hexe, kein Druide gleicht dem anderen. Daher finde ich zu viel festgelegte Setzungen eher als einengend. Wenn ich mir AMA II anschaue, finde ich, wenn auch verstreut hinreichend Hinweise zu den Schwesternschaften und Strömungen, um meiner Fantasie freien Lauf zu lassen. Ebenso für Druiden/Geoden in AMA III. Leider in einem schlechten weil nüchtern sachlichen Stil geschrieben.

    Geheimnisvoll heißt für mich, aus der Sicht des Nichthexer/-druiden (fast) unbekannt und kann daher vom Spieler mit maximaler Freiheit ausgestaltet werden. Ich bin ein Fan der ingame Texte aus DSA 3. Die herrlichen Passagen aus "Lichte Wälder", also die Sicht der menschlichen Völkerkundler auf die Elfen. Vage Vermutungen stehen da beschrieben, die die Fantasie des Elfenspielers anregen, viel besser als der Informationsstil der späteren Editionen.

    Wenn ein solcher Fluffband als ingame Werk, z.B. "Zauberkräfte der Natur - Die Magie der Nichtmenschen" von Tamara von Gerasim in Vademecum-Format gestaltet werden würde, wäre ich voll dahinter. Im Infostil einer Regionalspielhilfe oder sonstigem Regelband lieber nicht. Das passt nur zu Gildenmagiern.

    Ich will euch die Bände aber auch nicht madig machen, ist nur meine persönliche Meinung.

  • Ich kann deiner Argumentation nur in Teilen folgen Famburasch.

    Es stimmt natürlich das jede Hexe sehr speziell ist. Aber das ist der einzelne Magier, Geode, Elf und Druide auch. Ja bei Magiern gibt es strengere Vorgaben aber es hat doch auch keiner gesagt bitte gebt uns einen Hexenband und ihr müsst eure Hexe so spielen wie darin beschrieben.

    Es geht bei solchen Bänden doch darum Inspirationen und Informationen zu sammeln und gerade an neuere Spielerschafft weiterzugeben.

    Wenn ich als neuer Spieler mit DSA anfange und Hexen total cool finde habe ich bei DSA 5 bisher nur sehr wenige Informationen was denn so geht. Und wenn du sagt "es geht alles" dann freue ich mich für dich das du eine so ausgeprägte Phantasie hast und dir alles selbst ausdenken und zurechtlegen kannst, das ist aber nicht jedem gegeben.

    Du hast in deinem Leben vermutlich schon sehr viel gelesen und so etwas hilft die Kreativität und den Horizont zu erweitern. Und nichts anderes erwarte ich von fast allen Fluff Büchern und besonders von einem über Hexen.

    Gerade bei Hexen und Druiden muss der erste Absatz genau diese Freiheit die du forderst beschreiben. Aber ich würde mich über ein Buch freuen in dem div. Hexenzirkel aus Aventurien beschrieben werden. Am liebsten von Orten verteilt über den ganzen Kontinent. Aranische und nostrische Hexen, aber auch al'Anfanische und bornische. Gibt es Hexenzirkel in den schwarzen Landen die vielleicht dämonisch pervertiert sind oder welche die das Land heilen wollen? Welche unterschiedlichen Wege zu leben und zu wirken haben diese? Welche Ziele verfolgen verschiedene Zirkel zum Beispiel im Horasreich? Gibt es ein großes Ziel dem die gesamte Schwesternschafft folgt und darauf hinarbeitet (manche mehr manche halt nicht) oder macht jeder sein Ding?

    Es muss bei solchen Bänden ja genau nicht darum zu gehen das alles gleich ist und solche Bände haben niemals den Anspruch der Vollständigkeit. Sondern es kann ja auch verschiede Wege aufzeigen und dem neuen und vielleicht auch manchem alten Spieler Blickwinkel öffnen die ihm bisher verschlossen waren.

    Nehmen wir dein Beispiel mit dem Hexenbesen oder in deinem Beispiel eine Seemanskiste. Ich wäre nie darauf gekommen das auch andere Dinge benutzt werden können und das ganz ab von den Regeln. Finde ich aber eine sehr lustige Idee.


    Soviel zum Thema Hexen ;)

    Jetzt zum CF: Ich freue mich super drauf und hoffe vor allem beim Grimorium das vielleicht noch ein paar neue Zauber dazukommen und was mir noch viel wichtiger wäre das mehr Zaubererweiterungen kommen! z.B. für ALLE Illusionszauber die immer die genau 3 gleichen Erweiterungen haben was unfassbar langweilig ist.

    Im übrigen bin ich der Meinung ,dass wir ein zweites Aventurisches Elementarium Groszes Elementharium benötigen... :)

    Nunc est bibendum!

    Jetzt hat es Rom zuweit getrieben....

    Einmal editiert, zuletzt von Eisenhower (24. September 2021 um 08:32)

  • Was ist die SF "unauffälliger Zauber"? Ich finde die nirgens

    Also ich meinte unauffällige Zauber nicht "SF unauffälligeR Zauber".

    Zauber, die nicht sofort erkennbar sind, weil sie auf sich selbst gewirkt werden wie "Affenarme" und keinen sichtbaren Effekt wie ein Ignifaxius haben.

    Du hast in deinem Leben vermutlich schon sehr viel gelesen und so etwas hilft die Kreativität und den Horizont zu erweitern. Und nichts anderes erwarte ich von fast allen Fluff Büchern und besonders von einem über Hexen.

    Ich lese fast keine Romane, nur Sachbücher, aber ich habe viel Rollenspiel gemacht. Ich warne ja nur davor, das zu viele Beschreibungen eben die Kreativität einengen.

    Wenn geschrieben steht, Hexen reiten auf Besen, Stäben und Zaunpföcken, dann kommen viele Spieler nicht darauf, auch mal ne Bambusmatte für ihre maraskanische Hexe oder einen Holzschild für ne Thorwalerin zu wählen. Würde nur stehen, Flugsalbe und Holz = Fluggerät wäre das freier. Bei Magiern ist das Gegenteil der Fall. Die haben in ihrem Codex genau festgelegt, wie ein Magierstab auszusehen hat. Also kann man es auch genau so in ein Regelbuch schreiben.

  • Wobei die meisten Dsa5-Hintergrundbände, die ich gelesen habe, genau so vorgehen, indem Sie eher Möglichkeiten aufzeigen als ausschließen. Abgesehen davon steht doch im Grw bei der SF Flugsalbe sowieso schon, dass sich die SF auf ,,hölzerne Objekte bis zur Größe eines Tisches" bezieht- rein nach geschriebenen Regeln kannst du also sowieso machen, was du willst.

    Auch bei den Gildenmagierstäben würde ich gerne widersprechen: Die gibt es nicht nur in drei verschiedenen Ausführungen (kurz, mittel, lang), sondern die Illustrationen in den Magiebänden zeigen viele kreative Interpretationn des Themas ,,Stab". Ultimativ ist es natürlich trotzdem ein Stück Holz, aber die Individualisierung ist möglich (zumal sich bei weitem nicht alle Magier an den Codex halten).

  • Abgesehen davon steht doch im Grw bei der SF Flugsalbe sowieso schon, dass sich die SF auf ,,hölzerne Objekte bis zur Größe eines Tisches" bezieht- rein nach geschriebenen Regeln kannst du also sowieso machen, was du willst.

    Du siehst ja, Eisenhower wäre nie auf die Seemannskiste gekommen. Liegt wohl daran, dass sie in der Tabelle für Fluggeräte nicht drin steht.

    Auch bei den Gildenmagierstäben würde ich gerne widersprechen: Die gibt es nicht nur in drei verschiedenen Ausführungen (kurz, mittel, lang), sondern die Illustrationen in den Magiebänden zeigen viele kreative Interpretationn des Themas ,,Stab". Ultimativ ist es natürlich trotzdem ein Stück Holz, aber die Individualisierung ist möglich (zumal sich bei weitem nicht alle Magier an den Codex halten).

    Nein das stimmt nicht. Nach ingame Codex A. (outgame steht das erstmals irgendwo in Magier Götter und Geweihte) ist die Größe und die Beschaffenheit aus Holz plus Monsilberne Kappe und die andere glaub ich aus nem anderen Metall genau festgelegt. Auch wie der Stab herzustellen ist steht dort genau drin.

    Das heißt nicht, das sich Magier an ihre eigenen Regeln halten, aber sie haben präzise Regeln für alle Gildenmitglieder formuliert, Druiden, Hexen usw. kennen keine Regeln in diesem Sinne.